Оффтоп Valentin Sushkov
1 155

Эссе: становление на пути Геймдизайнера

Приветствую, Вселенная! Сегодня впервые опубликовываю в публицистическом формате, актуальный результат совершенствования на пути создателя игр. Цель рассказа, получить от мира обратную связь, подарить читателем увлекательную эстетику и поделиться анализом критических ошибок за ушедший сезон. А для разработчиков заготовил отдельный подарок.

В закладки

Первоначально поведаю вам об игре, которой были посвящены последние 3 месяца 2017 года.

Проект именуется - Emagonia. Это производный неологизм двух слов: Game и космогония.

Синопсис: Центральным сюжетным звеном выступает управление крупной студии специализирующийся на разработке видео игр. Пользователю предоставляется гибкая система создания игровых проектов, с разветвлённой системой параметров. Emagonia ставит игрока перед необходимостью принимать нетривиальные решения, которые отражаются на судьбе компании, тенденциях мирового комьюнити и в целом задают атмосферу творческой непостоянности. Основной геймплей протекает на карте планеты в режиме реального времени, где генерируются событийность и выстраивается интерактивный диалог с пользователем.

Ключевые особенности: Тема профессии геймдизайна избранна не в качестве картонного ярлыка, повешенного на офисные декорации с мечущими сотрудникам. В игре не существует помещения, рабочих мест или любого другого инвентарного перечня связанным с корпоративной структурой. Весь фокус направлен на вдумчивый подбор специалистов из 9 профессий. Каждый образ имеет свой символический характер и конкретную цель в проекте. ( В Emagonia более 180 персонажей с оригинальной биографий и ключевыми особенностями )После выбора параметров проекта ( платформа, жанр, сеттинг, дизайнеры ) , начинается этап креативной песочницы, выполненного в виде древа талантов. Итоговый результат зависит от комбинации всех аспектов на этапе производства и принятых решений ( Здесь вступает в силу текстовое приключение, где игроку предлагается два выбора, каждый из которых по своему отразиться на судьбе проекта и репутации студии ).

Главное меню: фокус на две объемные панели занимающие 40% процентов площади. Внизу быстрый доступ к достижениям, настройкам и почтовому ящику арт- директора ( игрока ).
Анимация перехода на панель студии.
Панель студии: транзитное окно, объединяющае все ключевые направления геймплея: создание нового проекта, просмотр статистики уже созданных игр и карта планеты. В режиме реального времени меняются очки репутации, количество активных пользователей и кредиты.
Сердце Emagonia: интерактивная карта мира, с крупными кнопками перехода во внутреннее окно отдельного региона. У верхнего борта расположились важные стратегические сегменты: Календарь релизов сторонних компаний, обратный отсчёт до вручения премии Golden Cube Award и самая масштабная игровая выставка Resolution Expo. А так же вишенка на торте - социальная сеть с карикатурным названием iBird которая имитируем живое вместилище обратной связи.
Прыжок в глубь региона: пространство разделено на две условные зоны, справа пассивные информационные стенды любезно предоставленные аналитической корпорацией OuTime Corp. Справа переход к таблице лидеров для каждой платформы и статистические данные об аудитории региона.
Дизайн социальной сети: цель добиться максимальной правдоподобности от ощущений испытываемых игроком во время взаимодействия. Сценарий анимаций - легкий зигзаг и уход в тень.

Далее три окна отрисованных в одном ключе, симулируют работу за персональным коммуникатором: настройки, достижения, и корпоративный почтовый ящик, где предстоит разбираться с коммерческими предложениями.

{ "items": [{"title":"\u0414\u043e\u0441\u0442\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"3cc4f68e-5323-cd87-7d5d-754c99fc8961","width":2048,"height":1538,"size":422212,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u0430\u0441\u0442\u0440\u043e\u0439\u043a\u0438","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a4eb69b0-158c-77fc-9772-98ec5b47b041","width":2048,"height":1538,"size":374994,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u043e\u043e\u0431\u0449\u0435\u043d\u0438\u044f","image":{"type":"image","data":{"uuid":"57282937-93d5-2da9-d952-637c3f1c56ad","width":2048,"height":1538,"size":435081,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }
Панель реализованных проектов: горизонтальный скролинг и возможность мгновенно приступить к созданию новой игры. При нажатии на бокс можно углубиться в более детальную статистику и управление игрой. Например выпустить дополнение или портировать на другую платформу.
Процесс создания игры разбит на 13 этапов. Круговая сфера, вращается синхронно с нажатием перехода на следующую часть. Последовательность : платформа- жанр-сеттинг- геймдизайнер-сценарист- ведущий инженер- ведущий художник- UX Designer- 3D designer- художник анимаций- композитор - video designer- этап компилирования проекта - этап распределения creative points.

Как работает древо талантов и генерация creative points:

Система талантов разделена на 4 направления. Gameplay, Visual, Optimization, Sound. Каждая ветвь располагает пятью доступными наборами способностей ( Прямая аналогия с пятибальной шкалой ). Чем выше цифра доступного набора, тем интересней и сильней спецификации создаваемой игры доступны для приобретения за очки созидания.( Creative Points ) Подсчёт количества доступных очков и уровень набора для каждой ветви развития, вычисляется на предыдущем этапе.

У каждого нанимаемого специалиста помимо биографии и стоимости, присутствует шкала воодушевления, условно разделённая на 3 зоны. Красная ( слабый показатель ) Желтый ( оптимальный показатель ) и Синий ( высокий показатель ). В каждой зоне генируется фиксированное количество Очков Созиданиям и прибавка к доступным наборам талантов. Персонажи разносторонние, нет одинаковых параметров, поэтому подбор творцов станет увлекательным макро-менеджментом.

Претензия на большое творческое высказывание или цель игры для мирового сообщества: Люди вовлечённые в создание игр,фильмов и других способов прочтения, знают это сумасшедшее чувство наблюдать за тем, как твоё творение скользит по миру, вдохновляет, улыбает и даёт людям прилив энергии, это ощущение является крюком проекта. Задача Emagonia - бережно перенести все переживания которые испытывают разработчики, подводные камни, и то как игровая индустрия охватывает весь земной шар, оставляя за собой далеко не последнее слово в творческом наследии Человечества.

Итог: Понимание игры на стадии планирования и по истечению нескольких месяцев разработки, это полярно противоположные вещи. Когда начинаешь плотно окунаться в идею, она даёт информацию о существовании которой мы не имели представления. С точки зрения творческого процессинга это чудесно, однако подводные камни могут сбить заранее заданные ориентиры и ожидания. Так произошло со мной, вместо концепции карманной студии, игра превратилась в прожорливого зверька, который потребовал создать гигантский объём визуальной составляющей ( Более 50 уникальных окон ), семантическую базу ( События, биографию, и.т.п ) и все это склеить программной частью. В сухом остатке выполнить объём работы, который отнимет у одного человека объём энергии размером с атомный реактор.

За этот год собрал достаточное количество частей одного пазла, для выстраивания дальнейшей перспективы развития на поприще геймдизайна. Были отрисованы и продуманы разные концепции игр, некоторые из них были настолько хороши ( исключительно на этапе субъективного взгляда, без связи с миром ) что побуждали организовать команду, другие черновики так и оставались не более чем пыльной стопкой дизайн документов.

Амбиции автора: к этому проекту отношение строго хладнокровное, без розовой призмы, трезво взвешивая объём технической работы, и имея четкое понимание что это лишь новая ступенька на бесконечном пути творческого поиска. Emagonia в первую очередь подготовка к созданию больших AAA игр, куда несомненно направлены все мои стремления. Быть на гребне волны, подхватив эстафету создателя игр и нести пламя художника всем кто откликнется и отправиться в это путешествие вместе! Верю что, независимо от дальнейшей судьбы Emagonia, этот проект станет наследием в сундуке, с выгравированной надписью «Experience»

В качестве обещанного подарка и признание за отклик, желаю безвозмездно поделиться всем объёмом текстур, бэкграундов, интерфейсов, с любым энтузиастом который сочтёт это сырьё пригодным для воплощения «игры мечты». В близлежащей перспективе намерен разобрать и подарить предыдущий проект в жанре платформера-приключения. ( Некоторую часть можно посмотреть у меня в портфолио )

Ссылка на архив с текстурами:

Ссылка на портфолио:

P.S. Немного фото хроники создания концептуальной основы:

Всем мир!

{ "author_name": "Valentin Sushkov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 13, "likes": 25, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14239, "is_wide": false }
{ "id": 14239, "author_id": 42567, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14239\/get","add":"\/comments\/14239\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14239"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Извините, но из этой статьи я, какбе, "ничивонипонял". Как играть-то? В чем процесс? Где та самая морковка перед осликом?

Невероятное количество высокопарных фраз плюс, чуть меньше заумных терминов и окна, окна, окна.

Ответить
2

Вопрос, зачем писать текст в игре на ингрише, если не знаете его?

Ответить
0

Ребятам, надо пройтись по всем слайдам хотя бы стандартным спеллчекером. Аж больно становится на фоне всей этой стильной инфографики, которая маскируется под игру.

Ответить
1

Валентин, в первую очередь хочу отметить что вы поступили смело. Сам факт, что вы решили публично обсудить свой проект уже заслуживает значительного уважение к Вам лично и вашей команде.

Я не фанат менеджерских игр, и не фанат менеджерских стратегий. В карьере управляющего маркетолога этого каждый день много. Но ваша игра (идея, концепция, стиль) меня заинтриговала.

• Пройти весь путь от замысла до релиза игры и после.
• Создать свою игру (на сколько я понял из статьи, планируется гибкая система "персонализации" проекта, а значит каждая выпущенная игра будет немножечко своей).
• Найти нишу и воплотить революцию в игровой индустрии (это ли не главный навык?)
• Чувствовать тренды и влиять на будущее всей индустрии (войти в историю, а?)
• Найти себя и свой стиль работы (кто ты - Кодзима или Гейб?)
• Попробовать пройти путь ведущих студий индустрии (кстати, а нельзя ли эмитировать рынок времён выхода HL1? Мне стало интересно, смог бы я создать в тех же условиях нечто революционное как первопроходцы в своё время)

Поколения 2000-х, которые сейчас заканчивают университет, в отличие от предыдущих поколений, сосредоточены на глобальных проблемах и они хотят влиять на историю. Стоит отметить что они хотят, могут и делают это. А ваша игра может стать увлекательной тренировкой перед выходом на путь геймдизайнера.

P.S. жаль нет места, где можно было бы подписаться на новости конкретно этой игры.

Ответить
1

Команды не существует. Этот проект, кубик-рубик, пластилин для сознания и ещё одна приятная возможность экспериментировать, искать интересные ходы в разных дисциплинах.

Ответить
0

Боксёрская груша боксёром не станет, хоть и отлично держит удар.
Я буду надеяться что вы хотите и поэкспериментировать, и выпустить свою игру.

Со своей игрой в портфолио у вас будет больше шансов найти инвестиции, чем без неё )

Ответить
0

Иногда старые мечты должны обратиться в пепел, что бы дать жизнь новым.

Ответить
1

Очень интересно)

Ответить
1

Интересный проект, буду следить за вашими успехами, а вы не стесняйтесь рассказывать о вашем продвижение.

Ответить
1

Ваша манера письма меня очень сильно коробит, это какая-то техника НЛП чтоль? Половина лишних слов в каждом предложении.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Концепт интересный. Где-нибудь можно следить за разработкой — твиттер, фб или вк паблик, к примеру?

Ответить

Комментарий удален

0

Вы молодец! Люблю такое.

Но интересно, а почему вы сами не хотите написать свою игру, к которой уже столько всего придумали и сделали? GUI программирование на том же Unity это не очень сложно.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления