Оффтоп Антон Самитов
12 998

EA запатентовала динамическую сложность и «непрямой» матчмейкинг в играх

Системы рассчитаны на то, чтобы пользователи проводили в игре как можно больше времени.

В закладки

Блогер YongYea обратил внимание на патентную документацию издательства, описывающую две механики, с которыми в настоящее время экспериментирует компания EA.

Первая — так называемая «динамическое регулирование сложности» (dynamic difficulty adjustment). Согласно патенту, игра будет становиться легче или труднее в зависимости от действий пользователя, его успехов и другой статистики.

При этом сложность будет меняться без ведома игрока, и повлиять на неё напрямую он не сможет. Цель системы — предотвращение «нежелательных состояний», вроде скуки или чувства бессилия. Если верить аннотации документа, EA уже применяют эту технику в нескольких своих играх, благодаря чему «уровень заинтересованности игроков вырос на 9%, а негативного эффекта на монетизацию не было».

Во втором патенте говорится о системе матчмейкинга для PvP-игр, также оптимизирующей так называемый «уровень вовлечённости». Вместо того, чтобы подбирать противников только на основе их игрового опыта, сотрудники Electronic Arts предлагают учитывать множество различных характеристик, от частоты сессий до даты установки игр пользователем.

Каждый параметр входит в специальные формулы, рассчитывающие вероятность того, что человек продолжит играть. Учёт его опыта и умений — «лишь частный случай», говорится в документе.

При этом, отмечает YongYea, в тексте уделяют особое внимание последовательностям побед, проигрышей и ничейных результатов в матчах, а также их влиянию на «риск оттока». Так в документе называют вероятность того, что пользователь бросит игру в течение семи дней после матча.

По всей видимости, в EA будут учитывать этот параметр и при помощи обновлённой системы матчмейкинга следить, чтобы исход поединка не «отпугнул» клиентов. Более того, в тексте сказано, что эта механика позволит отслеживать и влиять не только на метрики «вовлечённости», но и на то, сколько времени пользователь проводит в игре и сколько денег в ней тратит.

Эта технология пока что не применялась на практике, однако теоретические исследования компании показали, что «уровень заинтересованности» игроков вырастет.

Оба патента зарегистрировали в марте 2016-го. Неизвестно, одобрены ли они на данный момент.

Похожую систему, направленную на увеличение количества микротранзакций в играх, в октябре 2017-го запатентовала компания Activision. В ней специальный движок будет подбирать противников, которым захочет подражать игрок.

#EA

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Activision запатентовала систему матчмейкинга, провоцирующую игроков на трату денег
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["ea"], "comments": 76, "likes": 56, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14453, "is_wide": false }
{ "id": 14453, "author_id": 24538, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14453\/get","add":"\/comments\/14453\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14453"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

76 комментариев 76 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

у меня такое выражение, как снизу последние, последние 40 часов в ведьмаке
куда столько однотипного контента

Ответить
37

Ты ступаешь по ахуенно тонкому льду

Ответить
20

да нихуя, я два года слушал россказни о гениальной игре, а у меня от этой гениальной игры дымится, точней от ее однообразия
этот лед надо давно сломать

Ответить
12

Вы таки держите его неправильно.

Третий Ведьмак - это кино. Очень хорошее, но кино.
И употреблять его стоит как кино - в неравнодушной к сюжету компании, и не отклоняясь слишком сильно на побочки. Из всех квестов следует выбирать тот, который интереснее звучит, а заказы брать только когда в самом деле не хватает денег. И ни в коем случае не пытаться зачистить его на 100%.

Тогда и проблем с однотипным контентом не будет, и стулья прожигать не придется.

Ответить
23

Да ладно тебе. Чувак вон уже 40 часов страдает в игре, которая ему не нравится. Похоже, именно это ему в ней и нравится.

Ответить
0

Вероятнее всего, человек просто сложил своё заочное впечатление согласно собственной концепции "идеальной игры" после восторженных отзывов, а теперь обжигается об этом самое представление.

Печальная история.

Ответить
0

Я 40 часов страдаю в игре, которая мне понравилась в начале (а наиграл уже 90)¯\_(ツ)_/¯
К слову, в Каер Морхене снова все налаживается на "интерес" после жужосов основной части игры, надеюсь до финала не пропадет

Ответить
8

Кек. Потешный гайд. Всё гораздо проще: нужно бросить игру, которая не нравится.

У меня другой вопрос: как играть в SKYRIM? А то у меня с ним такая же проблема, как у автора поста с третьим Ведьмаком. Бесконечно скучно.

Ответить
2

как играть в SKYRIM?

Долго меня мучил такой же вопрос. Начинал на ПК аж 4 раза, и каждый раз разочаровывался: не получалось погрузиться в сюжет и начать ассоциировать себя с героем.

А недавно купил ее на PS4, лег на диван, расслабился и прозрел :)
Просто оставил попытки проникнуться общим сюжетом и перестал отыгрывать определенную роль. Стал посвящать все внимание красивому и насыщенному миру, разнообразию возможностей. И каждый квест стал воспринимать не как продолжение большого приключения, а как отдельную полноценную историю (будто он один-единственный).
Короче, попробуйте не ограничивать себя отыгрышем роли :)

Ответить
0

Гайд в один шаг, если тебе скучно играть в Скайрим:
1. Не играть

Ответить
2

Гайд в один шаг, если тебе нечего сказать:

1. Ничего не говорить.

Я, в отличии от автора, предрассудков не имею и заинтересован в положительном экспириансе.

Ответить
–1

И потом всем рассказывать, что Скайрим - плохая игра, в ней скучно и нечего делать?

Ответить
1

Поставить реквием, конечно! Фростфолл! И еще пару-тройку десятков модов

Ответить
0

>> У меня другой вопрос: как играть в SKYRIM? А то у меня с ним такая же проблема, как у автора поста с третьим Ведьмаком. Бесконечно скучно.

Это все потому что вся суть Skyrim - это игра в поддавки игроку + унылый (по большей части) сюжет недостойный TES. Ассоциировать себя банально не с чем.

Мой совет:
1. начать прохождение игры с DLC Dawnguard. ИМХО - это самое проработанное, что есть в Skyrim. После него будет возможность ассоциировать себя с героем;
2. качнуть как минимум плагины на отключение физики в домах + нормальный дом (ну или сразу построить его в Hearthfire), ибо спасение мира персонажем у которого нет личной мотивации к этому - чистый воды цирк;
3. повышай сложность игры по мере получения ачивок. Баланс в игре уг. Но есть ачивки типа "ученик" на 5 уровне, "адепт", "мастер" и так далее. Точно так же называются уровни сложности. Это не с проста.

По-возможности еще бы допилить ролевую систему, но тут я уже ничего посоветовать не смогу.

Сам вот совсем недавно закончил прохождение Skyrim на PS4... очень жаль что никто мне не подсказал что начинать лучше с Dawnguard.

Ответить
0

Ну, первый раз я играл в Скайрим как в Thief. Потому что в тот год вышел никакой Thief 4, и даже в Скайриме взлом замков выглядел лучше.

Второй раз, я играл в Скайрим как в Hexen/Heretic. Потому что я увидел у кого-то на ютубе магический билд, и решил, что будет весело ходить и убивать всех электричеством.

Третий раз я играл в Скайрим как в Linux, потому что в полной мере открыл для себя моды, и просто ставил все подряд, а потом разбирался почему игра падает.

Ну и сегодня я в основном играю в Скайрим как в рогалик. Начинаю с чистой игры и нулевого персонажа, а потом стараюсь сдержать растущее число модов, пока они не сломают мне к чертям сейв.

Стоит, однако, отметить, что я никогда не заходил далеко по сюжету. В основном я делал квесты гильдии воров, иногда Dawnguard, потому что Серана хорошо стелсит, и всякую фигню по мелочи, типа крыла Пелагия.

В последнее время, я даже не делаю самый первый сюжетный квест на дракона в Вайтране, потому что тогда драконы не появляются, и это позволяет играть без них.

В основном, за Скайримом стоит просто привычка. Когда хочется во что-то сыграть, но ни на что конкретное не тянет, я часто иду гонять драугров.

Ответить
0

Meh. Все-таки Skyrim -- это симулятор ходьбы. Очень хороший, но всё же про ходьбу. И употреблять его стоит как симулятор ходьбы -- не отклоняясь слишком на боёвку и квесты. Просто ходить и наблюдать со стороны, наслаждаясь тем, чем живет и дышит этот мир.

Ответить
1

Вот чёт нет, я выполняю всё вообще, играю около 60 часов и не на йоту не наскучило, в отличии от того же, однообразного скайрима. Полно неоднозначных для решений побочек, что очень затягивает

Ответить
0

и кстати забыл упомянуть что на максимальной сложности

Ответить
0

заказы брать только когда в самом деле не хватает денег

То есть... заказы брать не нужно?

Ответить
0

Я тоже подозреваю что дело в том, что я прохожу его целенаправлено, просто у меня до отъезда времени мало :с

Ответить
0

Я играл на максимальной сложности, выполнял все квесты, взял платину и так перегорел, что уже сил нет проходить ДЛС. Уже год прошёл, может когда-нибудь пройду.

Ответить
0

Я вот лично, без обид конечно, вообще не понимаю ценности таких советов.
Что значит "Его надо употреблять как кино"? Нужно играть так, вы не правильно смотрите и т.д. и т.п., когда говорят про фильм или игру например. Блять, да игроков в мире +100500 миллионов, у каждого человека свой вкус, свой мир и своё представление в голове о каждой мелочи в жизни, которые могут кардинально отличаться от вашего. Вы не научите человека смотреть вашими глазами на что либо, он уже посмотрел на это своими и сделал свои выводы. ФСЁ. Лично у меня когда горело по этому поводу, как что то прекрасное для меня или вообще для большинства может кому не понравиться? А потом понял, что каждый сам художник и сам так видит. Не сношайте мозг людям и себе, это их мировоззрение.

Ответить
2

Ну дело каждого, я доказывать ничего не буду) Но имхо я так про любую игру могу сказать) Нужно жать кнопки - п*з**ц однообразно)

Ответить
1

У вас так дымиться, что в каждом треде уже, блядь, вонь, гарь и всполохи оставляете. Как сюда вы его умудрились приплести - ума не приложу - как некоторые долбоёбы политоту повсюду видят и везде приплетают, так и ваш мозг по тому же принципу функционирует, видимо.

Ответить
2

Трудно присутствовать на празднике жизни, когда у тебя рак толстой кишки. Т.е. всё радуются, а ты не понимаешь чему. Значит нужно восстановить справедливость и всем рассказать о том, что праздник -- говно.

Ответить
0

Видимо мы играли в разные игры.

Ответить
0

Аккуратнее, я как-то раз заикнулся о Кажиме недостаточно уважительно...

Ответить
0

Скажу больше, у меня такое выражение было после первых 3-4х часов, впоследствии чего просто забил. Уж слишком скучной (или ЧЕРЕЗ ЧУР серьезной) оказалась игра, рамки которой давили на восприятие.

Ответить
0

Мне Белый Сад понравился
Там еще и самое интересное задание по охоте

Ответить
0

тоже много читал положительных отзывов о Ведьмаке и на распродаже в PSN взял. Меня часов на 5 хватило, тоже показалось всё однообразным и скучным. Попробую еще как нибудь проникнуться, когда играть не во что будет

Ответить
0

у твоего виска держат пистолет и заставляют проходить Ведьмака на 100%?
или же ты один из тех говноедов, что не может для себя решить, что нравится, а что нет, и поэтому поглощает всё что дают?

Ответить
0

Как-то неохота бросать игру, на которую убил в итоге кучу времени и даже не дойти до концовки

Ответить
0

Играй соло в шутаны, РПГ никогда не были играми на пару вечерков. Как-будто для тебя это новость?

Ответить
–2

Иди нахуй.

Ответить
0

бггггг

Ответить
0

Верно мыслишь

Ответить
36

Странно, что еа сразу не запатентовала систему, в которой после поражения тебе бы вылезала надпись: "Тебе чуточку не хватило для победы!!! Может хочешь купить немного "золотых патронов"?".
Как только покупаешь, то сразу идут эпические победы с роликами в финале из твоих лучших моментов( герой матча). А после прекращения вливаний снова поражения с предложением снова "поднять свой скилл за 3.5$"

Я бы ещё добавил систему, что при "вливании бабла" игра преписовала бы тебе чужие убийства( например для масштабных шутеров). Стрельнул в сторону, но якобы кого-то убил. Кто ж проверит, если настоящему "киллеру" ушёл тоже фраг.

Ответить
2

Забавно,как они изобретают то,что уже давно существует во всяких ПоинтБлэнках,Варфейсах и прочих "Игр".

Ответить
15

Если честно в Overwatch после лузстрика в 3-4 иногда очень хочется снести её к собачьим чертям. Может техники ЕА и манипулятивны, но по сути не так и плохи, кому-то стоит поучиться.

Ответить
1

Судя по описанию - так оно и есть, очень на это надеюсь. Хотя сам не играю от ЕА ни во что, ибо они уже себя "хорошо" зарекомендовали, да и кроме ФИФЫ ничего не интересно. Но если другие компанию возьмут на вооружение данные идеи - будет неплохо. А то как говорится установил игру, играешь час - а тебя кидает к дядям, которые годами играют. Ну нафиг такое счастье

Ответить
2

Я соглашусь с вами только в том случае, если это можно будет отключить. Если игра будет настраивать мне противников, я не смогу повысить свой скилл или бросить челендж самому себе

Ответить
0

ну теоритически алгоритм должен учитывать желание игрока совершенствовать скилл или вы можете бросить игру, а им оно не нужно

Ответить
1

Только если вне ранкеда.

Ответить
1

На бумаге все звучит хорошо, а на деле, ставишь в бф4 подбор игроков "для новичка" с рангом не выше 10, а кидает к 140 рангам... Я так понимаю, зависит это от кол-ва игроков с заданными параметрами, но это кол-во вряд ли когда-то будет идеальным и разброс игроков равномерным, чтобы подобные системы работали как надо.

Ответить
–1

Я бы с вами согласился, если б не довод товарища сверху о том, что данные техники запросто могут быть направлены не на увеличение удовольствия человека от игры, а скорее на склонение игрока к очередной порции доната. "Что? Ты проиграл дружок? Попробуй еще разок. Опять? Ну, без труда, как говорится... попробуй снова, в этот раз точно получится, потому что мы подобрали игроков с таким же опытом, как у тебя! Ох, опять проигрыш... ;(. Возможно тебе стоит приобрести этот небольшой лутбокс всего за 1,99$? Он даст тебе убыстрение получение опыта и ты сможешь быстрее прокачаться, открыть оружие, которое тебе хочется и повысить свой скилл! О, ты победил, ну вот видишь, система работает! Ох, снова проигрыш. Попробуй еще разок...."
Ведь это на самом деле может вести к этому. Да, они описали принцип расчета на основе которого будет корректироваться сложность и матчмейкинг. Но поди отследи, какие они контрольные значения будут выставлять для основы будет данной корректировки.

Ответить
0

Так в Овервотче примерно такая же система. Близзы её ещё на старкрафте тестировали. Есть три типа матчей: легкий, потный и невозможный. Первый тип – это когда тебе дают настолько днищевых противников, что ты их на расслабоне выигрываешь, второй тип – это когда у тебя и противника примерно одинаковый скилл и нужно прям сидеть и потеть, чтобы выиграть. Третий тип – это когда у тебя нет шансов на победу (ну ладно, есть, конечно, но они меньше 30%).

Ответить
0

Вот только и винстриков тоже не будет, выстраданных напряжением собственных сил, а не удачным сетапом (тащеры в твоей тиме, и более слабые противники).

Ответить
5

Зомби мод On

В современном мире нужно наоборот сокращать время за играми, а не погружаться с головой. При возрастающем уровне конкуренции на рынке труда и повышении требований к навыкам, задротить - это путь в бездну.

Ответить
9

В целом плюсую.

Не понимаю я текущей тенденции "в нашей игре контента на 200 часов", при том что игровая механика приедается часов за 20-30 максимум, а потом идет банальный сбор условных коллектболлов только бы закончить сюжет или "прокачку".

К тому же под "сюжетом" понимается не художественная проработка мира (лора) игры, а двухминутные ролики между миссиями основной компании.

И что еще больше вымораживает, так это "поддержка" игр. Спустя год выпускают DLC добавляющее какую-то мелочевку в Openworld. О да... я прошел компанию 7 месяцев назад, но разумеется вернусь в игру что бы посмотреть один тип нового вражины!

p.s.: на самом деле понятно откуда это идет. Игры с Season Pass сейчас стоят по 100$. Нужно как-то оправдать эту стоимость (ибо даже в самых пресыщенных краях Европы или Америки людям не нравится когда им продают воздух слишком дорого).

Ответить
5

Не вижу ничего плохого. На данный момент в 9 из 10 игр матчмейкинг это "рофлстомп тебя или рофлтстомп ты".

Ответить
3

Опять же в Радуге ты можешь всирать 4 матча подряд, а потом неожиданно тут же тащить 4 матча подряд. Очень бы не хотелось верить, что игра тебе иногда поддается, чтобы ты почувствовал себя боженькой иногда и не дропал)

Ответить
2

Но это было бы вполне логично. Многие не любят проигрывать настолько, что реально бросают игру.

Ответить
1

А может это связано с тем, что после поражения тебя будет кидать к более слабым противникам?

Ответить
0

В таком случае получается, что ты сперва играешь хуже одних игроков, а потом - лучше их же. Не слишком логично звучит. Если матчмейкинг регулировался бы только на уровне "дать противника сильнее/слабее" - мы бы в результате получили для конкретного игрока просто череду побед и поражений, без всяких стриков.

Ответить
0

Это типичное заблуждение насчет случайных событий ака "ложный вывод Монте-Карло". Поэтому в играх и добавляют системы с понижением возможности цепочек одинаковых событий.

Ответить
0

Не думаю что ошибка игрока применима к матчмейкингу в сессионых играх - все же в них не используется рандомный подбор игроков. Ошибка игрока про ситуацию с повторяющимися независимыми событиями.

Ответить
0

Они по факту независимые. Результат победы/поражения около 0.5+-0.05 на это намекает. Но это исключительно для solo-queue и для тех кто в правильном скилл-брекете.

Ответить
4

EA будут при помощи обновлённой системы матчмейкинга следить, чтобы исход поединка не «отпугнул» клиентов

НИПРАБИЛ! (с) WoT

Ответить
0

Во-во, там Кислый и Wargaming тихо грустят в углу, что про них не пишут.

Ответить
1

В фифе давным давно уже правят скрипты и гандикапы. А они якобы только сейчас "планируют".

Ответить
1

Эта штука наверное не для Батлы придумана. Просто мне непонятно как победа/поражение может отпугнуть игрока, если они никаких эмоций не вызывают.
Найдутся конечно люди играющие на стату, но вряд ли им эта функция будет интересна.

Предложить им я ничего не могу, потому что сам не понимаю, почему мне надоедает играть в их Поле боя через 150-200 часов.
Наверное потому что одному скучно, а с одного айпишника подключиться вдвоем к одному серверу не выходит...

Ответить
0

кстати с батлой это ты верно, наверное единственный шутан при сливе матча в котором очко не разрывается. По мне так лучший шутер, жаль в России любят варфейсы и кс мезозойской эры, по этому тоже один играю

Ответить
1

Гандикапа и айстила нет говорите?

Ответить
0

Благодаря первому патенту (про PvE) станет невозможно проходить игру по очереди с одного аккаунта.
Или, поменяется смысл выражения "фармить перед боссом". Будем не многократно убивать мелочь ради денег, редкого дропа или экспы, а многократно убиваться об мелочь для снижения счётчика сложности.

Ответить
0

Так, стоп, патент на "динамическое регулирование сложности" ? То-есть если кто-то решит перейти с обычной кривой на данную динамическую что будет подстраиваться сама в игре, то по понятным причинам нарушит правила патента. Или же всё дело в реализации? А то как-то перебор получается, EA скоро будет и воздух патентовать вокруг их фирмы. Кстати, а на лутбоксы есть у кого патент? Если что, тоже могут:)

Ответить
0

Патенты есть и на белый шум,всё может быть,капитализм детка.

Ответить
0

Очень хотелось бы не увидеть этого в пвп играх. Там нужно развивать подбор противников не "что бы я мог их посливать", а скорее друзей, с которыми даже поражения будут интересными и позитивными (или веселыми).
Но такая система была бы отличной для сингла. Иногда хочется некоей середины между слишком тяжелым непроходимым уровнем противника и тем, который уже преодолел.
Уверен, что играм нужна система увеселения - это генерация тех самых сценок, от которых становится приятней. Переговоры неписей, смешные и анекдотичные фейлы, ошибки игрока, показанные так, что смешно.

Ответить
0

мне, кстати, понравилось как реализовали автоматическое изменение сложности боев в хэллблейд - если бой дается легко, игра подкидывает более сложных противников, и наоборот. И это происходит динамически, тем самым игра не дает рассдлабиться, но и не приходится излишне потеть. Получается, что на фоне не самой интересной боевки, сражаться все равно интересно.

Ответить
0

Привет, казуальный мультиплеер! Ещё одна вариация P2W и F2P. Теперь с ботами шпилить будет, а думать что "я скилловый". Только командное пати останется. С читерами нужно бороться и по пингу подбирать игроков.

Ответить
0

Не знаю что так все говнятся, джва года мечтаю о системе, которая не тупо по условному "скиллу" будет подбирать оппонентов.

А то поиграешь с месяц запоем, скилл становится условно высоким, потом перерыв на полгода. Возращаешься и из-за "скилла" тебя бросает к папкам, которые все эти полгода провели в игре. Ну такое.

Ответить
0

Этой системе еще придется учитывать разные не только классы, но и таланты персонажей. Да даже ваши любимые приемы (включая прожатия супер-способностей). Тут из-за ограниченности данных и секретности конечной цели и статистики по игрокам остается только надется, что "игры в поддавки" не будет. С ботами так сделать легко, а в пвп это мало вероятно.

Ответить
0

ЕА при всей своей любви к лутбоксам не хочет признавать рандомность матчмэйкинга?

Ответить
0

ВБР на максималках.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления