{ "found": [], "achievements": [] }

СМИ: разработку Destiny 2 начали заново за полтора года до релиза

А введение микротранзакций в игру было инициативой Bungie, а не Activision.

В закладки

Несмотря на то, что о начале работы над сиквелом Destiny объявили в ноябре 2014 года, у разработчиков было не так много времени на то, чтобы всё закончить.

Согласно информации редактора портала Kotaku Джейсона Шрейера (Jason Schreier), в Bungie начали переделывать онлайн-шутер в начале 2016-го. Об этом журналист впервые сообщил в мае того года, однако лишь недавно, принимая участие в подкасте DestinyTracker, поделился подробностями.

Думаю, что её сделали за довольно небольшой промежуток времени. Где-то в начале 2016 года работу над Destiny 2 серьёзно перезапустили. Геймдиректором назначили Люка Смита (глава разработки дополнения к первой Destiny, The Taken King — DTF), который и по сей день занимает этот пост. Но до него на этой должности был кто-то другой. Его сместили, этот человек больше не работает в Bungie.

Думаю, всё это произошло в апреле 2016-го, но могу ошибаться, не считайте, что это точно. Так что, если задуматься, у них было не так много времени на работу над игрой. С перезапуска до окончания разработки прошло шестнадцать месяцев.

Джейсон Шрейер
редактор Kotaku

Стоит отметить, что с оригинальной Destiny когда-то произошла схожая ситуация. В материале Kotaku о создании игры говорится, что сюжет для онлайн-шутера придумали за год до релиза, забраковав предыдущую версию сценария.

Кроме того, Шрейер утверждает, что Bungie не рассчитала свои силы, когда приняла решение выпустить за первый год с релиза Destiny 2 столько же контента, сколько и для первой части.

У студии возникли проблемы с инструментами разработки, и поэтому она предложила Activision добавить в игру внутриигровой магазин Eververse. За агрессивные микроплатежи в нём сиквел Destiny не раз ругали игроки, требуя убрать его из шутера вовсе.

Они сказали: «Мы будем добавлять в игру контент, регулярно, но понемногу. Добавим Eververse и микротранзакции и станем зарабатывать так».

В Activision согласились и пересмотрели контракт, позволив [Bungie] выпускать контент не такими большими темпами. Теперь, правда, они вернулись к прежней системе и начнут постоянно работать над ним, поставляя новые DLC.

Джейсон Шрейер
редактор Kotaku

Несмотря на то, что на момент написания заметки у этой информации нет официального подтверждения, редактора Kotaku можно считать надёжным источником информации о Destiny.

Осенью 2016-го, за год до выхода игры, Шрейер сообщил, что Destiny 2 выйдет на ПК, а за несколько месяцев до анонса дополнения «Проклятие Осириса» опубликовал в сети его название и детали сюжета.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["destiny"], "comments": 13, "likes": 42, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14291, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 04 Jan 2018 12:26:00 +0300", "is_special": false }
0
13 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

Надеюсь теперь мантры, что Банджи хорошие, а всё это Активижн доит игроков, я не услышу.

Ответить

Мудрый блик

Хаитмамат
5

А что если лутбоксы в BF2 инициатива DICE?

Ответить
4

Услышишь. Многим так просто удобно.
В книге того же Шрайера сказано, что все проблемы первой Дестини от Bungie: мало опыта в жанре, нет общего видения проекта, перезагрузка сюжета за год до выхода и многое другое. Activision там давали дополнительное время на разработку и уже несколько раз перекраивали изначальный контракт.

Ответить
5

Уже с месяц как вывел для себя простую формулу приятного времяпровождения в Destiny 2.
Звучит он следующим образом - чем меньше ты знаешь о Destiny 2, чем меньше от неё ждёшь, а также чем меньше времени уделяешь тоскливому гринду, тем приятнее в неё играть по часу-два несколько вечеров в неделю.

Ответить
1

Вторая цитата интерпретирована в корне неверно. Речь в подкасте идёт про момент появления магазина Eververse в игре и появление Live Team. Поэтому вторая цитата относится не к Destiny 2, а к жизненному циклу Destiny 1 после релиза ТТК.

Если послушать этот подкаст, вы даже услышите, что Шрайер сразу после этого говорит «а теперь они в вернулись в прежний темп выпуска ДЛС» (как в первом году), а не раз в год (ТТК и ROI).

Ответить
1

>Кроме того, Шрейер утверждает, что Bungie не рассчитала свои силы, когда приняла решение выпустить за первый год с релиза Destiny 2 столько же контента, сколько и для первой части.

Здесь, получается, фактическая ошибка. Потому что пока в сравнении с первым годом они идут как раз в том же темпе.

Ответить
0

Смонительно что за 16 месяцев можно переделать значительную часть игры, если только это не индюшатина.

Ответить
2

Весь МЕА сделали за полтора года. Тут, вроде как, отказались от контента первой части, решив бросить силы на полностью новые локации и подобное.

Ответить
0

Забавно, выглядит как какое то оправдание с выдвижением на пост козла отпущения. Всем должно быть понятно, что Bungie от этого ни холодно ни жарко, пострадать в ситуациях подобных скандалу на примере EA, может только издатель.
При этом Activision давно агрессивно доит всех микро-платежами в своих COD и это всем известно, только слепой этого не видит, ну или не особо умный. Как будто мемный Бобби Котик появился из неоткуда.
В любом случае, даже если это правда, то ничего не меняется.

Ответить

Тогдашний Гоша

Nikolay
1

Это издателю решать, будет ли принадлежащему ему разработчику холодно или жарко.

Ответить
0

Понятное дело, но тут немного про другое xD

Ответить
0

Но ведь в CoD нет микротранзакций.

Ответить
0

Ты понял о чём я.

Ответить

Комментарий удален

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }