Чем на самом деле являются файтинги (и чем они не являются)

В закладки

В последнее время я увлекся файтинг играми, в частности, Tekken 7. Купил себе файтстик по цене чуть меньше стокового хуана (ловите наркомана, раунд!) и уже 175 часов, согласно таймеру Steam, нахожусь в прекрасном мире боли и унижения.

Опыт, получаемый от файтинг игр, оказался ни на что не похож, и дело тут не в геймплее. Еще ни в одной игре процесс обучения не был столь медленным и болезненным. Чтобы вы понимали, за те самые почти 180 часов я выбрался из 20% худших игроков- в 25%. Невиданный прогресс. Но статья совсем не об этом. С того момента, как я начал играть в файтинги, только и слышу, что это для аутистов и весь геймплей состоит в повторении одних и тех же комбинаций ударов до победного конца. Дабы развеять этот миф представляю вам диалог двух геймдизайнеров, создающих Теккен, назовем их Харада и Кодзима (все имена вымышлены, совпадения случайны).

-Привет, Харада.

-Привет, Кодзима-гений.

-Ой, да ладно, прекрати ты. Чего у нас там сегодня по плану?

-Файтинг будем делать.

-Файтинг? И как это выглядит?

-Ну стоят типа два бойца друг напротив друга, блокируют атаки.

-Они так долго стоять будут. Пусть дерутся уже. Драться они умеют?

-Ну это же файтинг, наверно умеют. Пусть у них для начала один удар будет. Пока ты его наносишь- не блокируешь, если попал по противнику- нанес урон.

-Да? Что то страшно, я тут рискую, удар наношу, а противник стоит, блокирует, ему пофиг. Я бы тогда тоже лучше стоял. Надо заставить игроков захотеть наносить удар.

-Хм. Давай так. Если игрок этим ударом по противнику в блок попадает, то все равно получает небольшое преимущество. И следующий удар быстрей чем у противника будет, совсем немного.

-Да, здорово. Но противник не дурак, он тогда точно бить не будет, зачем ему это надо? Как реализовать преимущество?

-А мы бойцам бросок дадим. Эта опция, конечно, медленней, но зато проходит сквозь блок. Вот и пусть после твоего удара противник угадывает, перебивать ему бросок или дальше блокировать.

.-Да, здорово. А если я после удара не буду броски делать? Это я получается навсегда с преимуществом останусь. Фигня какая-то.

-Тогда сделаем еще один удар. Боец типа под первым ударом и броском пригибается и перехватывает инициативу. Первый удар мы назовем джеб, а второй- даунджеб.

-Ну и нафига мне тогда другие действия, если твой даунджеб все перебивает?

-Дружище, тут мы и переходим к самому интересному. Я называю это Power of nothing. У нас же вроде еще ни в одной ситуации простое блокирование не было хорошей идей? А вот если даунджеб заблокировать- ты получишь такое преимущество, что сможешь новым суперударом любой удар противника перебить! И называться это будет мидовый удар. Но он такой классный, что ты его можешь получить только при большом временном преимуществе перед оппонентом.

-Блин, когда у оппонента такое большое преимущество, я точно ничего нажимать не буду!

-Чувак, ты забыл про бросок! -Черт, ну тогда я в полной жопе после заблокированного даунджеба.

-В этом и суть! Ты избегаешь всех быстрых ударов оппонента, но если он угадает, когда ты решишь это сделать- ты в жопе! Risk/reward!

-Круто. Слушай, а двигаться наши бойцы умеют?

-А вот это уже совсем другая история...

Данный диалог лишь слегка раскрывает суть одного из краеугольных камней файтингов- выбора. В каждый момент времени, в любой даже самой плачевной ситуации (кроме моментов, когда оппонент проводит на тебе комбо) игрок имеет огромное количество вариантов действий. И выбор делается на основе множества факторов, таких как упомянутый risk/reward, предсказывание действий оппонента или оставшееся у игроков количество жизней. Не слишком полезные в начале раунда удара с низким уроном выходят на первый план при добивании оппонента, потому что риск их относительно невелик, а низкий урон уже не играет роли.

За бортом обсуждения остались все тонкости управления, комбо, передвижение в трехмерном пространстве. Количество разных ударов каждого бойца может насчитывать до сотни позиций, и знание персонажа противника важно едва ли не больше, чем своего. Как говорилось в альбоме Сабатона: “If you know the enemy and know yourself, you need not fear the result of a hundred battles. If you know yourself but not the enemy, for every victory gained you will also suffer a defeat. If you know neither the enemy nor yourself, you will succumb in every battle.” Данный пост не претендует на раскрытие хоть в сколь либо значительной степени сути геймплея файтинг игр, но, возможно, он позволит воспринимать их как нечто большое, чем череду комбинаций ударов

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Чистяков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 4, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 13146, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 04 Dec 2017 16:39:00 +0300" }
{ "id": 13146, "author_id": 35398, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13146\/get","add":"\/comments\/13146\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13146"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

4 комментария 4 комм.

Популярные

По порядку

1

"Как говорилось в альбоме Сабатона"
Эх, бедняга Сунь Цзы. Но согласен что с файтингами не все так просто.

Ответить
0

Хотелось бы в этом же авангардном стиле почитать о фреймдате/фреймтрапах.

Ответить

0

Может стоило привлечь динозавров с файтинг.ру в том же формате диалога? Они могли были бы много интересного рассказать

Ответить
0

Это просто мордобой. Какая, такая философия? В морду и с копыт!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления