Оффтоп Максим Козырь
1 959

Любительский обзор Quantum Break

До своего выхода Quantum Break казался следующим эволюционным витком в творчестве компании Remedy. Механики манипуляций со временем выглядели как развитие идей Bullet-Time из Max Payne, а сюжет проекта намекал на работу над ошибками Alan Wake, с поправкой на фантастический сеттинг. Вишенкой на торте, при всем этом, казалось заявление, что новая игра будет идти вместе с одноименным сериалом, и обещает стереть грань между интерактивными развлечениями и кино. Получилось у знаменитой команды финнов или нет, сказать однозначно сложно, но давайте обо всем по порядку.

В закладки

Влияние Герберта Уэлса

В этот раз Remedy обратили свой взор на фантастические истории о перемещениях во времени и возникающих вследствие них парадоксах. Сразу чувствуется, что авторы вдохновлялись фильмами в духе «Петля Времени», или романами в стиле «Конец Вечности» Айзека Азимова и «Машина Времени» Герберта Уэлса.

Начинается история довольно безобидно: герой игры – Джек Джойс (Шон Эшмор), возвращается в свой родной город Риверпорт. Первым же делом он едет на встречу к своему старому другу — Полу Сайрину (Эйдан Гиллен), который является научным руководителем важнейшего проекта компании Monarch. Проектом оказывается машина времени, разработанная братом главного героя — Уиллом Джойсом (Доминик Монахэн). Пол, не очень задумываясь о последствиях, решается запустить машину, дабы продемонстрировать старому другу технологию будущего. И, как по классике, все идет наперекосяк.

Пока Пол восхищенно рассказывает о машине, заставляя нашего подопечного участвовать в эксперименте, у игрока невольно начинают закрадываться опасения насчет исхода происходящего. Лишнее подтверждение, что пользователь мгновенно проваливается в мир игры и повествование истории.
В этот момент по телу начинают бежать мурашки, настолько живо и естественно отыгрывается момент с перемещением во времени.

Завязка, как видите, не поражает своей оригинальностью, собственно, как и сам сюжет. Он до банальности прост и предсказуем, напичкан различными клише, а его финал смешан и неоднозначен, почти как у той же Alan Wake.

В противовес сюжету важную составляющую игры представляет собой подача игрового процесса. Поверьте, игре есть что показать! Помимо качественных диалогов и кинематографичных сцен, а также сериала, о котором мы поговорим чуть позже, в игре потрясающее окружение. Каждый объект, каждая часть локации несет в себе не только частицу атмосферы, но и историю игры. И разработчики не стесняются акцентировать внимание на этом, пользуясь одним из самых эффектных повествовательных элементов, присущих многим произведениям о временных парадоксах, а именно: периодически время в игре замирает, и игроку дается возможность побродить вокруг происходящего, взглянуть на мир со стороны, оценить творящийся кругом хаос. В такие моменты демонстрируемое на экране завораживает не на шутку. Это потрясающее, ни с чем несравнимое, пугающее и одновременно завораживающее действие, заставляющее на миг задуматься о значимости времени в нашей жизни. На сегодняшний день, мне тяжело вспомнить еще хоть одну игру, которая смогла бы показать такой уровень постановки и художественного оформления.

Через скриншот очень тяжело передать всю атмосферу остановившегося времени, но в первый раз подобная сцена завораживает не на шутку.

Также, у игры чертовски крутой стиль повествования: её всю поделили на несколько глав, каждая из которых начинается и заканчивается как полноценный сериал. Нечто подобное мы уже могли видеть в Alan Wake. Но здесь авторы пошли дальше и в конце каждого акта дают нам возможность сделать моральный выбор. Он особо не влияет на ход истории, но значительно может приукрасить или, наоборот, омрачить концовку. Так, например, именно от выбора игрока зависит какие персонажи доберутся до финала, а также это прямым образом отразиться на некоторых элементах сериала.

Периодически дают возможность побыть в шкуре главного антагониста и понять его мотивы, это делает историю еще более драматичной и неоднозначной. Что полностью исключает в игре деление на черное и белое.

Грамотное заимствование

И, все-таки, от игр Remedy мы ждем не только проработанную историю, но и не менее качественный геймплей, что игра и демонстрирует. Во-первых, сходу узнается фирменный стиль знаменитых финнов, проект ощущается, как прошлые игры студии. В то же время, разработчики не боятся заимствовать идеи и у своих коллег: движения, анимация и тактильная составляющая будто подсмотрены у Naughty Dog, а способности главного героя отсылают нас к таким проектам, как: Time Shift, F.E.A.R или Singularity.

Замедлением времени в играх никого не удивишь, такое мы видели уже в огромном количестве различных проектов. Но в динамике проекта такая фича кажется более зрелищной.

Кстати о способностях: как мы помним из завязки истории, первый запуск машины времени оказался неудачным, чем повлиял на нашего героя. Теперь у него есть несколько талантов, которые позволяют ему воздействовать на время: замедлять его, точечно манипулировать им, ставить щит, помещать противников во временной кокон, использовать специальное зрение или создавать взрыв. И, как я уже отметил, похожие вещи мы в том или ином виде видели в других проектах, но здесь, опять же, важна подача. Remedy вновь удивляют — им удается не ставить все способности во главу механики, тем самым, давая нам в первую очередь классический чистокровный экшен от третьего лица, а уже за счет способностей главного героя, постепенно повышать сложность и разнообразие игровых ситуаций.

Бросив временной пузырь, есть смысл выстрелить туда пару раз, так как кинетическая энергия от пули в момент рассеивания пузыря создаст небольшой взрыв, мгновенно уничтожающий противника внутри.
В плане художественного оформления способностей, временной взрыв, на мой взгляд, получился самым эффектным и красивым.

С каждым освоенным навыком меняются и правила игры. Если в начале у Джека есть только возможность замедлять время, а в качестве его противников выступают обычные оперативники Monarch, то к концу игры, когда персонаж овладевает всем набором умений, динамика и сложность растут в геометрической прогрессии. Ситуации быстро начинают сменять одна другую, на арену выходят противники различного вида и обмундирования, время то замедляется, то останавливается, заставляя нас подстраиваться под ситуацию и правильно жонглировать арсеналом умений. Отдельной остроты добавляет AI противников, они действуют очень грамотно: окружают игрока, используют укрытия и не чураются применять гранаты, что не дает просто отсиживаться в укрытии и заставляет находиться в постоянном движении. От этого проект по динамике и количеству возможных микро-ситуаций начинает напоминать слэшер на манер какого-нибудь Devil May Cry. Нечто подобное автор данного текста испытывал, когда открыл для себя чудесный и, по-хорошему, безумный проект Vanquish.

Генератор на спине противника позволяет ему двигаться также быстро, как и главному герою. Поэтому моменты встречи с такими солдатами превращаются в квантовые кошки-мышки.
Если солдаты с предыдущего слайда способны бросить небольшой вызов, то эти ребята подпортят Вам немало нервов.

Чтобы игрок не уставал от постоянных перестрелок, разработчики дают передышку, предлагая нам решить простенькую головоломку, используя способности Джека. Также добавлен небольшой исследовательский элемент – по уровням то тут, то там раскиданы тонны записок, плакатов, видеозаписей, а также различных интерактивных элементов. Например, в самом начале игры мы можем сразу отправиться вслед за Полом к машине времени, а можем прошуршать весь его офис, послушать несколько лекций, прочитать парочку записок – тем самым еще больше погрузиться в рассказываемую историю. В такие моменты игра показывает еще большую глубину проработки сюжета. Ведь над всеми этими записками сценаристы трудились не меньше, чем над основной историей. Тебя словно засасывает в омут, окружая все большими подробностями. Информация складывается как мозаика, создавая большую связь с этим выдуманным миром и его персонажами.

Один из очень эмоциональных моментов ждет нас в мастерской Уилла, за режиссуру и подачу которого, хочется встать и наградить Remedy искренним восхищением, со свистом, аплодисментами и криком «Браво!».

Революционное комбинирование

Об одной из основных фишек проекта, а именно, о кино-составляющей, не слышал разве что только ленивый. О ней говорили постоянно как сами разработчики, так и вся рекламная компания в целом. Стоит отметить, что сам сериал, как и его ценность для сюжета игры, оказался действительно стоящим. Во-первых, он показывает историю со стороны антагонистов и позволяет взглянуть на происходящее с немного другой стороны. Во-вторых, сериал демонстрирует последствия нашего выбора в игре, как значительные, так и не очень. Это создает еще один приятный крючок для погружения в атмосферу. В-третьих, сериал неплохо разбавляет время и создает паузу в 20-30 минут между прохождениями актов, что не только дает отдохнуть от постоянного экшена, но и еще больше окунает в историю проекта.

Без сомнения отлично играет Эйдан Гиллен, из него получился великолепный злодей, а его фирменная ухмылка Лорда Бейлеша из «Игры престолов», заставляет в персонажа влюбиться и сопереживать его судьбе.
Доминик Монахэн отлично справился с ролью чудаковатого ученого и брата главного героя. Жаль, что его лицо мы в основном видим в мелких вставках из видео-дневников, в сериале ему совсем не досталось экранного времени.

Конечно же, говоря о роли сериала, нельзя не отметить работу ответственных за это людей. Как дополнение к игре сериал может похвастаться весьма неплохой режиссурой и операторской работой. Именно здесь чувствуется весь размах бюджета Microsoft. Дело в том, что авторы киночасти сделали не просто дополнение к игре, а самое, что ни на есть, отдельное произведение, выполнив все на настолько достойном уровне, что сериал смело можно смотреть и в отрыве от игры. Хотя, скорее всего, вы рискуете ничего не понять. Отдельно стоит похлопать сценаристам, за умение рассказать такую цельную и захватывающую историю методом комбинирования двух разных средств. Нет слов, лишь одно восхищение!

Лэнс Реддик получился действительно пугающим и загадочным персонажем, в котором до конца подозреваешь, что-то нечистое.

Немного не докрутили

Но вот что интересно – если смотреть сериал на контрасте с игрой возникает небольшой конфуз. В ней нам показывают чистый Голливуд: мощные спецэффекты, шикарный экшен, огромная массовка, эпичная история. А вот когда происходит момент переключения на кино вставки, история приобретает вид камерности, пафос и размах сразу куда-то пропадает, оставляя нам ощущение посредственного телевизионного сериала. С одной стороны это хорошо, ведь есть возможность отдохнуть от голливудщины и сосредоточиться на сценарии и игре актеров, с другой – подобные скачки сильно ломают темп повествования, что хоть немного, но, все-таки, сбивает с толку и оставляет неприятный осадок.

Знаменитый момент столкновения корабля с мостом, которое демонстрировали практически во всех трейлерах игры…
…и его последствия. Вот о таких моментах в сериале даже можно не мечтать.

Работает подобный контраст и в обратную сторону. Дело в том, что главный герой практически никак не раскрывается в ходе сериала. По большей части время ему уделено в игре, где он без сожаления крошит оперативников Monarch пачками, не особо распространяясь о себе или своей жизни. Да, из сюжета мы узнаем, что у него была трудная жизнь, что он рано потерял родителей и, что его растил брат. Но как подобное повлияло на то, что ему мастерски удается владеть оружием и рукопашным боем, а также, не задумываясь, убивать тонны народу? – остается только додумывать. Конечно, можно было бы списать эти элементы на игровые условности, но не получается. Ведь в рамках сериала нам показывают, что противники Джойса не бездушные болваны, а люди со своими стремлениями, желаниями, эмоциями и идеологией. Они боятся главного героя, видят в нем угрозу и воспринимают как убийцу и психопата, свихнувшегося из-за неудачного эксперимента. И именно в этот момент начинает сыпаться вся сценарная работа, потому что игрок начинает себя ловить на мысли, что действия антагонистов более обоснованы, чем поведение нашего подопечного.

И ведь не сказать, что Шон Эшмор плохой актер, просто его таланту, как будто специально, не дали раскрыться на полную катушку.

Петля замкнулась

В остальном же: о Quantum Break хочется отзываться только положительно. Это отличная игра с великолепной историей, пусть даже с несколькими ляпами и отсутствием внятной концовки. Назвать её революционной никак нельзя, но, при этом, и «обычной», заклеймить язык не повернется. Все-таки, это настоящий и правильный ААА-проект для одиночного прохождения, коих на рынке становится все меньше и меньше.

***

Хорошая игра от великих разработчиков, которая, при должном подходе, могла бы начать продавать консоль от Microsoft. Что касается самих Remedy, то им в очередной раз удалось превзойти себя, и подарить нам еще один качественный проект. Однако компании в будущем стоит меньше заигрывать с кино и углубиться в проработку сюжета, научиться ставить в нем правильную точку, иначе, они рискуют войти в историю как авторы отличных проектов, но неоконченных произведений.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Максим Козырь", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 103, "likes": 45, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14255, "is_wide": false }
{ "id": 14255, "author_id": 31622, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14255\/get","add":"\/comments\/14255\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14255"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

103 комментария 103 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
15

Если говорить начистоту, то я считаю эту статью одной из самых кошмарных своих работ! Но на текст я потратил почти два месяца (уж очень сложно она шла) и решил что работе не стоит пропадать. Так что, если начнете кидать в меня ссаными тряпками - я не обижусь!))))))))

Ответить
2

Да на тебе плюсик, не хнычь)))

Ответить
1

Спасибо^_^

Ответить
1

Ощущается то, что тебе было тяжко, на самом деле.
Но некоторых ты мог переубедить в том, что за игру следует, таки, взяться.
К слову ты, мне кажется, забыл отметить не сильно хорошую оптимизацию..

Ответить
1

Согласен с тобой, еще бы пяток подобных проектов и XBOX продавалась бы намного лучше. Когда QB вышла, я тоже думал о покупке консоли зелёных, но прошло время, никаких потрясающих анонсов от Мелкомягких не дождался и я взял племяннику эту игру в Стиме за 173 руб. на этой новогодней распродаже. будем проходить вместе :)

Ответить
5

Финальный твист после титров был абсолютно лишним. История прекрасно завершилась и не было необходимости в последний момент вводить это пошлейшее «продолжение следует», которое к тому же было абсолютно не к месту, для этого не было никаких предпосылок. Единственная проблема этой игры — запредельная лёгкость на клавомыши. После появления тяжёлого пистолета, противники отлетают с хэдшотами только так. Если только финальный босс выглядит странно и вырывает управление камерой. Ну и инвертированные сообщения читать немного подбешивает. И отрендеренные заставки, которые изначально были на движке, в 30fps — такое себе удовольствие. Местами артефакты с темпоральными эффектами (но эта игра дала начало новой эре рендеринга), рваные анимации. Не самый приятный старт на РС (особенно в Windows Store). Прочие чисто технические проблемы. Но сама игра — замечательная. Пожалуй, лучший экшен, в который я играл.

Ответить
0

Ну надо было же намекнуть из-за чего все дошло до настоящего конца времени в котором побывал Сейрин(2020 год), а не то что было в конце игры(2016 год).

Ответить
2

Прошел два раза, игра зашла, правда этот файт в конце конечно meh :D ждем сиквела

Ответить
6

ЭТА. ЕБУЧАЯ. КАТСЦЕНА.

После каждой смерти грузится чекпоинт прямо ПЕРЕД непропускаемой катсценой с финальной речью Гиллена.

Ответить
0

Ага-ага. Как же у меня горело. Я сложность на лёгкий в итоге поставил и прошёл с первого раза. Как оказалось, всё было очень просто. Нужно было убегать в диаметрально противоположную сторону от красных пузырей и 2-3 раза пострелять в Сайрина после "оглушения". Меня как-то расстроило это. Всё-таки финальный "босс", а сражение получилось странное.

Ответить
0

Она пропускаемая. По крайней мере сейчас

Ответить
0

СПОЙЛЕР!
Объясните кто-нибудь финальный твист, всё таки Джек - это и есть Пол Сайрин из прошлого?

Ответить
4

Проходил игру почти год назад, но не помню, чтобы у меня подобная мысль возникла. Концовка, как мне кажется, довольно внятная, но с явным намеком на продолжение. А с чего вы взяли, что Джек это Пол?

Ответить
2

Я вот тоже не понял, с чего такой вопрос. Может я чего не углядел или не догнал где-то) Теперь мне стало интересно!!!

Ответить
0

Ну там упоминалось (и Джек такой прифигев) типа Пол основал Монарх в 19 лет?! И в конце самом когда Хэтч предлагает Джеку поработать на Монарх, как бы намекает...

Ответить
0

Но Джеку ведь в этот момент не 19-ть, лол. Поэтому я не понял о чем ты-_-

Ответить
0

Ну он "19" посчитал, исходя из возраста Пола минус "Монраху уже 15 лет". Мне почему-то показалось, что Джек после разговора с Хэтчем вернулся в прошлый 2000 или какой там год и основал там Монрах, став Сайрином

Ответить
1

Мне кажется ты несколько переусложняешь происходящее...

Ответить
1

Но ведь они даже внешне ни капли не похожи) За 15 лет люди, конечно, меняются, но не настолько)

Ответить
0

Интересная теория, но мне кажется, что это вряд ли...хотя...я даже не думал об этом. А вот кем является Хэтч я так и не понял.

Ответить
0

Монарх был основан, когда Полу было 19 лет, другим Полом, вернувшимся из будущего, всё просто.

Ответить
0

Мне больше было интересно - кто такой Реддик, нежели кто такой Пол)))

Ответить
0

Да не, тут, я так понял, имеется ввиду, что Джек стал на место Пола, а не стал им. А что до Хэтча, то и для меня он остался тёмной лошадкой.

Ответить
0

Хэтч это фазовик. Практически в самом конце игры есть записка с его признанием. Что он получил свои способности в естественных условиях.

Ответить
0

Оо..давненько проходил. Можешь пояснить?)

Ответить
2

Ну, как он писал, он стал в какой-то пещере хроноактивным, потом у него развился хроносиндром (как у Сайрина). В конечном счёте из-за болезни он сошёл с ума и стал фазовиком. Но в конце концов он обрёл себя, и, как он пишет, ему с этим помог Конец Времени. Если Сайрин видел в Конце Времени конец света, то Хэтч - возможность жить.
"If time is an ocean with a frozen surface, then the stutters and the End of Time are holes in that ice. Opportunities to come up for air."

Ответить
1

Нет, конечно.

Ответить
0

Я, честно говоря, сам нихера по итогу не понял!

Ответить
2

Выделение болдом как на сайте шарфов из собачьей шерсти. Не надо так.
Если уж и выделять что-то, то только основные тезисы, если читаешь по диагонали. Нет смысла выделять название игры и имена персонажей по сто раз.

Ответить
0

Ок, большое спасибо, приму к сведению)))

Ответить
0

Еще один любитель выделять каждое третье слово жирным шрифтом.

Ответить
0

Ну тут не столько необходимость, сколько привычка с прошлой работы)))

Ответить
2

Слишком бросается в глаза. Как будто для малых детей в школе ключевые слова выделил, чтобы было проще читать или их надо запомнить.

Ответить
0

Спасибо за отзыв большое!)) Я в следующий раз учту это пожелание)))

Ответить
1

Если хочешь выделять, выделяй курсивом.

Ответить
1

В Стиме на нг распродаже (заканчивается 4 января 2018 в 21-00 по москве) просят за сабж 174 руб. Я взял)

Ответить
0

Все! Теперь жду от Remedy и Microsoft роялти))))

Ответить
0

Бросил игру часа через три. Потрясный визуал, очень выверенный геймплей и интересный сюжет лично для меня был загублен темпом повествования.

Во-первых, в игре неприлично долгие записки/имейлы, учитывая то, что их реально нужно читать, чтобы история обрела больший объем. Мало того, что этот прием вообще странно смотрится в экшн-игре, так Remedy не усвоили того, что Arkane поняли давным-давно -- что эти записки должны быть короткими.

Во-вторых, сериал здесь вообще невпопад в плане того же повествования. Каждый час, чтобы понимать, что дальше происходит по сюжету, ты *должен* высидеть полчаса экспозиции.

Все это выливается в то, что и безумные setpiece'ы, и действительно классный геймплей, и "мясо" сюжета, за которым правда интересно наблюдать, занимают от силы 40 процентов игры. Все остальное -- филлер, который при этом необходим для понимания мира и сюжета.

Ответить
1

Слова про записки в срочно нужно воткнуть авторам Pillars of Eternity - вот уж где тонны скучного и ненужного текста. ИМХО

Ответить
0

Не играл. Но, мне кажется, в ПоЕ это куда более к месту -- игра как раз таки очень медленная, насколько я понимаю.

Ответить
1

Дело не в том, что к месту или нет. А что чересчур много текста и информации. В окне создания персонажа можно провести часа три только читая текстовые окна. С точки зрения геймдизайна такое себе решение.

Ответить
3

Главная проблема многих современных "классических" рпг в том, что самые крутые классические рпг графоманией не страдали, а они страдают
Рили, в пое текста по ощущениям даже больше, чем в пленейскейпе

Ответить
1

Вот несогласен с тем, что объем текста в Шпилях это что-то плохое. Для подобных игр важна экспозиция, и тонны текста - самый простой способ подачи. Проблема Шпилей в подаче этой информации, в том, что эта тонна текста вываливается на тебя сразу, без какой-то подготовки, с кучей ненужных деталей.

Ответить
1

проблема столпов в том, что текст там похож на перумова

Ответить
0

Вот да, спасибо бро, именно это я имел ввиду под качеством и уместностью текста.

Ответить
0

Для разных игр -- разный подход. Если вам не нравится проводить время в окошках с текстом и статами -- тогда это вообще не ваш жанр игр. Многим людям нравится.

Ответить
0

Может этим людям стоит взять в руки книгу? Горы текста в играх - это атавизм из прошлого, когда технические и творческие средства были ограничены.

Ответить
0

Может, надо перестать писать книги? Книги - атавизм прошлого, когда нельзя было снимать про супирхироев

Ответить
0

При чем тут это? Вы встречали фильмы, в которых сюжет подается кусками текста? Ну разве что на самой заре кинематографа. Потом художественные средства кино получили свое развитие, и вставлять куски текста в повествование стало не то, что моветоном. Просто неприемлемым.

Ответить
0

При том, что я люблю читать. При том, что мне нравится красивый текст, а когда он в интерактивном виде - это великолепно. При том, что текстовые описание могут дать многое из того, чего нельзя увидеть. При том, что это прямая аналогия - если тексты в играх устарели и всем надо переходить на йоба катсцены из какого-нибудь ведьмака - значит, что и книги устарели, ведь как так, там сюжет подают ТЕКСТОМ, ведь есть прекрасные фильмы, вот оно где сюжет, ведь в книгах все убого, вот оно к чему все должны прийти и пофигу, что это разные сферы.

Ответить
0

Ну если любите читать, берите книгу, и читайте. В чем проблема? Текст в играх более чем посредственного качества, в 99% случаев. У каждой формы искусства есть свои выразительные средства. Иногда одна форма заимствует удачные средства из другой формы. Я не считаю, что большие объемы текста - это удачное выразительное средство для видеоигр, тк ломается динамика, и вместо того, чтобы играть, игрок просто читает какую-то графоманию, надеясь выцепить куски полезной информации. Никто не заставляет в кинематографе читать больше пары абзацев, да и то в редких случаях. Я считаю, что текст в играх должен быть строго дозирован. Я не должен читать свитки и записки больше 5% игрового времени. Если диалоги подаются в текстовой форме, это нормально. Я имею ввиду чисто записки, свитки и прочий бред. В Quantum Break я отводил время для прочтения всех этих записок, один раз засек - на прочтение записок первой трети игры я потратил час! ЧАС!

Ответить
0

"Не любишь читать, включай марвел и не читай, в чем проблема-то?"

Ответить
0

Я уже кажется описал в чем проблема. В том, что приходится тратить время и читать графоманию, чтобы понять сюжет игры, которая мне, в целом, нравится

Ответить
0

Так не трать и не читай.

Ответить
0

Приходится, тк иначе упустишь важную сюжетную информацию.

Ответить
0

Это же графомания, какой сюжет?

Ответить
0

Сюжет, поданный в форме графомании

Ответить
0

Как это ТЕКСТ может передавать СЮЖЕТ? Он уже устарел, только взрывы могут передавать СЮЖЕТ

Ответить
0

Сюжет может подаваться не только с помощью текста.

Ответить
0

А причин, по которым он может передаваться не по тексту - нет. Ну, кроме твоей любви к кинцу, конечно.

Ответить
0

Какой любви к кинцу? Сюжет может подаваться в виде визуального окружения, в виде интерактива и тд. Я люблю литературу, кинематограф и видеоигры. В видеоиграх как тексты посредственные, так и режиссура кат сцен и проработка персонажей сильно уступает кинематографу.

Ответить
0

Могут. А могут с текстом. Потому что создатели игры решают, какую форму им выбирать, слава богу

Ответить
0

Я считаю такую форму неудачной. Можно?

Ответить
0

Можно. На шутерки, мне впрочем, пох, как я уже сказал тут ветка шла про столпы

Ответить
0

На мой взгляд нафталиновый тренд на ностальгические игры мешает создавать новые креативные вещи и экспериментировать с выразительными средствами. Потакание ностальгии игроков - не лучший выход, тк это тормозит развитие индустрии. Игроки хотят горы текста - им выдают горы текста, причем вы сами заметили, довольно сомнительного качества. Да, я понимаю финансовые и творческие ограничения. Но сравните сами - если современные двухмерные платформеры берут у старых только самое лучшее избавляясь от неудачных приемов, и оттачивают основную механику, то с изометрическими РПГ ситуация как-будто прямо противоположная, и вместо развития удачных решений идет потакание вкусам целовой аудитории.

Ответить
0

Я не вижу проблем, мне в рпг не нужны катсцены, а вариативность и максимальный рп

Ответить
0

Почему вы зациклены на кат сценах и кино? В hyper light drifter лор с помощью кат сцен чтоли раскрывается? А ведь там нет и строчки текста.

Ответить
0

"лор" и лор мне не нужен

Ответить
0

А хлд и прочие дс раздражают

Ответить
–1

о ужас, все посредственное, зачем тогда такой высоколобый будет играть в посредственности?

Ответить
0

Успокойтесь, потом поговорим. Общение с переходом на личности мне неинтересно.

Посредственно не все, а то, что взято из других форм искусства.

Ответить
0

Не пообщаемся

Ответить
0

Как хотите, ваше право

Ответить
0

Т.е. ты не любишь и поэтому этот жанр должен исчезнуть, чтобы удовлетворить тебя и насрать на тех, кто читать любит?
Я не люблю тонны текста, особенно скучного и посредственного, коими переполнены пое и тирания, я за интересные тексты.
С чего ты решил, что игры=кинематограф?
Я сейчас речь не про записки этой стрелялки речь веду, вообще-то, а об играх других

Ответить
0

Какой жанр должен исчезнуть? Жанр текстовых квестов? Нет, не должен. Жанр РПГ? Нет, я считаю, что жанр РПГ может развиваться, и разработчики не должны лениться изобретая и используя новые, более удачные выразительные средства, вместо текста. А не использовать решения, которые использовали 25 лет назад в виду отсутствия технических возможностей.

Ответить
0

"Книги должны исчезнуть, ведь их писали, потому что не было возможности нарисовать Мегатрона" = "А не использовать решения, которые использовали 25 лет назад в виду отсутствия технических возможностей"

Ответить
0

Вы не понимаете, что литература, кинематограф, и видеоигры - это разные формы? И что кинематограф не заменяет литературу?

Ответить
–1

Это ты не понимаешь и приравниваешь игры к кинцу со словами "НУ В КЕНА ЖТ НИТ ТИКСТАВЫХ АКАШИК ЗНАЧИТ В ИГРАЗ НИЗЯ"
Твои кукареки про тексты в играх = "книги устарели"

Ответить
–1

Кукареки в курятнике. Возможно если вам слышаться кукареки, то вы петух.

Ответить
0

Дело не в количестве текста, а в его качестве и неуместности. Это как напялить на Елку тонну игрушек - много не значит красиво.

Ответить
0

Мне наоборот, геймплей показался более чем посредственным. Записки конечно ужасные, но их можно не читать, или читать потом. А сюжет зацепил, интересно было наблюдать за происходящем

Ответить
0

Геймплей, по-моему, отличен -- очень крепкий ИИ постоянно обходит с фланга и вынуждает использовать арсенал интересных способностей, а не отсиживаться-регенерировать.

Ответить
0

Три вида врагов, унылейшая стрелльба, невозможно вести огонь без прицеливания, нет рукопашного боя, невозможно даже просто толкнуть врага. В этой игре у меня постоянно возникало чувство неполноценности. Спецспособности вообще создают какой-то сумбур и кашу. Геометрия уровней простейшая. Полный отстой, на мой взгляд. А бой с финальным босом, ну это вообще нечто.

И после таких вот TPS люди ругают экшн составляющую в Анчартед..

Ответить
2

И после таких вот TPS люди ругают экшн составляющую в Анчартед

Сабж на фоне Анчартеда -- веха в построении экшена. Так что да, переплюнуть Анчартед по части унылых перестрелок безумно трудно.

Ответить
0

Ну ну) Дрейк делает все, что я захочу - кидает гранату, стреляет от бедра, пинается когда нужно. А не ждет как дурак накопление суперприема и потом бежит к врагу и вырубает его по нажатию одной кнопки.

Ответить
0

Проходил сабдж и анчартед 4 почти подряд, перестрелки к концу достали в обеих играх. Для меня лучшие игры того года. У Дрэйка в плюсе вау моменты, юмор, ураганные погони. У квантум брэйк сюжет, который рвет стандартно-шаблонные поиски сокровищ дрэйка в клочья.

Ответить
–1

Как вы в РПГ играете? Вы видимо ни когда не играли в Morrowind c его огромной библиотекой. А ведь для того что бы понять половину происходящего в мире и в истории Лора нужно все перечитать

Ответить
0

Если пытаться понять лор свитков, то можно и поехать.

Ответить
0

Честно говоря, в большие западные РПГ не так много играл, как хотелось бы. Но проблема у меня не с объемом текста в принципе -- просто, по-моему, это вообще неуместно в экшн-игре. В тех же играх Arkane я с упоением читаю вообще все, что под руку попадается, но и ритм у этих игр куда более размеренный.

Ответить
0

Как будто что то хорошее. Если в игре без прочтении кучи текста ни черта не понятно, то это просто плохой геймдизайн. Тем более в экшн игре. Я должен куда то бежать по сюжету с напарником. И вдруг я должен минут 5 читать текст. Отлично, ни разу не ломает динамику и погружение, конечно.

Ответить
0

Купил в свое время эту игру на PC и очень расстроился когда оказалось, что для воспроизведения сериала через само приложение необходимо наличие последней версии IE, которая идет только под Win 10.Переставлять Винду из-за этого конечно же не хотелось.

Это по факту так бесит, особенно когда игра заявлена и для Win 7 и для Win 10(((( Пришлось смотреть сериал на YouTube)))

Ответить
1

Ну, игра то изначально была эксклюзивом на win10. Позже появилась в steam, а в системках нарисовалась win7. Прикупил её именно в стиме и на семёрке проходил. Сериал показывался нормально, без всяких лагов и вылетов.

Ответить
0

Проходил на win 10 со steam и все было просто идеально. Ни каких браузеров и тд

Ответить
0

На Win 10 по умолчанию стоит последняя версия браузера, ну

Ответить
0

Поставил на семёрку 11-й Интернет Эксплорер, никаких проблем, сериал смотрю прямо в игре, игра куплена в Стиме. До этого естественно ничего не показывало, чёрный экран.

Ответить
0

чтобы посмотреть серии нужен новый Internet Explorer? это как если бы чтобы играть на консоли Сони, нужен телевизор от Сони. Гениально.

Ответить
1

Все-таки проблемы Мелкомягких отнюдь не в конкурентах))))

Ответить
–3

720p, ужасный фпс (может починили уже починили), обильно политые блюром, дофом, гличами и прочими эффектами, перегружающие глаза, управление с диким импут лагом - всё это может вызвать натуральную тошноту. Это тоже нужно отмечать.

Ответить
1

На мощной видеокарте можно 1080P выставить и играть в 60fps

Ответить
0

Ок, фпс починили. Но то, что пол игры проходит с "артефактами" искажённой геометрии, которую твой мозг постоянно пытается восстановить - это патчами не исправить. От этого быстро устаёшь.

Ответить
0

Ремеди делает мне больно.
Ну такой косяк же (
https://leonardo.osnova.io/157c6bbf-a5e3-9b67-0cf9-ba71fb0e35ab/

Ответить
0

Сделал идеальное прохождение. Игра скууууучная перестрелок мало, читать херню много, сюжет дурацкий

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления