Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

1616 показов
5.5K5.5K открытий

Я до конца поста так и не смог пересилить не читать это АХ перед каждым его сообщением.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот это бы, кстати, в основной пост бы вынести. Потому как без уточнений нарезка сильно кренится в сторону "вот раньше-то из трех пикселей делали огого, а щас кенцо снимают за сто тыщ миллиардов".

Ответить

Матеуш.

Ответить

Вот хитрый жук. Но тема старая. Раньше, когда ресурсы компа были весь ограничены, программисты делали гениальные решения по оптимизации расходуемой памяти и процессорного времени. Сейчас же они занимаются оптимизацией кода через месяцы или даже годы после выхода игры. Ближайший аналог: PUBG, который один патч работает отлично, другой – уже выдаёт какие-нибудь 15 фпс. И так далее.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

потому что некоторые игроки все ещё на тех компах 10 летней давности. И для процов с разницей в 10+ лет оптимизация может быть диаметрально противоположной.

Ответить

И игр было меньше. Так как писать под такое еще надо было уметь.
Но еще есть компании, которые занимаются оптимизацией, играйте в их игры, нахрен инди.

Ответить

про низкие бюджеты приводит в пример старые игры и говорит, что восновном миллионы долларов нужны всего лишь на маркетинг, как будто это отменяет факт, что нужны...

Ответить

Маркетологи, креативные директоры, пиарщики - это те люди, которые в большинстве случаев выдают охренительно крутые идеи, но порой не могут остановить поток своей кретивности и потом видишь такие твиты.

Чувак всю жизнь делал инди-игры и теперь объясняет всем, что кинематографичность со скриптами не важна. Игры, которые всегда на слуху, в 95% случаев отличаются качественной кинематографичностью и скриптами.

Ответить

Painkiller, Bulletstorm и Gears of War - инди?
Интересные сегодня новости на DTF

Ответить

Тем не менее примеры он приводит довольны корректные.

Ответить

Процент работы к эффекту

Просто "соотношение затрат труда и результатов".

Ответить

Ещё проще: "соотношение затрат и результатов"

Ответить

Чувак чотко заяснил про кинематографичность и кат-сцены.

Примерно то же самое можно сказать про фоторелизЪм. Если отказаться от него в сторону более простого, но при этом художественного, оригинального и узнаваемого стиля, то можно косты на производство арт асетов ещё вдвое срезать. Но есть 2 момента. Во-первых такой стиль придумать гораздо сложнее, чем сделать фотореализъм, нужен толковый арт-директор. Во-вторых понабежит школота и будет орать «фу, графен ацтой, в колде лутше».

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну это же тоже ограничение. Такая графика исключает все хорроры, и игры с упором на правдоподобный сеттинг (какой-нибудь Spec Ops The Line я себе не представляю с мультяшной графикой).

Ну и как бы это не было грустно, но именно игры с фотореалистичной графикой, заставляет не геймеров воспринимать игры как что-то серьезное.

Ответить

Ассеты с фоторилом гораздо проще перетаскивать из одного проекта в другой , совершенно не тратя время на разработку оного. В качестве примера -valve была пионером в этом используя модельки из hl в других играх студии.

Ответить

Не гоже нынче разрабам в оптимизаю упор делать. Лох не мамон, лох комп заапдейтит... Другое дело консоли....

Ответить

Другое дело консоли в 18-24 ФПС играть + у консолей тоже есть апгрейд с этой слимкой и прошкой.

Ответить

Одинаковое отношение продолжительности кат-сцен к продолжительности геймплея. Оно составляет примерно триллион к одному.

Наоборот.

Ответить

Слава богу мы живём во время цифровых магазинов. Более чем хватает качественных не ААА проектов.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все просто. Старики уйдут, придут молодые и дерзкие. Всегда так было и будет.

Ответить

Команда из всего лишь девяноста человек и чуть-чуть аутсорса? Звучит как инди. Буквально разработка на коленке

Ответить

ну хэй, он же уточняет, что всего лишь 90 человек это маленькая для ААА проекта. Сколько там человек делали ведьмака 3? Больше 300 человек, если мне не изменяет память.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Так ведь возможность плавать это как раз геймплей.

Ответить
Ответить

People can fly действительно имеют право говорить про качественный геймплей

Ответить

А еще можно сделать Ведьмака 3 и не забыть ни про что.

Ответить

как с языка снял

Ответить

Надо сказать, что Кодзима в МГС5 как раз ушёл от кинематографичности. Помимо вступления, в игре заставок было минимум (по меркам серии), их по сути все в трейлерах показали.
Но все-равно, если верить слухам, конфликт с Конами произошёл на почве раздутого бюджета и сроков.

Ответить

Я люблю игры за потрясающую комбинацию кино, литературы, музыки и потрясающего уровня погружения. Поэтому от кинематографичности отказываться, на мой взгляд, ужасная идея. Но никто и не говорит, что кинематографичность заключается в одних лишь катсценах, важны все визуальные решения, на которых экономить нельзя.
P.s. одна из самых больших проблем скайрима для меня - слабая постановка и почти полное отсутствие катсцен на этом сказалось. Вспомните гифку с побегом, которая здесь недавно вспоминалась.

Ответить