От жнецов до рахни: история создания рас Mass Effect

Вторая часть большого рассказа о происхождении видов.

В закладки

Продолжаем рассказ о причудливых и необычных расах во вселенной Mass Effect. В первой части мы сконцентрировались на расах Совета, а также о кроганах, гетах и кварианцах. Во второй части же — посмотрим на процесс создания малых рас Цитадели, а также новых рас, появившихся в сиквелах.

Если вы не играли в оригинальную трилогию — возможны спойлеры.

Волусы

Волусы, как и кварианцы, не могут существовать без специального костюма. На их родной планете давление гораздо выше, чем на Земле или на Цитадели, поэтому нормальные для остальных условия оказываются для них смертельными.

Образ волусов родился из рисунка персонажа в плотном комбинезоне и газовой маске. Но затем кто-то из дизайнеров чуть переделал концепт, «скруглив» его и добавив комичности. Образ сразу же всем полюбился, и именно на таком варианте решили остановиться.

Меньший по сравнению с остальными расами рост накладывал определённые ограничения в анимации — к модели волуса не подходил стандартный «скелет», поэтому в первой части все волусы стояли как вкопанные. Но в последующих частях с этой проблемой справились: в Mass Effect 2 уже были катсцены с анимацией волусов, а в мультиплеере третьей части за волусов даже можно было поиграть.

Первые наброски

Элкоры

А вот во время работы над элкорами дизайнеры не загоняли себя в рамки стандартной «человеческой» анимации и дали волю фантазии. Более того, некоторые концепты хоть и легли в основу финального образа, но в итоге были откинуты просто потому, что выглядели слишком «человечно».

Концепт справа оказал большое влияние на внешний вид элкоров, но в итоге от него отказались, потому что он был слишком гуманоидный

Сценаристы объяснили внешний вид и массивность элкоров тем, что на их родной планете гравитация гораздо выше земной. Иллюстрация ниже не только определила то, как будут в итоге выглядеть элкоры, но и дала идеи насчёт их своеобразного характера и неторопливой манеры речи.

На рисунке справа практически финальная версия, отличается только лицо

Ханары

Ханары — ещё одна раса оригинального Mass Effect, при дизайне которой художники не ограничивали себя стандартными гуманоидными пропорциями.

Первые ханары представляли из себя насекомоподобных существ, но от такого дизайна было решено отказаться, так как иначе они бы слишком сильно напоминали другую игровую расу — рахни. Вместо этого художники двинулись в другую сторону и стали развивать концепт, внешне больше напоминающий медуз.

Батарианцы

Дизайн батарианцев изначально придумывался для другого проекта, задолго до создания первой части Mass Effect. В оригинале у них должны были быть широкие «плавники», торчащие в разные стороны по бокам скул, но в конце-концов дизайн пришлось упростить, чтобы «уместить» батарианцев в человеческую броню и человеческие шлемы.

Внутри Кодекса в оригинальном Mass Effect можно было увидеть один из ранних концептов, но затем, вместе с дополнением Bring Down the Sky, картинку заменили.

В углу справа — картинка, которая отображается в Кодексе, если не установлено дополнение Bring Down the Sky

Рахни

Враждебная раса рахни с самого начала напоминала огромных насекомых — наподобие тех, которых мы видели в «Звёздном Десанте». Их оружием должны были стать конечности с острыми шипами, которыми они могли бы проткнуть игрока, но в итоге их заменили на отростки, больше напоминающие щупальца или плети.

Несколько итераций также прошёл и внешний вид королевы рахни: изначально, для создания атмосферы таинственности, её хотели поместить в полутьму — так, чтобы игрок мог разглядеть только небольшую часть огромного 15-метрового силуэта. Впоследствии от этой идеи отказались, и королева стала похожа на рядовых солдат рахни.

Различные версии королевы рахни. В цвете — финальный дизайн

Дреллы

Mass Effect 2 добавила в лор вселенной несколько новых рас Млечного Пути. Весь дизайн дреллов был основан на одном единственном образе — Тейне Криосе, профессиональном наёмном убийце и единственном достойном конкуренте Гарруса Вакариана по популярности среди женской половины фанатского сообщества.

Тейн Криос

Изначально внешний вид Тейна должен был быть гораздо более «человечным». Предполагалось, что он будет суперпривлекательным, первым красавчиком во всей вселенной. Но когда мы перешли к дизайну с более ящероподобными и рыбьими чертами, то появилась проблема — как сохранить при всё этом его внешнюю привлекательность?

Моей задачей было в первую очередь сделать Тейна крутым инопланетным киллером с непростой личной историей. Так бы я мог точно обеспечить популярность персонажа у женской части аудитории и гарантировать, что с ним захотят завести роман в игре.

Колби Джукс
художник по персонажам Mass Effect 2
Ранние концепты лица и внешнего вида. Изначально рассматривался вариант сделать Тейну «неживое» лицо, будто у манекена

Непросто также было и решить вопрос с одеждой Тейна: сначала ему хотели сделать обтягивающий костюм, в котором было бы удобно сражаться. Затем его заменили на длинный плащ, создававший образ профессионала своего дела. Но плащ было тяжело анимировать, поэтому его укоротили до тренча, который в итоге и попал в игру. А для более бунтарского внешнего вида ему добавили воротник-стойку.

Впоследствии все представители расы дреллов переняли те черты, которыми разработчики наделили Тейна. А из дополнения «Логово Серого Посредника» и комикса Mass Effect: Redemption мы узнали, что у дреллов может отличаться цвет кожи: так, скажем, у дрелла по имени Ферон она не зелёного, а жёлто-розового оттенка.

Ферон

Коллекционеры

Зловещий внешний вид коллекционеров был вдохновлён фотографиями жуков и комаров, сделанных через цифровой микроскоп. Предполагалось, что они будут носить чёрные мантии, будто культисты. Были также и концепты совсем абстрактных, не двуногих созданий. Но в итоге такой вид достался только Генералу коллекционеров, а рядовых солдат пришлось сделать гуманоидными, чтобы они могли нормально вести себя в бою: стрелять, занимать укрытия и так далее. Ну а светящиеся глаза — удобный способ показать игроку, что Предвестник взял одного из коллекционеров под прямой контроль.

{ "items": [{"title":"\u0413\u0435\u043d\u0435\u0440\u0430\u043b \u043a\u043e\u043b\u043b\u0435\u043a\u0446\u0438\u043e\u043d\u0435\u0440\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"1e8eabaf-590b-6df8-8f6c-5ad6b859018c","width":893,"height":494,"size":127053,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442\u044b \u0432 \u0447\u0451\u0440\u043d\u044b\u0445 \u043c\u0430\u043d\u0442\u0438\u044f\u0445","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ec9be728-ab7b-859d-433e-f4e3cc1b6e86","width":840,"height":413,"size":85401,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0430\u043d\u043d\u0438\u0435 \u043d\u0435\u0433\u0443\u043c\u0430\u043d\u043e\u0438\u0434\u043d\u044b\u0435 \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c532d39a-1e55-eb6f-c8d3-4b0018c390bd","width":1113,"height":522,"size":237792,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0424\u0438\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0432\u043d\u0435\u0448\u043d\u0438\u0439 \u0432\u0438\u0434 \u0441\u043e\u043b\u0434\u0430\u0442 \u043a\u043e\u043b\u043b\u0435\u043a\u0446\u0438\u043e\u043d\u0435\u0440\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a48ccd0a-eb1a-90f9-e857-ea4b1b5e35cf","width":668,"height":378,"size":61915,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Преторианец — ещё один боевой юнит коллекционеров, внешний вид которого был продиктован потребностями геймплея. Изначально он должен был перемещаться по земле на ногах, но геймдизайнерам нужно было сделать так, чтобы этот юнит мог перелетать через укрытия, занимаемые игроком, и вести огонь сверху. Так преторианцы научились летать. А для более устрашающего внешнего вида их брюшную полость заполнили черепами хасков.

Работа над внешним видом преторианцев. Справа — финальная версия, вид спереди и сбоку

Яги

В дополнении «Логово Серого Посредника» нам представили ещё одну новую расу в мире Mass Effect — зловещих ягов. При работе над Серым Посредником нужно было каким-то образом совместить две концепции: образ самого крупного информационного брокера во всей галактике и что-то настолько чуждое и устрашающее, что могло бы удивить даже ветеранов серии.

Костюм у него был как у мафиозного босса, а черты лица — более инопланетные, чем всё, с чем нам до этого приходилось работать. Стандартные инструменты лицевой анимации не справлялись, и поэтому нам пришлось делать кастомные надстройки, чтобы анимировать его треугольный рот и четыре пары глаз.

из артбука The Art of Mass Effect Universe
Один из ранних концептов внешнего вида Серого Посредника

Ворка

В отличие от ягов и дреллов, представителей которых во всей игре можно пересчитать по пальцам руки, ворка встречаются в Mass Effect 2 часто. Историю этой агрессивной и слаборазвитой расы также прописали подробно, а в третьей части за них даже можно поиграть в мультиплеере.

Но несмотря на всё это, информации о том, как они создавались, в сети практически нет — ворка не упоминаются ни в артбуках, ни в интервью. Единственное, что известно о процессе создания этих «симпатяг» — их всех озвучивал один и тот же актёр: Марк Мир (Mark Meer), известный игрокам по голосу мужской версии капитана Шепарда.

А ещё, по велению Кейси Хадсона, директора игры, из внутриигрового описания ворка вырезали много информации об истории этой расы и о том, как они изобрели сверхсветовой двигатель, — Хадсон посчитал, что эти подробности не вяжутся с общей концепцией расы.

Протеане

Черты протеанских статуй, которые игроки могли увидеть в первой части Mass Effect, намеренно были сделаны нечёткими: тогда разработчики ещё не были уверены, будут ли они когда-либо вообще показывать игрокам внешний вид протеан.

Протеанские статуи из первой части Mass Effect

Но с разработкой сценария второй части стало известно, что коллекционеры были сделаны жнецами именно из протеан. Поэтому, когда в Mass Effect 3 решили добавить протеанина в качестве сопартийца, его внешний вид основывали уже на дизайне коллекционеров.

Явик

Так у Явика, напарника Шепарда из третьей части серии, появились две пары глаз и характерная форма черепа. А при создании внешнего вида его брони старались одновременно показать и её высокую технологичность, и то, что её обладатель провёл в стазисе последние 50 тысяч лет. В итоге дизайнеры решили остановиться на броне, по внешнему виду напоминающей самурайскую.

Различные варианты брони Явика

Жнецы

Дизайн жнецов, разумных двухкилометровых космических кораблей, основывался на внешнем виде куколок насекомых. Во-первых, для того, чтобы они создавали единую тему с кораблями гетов, и во-вторых, чтобы подчеркнуть разумность жнецов.

Атака жнецов на Землю в начале Mass Effect 3

На радость поклонникам Лавкрафта, в дополнении «Левиафан» к Mass Effect 3 нам показали создателей жнецов — расу Левиафанов, исполинских размеров подводных чудищ, способных контролировать чужой разум. Свой внешний вид жнецы «позаимствовали» как раз у них.

Левиафаны

Протожнец из Mass Effect 2 изначально был похож на этакого человеческого зародыша, но от этой идеи отказались, так как она не соответствовала требованиям боевого геймплея. Поэтому финальный дизайн создавался на основе человеческого скелета. Получившийся «терминатор» вызвал немало споров среди игроков: довольны таким финальным боссом оказались не все.

{ "items": [{"title":"\u041d\u0430\u0447\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d \u041f\u0440\u043e\u0442\u043e\u0436\u043d\u0435\u0446\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"605fc91c-b5a6-9cd5-4d26-a459aebea571","width":900,"height":501,"size":112214,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0418 \u0435\u0433\u043e \u0444\u0438\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u0430\u044f \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c4422cc9-03a4-54f6-6646-a586ee3b48d5","width":900,"height":415,"size":113592,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В третьей части перед создателями игры вновь встала непростая задача: как столкнуть Шепарда в бою со жнецами, если он — человек, а они — огромные космические корабли? Так были придуманы наземные силы жнецов — вывернутые наизнанку гротескные монстры, созданные из обычных обитателей миров Млечного Пути. Кому-то просто пририсовывали светящиеся синие огоньки и кибернетические конечности, а из других делали ужасающие гибриды, совмещающие сразу несколько образов.

Наземные силы жнецов в Mass Effect 3. Адъютант (третий монстр справа) был добавлен в игру в дополнении «Омега». А впервые они появились в комиксе Mass Effect: Invasion

Ангара

В Mass Effect Andromeda действие происходит в другой галактике, так что и расы должны были быть разнообразнее. Ангара — одна из центральных инопланетных рас новой части серии. Геймдизайнеры сразу задумывали их и как возможных сопартийцев, и как врагов, так что вновь появились те же самые рамки: ангара должны была быть гуманоидами, с двумя руками, двумя ногами и пропорциями тела, близкими к человеческим.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c4d5838c-88e8-575b-caf7-2a2d0b334ae4","width":1238,"height":612,"size":221475,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430 \u0430\u043d\u0430\u0442\u043e\u043c\u0438\u0438 \u0430\u043d\u0433\u0430\u0440\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"b4c1d30c-5f79-5a90-1ca7-2fdc71afc35f","width":1237,"height":542,"size":196346,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0416\u0435\u043d\u0441\u043a\u0430\u044f \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"947eabe7-a707-f415-84e5-c95988461f52","width":1116,"height":619,"size":126945,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Художники сделали огромное количество концептов лиц, и уже из них «выводили» образы как для ангара, так и для кеттов. Ангара похожи на людей не просто так: это было сделано намеренно, чтобы игроку легче было установить эмоциональную связь с ними. Женские варианты лиц создавались уже в самом конце работы, и в результате женщины-ангара имеют ещё более человеческие черты, чем мужчины.

{ "items": [{"title":"\u0420\u0430\u043d\u043d\u0438\u0435 \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442\u044b \u0441\u043e\u0437\u0434\u0430\u0432\u0430\u043b\u0438\u0441\u044c \u0431\u0435\u0437 \u043f\u0440\u0438\u0432\u044f\u0437\u043a\u0438 \u043a \u0430\u043d\u0433\u0430\u0440\u0430 \u0438\u043b\u0438 \u043a\u0435\u0442\u0442\u0430\u043c","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c7cd8fed-a408-01ff-d8fe-22cec1491c5e","width":1037,"height":616,"size":178056,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e6443ac1-bd8c-0420-2b75-25e00e9ded99","width":1020,"height":599,"size":175271,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0420\u0430\u0437\u0432\u0438\u0442\u0438\u0435 \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0432 \u0430\u043d\u0433\u0430\u0440\u0430","image":{"type":"image","data":{"uuid":"7d0ce97e-48f8-5a2b-21e3-ffa6b22813f3","width":1033,"height":635,"size":198492,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"081b4482-5a89-3604-a26c-11947b189b88","width":1037,"height":592,"size":199632,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0424\u0438\u043d\u0430\u043b\u044c\u043d\u0430\u044f \u0432\u0435\u0440\u0441\u0438\u044f \u0436\u0435\u043d\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e \u0438 \u043c\u0443\u0436\u0441\u043a\u043e\u0433\u043e \u043b\u0438\u0446","image":{"type":"image","data":{"uuid":"67554906-4099-3854-6553-99d66b06ee42","width":814,"height":363,"size":60402,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Концепты брони ангара тоже проходили через несколько итераций: первые версии выглядели слишком похожими на аналоги из Млечного Пути, поэтому в итоге художники остановились на более плавных и обтекаемых формах.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d298a048-980e-de3b-52d8-e505380a9ac7","width":1217,"height":615,"size":251704,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ba28e965-9e56-b384-16e5-a2d6b3f92967","width":1256,"height":593,"size":244561,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Отдельные сложности были и при создании брони Джаала: в ней нужно было воплотить любовь ангара к ярким тканям, но не забыть при этом и об удобстве ношения в бою. И даже когда финальный дизайн был утверждён, команде пришлось проделать немалую работу, чтобы воплотить в игре правдоподобную анимацию его плаща.

Джаал Ама Дарав

Кетты

При создании расы кеттов, врагов в Andromeda, разработчики пошли иным путём, нежели в оригинальной трилогии и сделали упор на органику. Так появился плотный костяной «панцирь», который также служит кеттам бронёй. Цвет их кожи намеренно сделали тёмно-серым, чтобы он контрастировал с белыми костяными наростами.

В наших ранних набросках мы рассматривали вариант оставить кеттов вообще без одежды. Однако нам при этом хотелось, чтобы игрок всё же мог установить определённую эмоциональную связь с ними. А это не так просто сделать, если напротив тебя стоит пусть и инопланетное, но голое существо. Облачить кеттов в броню определённо было правильным решением с нашей стороны.

Джоел МакМиллан (Joel MacMillan)
арт-директор Mass Effect Andromeda
{ "items": [{"title":"\u041f\u0435\u0440\u0432\u044b\u0435 \u043a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442\u044b \u043a\u0435\u0442\u0442\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"065cb2a2-a12c-0170-08da-341049dd5fa8","width":778,"height":604,"size":160817,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u0440\u043e\u0434\u043e\u043b\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435 \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u044b \u043d\u0430\u0434 \u0432\u043d\u0435\u0448\u043d\u0438\u043c \u0432\u0438\u0434\u043e\u043c \u043a\u0435\u0442\u0442\u043e\u0432. \u041a\u043e\u043d\u0446\u0435\u043f\u0442 \u0441\u043f\u0440\u0430\u0432\u0430 \u043b\u0451\u0433 \u0432 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u0443 \u0434\u0430\u043b\u044c\u043d\u0435\u0439\u0448\u0435\u0433\u043e \u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u043d\u044b\u0445 \u0431\u043e\u0435\u0432\u044b\u0445 \u044e\u043d\u0438\u0442\u043e\u0432","image":{"type":"image","data":{"uuid":"dd6c3730-1ad0-befb-af72-8f1c5de04001","width":998,"height":642,"size":207063,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Даже несмотря на то, что кетты — враги, разработчики хотели дать игрокам возможность проникнуться их предысторией и мотивами ключевых персонажей. Поэтому их дизайн старались сделать устрашающим, но при этом не чересчур отталкивающим.

Что касается Архона, главнокомандующего кеттов в «Андромеде», ему старались придать скорее властный вид, нежели физически устрашающий — такой, который намекал бы на одержимость или безумие, но при этом всё равно позволял бы установить эмоциональную связь.

Архон

Как и в случае с коллекционерами и жнецами, боевые юниты кеттов должны были быть разнообразными — всё-таки игроку предстоит с ними драться. С точки зрения игрового лора этому разнообразию есть логичное объяснение, но обойдёмся без спойлеров. Что же касается дизайна юнитов, ключевым мотивом здесь также стало наличие белой костяной «брони». Так, их Призраки прошли путь от более-менее стандартного, «звериного» внешнего вида до устрашающего, с огромной пастью и широким костяным лбом.

{ "items": [{"title":"\u041f\u0440\u0438\u0437\u0440\u0430\u043a","image":{"type":"image","data":{"uuid":"eb5cec6f-ddba-42f5-9158-53e35656cd33","width":868,"height":490,"size":142533,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u043e\u0441\u0432\u044f\u0449\u0451\u043d\u043d\u044b\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"18280b93-d5cd-33d3-0059-bd6ee8b001c3","width":833,"height":516,"size":132472,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0412\u043e\u0441\u0445\u043e\u0434\u044f\u0449\u0438\u0439","image":{"type":"image","data":{"uuid":"67148634-b074-bc64-bac0-186f019bd26c","width":1227,"height":401,"size":147068,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

В ноябре этого года Mass Effect отмечает своё десятилетие. И хотя последняя часть была далеко не идеальна, не стоит забывать о том, сколько впечатлений эта серия подарила миллионам игроков. Немалую роль, конечно же, в этом сыграл её проработанный мир, населённый удивительными расами и персонажами. Делитесь своим мнением в комментариях — какая у вас любимая раса во вселенной Mass Effect?

#разбор #месяцкосмоса #masseffect #графика

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Павел Куравин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","masseffect","\u043c\u0435\u0441\u044f\u0446\u043a\u043e\u0441\u043c\u043e\u0441\u0430","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 67, "likes": 95, "favorites": 51, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 12129, "is_wide": true }
{ "id": 12129, "author_id": 6542, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12129\/get","add":"\/comments\/12129\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12129"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

67 комментариев 67 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Имхо, почти все расы очень круто проработаны. Но мои любимчики - кроганы. Не только из-за "брутального" дизайна, а из-за прописаности расы, из-за её культуры и етс.

Ответить
0

кроганы. Не только из-за "брутального" дизайна, а из-за прописаности расы, из-за её культуры и етс.

Какая там проработанность, типичные орки из Вархаммера

Ответить
5

Вы, судя по всему, вообще не читали бэк орков из Вархаммера. Если уж проводить параллели с 40К, то Кроганы - это криговцы.

Ответить
3

Здоровенные брутальные горбатые детины - check
Плодятся как кролики - check
Примитивный общественный строй - check
Воинственные до абсурда - check

Ответить
2

Идеальное описание людей, да.

Только орки - пскайкеры, грибы и искусственно созданы для войны другой расой.

Ответить
0

Кроганы рядом не стояли с орками по плодовитости. Орки из W40K размножаются спорами! Им достаточно просто ходить, воевать, и новое поколение вырастет само.

Общественного строя у орков также нет, они по сути продукт генной инженерии, проекта по созданию пушечного мяса, им нужна только война.

Ответить
12

вот, честно говоря, концепт справа просто бомбический. очень жаль. что не остановились на этом варианте. игра бы заиграла (простите за повтор) новыми красками :\

Ответить
9

Столько классных по-настоящему инопланетных концептов, но в работу берут исключительно еб##ельные образы, с пухлыми губками, няшными глазками.
Я конечно понимаю, тут еще и техническая сторона задействована, анимировать более-менее человекоподобные морды куда легче, можно использовать одни и те же надстройки, но зачем тогда нужно было мучить художников, в результате все равно утверждали пресные концепты.

Ответить
6

Как и с прошлый раз - отличная статья.

А еще в конце три раза подряд идет "эмоциональная связь", как-то странно выглядит. К тому же, хотелось бы спросить самих дизайнеров, о какой связи вообще речь и зачем. Сталкиваясь с неведомым в новой галактике - нужна ли кому эта связь?

Ответить
2

Типичным геймерам в представлении Bioware - молодым лесбиянкам.

Ответить
4

Ты забыл про парней-геев, трансгендеров, трансвеститов, феминисток и эмо-школоту желающую от игры только новых романов. Но все же, на секундочку:

- новая, неизведанная, и, как говорит сама игра, другая во всех аспектах галактика с одной строны.

- снова гуманойдные расы чтоб вы могли их пердолить.

спасибо, не надо.

Ответить
3

Именно. Они стали делать Action RPG про экспедицию в неизведанную галактику, но решили что их нежная аудитория должна общаться с няшными милыми гуманоидами чтобы чувствовать вовлеченность.
Всё равно что создавать фильм ужасов, в к. половина хронометража будет посвящена борьбе левой феминистки за право трансгендеров ходить в мужские и женские туалеты по выбору. Потому что это *очень важно* сейчас.
Внезапно, формат и содержимое должны соответствовать.

Bioware деградировали. Ретарды всегда были в обществе, но почему им сейчас дают решать как делать игры?

Ответить
0

Опасение ЕА, что слишком уж непохожую на трилогию игру не купят, не поймут? Идти по натоптанному всегда ведь легче.

Ответить
0

Наверное, были какие-то опасения и рекомендации, но как они проявились? Такое ощущение что ME:A находится с оригинальной трилогией, в к. было больше негуманоидных рас чем в новой галактике всего рас (и все гуманоидные), в разных координатных системах.

Думаю, в EA доверяли Bioware Montreal, и зря.

Ответить
0

Если судить по описанию разработки игры - ЕА дали делать серию людям которые с МЕ знакомы весьма посредственно.

Ответить
6

"Черты протеанских статуй, которые игроки могли увидеть в первой части Mass Effect, намеренно были сделаны нечёткими"

Это не протеанские статуи, а статуи самой развитой цивилизации, которая существовала до их жатвы - Инусаннон. Вообще Илос - это планета, где протеане попытались укрыть капсулы со своими, в сохранившемся строении этой самой цивилизации, поэтому там и размещены эти статуи.

"Получившийся «терминатор» вызвал немало споров среди игроков: довольны таким финальным боссом оказались не все."

Финальная версия не выглядела бы, как "терминатор", т.к. жнецы впихивают получившуюся конструкцию в панцирь, уже закрепившейся для жнецов формы. Это все объяснили лорно. Да и вообще, стоило упомянуть, что это была задумка Карпишина, которого сняли на середине разработки 2 части. Там все более логично расписано в этом плане.

Ну и про жнецов. Автор, стоило вписать в текст, что звук, который издают жнецы, это запись открытия пивной банки, которую замедлили в несколько десятков раз, примерно. А вообще, ты молодец, статья понравилась, хоть и есть пару неточностей.

Ответить
0

Изначально Инусаннон подаются нам как Протеане и скорее всего разработчики думали так же, пока не придумали Явика. Ведь именно тогда и игрок узнаёт, что на Илосе были не протеанские статуи.

Отталкиваюсь только от ЛОРа игры.

Ответить
4

прочел 2 раза подряд название статьи: "отрахни от рахни..." задумался

Ответить
1

Ахах. Поменял местами)

Ответить
0

это ты зря ))

Ответить
1

О, трахни жнецов. Зря поменяли

Ответить
0

Я прочитал "От трахни до жнецов". Думаю, это не со мной что-то не так, а просто Mass Effect такой =)

Ответить
4

Сценаристы объяснили внешний вид и массивность элкоров тем, что на их родной планете гравитация гораздо выше земной. - на самом деле чем выше гравитация на планете, тем меньше должны быть обитатели

Ответить
0

С чего бы это?

Ответить
4

ну очевидно же, что размер (и масса) ограничивается прочностью костей, поэтому, чем выше гравитация, тем меньшего размера могут достичь обитатели.

Ответить
2

Сюда можно добавить инфу про закон квадрата-куба, но кого заинтересует - найдёт и сам.

Ответить
–2

Кости очень прочные, и их прочность ничего не ограничивает. Кость твоей ноги выдержит продольную нагрузку в 2 т.

Ответить
1

Во-первых только берцовая, во-вторых проблема в суставах

Ответить
0

В принципе - прочные. И тем не менее люди падают и ломают их. Что было бы при большей массе и гравитации?

Ответить
0

Они ломали бы их не чаще.

Ответить
1

Я вот представляю что хищники (и элкоры) охотятся на их планете в основном не зубами, а весом. Достаточно упасть на неё сверху, и жертва уже не встанет.

Ответить
0

Отбивная)

Ответить
0

Прочность ограничивают законы физики.
Кость выдержит. А сустав нет.

Ответить
0

Для этого сила тяжести должна быть такая, какая на бывает только на газовых гигантах.

Ответить
0

Ниже, но могут быть массивными в виде ширины и длины (что мы и видим). А вообще тенденция не означает закона, что все будут ниже людей. Для людей высокий рост (сравните с другими видами) оказался важной плюшкой благодаря разумности - возможности использовать информацию, получаемую глазами. С элкорами м.б. то же самое.

Ответить
0

Все-таки при этом всем этой анатомии нужно носить и защищать довольно крупный мозг. Плюс, вероятнее всего, элкоры эволюционировали из самого живучего вида, который фиг завалишь, что вместе с крупным мозгом дает довольно массивную анатомию.

Ответить
–1

эх рахни,рахни оба раза я им доверился(первая и третья часть)оба раза не выполнили уговор......печаль.........дума может попытатся всё таки пройти андромеду,а то я зря что ли покупал.....но думаю что ситуация будет как с инквизицей 5 попыток и 0 концовок.

Ответить
22

Первый раз их освобождаешь и они сваливают на край галактики жить себе напеваючи, второй раз - их захватывают и кибернизируют жнецы. Более того, при спасении королевы в 3 части рахни помогают строить Горн. Где они не выполнили соглашение?

Ответить
–1

они же вроде как предали позже?

Ответить
6

Могу ошибаться, но в третьей части, кажется, развилка была следующая:

а) если игрок оставил королеве рахни жизнь в первой части, то, освободив ту же королеву от власти жнецов уже в третьей игре, игрок получает полную лояльность рахни до конца игры. Без предательств;

б) если игрок убил королеву рахни в первой части, то в третьей игре он столкнётся с её искусственной копией. Освободив данную версию королевы от власти жнецов и согласившись с ней сотрудничать, игрок получит лишь временную лояльность рахни. Предательство на определённом этапе будет неизбежно, но и там, полагаю, дело банально в том, что жнецы со временем просто восстанавливают полный контроль над своим же созданием.

Если проходить третью часть без импорта сохранений, то в качестве дефолта берётся вариант с убийством королевы в первой игре. На верность рахни в таком случае рассчитывать не приходится : (

Ответить
0

У них там такая же история, как и в 1й части - опять захватили и начали плодить детей, только теперь с апгрейдами жнецов.

Ответить
1

«они сваливают на край галактики жить себе напеваючи» — браво!

Ответить
3

А ведь начальный вариант протожнеца в виде зародыша выглядел круто и необычно. Но в итоге получай терминатора в финале.

Ответить
0

Это уже было в первом Халф Лайфе

Ответить
3

Как создать 100500 скучных человекоподобных рас, потому что у вас скелетная анимация только для человека -_-
Общий предок объяснил бы всё.

Ответить
2

Всегда думала, что рахни - креветки, а они жуки. Вот так рушится картина мира.
Но вообще очень жаль, что вот эти рамки "с руками с ногами и похожи на людей" так ограничили дизайн, было бы куда интереснее, если бы было больше необычных форм жизни, а не одни сплошные гуманоиды.

P.S. А про волусов вроде бы ошибка, у них там не давление на планете, там атмосфера некислородная, а водородная или гелиевая, поэтому они не могут дышать воздухом, которым дышат все остальные. По крайней мере, я так запомнила из кодекса.

Ответить
0

Верно и то, и другое. У них на родной планете неуглеводная экология, высокая гравитация и высокое давление.
Вот, из статьи на англоязычной вики:
«The volus homeworld Irune features an ammonia-based ecology and a gravitational field 1.5 times that of Earth, as well as a high-pressure atmosphere.»

Ответить
0

Значит, избирательная память))

Ответить
0

Все никак не могу найти время на 3 часть. А четвертую - в топку.
Но все дизайнеры, поработавшие над изначальным концептом серии - молодцы, если даже не гении. Мир вышел интересным и продуманным

Ответить
1

Ну я бы посоветовал пройти 4ю. Там не все так плохо, как рассказывают, по крайней мере сейчас.

Ответить
3

"Не всё так однозначно. Сама я Сара Райдер, дочь офицера..." ?

Ответить
1

Вот как раз надо BioWare сделать нормальный ремастер и трилогию с общей более продвинутой графикой или ее настройками. Самое время.

Ответить
0

3 часть короче чем 2 и 1.

Ответить
–4

Из интересных и загадочных Протеан сделали хрен пойми что... Да и коллекционеры так же унылы были. Вторая часть сплошное расстройство, если бы не сопартийцы.

Ответить
4

Те ктулхоподобные статуи отретконили в цивилизацию из прошлого, допротеанского цикла - Инусаннон.

http://ru.masseffect.wikia.com/wiki/%D0%98%D0%BD%D1%83%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%BD

Ответить
0

Почему расстройство-то, вполне ничего. Только вот терминатор в конце мда.

Ответить
1

Не знаю почему, но внешний вид рас не вызывал никаких особых чувств. Слишком уж человечными они все были, слишком похожие анимации, речь. Не было ощущения чего-то пугающе незнакомого.
А вот что было интересным - это гонка за ответами во вселенной, преодоление препятствий, красота пейзажей и поиск ответов как будет существовать наша раса, если чудом вырвется из Солнечной системы.

Ответить
0

Так и не понял зачем историю ворка вырезали. Наоборот интересно же каким образом от до космических перелётов доросли.

Ответить
2

Они в итоге так и не доросли до каких-либо технологий космических перелётов. Те ворка, которых мы видим в игре, сбежали со своей планеты, прячась на кораблях других разумных рас, и впоследствии расплодились на станции Омега и в других тёмных уголках галактики.

Ответить
–3

Так я вспомнил, что в Mass Effect был играбельный персонаж-протеанин, а также узнал, что существует раса Левиафанов, которые создали Жнецов. Браво, EA, всего этого в Mass Effect 3 не было, а почему-то оказалось в DLC, которые я почему-то пропустил и не играл. Ублюдки зассаные.

Ответить
1

Он не то чтобы играбельный. Разве что в межвидовое спаривание с ним можно было поиграть. Мне друг рассказывал.

Ответить
2

Вполне полноценный сопартиец, такой же, как и все. Может стрелять, говорить, использовать способности

Ответить
2

И очень смешно шутить.

Ответить
–1

Толстовато.

Ответить
0

Про расы оригинальной трилогии было интересно читать. А вот жителей андромеды, я как бы и в игру ее шибко хотел играть, так уж читать про них тем более

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления