Графический разбор Shadow Fight 3

Графический разбор Shadow Fight 3

Shadow Fight 3 - продолжение одного из самым популярных файтингов на Android от российской компании Nekki. Недавно на DTF выложили новость, после которой я заинтересовался SF3 и решился ее скачать.
Перед тем как начать разбирать игру, я должен представиться.

Меня зовут Артем, чуть больше 5 лет я посвятил работе в геймдеве (в качестве художника), а в данный момент занимаюсь собственным проектом.

Почти каждая новая игра, которая попадает в мое поле зрения, воспринимается мною с разных позиций. “Что бы я тут сделал?”, “Можно ли сделать лучше?” - подобные вопросы возникают неизменно, и в этом развернутом отзыве я бы хотел поделиться собственными рассуждениями о Shadow Fight 3 с точки зрения ее графической составляющей и затрону только те элементы, которые сразу бросаются мне в глаза.

Shadow Fight в своей третьей части бодро и лихо шагнула в 3D пространство, и это не капли ей не вредит (за исключением некоторых «но», о которых будет сказано отдельно). Для начала: заставка игры очень крута! Не в каждой мобильной игре я досматриваю вступительный ролик, в этом случае, посмотрел еще разок на Youtube.

Лого игры
Первое, что видит игрок — лого компании и лого игры. На стартовой картинке с логотипом игры очень не хватает движения. Я вспоминаю фразу своего коллеги: «нужно чтобы это выглядело дорого и было сделано минимальными средствами». Я бы сделал анимацию искр и добавил паралакс фона — это бы очень оживило картинку и придало бы стартовому экрану движения, так необходимого в файтингах. А в «программе максимум» сделал бы небольшую анимацию персонажей (например, волос) и магического шара на заднем плане. Все эти изменения делают из «просто загрузочного арта» картинку, за которой хочется наблюдать. Еще я добавил размытие меча не первом плане и тени по бокам для того, чтобы сосредоточить внимание на центре композиции и на логотипе.

<i> Немного поиграл с контрастом, добавил размытие на первый план и затемнил края всей картинки (так взгляд игрока охотнее устремляется к центру композиции)</i>
Немного поиграл с контрастом, добавил размытие на первый план и затемнил края всей картинки (так взгляд игрока охотнее устремляется к центру композиции)

Главный игровой экран
Как по мне, главный игровой экран - скучный и одноцветный. Все вокруг желто-серое. А главные элементы не выделены. Персонаж стоит в пустоте, и я бы добавил на фон определенную картинку, чтобы добавить глубины.

Цвет кнопки “Начать дуэль” я бы поменял на зеленый, так как этот цвет
(в играх) больше ассоциируется у людей с “подтверждением результата”.

<i>"Желтизна" левого скриншота не позволят взгляду игрока обнаружить важные элементы интерфейса, а мелкие иконки ресурсов (в верхнем углу экрана) 8 из 10 человек которых я опросил, попросту не заметили.</i>
"Желтизна" левого скриншота не позволят взгляду игрока обнаружить важные элементы интерфейса, а мелкие иконки ресурсов (в верхнем углу экрана) 8 из 10 человек которых я опросил, попросту не заметили.

Многие разработчики плохо воспринимают “Психологию цвета”, или сознательно отходят от этих правил, что не всегда является правильным решением, “стандартно” - не всегда плохо.
Например: красный цвет - цвет агрессии, цвет негатива или “завершения”. Текст о скидках на красном фоне может интуитивно оттолкнуть игроков, для этого лучше подойдет синий или золотой.

Не до конца понятен процент выгоды в магазине. 10% - это сколько? Количество кристаллов уже учитывает бонусный процент или надо самому считать свою выгоду? Я бы увеличил цифры и изображение кристалла + наглядно бы показал, какую выгоду получит игрок.

Касательно валюты в игре - я бы увеличил все иконки (как показано на скриншоте выше). Это акцентирует внимание игрока на этом поле. А если сделать небольшую анимацию блика на кристаллах, то это добавит им “ценности”.

При тапе по кнопке, она тускнеет на минимальное значение - так не совсем понятно, что кнопка в данный момент нажата. Следует наоборот сделать кнопку ярче и при тапе увеличивать ее в размерах на небольшой процент.

Графический разбор Shadow Fight 3

Экран покупки бустеров
Отдельно хочется сказать о экране покупке бустеров - он не мотивирует игрока. Попав на него я на секунду задумался, что же делать дальше. Одно из правил дизайна гласит: “не заставляете пользователя раздумывать”. За обычную валюту мы можем купить только первый бустер. Игра при накоплении соответствующей суммы (1000 монет) напоминает нам о том, что у нас есть такая возможность. Однако на экране покупки не сразу становится очевидно, что же нужно нажать. Серые кнопки никак нам в этом не помогают. Возможно, стоит сделать анимацию сияния на кнопке с монетами, или поменять ее цвет.

<i>Кнопки кажутся неактивными, а одинаковая картинка не дает "визуального преимущества" легендарного набора карт.</i>
Кнопки кажутся неактивными, а одинаковая картинка не дает "визуального преимущества" легендарного набора карт.

Если рассматривать сами бустеры то, что они выглядят одинаково (текст и цвет фона не в счет) - это не дает ощущение преимущества при покупке легендарного набора карт. И тут дело в выборе черного, как основного цвета, он “затеняет и сковывает” все остальные цвета. Я бы сделал “золотой” главным цветом, увеличил логотип и добавил анимацию “искр” или сияние, а главное сделал бы уникальную картинку на каждый бустер.

<i> Пытка для перфекциониста? Зачем вы так? </i>
Пытка для перфекциониста? Зачем вы так?

Экран боя
Начало сражения напоминает начало боя в Mortal Kombat X - все тот же скучный белый цвет. Вот где нужно использовать яркие цвета! Это подчеркнет начало схватки и привлечет внимание игрока. Также это касается всего текста в бою - оригинальный текст абсолютно не эмоционален, а в подобных играх фразы о победе или поражении должны нести максимальную эмоциональную окраску.

Графический разбор Shadow Fight 3

Касаясь UI хочется заметить, что опять не понятно нажата кнопка или нет, в данном случае стоит сделать анимации увеличения элемента при тапе. Такая нехитрая вещь сразу делает интерфейс более интуитивным.

К сожалению я не так много поиграл в Shadow Fight 3, и, возможно, не разобрался в механики ударов, но, на мой взгляд, стиком в игре очень неудобно пользоваться. Если механика завязана на сочетании 4х направлений и кнопки “удар” (а вроде так и есть), то наличие четырех кнопок вызовет у игрока меньше негодования, чем непослушный стик под большим пальцем, и сразу даст понять какой удар в итоге получится при нажатии тех или иных клавиш.

Пару слов о 3D. За время своей практики я выработал прекрасное правило: “Никогда не делай в 3D то, что круче будет выглядеть в 2D”. Это правило будет неплохо работать, если применить его к фонам боевых арен. Красивый параллакс отрисованных декораций, нарисованное освещение и небольшая анимация сделает арены более увлекательными и выделит на их фоне персонажей.

Экран победы
Ура, я победил! Но, нет… визуально игрок не получает чувство радости, все та же скупая белая надпись и подсчет награды. Стоит поменять цвет и немного увеличить надпись - экран сразу станет “веселей”. Если добавить красивую и простую анимацию начисления валюты - это задержит внимание игрока и принесет ему чувство “получения награды”.

<i>Я изменил размер шрифта и добавил ярких цветов - акцент сместился на слово "Победа", а это слово всегда радует игрока.</i>
Я изменил размер шрифта и добавил ярких цветов - акцент сместился на слово "Победа", а это слово всегда радует игрока.

Та же история с сундуками, в которых лежат карточки. Процесс открытия этих ящиков не красочный: крышка ящика просто отъезжает в сторону, не неся с собой “вау эффекта”, а такой “вау эффект” необходим! Крупные компании тратят десятки часов и тысячи долларов на то, чтобы понять, какой визуальный стиль открытия сундуков больше нравится игрокам. И мы все можем легко брать с них пример. Это касается и внешнего вида самого сундука.

Систему “Данов” постигла подобная участь. От всего интерфейса складывается впечатление, что на его создание разработчики потратили минимум времени. Потрать они на 24 часа больше, и в игре можно было бы наблюдать красочную систему данов (я имею в виду значки). В итоге, с переходам на каждый новый дан игрок получал бы определенное удовольствие, наблюдая свой прогресс не только в цифрах, но и в уникальных иллюстрациях (а еще понимал, что он видит и к чему стоит стремиться). Не стоит забывать про мета-игру! Никто не захочет коллекционировать однообразное нечто.

<i>Дан - по сути своей медалька. Награда игрока (пусть даже и визуальная) это его повод для гордости)</i>
Дан - по сути своей медалька. Награда игрока (пусть даже и визуальная) это его повод для гордости)

Подводя итоги
Главная цель игры (в идеале) - приносить удовольствие игрокам. Это неписанная истина, но что сейчас, что двадцать лет назад, запоминаются только те игры, в которые игрок верит, в которых игрок чувствует себя важным. Общее же впечатление складывается из мелочей. При подготовке графики важно учитывать человеческую психологию и опыт других игр. Боевой азарт, удовлетворение, эйфория от победы - эмоции, позволяющие не забывать о скачанном приложении через неделю после его установки и закрывать глаза на чрезмерную сложность. Все в наших руках!

66 показов
6.4K6.4K открытий
29 комментариев

Вот ради таких статей захожу на ДТФ)

Ответить

Лутбоксы, идеалы анимации открытия сундуков, психологическая мотивация открытия бустеров...Беги, беги что есть сил! Сейчас тебя разорвут!

Ответить

На низком старте)) Я ж с точки зрения "Продать арт" и "как это работает". Свое мнение по лутбоксам я как нибудь в другой раз расскажу)

Ответить

Исправления и замечания автора действительно толковые. Смотрю на скриншоты игры и желание качать её отпадает, а ведь в своё время затёрла до дыр вторую часть. Зря они в 3D ударились, да и портретов противников не хватает. Раньше у них было хоть какое-то отличие, а теперь боюсь, что они сольются в однородную серую массу болванчиков для битья. Меню чересчур стерильное: тёмно-серые кнопки на светло-сером фоне иногда действительно кажутся неактивными, как и было подмечено. Пока что я вижу больше отрицательных черт, чем положительных.

Ответить

"нужно чтобы это выглядело дорого и было сделано минимальными средствами"Ляпнина, золотые унитазы, статуи, картины маслом. Наверно так выглядит квартира вашего коллеги. :)
Рассуждения о цвете уровня "заказчик".

"К сожалению я не так много поиграл в Shadow Fight 3, и, возможно, не разобрался в механики ударов"Вы не разобрались, там есть диагональное передвижение и удары.

"Никогда не делай в 3D то, что круче будет выглядеть в 2D" Ну это вообще пушка.

Ответить

Рассуждения о цвете уровня "заказчик".Так и есть. да.
Игроку в итоге не важно сколько на это потрачено денег. Главное чтобы смотрелось круто.

Ну это вообще пушка.

Стреляет не всегда, но эффектно. (Это не утверждение)

Ответить

Если серьезно, очень полезная статья, с точки зрения "как делают игры". Многие игроки вообще не способны встать на точку зрения разработчика (или издателя) думают что всё само как репка растёт. В играх много всяких незаметных дизайнерских решений, очень интересно о них почитать, и для многих они прям откровения (например в half-life, типа если все солдаты в камуфляже, то как мы их уверенно различаем, и зачем у некоторых на головах малиновые береточки :)

Ответить