Оффтоп clamorimari
4 013

Немного реализма никому не повредит?

Видеоигры во многом пестрят условностями и трудно их за это винить — все же мы играем не ради досконального воспроизведения реальности, а ради необычных ощущений, ради нового опыта. И все же порою некоторые игры ломают привычные нам устои и дают капельку реализма.

В закладки

Внимание: я прекрасно осознаю, что подобные фишки встречались и в других играх. Если вы решите написать комментарий, то не стоит ставить мне в укор "Почему упомянуто Y, а не X?", пожалуйста.

Где здесь секонд-хенд?

S.O.S.: The Final Escape - ужасный(на самом деле весьма середнячок, но учитывая современные требования...) эксклюзив для Sony Playstation 2 мало чем мог запомнится рядовому геймеру. Страшненькая даже для тех лет графика, не самый разнообразный геймплей(зато одна из немногих, если не единственная, условная выживалка на ps2 — надо было искать воду!), но сколько в ней было мелких деталей! Японцы вообще любят мелкие детали( кхе, Зельда), так что неудивительно — но одна вещь заслуживает пристального внимания. Рвущаяся одежда. Пачкающаяся одежда. Как часто ваша Лара Крофт, пережив три реки, скатывание по грязи и перекаты по скалистой гряде получит хоть капельку грязи на свой костюмчик? Хоть маленькую дырочку на своей курточке? Эта фишка, конечно же, не вытягивает всю игру, но вызывает уважение. И вопросы — почему спустя 14 лет после релиза этой игры одежда все еще остается (практически всегда) фиксированной текстурой? Топовые студии бегут за графикой и реализмом, а столь очевидная(и добавляющая атмосферности) вещь упорно игнорируется.

Блеф? Двойной блеф? Тройной блеф?

I Am Alive — данная игра представляет собою этакий вольный римейк предыдущей — снова город, снова землятрясение, снова выживание. Рвущейся одежды я, к сожалению, не заметил, зато встретил другую интересную фишку. Блеф оружием. И ведь это тоже вполне себе логичная вещь, которая просто обязана внедрятся везде — возможность решить исход стычки не диалогами или сражениями, а угрозой. Ведь никто не может знать, сколько у вас патронов на данный момент, кроме вас самих.

Я не верю в чудеса

Если прошлые игры весьма себе на любителя и славой похвастаться не могут, то Mafia: The City of Lost Heaven знают все. Ровно как знают и ее фишку(и это даже не необходимость соблюдать условные законы).

Вот скажите, вам нравится "магическая перезарядка" в шутерах? Вы потратили три патрона и задорно перезаряжаетесь, магическим образом вытащив все патроны из магазина?

Разумеется, все игравшие уже поняли(да и поняли еще из заголовка абзаца) о чем я говорю. В этой игре вы не можете перезаряжаться сразу после каждого выстрела — вы банально останетесь ни с чем, ведь перезарядка в этой игре сделана как перезарядка, не как перезарядка и переоснастка магазина за секунду.

А вообще, коль я вспомнил Мафию... Мафия вообще знаменита своей проработкой и поэтому ей стоило выделить отдельную категорию: "Вещи из Мафии, которых не хватает в GTA". Загибаем пальцы: топливо, правила езды и нормальная система розыска. По сути, топливо в GTA5 есть, но на самом деле нет. Да, мы можем увидеть след из бензиновой дорожки, если похимичим, но... на кой черт он нужен, если этот бензин не используется по назначению(и нет, взрывы это не назначение бензина)? Идя дальше, в Мафии у вас были ограничения. Вы не могли носится аки сумасшедший по всему городу и это добавляло изюминки. Не проезжать на красный, соблюдать полосу, не превышать скоростной режим.. Разве это не прекрасно? Но даже нарушив, вы не становились террористом Number One, которого стремятся пришить все копы, нет, для начала вам просто выпишут штраф. И все эти мелочи погружают в мир игры посерьезней сверхреалистичной графики.

Да направит Господь руку мою

В этом пункте будут две игры как пример, но, конечно же, эта фишка более распространена, нежели предыдущие. Суть вот в чем — обычно в играх мы имеем фиксированные удары и фиксированную защиту. Мы не можем выбрать направление удара, мы не можем выбрать направление защиты. Это, во многом, серьезно урезает тактический элемент во время сражений. Игры, что я тут приведу, не особо расширяют тактику, но... В них это хотя бы есть. В знаменитом Dark Souls(1 часть) этого нет. А ведь там боевка — это краеугольный камень всего геймплея! А вот в Ocarina of Time мы можем выбрать направление защиты от удара.

А включив особой режим аналогового управления в Dead Island мы можем сами выбирать направления удара веслом по мордашке зомби. И разве это не прекрасно? Признаюсь, я наиграл в Dead Island 70 часов исключительно из-за боевки. Махать веслом — это очень увлекательно, вы поверьте, когда ты выбираешь как это весло будет себя вести, пускай и несколько условно.

Не столп мироздания

Игры очень любят дарить нам ощущения уникальности, избранности, если хотите. Мы "Избранные", мы "Герои", мы "Нереварины". И пускай эти игры заставляют нас выползать со дна — мы всегда имеем преимущество, у нас всегда есть некий туз в рукаве. Некоторые игры этого туза нас лишают и закидывают в мир, где мы лишь один из немногих. Вангеры, Elite, Космические Рейнджеры.. Да и большинство космосимов, все же используют эту механику. Жаль, что не все игры. Ведь одно дело, когда ты стал героем путем читерского пророчества, а другое когда сам вылез из грязи. И в этом плане мне безумно нравятся именно Космические Рейнджеры — за мир, которому на тебя плевать, за то, что спасение Галактики висит не на тебе, когда война идет сама и твое появление может все изменить.. А может не изменить. Коалиции ты, в принципе, и не нужен. Ты лишь солдат на этой войне галактического масштаба. Именно этого духа свободы и ощущения того,что ты действительно лишь один из немногих — шикарно. И печально, что большинство ММО не педалируют эту тему, потому что они стремятся.. убедить нас, что мы особенные. Идут по лекалам лучших сингловых игр, это естественно. Но крайне печально.

Последние из RPG

В конце я хотел бы выделить РПГ старой закалки - в них много вещей, которые вносят толику реализма в игру, но при этом они довольно малы и, казалось бы, незначительны.. Поехали? Как вам, например возраст героев? И нет, я не про Fable, я про Might&Magic. В ней мы(точней, наши подчиненные) можем состариться и получить соответствующие дебаффы во время нашего приключения! И эта фишка была бы не особо важна, в виду больших запасов времени, но в игре можно стареть и от использования магии(правда, не от всей) - вот вам и мощные колдуны, которые выглядят как старцы. Падение характеристик происходит 3 раза - в 50 лет, в 100 лет, в 120 лет, при этом характеристики персонажа, достигшего 150-летия будут весьма.. ужасны

Вообще, в Мече и магии много подобных фишек - как, например, конюшни, которые работают по расписанию - не то, что эти ваши казуальные РПГ нынешнего дня.

А какие интересные фишки, добавляющие реализма вы знаете и какие желали бы видеть повсеместно?

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "clamorimari", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 97, "likes": 78, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14700, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 16 Jan 2018 02:36:52 +0300" }
{ "id": 14700, "author_id": 24529, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14700\/get","add":"\/comments\/14700\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14700"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

97 комментариев 97 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

Я бы не сказал что реализм нужен всем играм. Чего не скажешь о внимании к деталям которые добавляют свою изюминку.
Конечно есть некоторые игры которые используют реализм как одну из игровых механик но это не значит что всем играм это пройдет на пользу. Далеко не каждой РПГ нужна система старения и отсутствие явных характеристик у оружия и предметов как это было в богоподобном Darklands.

Ответить
2

немного

я выделил фишки, которые мне нравились(хотя из мейта энд мейджика еще можно было пару взять)

Не призываю копировать реальность в игру полностью

Как грил Оби-Ван "только ситхи все возводят в абсолют"

Ответить
14

Наверное идет путаница понятний - в играх нужен не реализм, потому что реализм это то, что в реально в нашем мире, а реальный мир в играх - только в симуляторах - во всем остальной мир альтернативный и там могут быть свои законы сильно отличающиеся от реального мира.

А вот логичности да.. логичности бы добавить во многие игры хотелось, логика она везде должна быть.

Что добавить не знаю, слишком большой список, а вот что раздражает, так это добыча ресурсво в sci-fi играх кирой.. Блин это было логично в старых фентези играх когда ты колупаешь гору и там находишь руду (как упрощение), но уж точно не в sci-fi.
Красивое решение мне понравилось в prey - где ты кидаешь в машинку хлам, и заказывашеь что тебе из него пересобрать. Просто и не вызывает в общем то никаких глупых вопросов.

Ответить
10

Как говаривал прославленный геймдизайнер Ю Судзуки:"В своих играх я всегда стремлюсь у реалистичности, а не реализму. Это разные вещи."
Поэтому часть реализма в игре совершено не повредит, так можно добавить больше реалистичности происходящему, позволяя игроку сильнее погрузиться в игру. В то же время лучше не перегибать с реализмом, иначе на выходе можно получить много скучных действий. Это как фильм про шпионов снимать.

Ответить
–1

Привет, Arjuno, как поживаешь? :)

Ответить
0

Хорошо! Как сам?

Ответить
0

Нормально. Вот дтф читаю, потому что геймерру уже больно видеть. Печально, что ты из друзей удалился в стиме, ну да ладно.

Ответить
5

Играла в S.O.S.: The Final Escape и I Am Alive - мне понравилось.
Вообще реализм реализму рознь и всё зависит от того, как он вплетён в концепцию игры - вот в данных играх меня он не напрягал, добавлял фана.

Подумала, что меня напрягает реализм в проявлениях, когда надо бриться или кормить героя.. в общем, такие симс-моменты))) ну или когда герой устаёт и не может бежать...

Или забавно, когда ты можешь делать в одной игре вещи, а в другой - нет, потому что по жанру не положено. Например, начала играть в вольфенштейн - захотела по привычке утащить за угол труп, что бы офицер не заметил - а нельзя xDDD ну или в квестах задача решает только каким-то конкретным способом...

вообще мне даже нравится этот набор ограниченных возможностей в играх, интересно искать способы решения ситуациях, основанные на известных возможностях героя. Но, как я уже писала, брить, кормить и т.п. - мне не нравится.. ><

Ответить
2

ну или когда герой устаёт и не может бежать...

Охо-хо. Вот в Дэус Эксах новых у Дженсена металлические ноги и искусственные легкие, а он выдыхается через пять секунд бега. В погоне за реализмом, убили реализм, просто забыв, что в игре совсем другие реалии.

Ответить
4

Милая мелочь в Dark Messiah — шел по подвесному мосту и зачем-то решил рубануть по канату. Результат меня удивил, был, кажется, 2006 год.

Ответить
3

На счёт Лары... Там пачкается одежда, пусть и на время и даже рвется пусть и в катсценах но она остаётся рвной после них.
Так же на счёт боевки, быть может я не так понял посыл, но к примерно For Honor где можно выбирать и угол атаки и угол защиты, пусть и ограниченные варианты.
Так же думаю, что стоило подождать с выпуском этой статьи, так как скоро выходит Kingdom Come: Deliverance где судя по всему реализма будет вдоволь и историческая достоверность туда же.
PS: а так статья мне понравилась. + Автору.

Ответить
–4

Нет, в том, что касается игр, слово "реализм" является однозначно ругательным.

А герой, который выкидывает неполные оружейные магазины на дорогу, вместо того, чтобы взять их с собой выглядит не как "реализм", а как мудак.

Ответить
0

А мне нравилось всегда такое

Ответить
6

Ну, люди в принципе придумали игры потому что реальность была недостаточно фановой. Всё упростили, заменили на беготню с мячиком, или на деревянные куклы и получилось прикольно.
А теперь это уныние обратно тащить?

Ответить
4

Вы о каких играх говорите? Кто-то дома за столом карты раскладывает или тупых монстров сотнями за монитором крошит, а кто-то рвёт задницу в лесу на страйкболе или на стуле от хардкора. Игра - не обязательно лёгенькое получасовое расслабление для уставшего работяги (хотя некоторые как раз таки в подобных трудностях расслабляются и отвлекаются от мира, а за более спокойными и лёгкими развлечениями скучают). Цифровые игры в этом плане универсальны - есть уровень сложности, режимы и прочие настройки. При желании можно удовлетворить разные типы аудитории.

Ответить
6

О любых, вплоть до игры на сцене. Целью игры всегда является определенный опыт. От этого зависит, какие условности будут включены в игру, а какие нет. Упираться рогом в предельно "реалистичную" бутафорию можно... но не нужно. Нахер не нужно.

Иначе мы в игре про детектива будем четыре часа ждать кэб под дождем, а потом пять минут отсчитывать мелочь кебмену, стараясь дать на чай так, чтобы не отдать ему случайно половину коммунальных расходов.

Хотите реализма? Пройдите Desert Bus пару раз. Авось, полегчает.

Ответить
1

Вы преувеличиваете пожелания хардкорщиков :) Тут не предлагают превращать каждую игру в симулятор жизни. Речь об условностях, которые иногда лишние, но количество которых с каждым годом неуклонно растёт. О фишках, которые позволяют игроку испытать вызов и лучше погрузиться в атмосферу происходящего. И просто о продуманных мелочах. Как, например, в MGS.
А борясь с этим "противным реализмом" можно дойти до крайностей. Помню лет десять назад разговор с одним человеком, который убеждал, что шутерам не нужно прицеливание с мушки, перекрестие подразумевает что игрок уже в прицел смотрит. (сегодня это звучит как бред) Ещё один важно доказывал, что это нормально, когда игрок выдерживает прямое попадание какой-нибудь ракеты. И хорошо, что не только подобные люди влияют на индустрию.
В... некоторых новых играх появляются элементы выживания - потребность в еде, сне, повреждение конечностей, болезни и т.п. Есть "борцы за условности", которые недовольны, но многие игроки получают от этого удовольствие. Вполне возможно, что лет через 10 подобное будет обязательным атрибутом многих игр, конечно же с опциональным отключением для тех, кому важна только история :)

P.S. пойду-ка я спать. Чую утром больше народу подключится и тут можно будет почитать прикольный срач ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
3

Дело тут не в борьбе с реализмом, а в том, что грамотные условности всегда выигрывают.

Например, Айзек в некоторых частях Dead Space тоже выбрасывает неполные магазины. Но не из-за реализма, и не потому что он мудак, а потому что так страшнее. Это не реализм, а условность, у которой есть цель. А вот нафига это в Мафии - я совершенно без понятия.

Или вот Deus Ex: Human Revolution. Мне очень нравится, что там можно взрывать запертые двери. Это очень клево. Но не из-за реализма. А потому, что это добавляет тактического разнообразия. В той же самой игре нельзя стукнуть врагу по роже, если не сожрать сначала специальную шоколадку. И ничего, нормально.

И даже если я вдруг ставлю Frostfall - это, опять же, не для "реализма", а потому что я жду что это создаст новые интересные игровые ситуации.
У всего в игре должна быть цель. А реализм цели не имеет.

Например, разработчики тупых казуальных приставочных как-бы шутеров - очень любят слово "realistic". Но делают они при этом казуальную херь для игры под пиво. И все "элементы реализма" нужны только для того, чтобы создать видимость насыщенного геймплея, при том, что на самом деле игрок просто сидит за стеночкой и только иногда из-за нее смешно выглядывает. А потом снова сидит за стеночкой.
Ну и? Где обещанный от реализма хардкор?

Ответить
–2

Тебя настолько триггерит слово "реализм", лул

Ответить
0

Не проецируй.

Ответить
0

Я не нахожу иных причин брать фишки, которые уменьшают условности и всячески открещивать от них это слово

Ответить
0

Могу подкинуть несколько:
- Rule of Fun
- Rule of Cool
- Rule of Funny
- Rule of Scary
- Rule of Drama
- Rule of Romantic
- Rule of Cute

И нет, эти фишки не уменьшают условности, а наоборот плодят их. Как тот гангстер-идиот, который разбрасывается пулями. Это бОльшая условность, чем "магическая" перезарядка. Но при этом она еще и совершенно бессмысленная. От магической перезарядки хоть польза есть.

Ответить
0

И ничего, нормально.

вообще ненормально. рукопашка, которая полностью недееспособна без хотя бы одного заряда энергии - чушь

Ответить
0

таки это оправдано лором

Ответить
0

это просто объяснение геймдизайнерской задумке

Ответить
0

потребность в еде, сне, повреждение конечностей, болезни и т.п.

Не съел пять бифштексов за ночь - к утру умер от голода.

Ответить
0

хорошая идея.
при этом герой Bully, которому необходимо так или иначе спать, куда интересней воспринимается, чем любой герой GTA, способный шаритсья по миру без устали

Ответить
0

Слова "немного" в заголовке тоже часть текста

Ответить
0

Немного там обычно уже есть. Пушки стреляют, на двух ногах можно ходить, а сверху обычно либо потолок, либо небо.
Чем не реализм?

Ответить
2

Предлагаю и это убрать, превратив игры в абстракции.А то ишь чо, примешивают серую реальность к этим нашим играм.

Ответить
0

Идеально.

Ответить
0

Почему используются цвета из нашего мира? Почему на экране существо, похожее на человека?

Ответить
0

Еще блестящие идеи будут? Я записываю.

Ответить
2

Не, ну а чо, если блеф оружием или рвущяся одежда, или нормальные магазины - зло во плоти, я думаю идеальная для тебя игра это сражения.. ээ, нет не сражения, ведь сражения тоже из нашей жизни, тогда сингулярность цветов, которых мы не можем различать.

Ответить
0

Говорят, если долго притворяться, что не умеешь читать, можно разучиться взаправду.
Врут, наверное.

Ответить
1

Врут, базарю.

Ответить
0

Тогда читай мои посты и найдешь в них смысл. Он должен быть столь же очевиден, как звук тающего льда.

Ответить
1

Я вижу, что по твоему в играх нельзя иметь никакого реализма и все в игры хотят играть исключительно нереалистичные.

Ответить
0

В таком случае, ты видишь плохо.
Я обычно протираю очки и мне помогает. Попробуй.

Ответить
0

что касается игр, слово "реализм" является однозначно ругательным.

Ну, люди в принципе придумали игры потому что реальность была недостаточно фановой. Всё упростили, заменили на беготню с мячиком, или на деревянные куклы и получилось прикольно. А теперь это уныние обратно тащить?

Ответить
0

Да, все верно. Это я написал.

Ответить
3

Я привел фишки, которые не мешают, а создают аутентичность и оставляют приятные ощущения

Ответить
0

кому уныние, а кому - дополнительный интерес. магические перезарядки меня ещё с ранних cs раздражали

Ответить
0

Меня тоже раздражают перезарядки. Их вообще не должно быть.

Ответить
0

должны, иначе оружие будет похоже на какую-то магическую вундервафлю

Ответить
0

Не помню жалоб на последний Doom.

Ответить
0

дум аркадный, и про магические вундервафли. и в серьёзном сэме томпсон на 500 патронов норм смотрится. но в более серьёзных играх это был бы трешак

Ответить
0

в более серьёзных играх

Это милитари шутеры, что ли, более серьёзные?

Ответить
0

любые неаркадные

Ответить
0

Да ничего в этом хорошего. Мало того, что от патронов избавляешься, так ещё и магазины потом попробуй найти. Даже пустые магазины стоит с собой забрать, они ж не одноразовые.
Другое дело что, когда кончаются полные магазины, остается только из полупустого добивать. Это таки да, годно. ЕМНИП, в Rising Storm и Орчестре реализовано это.

Ответить
0

Им будет не герой, а разработчик, который добавил "реалистичную перезарядку", но не позаботился о лучшей проработке этой функции. Возможность подобрать использованный магазин или его автоматическая укладка в инвентарь, дозарядка имеющегося магазина... Если шутер не претендует на нон-стоп экшн, то почему бы и нет?

Ответить
0

Пощупайте старенький JA2, там магазины надо наполнять между боями, и это фаново, но иногда начинаешь гореть.

Ответить
0

И оба 7.62.
Там еще разную набивку магазинов по одному патрону можно делать.

И почему сразу гореть? 2 магазина в разгрузке, 1 заряжен, еще 2 в рюкзаке.

Ответить
0

Иногда, бывает надоедает. Иногда - ключевое слово) А так все равно есть в этом некое сакральное удовольствие, правильно запаковался на миссию - считай 50% дела сделано, осталось только всех убить)

Ответить
1

Ну, на самом деле это не обязательное условие. Хорошие 7.62\5.45\5.56 патроны в мелком разнообразии, поэтому забить магазин лучшими зачастую практичнее, чем составлять набивку.
Но вот сам факт, что ты прямо в бою можешь дозаряжать другие магазины и на это, внезапно, требуется время, не может не радовать.

Ответить
0

А в чем реализм, если в реальном сценарии я просто сунул бы пару лишних стволов за пояс, чтобы не перезаряжаться прямо посреди боя, как мудак?

Ответить
0

Тут уже от игры зависит. В одной игре ГГ максимум два врага будет противостоять, и хватит одного пистолета; после боя герой дозарядит патроны в магазин, что будет простым и приятным визуальным элементом. В другой - перестрелка с крупной группой, и пригодиться несколько стволов. А в третьей врагов будет столько, что и запасённых патронов может не хватить, и задержка в перезарядке / экономия патронов обострит чувства от возникших сложностей, став интересной геймплейной особенностью.

Ответить
0

Ну, думаю , если ты такой весь в костюмчике, стреляешь в копов, ты не особо будешь думать , куда сунуть обойму не допользованную.

Ответить
1

Учитывая, что данный блог моя вторая перепечатка, дабы оградить себя от несправедливых обвинений, если кто найдет место, где я его опубликовал впервые(там меня забанили и я не могу его удалить)

Ответить
1

Я сам конечно не мастер красноязычества, но все же мне не очень доставляет, когда приходится перечитывать некоторые предложения дважды а то и трижды, может это только моя проблема, но мне все же хотелось бы читать более читабельный текст.
Спасибо, пост интересный и во многом я согласен, желаю Вам писать более читатель-friendly тексты.

Ответить
0

Заменить реализм на национализм . вот тада будешь хорошо )))

Ответить
1

Dragon's Dogma.
Там можно улететь в небо на грифоне, отрубить змею-хвост химере, подхватить удивленного лича под коленки и сбросить в пропасть. Я уж молчу про такие мелочи, как вода, в которой гаснет огонь и молния, которая бьет всех в луже.

Ответить
0

Это есть в Dragon's Dogma?! Сейчас ревью почитаю...

Ответить
0

Там много чего есть (правда, много чего и нет). Вернее было, потому что в свое время было круто совместить реализм, опернворлд, неплохой лор и кучу механик. А еще и на консоли. Да, не все вяжется хорошо друг с другом, но игра достойная вышла. Даже сейчас таким мало кто может похвастаться.

Ответить
0

А где "лучшая версия"? На ПК или PS4?

Ответить
0

Ее на ПК очень неплохо адаптировали. ОЧЕНЬ. Так что, если исключить мультиплеер, то они одинаковы, дело вкуса.

Ответить
1

Спасибо. Попробую! Хорошей вам игры!

Ответить
0

А еще кинуть гидре бочку с порохом, когда та атакует. При удаче она ее сьест и точным выстрелом в шею ее можно будет сдетонировать. Прощай одна из голов.
Удачных экспериментов. :)))

Ответить
1

Отличная статья. Только в Дарке все таки можно выбирать направление защиты. Плюс там присутствует такой элемент реализма, как попытка махать большим мечом в узком коридоре - меч банально стукнется в стену и до супостата не долетит. Тоже приятная мелочь, которую в играх почти всегда опускают за ненадобностью

Ответить
0

Странно, вообще не помню такого в дарке, сорян за дезинфу

Ответить
0

Возьми любой полуторник\двуручник в одну руку и помахай им около стены) Но в целом да, таких мелочей можно и не заметить

Ответить
1

Хорошая статья, плюсую по всем параметрам. А еще не стал играть в Dead Island из-за хреновой боевки, теперь решил попробовать еще разок с управлением, как написано в статье. Обожаю такие вещи.

Кстати, идеалом боевки считаю Mount&Blade, в которой и удар и блок имеет четыре направления. Впечатления от удачного парирования просто замечательные.

Ответить
0

По сути заголовок отражает мои мысли по данному вопросу - действительно, реализм никому не повредит. Это ведь просто определенный набор механик, ничем не лучше и не хуже любых других. И на каждую механику так или иначе найдется любитель, и хейтер, без этого никуда) Но 100% реализм в играх все равно не нужен - иначе какой в видеоиграх вообще смысл?)

Ответить
–1

Слишком громко сказано про "никому не навредит". Свистоперделка, без которой, как вам кажется, нельзя прожить - может убить возможность для игрока поиграть в игру, потому что его ведро тупо не потянет; рвущаяся одежда легко повышает рейтинг игры до 18+, что тоже убирает аудиторию из игры. Можно много кричать, но есть моменты, которые делают не потому что хотят и есть моменты, которые не делают, потому что не хотят.

Вот у меня знакомый сейчас игру в стим выпускает: пиксели, вид сверху, зомби. А на обложке трёхмерная модель. Вроде введение в заблуждение потребителя, но зато вероятность, что он кликнет на страницу с игрой выше, а значит выше, что купит. Почему? Потому что по этим трём тегам "пиксели, вид сверху, зомби" многие из вас уже сделали вывод, что игру делал школьник, и она будет говном. А если зайти на страницу, то игрок увидит, что эту игру явно делал не школьник, а целая команда не школьников.

Ответить
1

А если зайти на страницу, то игрок увидит, что эту игру явно делал не школьник, а целая команда не школьников.

Что, тем не менее, не является необходимым и достаточным для автоматической отмены теории про "она будет говном"!

Ответить
0

рвущаяся одежда легко повышает рейтинг игры до 18+

в слешере про Росомаху Джемкена была рвущаяся футболка - и ничего, продавалась спокойно

Ответить
0

В свое время очень впечатлила Penumbra, с ее открытием дверей, ящиков и боевкой.
И в 1995-96 играл в Robinson's requiem, там почти как в игре Кирилла, тебе могли выклевать глаз, после чего ты видел только половину экрана. Могли выклевать и второй, при этом можно было продолжать играть, но не видя вообще ничего.

Ответить
0

Хочется немного реализма в духе Horizon Zero Dawn, чтобы атака в конкретные места врага изменяла его характеристики и боевые свойства, ведь такая система применима не только к роботам. Например, отрубание/отстреливание конечностей, перелом костей. Удивлён, почему action RPG и киберпанки не особо юзают такие механики.

Ответить
–3

Не, мне не нужен реализм, я хочу играть в игры, где происходит то что в реале почти точно не произошло бы со мной, Да мне нравятся избранные герои, сразу чувствуешь что наблюдаешь за важным героем этого мира.

Ответить
2

Врятли тебе доведётся судорожно набивать магазин патронами из подсумка, сидя под условной защитой обстреливаемого бетонного блока, например. Поиграй в Тарков или Арму с модами типа ACE. Или, например, расчитывать по таблице безопасную посадочную скорость эйрбаса, набитого пассажирами и грузом, исходя из данных о массе последних, плюс массу остаточного топлива в танках, плюс ветер, плюс что там ещё? Блин, дисп уже на глиссаду заворачивает! Поиграй в X-Plane последний, он весьма неплох. Думаю, тебе никогда не придётся прикидывать на коленке траекторию торпеды, зная свою скорость, умеючи определив тип корабля противника и по секундомеру и рискам в перископе, высчитывать скорость смещения этого самого корабля и, не забыв про его среднюю осадку, жахнуть так, чтоб ему полубимсы скрутило. Ммм. Поиграй в Silent Hunter 5. Скоро ещё UBoot выйдет, обещают годноту.

Я это всё к тому, что такие игры тоже для тех, кто в реале этого всего не испытать не может. А стрельба вот это вот вся, так и вовсе лучше пусть только на экранах и остаётся, ну и страйкбол.

Ответить
0

Играл в тарков и я говорю что подобное мне не интересно почти полностью.

Ответить
0

Отрицательно отношусь к "реализму" пердежа животных в ARK.

Ответить
0

Очень понравилась статья, особенно согласен про Рейнджеров и про ММОРПГ.

Ответить
0

Понтоваться пушкой можно было в The Last of Us, А у Лары в ремейке костюм вроде засирается, но можно вспомнить игры про Бетмена, у которого плащик то изнашивался.

Ответить
0

Не только плащ, сам костюм и рвался, и опалялся. В Рыцаре так вообще с вводом модульного костюма "аля Нолан", от него к концу буквально куски отваливались. Жаль только что все это было по скриптам и в основном после боссов, но с другой стороны, что это был бы за Бетмен, которому любой бомж мог повредить многомиллионную экипировку.

Ответить
0

Не знаю про какой римейк ви таки говорите, но в моей ТБ 2013 даже намокания не было

Про ластофас - там целый дисклеймер о других играх)

Ответить
0

в моей ТБ 2013 даже намокания не было

Ну так мы про ТР, а не про тухлые клоны Анчика. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Вот в TR: Underworld было намокание и пачканье героини, простенькое но все же.

И да, писать про прямое управление оружием и не упомянуть Die by the sword. Не надо так.

Ответить
0

Не играл в нее, поэтому не упомянул

Ответить
0

Внимание: я прекрасно осознаю, что подобные фишки встречались и в других играх. Если вы решите написать комментарий, то не стоит ставить мне в укор "Почему упомянуто Y, а не X?", пожалуйста.

Ответить
0

"И печально, что большинство ММО не педалируют эту тему, потому что они стремятся.. убедить нас, что мы особенные."

Вот это верно, в том же ВоВ, в последнем аддоне, это настолько нелепо выглядит, когда ты верховный там жрец, воин, чернокнижник, етц, и вокруг бегают такие же избранные иногда с такими же артефактами, облики хотя бы сгладили различия. Но все равно не хотели обыграть как-нибудь типа - взяли артефактное оружие и раскололи на огромное количество частиц и уже на их основе сделали подобие артефактного оружия каждому допустим избранному, но не настолько, чтобы верховному сразу, герою. Кажется почти то же самое, но по мне так вписывается уже в массовость ВоВа.

Ответить
0

GTA V, Max Payne 3 и Uncharted 4 имеют великолепную проработку одежды. Пот, грязь, дождь, море, песок, все это оставляет следы на персонажах. На счет бензина спорный вопрос, в безбашенных играх он будет только мешать.

Ответить
0

Насчет рвущейся одежды - всегда доставляли капли крови на броне после любой битвы в первом Dragon Age

Ответить
0

нормальная система розыска в Мафии

Бандиты гонятся за тобой и стреляют из автоматов, не стесняясь. Копы игнорируют их, но тоже гонятся за тобой, потому что превысил скорость!
Самый бесячий момент в игре, даже бесячее гонок.

Ответить
0

Я считаю это может добавить хардкорности :чтобы персонаж умирал от первой же пули в голову или в тело,а если пуля попадёт в ногу то не смог бы ходить или шёл хромая,если в руку то не мог бы держать оружие или стрелял криво.Подобное немного реализовано в arma но не слишком реально.

Ответить
–1

gta 4 пыталась добавить реализма во взаимодействие с копами, а в 5, изза упрощения всего и вся для мультиплеера, ударил кого на улице и тебя уже расстреливают.

Ответить
0

в четверке не нравилось, что если ты зоне поиска полиции тебя не оставят в покое никогда и рано или поздно найдут, а вот в пятой, можно в кустах переждать

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления