EA запатентовала динамическую сложность и «непрямой» матчмейкинг в играх

Системы рассчитаны на то, чтобы пользователи проводили в игре как можно больше времени.

EA запатентовала динамическую сложность и «непрямой» матчмейкинг в играх

Блогер YongYea обратил внимание на патентную документацию издательства, описывающую две механики, с которыми в настоящее время экспериментирует компания EA.

Первая — так называемая «динамическое регулирование сложности» (dynamic difficulty adjustment). Согласно патенту, игра будет становиться легче или труднее в зависимости от действий пользователя, его успехов и другой статистики.

При этом сложность будет меняться без ведома игрока, и повлиять на неё напрямую он не сможет. Цель системы — предотвращение «нежелательных состояний», вроде скуки или чувства бессилия. Если верить аннотации документа, EA уже применяют эту технику в нескольких своих играх, благодаря чему «уровень заинтересованности игроков вырос на 9%, а негативного эффекта на монетизацию не было».

Во втором патенте говорится о системе матчмейкинга для PvP-игр, также оптимизирующей так называемый «уровень вовлечённости». Вместо того, чтобы подбирать противников только на основе их игрового опыта, сотрудники Electronic Arts предлагают учитывать множество различных характеристик, от частоты сессий до даты установки игр пользователем.

Каждый параметр входит в специальные формулы, рассчитывающие вероятность того, что человек продолжит играть. Учёт его опыта и умений — «лишь частный случай», говорится в документе.

При этом, отмечает YongYea, в тексте уделяют особое внимание последовательностям побед, проигрышей и ничейных результатов в матчах, а также их влиянию на «риск оттока». Так в документе называют вероятность того, что пользователь бросит игру в течение семи дней после матча.

По всей видимости, в EA будут учитывать этот параметр и при помощи обновлённой системы матчмейкинга следить, чтобы исход поединка не «отпугнул» клиентов. Более того, в тексте сказано, что эта механика позволит отслеживать и влиять не только на метрики «вовлечённости», но и на то, сколько времени пользователь проводит в игре и сколько денег в ней тратит.

Эта технология пока что не применялась на практике, однако теоретические исследования компании показали, что «уровень заинтересованности» игроков вырастет.

Оба патента зарегистрировали в марте 2016-го. Неизвестно, одобрены ли они на данный момент.

Похожую систему, направленную на увеличение количества микротранзакций в играх, в октябре 2017-го запатентовала компания Activision. В ней специальный движок будет подбирать противников, которым захочет подражать игрок.

14K14K открытий
75 комментариев
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Странно, что еа сразу не запатентовала систему, в которой после поражения тебе бы вылезала надпись: "Тебе чуточку не хватило для победы!!! Может хочешь купить немного "золотых патронов"?".
Как только покупаешь, то сразу идут эпические победы с роликами в финале из твоих лучших моментов( герой матча). А после прекращения вливаний снова поражения с предложением снова "поднять свой скилл за 3.5$"

Я бы ещё добавил систему, что при "вливании бабла" игра преписовала бы тебе чужие убийства( например для масштабных шутеров). Стрельнул в сторону, но якобы кого-то убил. Кто ж проверит, если настоящему "киллеру" ушёл тоже фраг.

Ответить

Забавно,как они изобретают то,что уже давно существует во всяких ПоинтБлэнках,Варфейсах и прочих "Игр".

Ответить

Если честно в Overwatch после лузстрика в 3-4 иногда очень хочется снести её к собачьим чертям. Может техники ЕА и манипулятивны, но по сути не так и плохи, кому-то стоит поучиться.

Ответить

Судя по описанию - так оно и есть, очень на это надеюсь. Хотя сам не играю от ЕА ни во что, ибо они уже себя "хорошо" зарекомендовали, да и кроме ФИФЫ ничего не интересно. Но если другие компанию возьмут на вооружение данные идеи - будет неплохо. А то как говорится установил игру, играешь час - а тебя кидает к дядям, которые годами играют. Ну нафиг такое счастье

Ответить

Только если вне ранкеда.

Ответить