Маркетинговая фирма разработала «методы психологической манипуляции», повышающие доходность микротранзакций с помощью ИИ

На слайдах говорится о системе, которая может повлиять на восприятие игрока при помощи разных инструментов, в том числе характерных для таргетированной рекламы.

Маркетинговая фирма разработала «методы психологической манипуляции», повышающие доходность микротранзакций с помощью ИИ

Презентация принадлежит некой маркетинговой компании под названием Data Broker LLC. В ней описываются методы, которые позволят игровым разработчикам составить психологический портрет пользователя и стимулировать его на внутриигровые покупки.

Один из методов получения дохода — так называемая система приманок, управляемая ИИ. Пользователю предлагается взаимодействовать с рекламой для получения каких-то внутриигровых благ.

Основная идея заключается в том, что искусственный интеллект намеренно изменяет ход игровых событий, руководствуясь «методами психологической манипуляции» так, чтобы пользователь тратил деньги.

Авторы презентации провели исследование на 50 геймерах, которым был выдан фиксированный бюджет в некой игре. ИИ смоделировал такие ситуации, в которых 60% участников полностью потратили имеющиеся средства, 20% потратили около 80% бюджета, а остальные не потратили деньги вообще.

Для привлечения прибыли за счёт микротранзакций разработчикам также предлагают использовать методы, характерные для таргетированной рекламы. ИИ может получать информацию со смартфона пользователя, включая аудио, записанное на микрофон, фото и видео, а также другие данные вроде местоположения.

Например, Data Broker составила собственный список звуков, на базе которых ИИ может получить информацию о происходящем в комнате пользователя. Более 500 тысяч пунктов включают звуки смеха, захлопывающейся двери, детского плача и даже пережёвывания пищи.

На основе собранной информации искусственный интеллект запоминает факторы, которые чаще всего приводят к завершению игровой сессии и присваивает звукам в соответствии с этим какой-то коэффициент. Например, плач ребёнка, после которого геймер в 100% случаев прерывает игру, получит наивысшее значение.

ИИ попробует выработать алгоритм, который позволит вернуть пользователя в игру. Например, система будет считывать информацию с микрофона смартфона и, когда плач ребёнка прекратится и в доме вновь наступит тишина, ИИ снова предложит геймеру вернуться в игру, пока тот не занялся каким-то другим делом.

Помимо аудиоинформации, предлагается использовать данные о поле, расе, возрасте и настроении игрока (а в случае с девушками — даже о менструальном цикле); 3D-модели домов пользователей, а также фото и видео.

На некоторых слайдах в качестве примера использовались скриншоты из грядущей онлайн игры Anthem студии BioWare. Вероятнее всего, изображения применялись лишь в качестве образца.

Ранее представители BioWare заявили, что не намерены использовать в Anthem запатентованную систему динамической сложности и непрямого матчмейкинга от EA.

10K10K открытий
59 комментариев

Ожидания от будущего: "ИИ будет изменять игру, чтобы она постоянно приносила удовольствие!"
Реальность: ИИ будет изменять игру, чтобы ты почаще платил

Ответить

Причем как повезет: если попадешь в модель "Отдай все бабки", то совсем беда)

Ответить

Уточнение: чтобы ты чаще платил, игра должна приносить удовольствие.

Ответить

Вот теперь у меня будет параноя. Враг не умирает потому что я жопорукий, или издатель хочет с меня ещё денег (вспоминаем NFS: Payback).

Ответить

установи World of Tanks и у твоя паранойя не будет знать границ

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Враг не умирает потому что я жопорукий, или издатель хочет с меня ещё денег

Если у игрока возникает такая паранойя и он не понимает, почему не умирает враг, это уже плохой гейм-дизайн.

Я не раз сталкивался с ситуацией, когда абсолютно честный, математический рандом воспринимался игроками как какой-то злой замысел. Люди просто не понимают теорию вероятности. Так что часто приходится ручками править этот честный рандом так, чтобы он больше соответсвовал этому субъективному восприятию: например, учитывать прошлые результаты рандома для конкретного игрока, чтобы насильно приводить его средний результат к мат.ожиданию побыстрее (ну и другие трюки в таком же духе).

Ответить