Мод для третьего «Ведьмака», полностью меняющий боевую систему

В новой версии The Witcher 3 Enhanced Edition автор переработал способности большинства монстров и изменил баланс.

В закладки

Первая версия разработки модера с ником «Sir Reaperrz Custard McButtfuck Esq» вышла летом 2017 года и в корне изменила многие элементы геймплея в RPG от CD Projekt RED. В ней вводится несколько новых характеристик, таких как скорость уклонения, равновесие, адреналин и мощь.

Все они связаны между собой и влияют в том числе на скорость регенерации здоровья и урон. Например, Геральт будет атаковать гораздо слабее при низком запасе здоровья — для того, чтобы восстановиться, придётся принимать зелья.

Также модер переработал систему алхимии, ввёл в игру систему увечий, и добавил множество новых анимаций.

Изменения, касающиеся боевой системы, заставляют игрока быть активней: ведьмак всегда будет атаковать по направлению камеры, так что выбирать цель можно вручную. Это позволяет, к примеру, убивать противников, не избавляясь от их щита. Более того, теперь враги могут задеть уворачивающегося героя — в таком случае он будет получать небольшой урон.

Видеоролик, объясняющий, как работает новая система боя

В версии модификации 2.50, появившейся в конце ноября, было изменено поведение и характеристики многих монстров в игре. К примеру, гарпии, големы и другие чудовища передвигаются быстрее. Василиски, в свою очередь, получили иммунитет к яду и сопротивление к кровотечению и огню, однако стали уязвимы к холоду. Бестиарий был частично переписан, чтобы отражать все перемены.

Кроме того, модер внёс правки в систему талантов и понизил награду за выполнение квестов, посвящённых гвинту, до 900 оренов.

Загрузить модификацию, как и ознакомиться с полным списком изменений можно на NexusMods. Там же опубликован список модов, которые автор предлагает использовать со своей разработкой.

«Ведьмак 3: Дикая Охота» вышла в 2015 году и поклонники до сих пор пытаются добавить в игру улучшения и новые возможности. К примеру, фанаты добавляли в RPG систему выживания и пытались приблизить её визуальный стиль к тому, что был до релиза.

#моды #ведьмак

Статьи по теме
Фанаты воссоздали пролог из первого «Ведьмака» в третьей игре
Как выглядит «Ведьмак 3» для PS4 Pro
Модер сделал «Ведьмака 3» более похожим на предрелизную версию
Мод для третьего «Ведьмака» добавил в игру механику выживания
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043e\u0434\u044b","\u0432\u0435\u0434\u044c\u043c\u0430\u043a"], "comments": 126, "likes": 85, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 12613, "is_wide": false }
{ "id": 12613, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12613\/get","add":"\/comments\/12613\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12613"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

126 комментариев 126 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Максим Ханукецкий

6

Надо глянуть, потому что боевка-ролёвка в Витчере 3 та ещё... не дрянь, но модно было куда лучше.

Ведьмаку нужен свой ООО (для Обливиона был такой мод), гляди и игра превратится во что-то большее, чем в беготню от диалога до диалога.

Ответить

Jester Tor

Максим
3

Назовите игру, которая не бегодтня от диалога к диалогу, с удовольствием поиграю.

Ответить

Максим Ханукецкий

Jester
4

Dark Souls? (пошло, но первое, что легко пришло на ум)

Ответить

Jester Tor

Максим
–4

Потому что в игре диалогов нет, беготня от костра к костру.

Ответить

Максим Ханукецкий

Jester
7

Вы намеренно выворачиваете мою мысль.

В Ведьмаке 3 крутые квесты, но драться там скучно и ближе к финалу геймплей больше раздражает. Потому она скорее напоминает визуальную новеллу, особенно с ограниченными по понятным причинам возможностями отыгрыша.

При этом в Ведьмаке 3 номинально ведь всё есть для интересного геймплея, это в цельную картину не ложится. У Обливиона были те же проблемы и они решались величайшим модом ООО.

Ответить

Jester Tor

Максим
–18

Это ты ляпнул глупость, а сейчас изворачиваешься. Беготня от диалога к диалогу-это любая игра и ГТА 5 и твой дарк солс. К примеру в дарксолс, боёвка примитимней чем в ведьмаке. Удар перекат отхил-повторить до смерти боса.
А минус поставил, потому что где то в глубине ты понимаешь, что я прав.

Ответить

Короткий кот

Jester
18

<removed>

Ответить

Максим Ханукецкий

Jester
0

К примеру в дарксолс, боёвка примитимней чем в ведьмаке.

Это ты ляпнул глупость, а сейчас изворачиваешься.

Лаек ради бога, в интернете кто-то неправ

Ответить

Игорь Орловский

Jester
0

Не отличить минимализм от примитивизма.

Ответить

Андрей Вяткин

Jester
–9

Ведьмак 3 прекрасная игра, но такая долбаебская фанбаза все портит

Ответить

Jester Tor

Андрей
–5

Что значит твой коментарий? Или ты обнюханый домой пришёл и решил свою лепту внести?

Ответить

Jester Tor

Андрей
–7

Человек сказал, что ведьмаг это беготня от диалога к диалогу, а я заметил, что под эту реплику подходит любая игра. Андрей, ты адекватный? Только честно...надеюсь ты фанбаза русской рулетки.

Ответить

Игорь Исаенко

Jester
0

Не играй в игры если для тебя это беготня из точка А в точку Б

Ответить

Jester Tor

Игорь
–3

Так в том то и дело, что им лишь бы тяфкнуть...а думать, что тяфкаешь не нужно-это же интернет

Ответить

Саня Сафин

Jester
0

Любая игра с хорошим геймплеем.

Ответить

Тимур

Максим
2

Так уж получилось, что я сейчас игру прохожу и надо признать, что ради ТАКИХ диалогов игре прощаешь все. Больше такого разнообразия просто нигде нет (ну может в ВоВ, все подумываю пройти ради сюжета, там контента должно быть нереально много).

Боевка на высоком уровне сложности в меру напрягает и заставляет пользоваться арсеналом ведьмачьих возможностей.

Ответить

Alexey Dolzhnikov

Тимур
2

В плане диалогов - вопросов нету. Игра довольно атмосферная, и классная. Но сверхтупая и легкая боевка просто отбивает желание играть в эту игру. Абсолютно =(

Ответить

Тимур

Alexey
4

Для начала можно поднять ее сложность - на 3/4 вполне себе интересно. Потом есть автолевел врагов. Между пятью краснолюдами с топорами если зазеваешься, то будет загрузка.

Но вообще, Ведьмак никогда не был про сложность и какие-то тактические позиционные бои. С самого начала в игре была простая и затягивающая основа. Вы просто не то ищите в игре. Хотя помню релиз второго ведьмака, Геральта-танка и ооочень долгие сражения с вытягивающей стамину блоками, необходимым квеном... это нифига не было интересно.

Ответить

Artiom Shorohov

Тимур
1

Там еще идея же в том, что сам герой, как и Бэтмен, не может быть нубом, особенно в несложных поединках с разбойниками. Так что мне вполне хорошо заходит вот этот стиль "Найти момент. когда противник откроется, чтобы в один заход сделать из него фарш". Имбовые "перекатифесты" портят в принципе любую игру с инвульными увертками а-ля Соулсы, тут была бы к месту какая-нибудь визуально красивая система уверток и парирований (были в некоторых играх) вместо грузных и неуместных кувырков. Но подход автора мода с квейковыми маус-киллами и лишь чуть менее глупыми на вид "перепрыжками" с зажиманиями дополнительных кнопок – так себе панацея. Хотя тут играть, конечно, руками пробовать.

Ответить

Artiom Shorohov

Artiom
0

Все-таки развернул мысль подлинее:

Там еще идея же в том, что сам герой, как и Бэтмен, не может быть нубом, особенно в несложных поединках с разбойниками. Так что мне вполне хорошо заходит вот этот стиль "Найти момент, когда противник откроется, чтобы в один заход сделать из него фарш". Я бы старался как раз идти в сторону контратак – чтобы они удобнее вплетались в бой (пока висят отдельно, к сожалению) и были, пусть посложнее по таймингу или вводу, но смертельными или хотя бы более разрушительными для врагов с оружием. Это сделало бы общую картину сражений ближе к быстрым расправам опытного, быстрого, ловкого фехтовальщика над все еще опасными (клинок есть клинок, нельзя допускать, чтобы в тебя им тыкали), но все-таки куда ниже классом противниками, которые стремятся окружить и взять числом.

А вот имбовые "перекатифесты" действительно портят в принципе любую игру с инвульными увертками а-ля Соулсы. Тут была бы к месту какая-нибудь визуально красивая и консистентная с происходящим система уверток и парирований (были такие в некоторых играх) вместо грузных и неуместных кувырков по любому повоуду. То есть это должна бы быть, в моем представлени, не кнопка "кувырок" в боевом режиме, а именно контекст "уйти от удара, без урона переместившись в новую позицию". А всякого, кто кувыркается в коленках у мечника нужно в строгом поряждке наказывать этим самым мечом поглубже в ягодицу.

Подход же автора мода с квейковыми маус-киллами и лишь чуть менее глупыми на вид "перепрыжками" с зажиманиями дополнительных кнопок – на мой вкус, так себе панацея от кувырков и затыкиваний. Именно что попытка поднагрузить слишком простенькую фехтовальную боевку новыми кнопками и вместо автолока сделать фрилук. Хотя тут играть, конечно, надо и руками пробовать.

Ответить

Тимур

Artiom
1

А вот имбовые "перекатифесты"

То есть это должна бы быть, в моем представлени, не кнопка "кувырок" в боевом режиме, а именно контекст "уйти от удара, без урона переместившись в новую позицию".

Вы это, в курсе, что в игре есть именно описанное действие? Кнопка Alt. На нее же завязан весьма мощный навык. Пробел как раз довольно бесполезен в бою и нужен разве что только для ухода от совсем плохой ситуации вроде АОЕ голема или взрыва гнильца, но при этом расходует драгоценную выносливость.

В игре вполне нормальная система с блоками и репостами - ты можешь бить заблокированного противника, но если он не совсем слабый, то смысла в этом нет, он сделает репост и тебе будет плохо, а если слабый - он быстро выдохнется и опустит руки или щит (реализъм). Репост, сделанный в последний момент дает бОльшую выгоду при контратаке. Не симулятор, но пойдет.

Ответить

Artiom Shorohov

Тимур
0

Спасибо за ответ )

Так-то я скорее полемизировал (заочно) с автором мода, порицающим "фестивали перекатов". Но вообще замечание все равно интересно. Вам не составит труда уточнить, какие это могут быть кнопки на геймпаде? За какие действия отвечают вне боя?

Ответить

Тимур

Artiom
1

Играл только на клавиатуре, но на паде все должно быть аналогично. Пробел - прыжок вне боя, в бою тот самый перекат. Alt - уворот на короткой дистанции. Гугл показывает такое по управлению с пада: https://thewitcher3.wiki.fextralife.com/Controls

Ответить

Artiom Shorohov

Тимур
0

Спасибочки. Ну, на вид, это тот самый перекат, всеми порицаемый и есть, разве нет?

Ответить

Тимур

Artiom
1

Ну вот по ссылке есть dodge, а есть roll. Порицаемый перекат - это второе. Уклонение - это dodge. Еще проще - на 0:35 в видео, которое в новости, это и есть уклонения, dodge. Это уже есть в игре, не автор мода это добавил.

Ответить

Artiom Shorohov

Тимур
0

Понял. Просто кнопка не та. На картинке с управлением как раз выходил кувырок. Ну, включу игру на выходных, проверю, спасибо. )

Ответить

Artiom Shorohov

Artiom
0

Впрочем, если речь об обычной контратаке, то я, конечно, в курсе и, как мне казалось, весьма доходчиво описал. Вы можете не соглашаться со мной, но все же. )

Ответить

Тимур

key
0

Блин, а я уже морально был готов купить это. Оставлю до всяких распродаж.

Ответить

Jester Tor

key
0

Если там нет сюжета? Как развивается лор с каждым аддоном? Сам написал квесты не читал, как ты тогда можешь делать вывод что нет сюжета?

Ответить

Sargon Knight

key
0

Потому что игры - они в первую очередь про геймплей, а не про сюжет. Если это не интерактивное кино, прикидывающееся игрой. Сомневаюсь, что вам понравилось бы читать горы графомании, если бы вас к этому принуждали. Например, если бы вы не могли уйти в аутленд, не пройдя все сюжетные квесты локаций и открытия портала в аутленд. Несмотря на то, что опыта уже не дают. А так, кому интересно - те читают. Я тоже читал, местами очень даже забавно.
К слову, ММОРПГ с сюжетом пытались уже сделать. SWtOR называется. Получилось очень так себе.

Ответить

Yulia Marina

Sargon
0

В SWtOR сюжетная часть неплохая, хромают там другие вещи, имхо. Проходили с друзьями квесты с большим интересом, получили массу удовольствия. А вот уже после прокачки интерес затух, контент нас не увлёк.

Ответить

Sargon Knight

Yulia
0

Сюжет там - интерактивное кино. Выбор реплики в диалогах не влияет практически ни на что, кроме получения очков темной/светлой стороны. Которые тоже ни на что не влияют. Максимум потом тебе придет письмо от выжившего твоею волей NPC. Еще один раз, помнится, спасенный непись принял участие в бою с сюжетным "боссом" и героически погиб. Было бы это еще хоть зачем-то нужно, потому что баланса в сюжете нет и противники дохнут от взгляда.
В результате прохождение сюжета представляет собой череду катсцен с нажатием "1-1-1" если персонаж добрый и "3-3-3" если злой, чередующихся с заездами по бесконечным локациям, спроектированным, по всей видимости, самим Дедалом. А на самом деле вполне сознательно сделанными так, чтобы максимально затруднить и затянуть перемещение по ним.
Никак не могу назвать такое времяпрепровождение приятным и увлекательным. Сам сторилайн за те классы, которые я осилил, более-менее неплох, хоть и линеен как швабра, но названные факторы в виде издевательского дизайна квестов и локаций превращают его прохождение в акт садомазозхизма.

Ответить

Jester Tor

key
0

Я только квесты проходил не читая и ролики смотрел.

Ты определись в показаниях...
В какой игре тебе нравится сюжет?

Ответить

Yulia Marina

key
0

Очень спорное утверждение))) и про старожилов, и про низкое качество.
Из старожилов ВоВ не читают квесты обычно те, кому они априори неинтересны в любой игре. Ну а про низкое качество - не согласна. Почти 11 лет в ВоВ, большинство согильдийцев с похожим стажем, никто при обсуждении лора и квестов ВоВ на низкое качество не жаловался. А сравнить было с чем, геймеров достаточно.

Ответить

Sargon Knight

Максим
0

Авторы, имхо, боялись напугать казуальную ЦА, которая по сей день пищит и восторгается откровенно унылой боевкой второй части. Увы... еще раз потратить 150 часов у меня возможности не будет. ж) А жаль.

Ответить

Zgmf Xa

Sargon
0

Вряд ли, учитывая, что первая треть второго ведьмака по сложности уделывает всю первую часть на любом уровни сложности.

В третьей игре CD Project сделали для себя слишком большой мир и пытались заполнить его квестами, потому боевку особо не прорабатывали, ради баланса вообще просто ячейки активных способностей сделали, что абсурд сам по себе. Но не бесит и ладно.
Просто есть такая вещь, как компромисс.

Ответить

Sargon Knight

Zgmf
1

Дело в не сложности, дело в унылости. Она сложная, ага. Потому что персонаж то и дело намертво застревает в камушках по щикотолку высотой или кувыркается головой в пузо противника. Или потому что уворачиваться тупо негде - узенькая кишка и куча противников. В остальном, бой сводится к симулятору боевого колобка из ордена Розенкрейцеров. Катайся кувырком вокруг врага или группы врагов, пока не окажешься на подходящей для атаки дистанции. И так до победного конца.

Ответить

Zgmf Xa

Sargon
0

Я о том, что унылой боевой системой казуальную аудиторию не завлечь. Тем более неотзывчивой и довольно сложной в начале, именно когда надо завоевать только пришедшего новичка.

Да и вообще, наоборот, много чего принесли в угоду фанатской базе, вроде приёма зелий только во время медитации. Казалось бы - хотите привлечь казуальную аудиторию, делайте проще и веселей.

А так да, в первой части клики по таймингам приятнее ощущались.

Ответить

Sargon Knight

Zgmf
0

Ну так во второй части, насколько помню, было две сложности:
1. Hello Kitty Adventure
2. Dead Morose
Вторая включалась вроде бы на предпоследней сложности, а последнюю можно не считать, поскольку там был режим hardcore. Казуалы ессно выбирали минимальную или среднюю. Я тоже большинство игр прохожу на средней, потому что максимальная - для фанатов жанра, задротов конкретной игры и любителей садомазо игрищ. Но избивать не сопротивляющихся толком болванчиков быстро надоело и я поставил предпоследнюю. И был несколько удивлен.

Ответить

Тимур

7

Итак, запускаем ролик: "в ванильном витчере ведьмак натурально крутящийся без конца идиот, у меня - все иначе". Спустя 5 секунд автор показывает, как без конца уворачивается и атакует... как и всегда в ведьмаке 3.

Не скажу чтобы изменения были прям такие крутые, скорее более запарные, однако против группы рядовых противников совершенно та же по сути идея - уворот, удар, репост, разве что крутится надо больше и немного меняется принцип прицеливания. Я бы еще понял такое на старте, но сейчас? Боевка в игре не настолько плохая, чтобы ради этого перепроходить.

Ответить

Sargon Knight

Тимур
0

Тут разные типы атак, их надо выбирать по ситуации. Что весьма усложняет управление и бой, по идее. Надо конечно руками пощупать, так сходу не сказать. Но конкретно некоторые моды на усложнение боя, которые я ставил, влияли ощутимо - противники контратаковали после 1-2 атак, двигались существенно быстрей. Закликивание не проходило. Думаю, тут тоже станет ощутимо сложней, причем по-хорошему сложней.
Доработать еще ИИ, чтобы от однотипных атак противники защищались с большей вероятностью. Еще пару-тройку фишек в этом духе, чтобы надо было менять тактику от боя к бою и даже в пределах одного боя. И будет очень неплохо.

Ответить

Artiom Shorohov

Александр
2

Чувак не очень умеет в пиар и коммюнити (и не должен, конечно). Читаешь его эти вот примечание, и прям ой. Все вокруг идиоты, он один Д'Артаньян, ага.

Ответить

Виталий Солнцев

3

Не знаю что вы сложного нашли в боевке ДС... Там почв кривые а не бой сложный ... Я ведьмака проходил на максимальном уровне сложности иногда приходилось постараться... Убей лягуху на самом сложном , с первого раза потом рассказывай что бой в ведьмаке простой. И к тому же ... Это слешер боевка, сделано так чтобы на геймпаде играть было удобно... Не надо тут что боевка в ведьмаке унылая, не идеальная но и не унылая .

Ответить

Falloutfan92

Виталий
–5

Не унылая, а мегаунылая, унылейшая. После 15 уровня (на боли и страдании) зачищая знаки на карте чтоб не портить меч даже не доставал его, а расправлялся со всеми врагами кулачным боем. Враги само собой в полном вооружении+вообще любые монстры. Проблем не было вообще. А все потому что alt или уклон в игре -абсолютнейшая имба. Второй ведьмак не был таким легким именно потому что не было уклона.

Ответить

Jester Tor

Falloutfan92
2

Люди билды подбирают, а он вчех кулаками побил на болии и страдании. Видимо второй рукой ДС спидранил, без единой смерти?

Ответить

Falloutfan92

Jester
1

Я умер дважды в 3ем Ведьмаке и оба раза упав с небольшой высоты. Противники удары конечно блочат, но только не тогда, когда ты вовремя увернулся от их атаки (alt-ом). ДС-дарк соулз?Я прошел первый с огромным трудом, и понял что мне такое просто не заходит. Игры я не спидраню. Я не говорю что каждого монстра в игре победил кулаками, только тех что были возле вопросительных знаков и конечно не каких нибудь высокоуровневых леших и грифонов, это было бы слишком долго. Все равно боевка кошмарная, если ты способен не доставая оружие побеждать группы врагов причем не получая урона вообще. И кстати, билды? Тоже об этом слышал, но позволь спросить, допустим ты прокачиваешь каноничного ведьмака с упором на быстрые удары мечом и знаки. Ты ведь понимаешь что тебе прийдется просто практически полностью прокачать эти ветки, разве не так? Остаются только мутации для "билдов".Как человек который полтора года делал билд в The Elder scrolls online я хоть убей не понимаю как в Дикой Охоте можно делать билд и тем более не понимаю зачем он тут в принципе нужен.

Ответить

Jester Tor

Falloutfan92
0

В любой игре где у брони и у оружия есть статы, есть смысл делать билд. Мне кажется ты просто преувеличиваешь иногда...

Ответить

Jester Tor

Falloutfan92
0

А потом оседлал грифона и улетел в закат. Простите где были противники, которые блочат удар мечом, не давая их победить одной кнопкой?

Ответить

Narukami

1

Идея, конечно, интересная, но как в это играть с джойстиком? Играть в ведьмака на клаве это извращение.

Ответить

Artiom Shorohov

Narukami
1

Тоже весь ролик об этом думал, "перекодируя" происходящее в свои пальцы.
Особенное недоумение вызвала его эта ненависть к автолоку: на геймпаде в одно-два-три быстрых движения стика мгновенно меняешь цель на нужную, не заморачиваясь с "прицеливанием". Оно там не уидеал, конечно, но инпут не запарный и достаточно короткий/четкий, чтобы укладываться в мое представления о нормальных боенвых системах. Впрочем, контрол-фрикам это, конечно, не в радость. Там тем лучше, чем больше можно мышью каждый конкретный взмах "рисовать".

З.Ы. Весь бой закликивать грифона в задницу – это, может, и показатель скилла, но с позиции кинематографии и аутентичности – это фиаско, братаны. )

Ответить

Вячеслав Гайдн

2

Выглядит весьма динамично) По интереснее оригинальной системы. По крайней мере на 1-й взгляд

Ответить

Константин Гаврилов

1

Ахаха, лол. Из Ведьмака Бетмена сделали.

Ответить

Artiom Shorohov

Константин
0

Лучше бы сделали. Но ведь нет же.

Ответить

Anton Pashinin

–3

Выглядит неплохо, боевка и управление это то, что не дало мне далеко пройти игру, игра мне казалась интересной, но управление что с клавиатуры, что с геймпаде мне казалось каким то испытанием терпения..

Ответить

Михаил Игнатков

Anton
4

Прописываю вам Dark Souls: Prepare to Die edition без фиксов

Ответить

Жека Тачанский

Михаил
0

Ну да, после первого DS без фиксов управление в Ведьмаке покажется просто божественным)))

Ответить

VVilliam Blake

1

Требую мод, где можно одновременно соблазнить Йеннифер и Трисс.

Ответить

Pavel Tsarev

0

Как вообще можно говорить об однокнопочной боевке, как о боевке в принципе?
Игрок изначально должен контролировать свои действия, как в файтингах.
Вот, если добавить Ведьмаку механику первого Соулкалибура (пример совершенно незаметной нагрузки для сегодняшнего железа), можно начинать вести разговор о тактике. :)

Ответить

Anton Tsvetkov

Pavel
1

Надо ставить сложность хотя бы среднюю, и боевка перестанет быть однокнопочной. Ну и сравнивать ргп и файтинг боевкой - это сильно.

Ответить

Pavel Tsarev

Anton
0

Повышать сложность в однокнопочной боевке - это очень примитивный способ подстройки под игрока. В далекие времена были игры, где файтинг и рпг жили вместе, например, в культовой Blade of Darkness или в Die by the Sword.

А в современных играх номинаций "самая *sic* хардкорная" или "самая *sic* года" предлагать лишь однокнопочную (простите, конечно же я имею в виду двухкнопочную) боевку в духе быстро-или-сильно - это совсем, по-моему, моветон.

Именно файтинг боевку я бы хотел видеть у воинов в рпг-играх. И, как продолжение, не биндинг спеллов по хоткеям, а отрисовку "волшебной палочкой", как в Arx Fatalis.

Ответить

Anton Tsvetkov

Pavel
1

Я так понимаю за две кнопки берется удар и уворот. Блоки, знаки, арбалет, бомбы, зелья и масла применять религия запрещает что ли?

Ответить

Pavel Tsarev

Anton
0

Не-не, только быстрый и сильный удары.

Я хотел бы осознанно проводить колющие, режущие рубящие удары, бить в голову, делать подсечки, толкать в корпус или проводить захваты.

Парирования, перекаты, зелья и блоки - это надстройка, что пробустила играбельность однокнопочной боевки, но не добавила индивидуальности в ведении боя.

Я не чувствовал себя ни ведьмаком, ни ассасином, когда от игры немел лишь один палец (main attack). В файтингах, помнится, болели обе кисти :)

Ответить

Jester Tor

Pavel
1

Поставь сложность повыше, и одной клавишей ты никого не убьёшь. И ещё вопрос, по поводу твоих фантазий, как всё это реализовать?

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
0

Причем тут сложность? Однокнопочная боевка остается однокнопочной на любой сложности. То, что вы должны чаще кататься, парировать юзать блоки, лечилки и аблики, не делает боевку отличной от одноконопочной.

В Ведьмаке или Ассасине я на любой сложности не могу ударить врага плашмя в лоб, рубануть сверху или подскочить вплотную и тыкнуть в лицо рукояткой, я не могу веерной защитой испугать новобранца или подрезать связки лошади, не могу осознанно несколькими ударами выбить или разбить щит или провести колющий удар вместо балетных дефолтовых пируэтов по одной кнопке.

Как это реализовать? Как реализовано в озвученных мною выше играх уже более десяти лет назад.

Ответить

Jester Tor

Pavel
0

В блэйд дарнес нет той боёвки о которой ты говоришь, во вторую игру не играл. Держа влево нажать удар, не добавится удара рукоядкой, просто меч полетит слева...по накеру...по призраку...им то пофиг.

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
0

Естесственно, я описал желаемое, а не то, что есть в Блейде. В блейде, по-крайней мере, была дюжина контролируемых атак, что уже много лучше, чем ситуация Ведьмака.

Ответить

Jester Tor

Pavel
0

Ну не дюжина, там все удары помещались на одном экране (все мечи) а тут и бомбы, арбалет, кинжалы, знаки и это притом что Геральт, не мастер фихтования а ведьмак. Кстати в книгах очень похожи схватки на игру.

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
1

В книгах схватки были похожи на игру тем, что ни игрок, ни читатель не контролируют мечи ведьмака. :)

Ответить

Jester Tor

Pavel
0

Тебе сделают мечь ты на алхимию ггать начнёшь, потом на дело кузнечное ...)))я просто хочу, чтобы ты вместо убогая - говорил мне не нравится. И так везде, люди потянутся.

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
0

Я говорил по поводу своего отношения к однокнопочной боевке в принципе, а не только о Ведьмаке.

Ответить

Jester Tor

Pavel
0

Она не однокнопочная. Удар слабый, удар сильный, удар в прыжке. 2 слота под дополнительное оружие. Уворот, уклонение. Знаки, у каждого два режима.
Возможно я что то забыл.

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
0

Снимите. наконец, шоры и прочитайте то, что я пытаюсь донести.

Ответить

Jester Tor

Pavel
0

Используй другие прилагательные, ты же образованный...простая, легкоосваемая....не однокнопочная...

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
0

Я никогда не имел в виду "простая". :)
Боевка в Ведьмаке достаточно критично относится к навыкам игрока и многого от него требует (особенно на высоких уровнях) в плане стратегии (выбора места, подготовки, снаряжения) и тактики (стиль ведения боя).

Я говорил, что в Ведьмаке непосредственно фехтование сведено к двум кнопкам (как уже писал выше, я передергивал однокнопочностью), то бишь, к быстрому и сильному удару. Именно это мне не нравится в Ведьмаке, Ассасине и куче других игр. Не легкость игры, а однообразное затыкивание единственного паттерна с единственным результатом.

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
0

http://blade-of-darkness.bigtruck-canada.ca/archives/archives_memo_combos/amazon1.jpg
Это называется "дюжина", не смотря на спешалы, способности и айтемы :)

Ответить

Sargon Knight

Pavel
1

Справедливости ради, персонаж обычно использовал максимум парочку видов оружия, т.к. урон падал с уровнем и нравится, не нравится, а приходилось менять. С другой стороны, была ощутимая разница, какое оружие использовать и имело смысл его менять в зависимости от противника. Но да, даже такая боевка, при том, что ее есть куда улучшить и доработать (что в BoD тоже сделали авторы модов), лучше, чем по сути один удар (ну не считать же "быстро, но слабо или сильно, но медленно" разницей?)

Ответить

Jester Tor

Pavel
0

Максимум по 2 на оружие?

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
0

Плять, вы придираетесь к игре десятилетней лдавности или к чему? Это список суперударов для каждого оруджия. Но было еще 4 или 5 стандартных ударов без необходимости выполнять комбо.

Но дело в другом. Блейд Оф Даркнес -не эталон, а пример.

Ответить

Anton Tsvetkov

Pavel
0

Это слишком сложно, большинство игроков такую боевую систему совершенно не оценит, а может быть даже и не осилит. Всего хорошо в меру, если это скажем Chivalry - да, возможность контролировать свои удары необходима, а если Witcher - это просто лишнее.

Ответить

Pavel Tsarev

Anton
0

И вот тут у меня не осталось слов... любые слова стали лишними. :)

Ответить

Jester Tor

Anton
0

Ну а как это реализовать? Ладно ещё на клаве, а на геймпаде? Надо не просто фантазировать, а немножко думать о реализации. Уверен разрабы, прорабатывали много вариантов, и опятьже уверен выбрали оптимальный. К примеру боёвка из первого ведьмака, по мне очень не удобна. Так вот они эволюционировали.

Ответить

Anton Tsvetkov

Jester
0

Так я же и говорю, что ведьмаку такие заморочки совершенно не нужны, да и это будет очень неудобно.

Ответить

Игорь Орловский

Pavel
0

Наоборот. Боёвка третьего Витчера раскрывается именно на максимальной-предмаксимальной сложности.

Ответить

Nerdy

Игорь
1

Ой как она раскрывается там. Квен - дрочишь жирного моба плюхами, пока он тебе щит не собьёт, отлетаешь, накладываешь квен - повторяешь.

Серьёзно, в Витчере отсталая боёвка. По сути это урезанный бэтмен: Ведьмак сам подлетает, машет мечом налево и направо и радуется жизни. Никаких комбинаций, никаких интересных или даже предсказуемых мувсетов, никакой тактики. Красиво, но глупо.

Тот же DS уделывает Витчера в боёвке везде, где может. И я напомню, что боёвку Витчера рекламировали как "у нас будет почти как в DS". Но не дотянули, да и не надо было. Игра про сюжет, а битвы здесь для фона. Единственный интересный противник на всю игру - Ключник, да и то DS-овская механика босса не годилась под такое управление. Не хватает точности, как и отзывчивости.

"Едва ли не топовая боёвка в Action-RPG"? Увольте.

Ответить

Игорь Орловский

Nerdy
1

Я же и не говорю, что это лучшая боёвка на свете. Квен прекрасен конечно же, но как ты верно заметил -- штука ситуативная. Одного жирного моба действительно проще ковырять таким образом. Но это сомнительная панацея на все случаи жизни.

А упомянутый тобою Dark Souls работает по схожей схеме: удар-удар-рол. Дальше выжидаешь окно между паттернами босса и повторяешь тоже самое вплоть до его гибели. Латник же будет банально прятаться за щитом и микроменеджментом стамины, а между тем, точно так же выжидать окно между паттернами, что еще незатейливее.

Действительно, совсем забыл о Dark Souls. И он в-общем-то (в целом) опережает Ведьмака в отношении выверенности боёвки, но никак не в отношении её эстетики.

Гораздо уместнее было бы вспомнить Nioh, о котором я тоже забыл. Но там помимо боёвки совсем ничего примечательного нет. Да и вынужден признать, что слишком стар для подобного.

Ответить

Nerdy

Игорь
1

К слову об эстетике. Я не уверен, какого рода эта эстетика, но его движения всегда и абсолютно всегда излишни. Мне ближе четкие удары в DS, которые выглядят даже реалистичнее на этом фоне.
https://www.youtube.com/watch?v=pNOiadP-iaE

Ответить

Nerdy

Игорь
0

Мне в Nioh боёвка понравилась меньше. Стойки не необходимы. А в остальном она ощущается более clunky.
Боёвка - это не только сама механика, но также её отточенность и вариации применения. Так вот: боёвка DS может удивлять. Витчера - нет. Nioh удивлял поменее. Крепкая механика в нестандартных ситуациях - залог победы.

Я ниже приводил в пример Binding of Isaac, как на одной кнопке можно сделать захватывающие битвы и игру. Для этого не нужно обмазываться свистоперделками и квенами, а также крутиться в безумном вихре аки star wars kid.

Ответить

Игорь Орловский

Nerdy
1

Ты точно Nioh проходил? Dark Souls и с поварёшкой можно пройти. Но зачем? Тоже самое с Nioh. Стойки сильно упрощают жизнь. Так что не согласен. Там боёвка на голову выше DS, который паразитирует на одном и том же вот уже в 5 (!) играх с минимальным изменениями.

Увы, сколько Айзека не пробовал -- довольно быстро начинал чуять подвох (излишняя репетативность так себе прикрытая процедуркой) и начинал довольно быстро скучать от обилия всех этих темных ебеней (подземелий). Там ведь весь "фан" по идее в обилии предметов и процедурной генерации. "Захватывающие битвы"? Meh.

Меньшим безумием было бы сказать, что она таковые в третьем Ведьмаке.

Ответить

Nerdy

Игорь
0

Битвы в Айзеке веселее, чем в Ведьмаке, так как они зависят от лейаута комнат, от врагов, к каждому из которых нужен свой подход, а также от собранного билда.

В Ведьмаке работает закликивание. Не нужно позиционирование, не нужно просчитывать ход врагов - работает ж всегда одно и то же, не нужно учитывать окружение кроме ебучих заборов, в которых Геральт норовит застрять.

На вкус и цвет, конечно, но я за четкие и проработанные механики, а не витчера и нио, в которых "ты можешь это и это", но делать это не только необязательно, но и неэффективно, а порой и попросту скучно (унылейшие системы крафта, к примеру).

Что до "паразитирования" - From Software создали механику, которая работает, переизобрели жанр метроидвании. 5 частей с изменениями - хороший счёт. Весь жанр сингловых шутеров в стагнации лет пятнадцать уже и ничего, не жалуются. А гоночки? Ууу, механика чот не изменилась! Так, по мелочи: тут подправили, тут улучшили. Или достаточно? Тогда что же важно, отточенная core механика или свистоперделки?

Ответить

Игорь Орловский

Nerdy
0

Битвы в Айзеке веселее, чем в Ведьмаке

В Ведьмаке работает закликивание.

я за четкие и проработанные механики, а не витчера и нио

переизобрели жанр метроидвании.

5 частей с изменениями - хороший счёт

Весь жанр сингловых шутеров в стагнации лет пятнадцать

Ответить

Nerdy

Игорь
0

Да, я заметил, что тебе уже второй коммент подряд нечего сказать по делу, одни эмоции и ощущения.

Ответить

Sargon Knight

Nerdy
0

Как раз сюжетом я б особо не восхищался по многим причинам...

Ответить

Сергей Тогатов

Sargon
0

Пусть он и сдувается очень сильно во второй половине игры, но он все равно очень добротный. Все же он держится на книжном фундаменте.

Ответить

Sargon Knight

Сергей
0

В сюжете плохо во-первых, откровенное навязывание нравящихся сценаристам сюжетных ходов. Во-вторых - очень слабое влияние принимаемых решений на итог. В первой игре спасенная в прологе ведьма появляется в одной из последних глав и принимает активное участие в сюжете. Незначительная казалось бы сценка с "белками" на берегу реки оказывает существенное влияние на ход следующей главы. А тут... убил/спас/помог/наказал - ну в лучшем случае к тебе потом подойдет непись, скажет пару слов и даст пару монет. Или не подойдет. Вон, тот же квест с бароном и его семьей. Если Анна гибнет - барон сводит счеты с жизнью. Если не гибнет - уезжает в поисках лечения. В обоих случаях в Велене начинается беспредел оставшихся без твердой руки людей барона. Вся разница - чувство глубокого морального удовлетворения от спасения Анны. В общем, если бы делать упор на сюжет, явно стоило бы усилить этот элемент и ввести 2-3 дополнительные сюжетные линии, на которые влияли бы решения, принятые по ходу сайдквестов.

Ответить

Pavel Tsarev

Игорь
0

Игорь, максимальная сложность - это не боевка, это всего лишь тюнинг таймингов и множителей. Так же можно сказать, что Соулкалибур раскрывается исключительно на ультра сложности.

Повторюсь: боевка Ведьмака примитивна в вопросе владения оружием на любом уровне сложности. То, что нужно затрахаться с подготовкой битвы на харде - это не признак хорошей боевки.

Ответить

Игорь Орловский

Pavel
1

Да-да, "тюнинг таймингов". На минимальной сложности можно аутировать закликая одной кнопкой самого сатану. Ближе к максимальной ты вынужден использовать весь спектр способностей. И это действительно делает боёвку лучше. Мсье, Вы не правы.

Ответить

Pavel Tsarev

Игорь
1

Ну что же такое?! Я говорю не о том, что игрок может, тыкая одной кнопкой, одержать победу над любым оппонентом, а о том, как реализован контроль оружием в игре.

Есть игры, где игрок сам определяет тип удара, а есть игры, где игрок жмет единственную кнопку (или две) и тип удара выбирается исключительно драматически, то бишь, "чтобы смотрелось красиво". В первом случае игрок ощущает контроль, во втором он лишь смотрит как кто-то из кода красиво выполняет очередной пируэт.

Ответить

Игорь Орловский

Pavel
0

Бой не состоит из одного лишь "тыканья одной кнопкой". Саб-механики и дают иллюзию достижения, о котором ты говоришь. Тем более, твой вариант даёт такую же иллюзию, но более комплексную, не более (+ теряется динамика). Ввиду игровых условностей и самого факта того, что на уровне био-механики твоего тела, трудятся лишь твои пальцы.

К слову, в каком-нибудь Devil May Cry 3, всего 1-2 кнопки отвечают за контактный импакт во-время боя. Но тем не менее, большего ощущения вовлечения чем там, я нигде не ощущал. Ввиду глубины такой механики как Jump Cancel, а так же общего разнообразия комбинаций движений.

Механика о который ты говоришь, больше подошла бы хардкорным экшенам (ближайший аналог Arma от мира шутеров) или же играм на каком-нибудь Wii/Switch, ввиду упрощенного устройства ввода.

Ответить

Pavel Tsarev

Игорь
0

К слову.. жанр файтингов появился на заре игровой индустрии и до сих пор является одной из главных кибердисциплин. Тут совершенно не к месту говорить о потере динамики с ростом комплексности управления.
Попробуйте как-нить тот же Соулкалибур и поделитесь собственными ощущениями от по-настоящему контролируемых атак.

Ответить

Игорь Орловский

Pavel
0

Все-таки они (файтинги) исполнены в двухмерной перспективе и с точки зрения устройства ввода позволяют гораздо проще реализовать боёвку, нежели в подобии трёхмерного симулятора фехтования.

Тем более, ближайший синоним "киберспортсмен" -- это "задрот". Т.е. это работа и она не для всех. Подавляющее большинство игроков используют «мэшинг», а более продвинутые, комбинации не сложнее "вниз, вперёд + действие" и тому подобное.

И лишь избранные адепты аркадного геймпада задрачивают комбинации длинною с рулон туалетной бумаги. Ставлю на 2%-5% игроков. Т.е. файтинги раскрываются по-настоящему лишь для очень узкого круга людей.

Затёр до дыр Soul Edge в своё время, а так же имел удовольствие сыграть во 2,3 Soul Calibur. Я не сказал бы, что получил немыслимый импакт от знакомства с этими файтингами. Не сильно больше, чем в любом другом добротном файтинге.

В то же время, в своей субъективной шкале оценивания я разграничиваю файтинги и трёхмерные экшены. Т.е. спект ожиданий от них разный.

Ответить

Pavel Tsarev

Игорь
0

1. Именно для "Все-таки они (файтинги) исполнены в двухмерной перспективе" я привел примеры игр Die By The Sword и Blade Of Darkness, как примеры 3D-реализации механики файтинга. Так что, ваш аргумент - не аргумент.

2. В Ведьмаке нет комбинаций даже примитивного уровня направление + действие. И снова ваш аргумент - не аргумент.

3. Вы передергиваете насчет туалетной бумаги, что не есть аргумент.

4. Соулкалибур, можно сказать, один из совсем немногочисленных файтингов, что предлагают бои с применением разнообразного оружия, именно поэтому он и был приведен в пример. Вы хотите сказать, что двухкнопочная боевка ведьмака таки дала вам немыслимый импакт?

Ответить

Игорь Орловский

Pavel
0

Уже было сказано, что BoD, да и DBTS так же -- плохие примеры. Они медленные. Не говоря уже о том, что реализация на геймпаде -- головная боль (а без него в наше время никак).

Импакт состоит не только из механик. Реализация не менее доминантна. В NidHogg одна кнопка -- отличный импакт.

Я хочу сказать, что для экшн-РПГ в Ведьмаке едва ли не топовая боёвка (в целом). Потягаться с ней может разве что Dragon's Dogma. Все остальные РПГ/экшн-РПГ имеют довольно жалкую боёвку.

Ответить

Sargon Knight

Игорь
1

BoD конечно плохой пример, если его воспроизводить один в один. Но комбинации ударов, например для обхода щита, вполне можно было реализовать.

Ответить

Pavel Tsarev

Sargon
1

В BoDe одна только возможность выбора "ударю вперед", "ударю справа" или "ударю слева" ставит боевку Ведьмака (без оной возможности) в ряд театральных выступлений, а не боевого фехтования.

Ответить

Sargon Knight

Pavel
0

Вообще, это еще в "Песках времени" так было. По нажатию клавиши персонаж исполняет красивые выкрутасы в сторону противника и бьет. Все отличия - более или менее приятная косметика.

Ответить

Pavel Tsarev

Игорь
0

Ну, еще лучше!
Поиграйте на геймпаде в первого W1(2007), а потом критикуйте головную боль BoD (2001).
Причем тут геймпады? Ну, причем здесь они?

Что сейчас мешает сделать 4 комбо: вверх + А/вправо + А/вниз + А/влево + А , повторить и это с B и, например, с A+B? Вот вам 12 ударов, которые можно логично разделить на горизонтальные рубящие, вертикально рубящие, колющие, выпады и подсечки.

И все равно на геймпаде останется до жопы кнопок для блоков, парирований и прочего, а игрок сможет сделать один прямой выпад и ударить клинком в горло противника вместо дюжины свистоплясочных маханий шашкой справа-налево и наоборот. И сложность боя будет заключаться в точности и своевременности контрмер, а не в выпивании поушенов во время бесконечных кувырков.

Я хочу сказать, что боевка в Ведьмаке, Ассасине, ДаркСоулся и иже с ними - однокнопочная и далеко не то, что (как было сказано в десятках обзоров) вселяет радость..

Ответить

Nerdy

Pavel
1

Я почти во всём с тобой согласен, но кроме DS. Не важно, сколько кнопок нужно нажимать, три или десять, если каждую не прорабатывать детально.

Взять, к примеру, Tales of Berseria. Там всё, как вы любите: направление+кнопка отвечает за уникальную способность, есть комбо всякие, бег по всем координатам, но боёвка плоская как мои сиськи.

На одной кнопке можно построить всю игру и она будет интересной и особенной - Binding of Isaac, например. А можно сделать "Соло на клавиатуре", не вложив и капли смысла - некоторые корейские мморпг этим страдают в частности.

Ответить

Pavel Tsarev

Nerdy
0

Да, да, наезжать на DS "не надо было" (с)
Там же, по сути, битвы с колоссами и потому все эти финтифлюшки с контролируемыми выпадами сходят на нет.
Не до жиру :)

Ответить

Pavel Tsarev

Nerdy
0

Я еще вспоминаю с ностальгией и горечью Rune. Именно в ней я впервые столкнулся с упрощеним боевки, но даже в Руне получалось устраивать довольно интересные поединки один-на-один.

Ответить

Игорь Орловский

Pavel
0

А как ты собрался играть в придуманную тобою боёвку без устройства ввода? Либо ты предлагаешь полякам сделать ПК-эксклюзив?

Что мешает? Наверное то, что из-за особенностей аналогового стика это будет (в среднем) довольно неудобно. Точно так же, как неудобно в динамике использовать стик для комбо вместо D-Pada (стрелок) в файтингах. А ведь есть еще прекрасные комбинации в стиле вверх-вниз + [кнопка действия] или прокрутка стика вокруг своей оси + [кнопка действия], да (привет SF-у)? Кромешный ад.

Ты бы уже тогда предложил что-нибудь на манер For Honor, где нечто отдаленное предложенному тобою работает более-менее толково. Но ключевое слово тут: «отдаленно».

Но в остальном ничего нового. Всё те же проблемы, о которых я сказал ранее. Медленно.

Паттерны твоего мышления лучше всего вписывается в жанр «тактического экшена». А это уже совсем другое. Чтобы не жертвовать динамикой, имеет смысле сделать что-нибудь на манер типичного сuhrayzee-слэшера на манер Devil May Cry или Ninja Gaiden, если тебе хочется глубины. Но твои собственные идеи явно требуют полировки.

Ответить

Pavel Tsarev

Игорь
2

Устройство ввода? А геймпады и клаву с мышкой уже запретили?

Мои собственные идеи опираются на реализацию боевки игры пятнадцатилетней давности. За столько лет индустрия "дополировалась" до однокнопочности слешеров. :)

Я не ищу идеальной игры с идеальной для себя рпг-с файтингом. Я имел в виду лишь то, что Ведьмак, боевку которого не обосрали разве что сами разработчики, в моих лично глазах мог бы выиграть, будь подход CDPR к фехтованию более серьезным.

Увы, руки не дошли до For Honor, но это уже другая история из области аллергии к микротранкзациям. :)

Ответить

Sargon Knight

Anton
0

Играл на максимальной сложности. Проблемы возникли в боях с другими ведьмаками (причем в обоих случаях я делал квесты, когда они были выше моего уровня). Некоторая проблема была с Имлерихом из-за его манеры все время телепортироваться, пока не понял, что никакой тактики кроме "перекат нон-стоп" не надо. И в финальном бое в Туссенте, просто потому, что у противника есть ваншотящая атака. Как понял, как ее избежать - проблем больше не было. Еще пару раз возникали небольшие заминки с реально большими толпами противников, которые обступают, лишая свободы маневра. На складе у охотников за колдуньями, например. Все. Больше никаких проблем не было. Всяких мини-боссов типа грифонов убивал на много уровней выше себя, просто это долго, потому смысла мало.
Что до сравнения, то много ли вообще на компьютере РПГ, где буковка Р не для красоты? Увы, но от нелинейного сюжета и влияния поступков персонажа на мир третий ведьмак даже дальше, чем первый. Ну а коли так, так давайте хотя бы боевку нормальную. "Ведьмак" мне очень нравится, это возможно лучшая из 3D РПГ с открытым миром. Но боевка реально могла бы быть посложней и побогаче.

Ответить

Jester Tor

Pavel
0

Я правильно понимаю, ты хочешь в РПГ добавить боёвку из 2D файтинга?

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
2

Неа, я хочу Ведьмаку дать боевку Митсуруги из Соулкалибура или рыцаря из Блейд оф Даркнесс и чтобы игрок сам решал, какой из изученных ударов выполнить.

Ответить

Jester Tor

Pavel
0

Ну тогда и противники будут по другому драться. Это уже Фо Хонор получается. Моё мнение что драки в ведьмаке не оснавное.

Ответить

Pavel Tsarev

Jester
2

Верно, цена боевки станет выше. И её ценность в игре - соответственно.
Что мы так ждали от Фо Хонор? Верно, сингла.
За что мы ругали Ведьмака? За однообразную боевку. :)

Ответить

Andrew Vasiliev

Pavel
0

а в чем незаметность нагрузки?

Ответить

Pavel Tsarev

Andrew
0

Я имел в виду, что механика файтинга Соулкалибура работала на старом Дримкасте и потому совсем не напряжет современное железо.

Ответить

Nikita Radostev

Pavel
0

Потому что боёвка не должна быть замудрённой, чтобы быть увлекательной. Взглянем потом на популярность Kingdom Come, чтобы узнать, отпугнёт ли боёвка посложнее.
При этом, однокнопочной боёвка может перестать банально поработав над врагами и добавив уникальных механик, вынуждающих прибегать к другим способностям, нежели ударам с уворотами. И это то, что вполне возможно даже на базе Ведьмака.

Ответить

Пукающая Безмятежность

0

Жаль, что разработчики игр на пс4 не могут сделать мод менеджер как это сделала беседка. Вообще, всем игроделам пора бы уже начать это брать в привычку, играть по тысяче раз в одно и тоже уныло, а моды дают вторую жизнь играм, в случае с тем скайрим, моды до делали и сделали скайрим культовой игрой

Ответить

Alexandr Shilov

Пукающая
1

Чиво? ты захотел в одну игру годами играть, не вносить издателю денег, и не покупать лутбоксики? ты этого хочешь Да?

Ответить

Alexandr Shilov

Артем
0

вот не надо такого, на хуане есть моды

Ответить

Саня Сафин

0

получили иммунитет к яду и сопротивление к кровотечению и огню

Играбельный только меч?

Ответить

Sargon Knight

Саня
0

Теоретически, к каждому, по крайней мере редкому, монстру должен быть свой подход.

Ответить

Sergey Belui

0

Не понимаю зачем этот мод, это Unreal или Quake какой-то с этими ударами издалека и ты такой про в последний момент просто мышку чуть правее передвинул и типо попал по спину, хотя замах был с километра. Ведьмак классная игра, тот же мод, который добавил начало первой части очень добротен, если сделают всю игру, только за, если изменят особенно боссов и их механики, вообще 10 из 10 первая часть будет, потому что в первой части беготня и боевка, как и губы персов уступала остальному. Боевка из 2 ударов и перекатов для консолей, чо не так то) ААА игра вроде, если другое древо талантов сделать как в первой части или изменить механики, я бы поиграл в эти моды, а это что-то странное и заменить шило на мыло как по мне.

Ответить

Короткий кот

0

<removed>

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]