Офтоп Александр Митяев
662

Мнение: последствия выбора в «интерактивном кино» переоценены

Куда важнее — просто знать, что они есть.

В закладки

Начать статью хочу с покаяния — «кинца» я прошел не так уж и много. Число этих игр можно пересчитать по пальцам одной руки: первый сезон The Walking Dead, Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Until Dawn. Причем, если прочитаете список задом-наперёд, то поймете, какие из этих игр мне нравятся больше, а какие — меньше. Пригорело? Ну а чего вы ожидали от человека, который в заголовке своего материала ставит под сомнение, казалось бы, один из столпов жанра?

Подтолкнуло меня на это ваше невежество. Конечно, «каждый дрочит как он хочет», но, ребят, серьезно? По-вашему, «За гранью: две души» — худший проект Дэвида Кейджа, и вообще — линейный высер без геймплея? Да там на порядок больше механик и разнообразия, чем в «эталонном» Heavy Rain!

К счастью, камни в огород Beyond'а летят далеко не от всех в него поигравших, но когда это происходит, то зачастую абсурд не знает границ: не суметь сопоставить события игры друг с другом — это фиаско, братан!

Ох, что-то меня понесло не в ту степь. Давайте уже перейдем к сути.

Хотя нет, я передумал. Позволю себе отвлечься в последний раз. За что там Telltale Games заклеймили говноделами? Ах, да. За то, что выбор в их проектах иллюзорен. Среди всех слабых аспектов, массовый игрок выделил самый безобидный. Неужели, вы будете воротить нос, если студия выведет графику, режиссуру, сценарии и постановку на новый уровень, но глубину нелинейности оставит на прежнем? Так ли это важно?

А вопрос, в общем-то, риторический. Спору нет: в одних играх развилки влияют на повествование сильнее, в других — чуть более скромно. И если бы первый случай стал повсеместным, то мы бы от этого только выиграли. Но это не отменяет того, что независимо от масштабов последствий, выбор остается выбором. Он выполняет свою главную функцию — создает напряжение, а основная жанровая идея никак при этом не страдает. Выражаясь иначе — важен не размер, а умение им пользоваться.

Okay, let's be more spicific — съедим еще этих мягких французских булок. Когда в Beyond вы пытаетесь нарушить запрет Нэйтана и сбежать из клиники, есть вероятность обосраться (не буквально) и не увидеть сцену в баре. Она никак не влияет на глобальное развитие истории, но выступает в роли награды за то, что вы не облажались. Не зная я об этом, вы все равно проходите этот эпизод осторожно. Неизвестность — штука такая. А уже впоследствии узнаете, чего могли лишиться, а что приобрести. И в любом случае должны понимать, что попытки сделать все по красоте не были напрасными.

Так это видится мне. Но для большинства, если развилка не является точкой невозврата — дизлайк, отписка и вот это вот всё.

Если автор картинки — ваш друг, будьте осторожны, когда он хвалится вам бурной ночью с красавицей. Вполне возможно, что он огрел ее арматурой по голове, а потом изнасиловал. Ведь разницы он не понимает.

Иногда кажется, что если поворот персонажа влево и вправо не приведет к разным последствиям галактического масштаба, то, по мнению большинства геймеров, игру вообще можно не выпускать, а разработчиков нужно казнить за одну только мысль о том, что такого в потенциальной игре не будет. Наверно, у каждого такого «критика» охрененно насыщенная жизнь, и что бы он не сделал — от последствий стабильно захватывает дух.

Но это, конечно же, не так. Возразить можно тем, что в игры мы для того и играем, чтобы предложенная ими реальность была интереснее того, чем и как мы занимаемся изо дня в день. Но при этом многие забывают, что «интерактивное кино» делает ставку на «как в жизни». Возможно, самую основную.

Задумывая написать статью, господь свидетель, я тащил как мог. Своё нытье старался донести до вас как можно более широко и объективно. Под занавес же, сверну свою мысль до необходимого минимума: усмирите свою гигантоманию. Никто не запрещает ждать от игры грандиозной нелинейности, но не стоит зацикливаться на этом так, слово других составляющих попросту не существуют.

Согласны?

#мнения #telltale #quanticdream

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Митяев", "author_type": "self", "tags": ["telltale","quanticdream","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 64, "likes": 3, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14876, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 27 Feb 2018 11:27:33 +0300" }
{ "id": 14876, "author_id": 8036, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14876\/get","add":"\/comments\/14876\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14876"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

64 комментария 64 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
27

"последствия выбора в «интерактивном кино» переоценены"
Читатели DFT запомнят это.

Ответить
7

Жутко бесит стиль изложения.

Ответить
1

Сорян. В качестве эксперимента решил написать именно так)

Ответить
1

Задумывая написать статью, господь свидетель, я тащил как мог. Своё нытье старался донести до вас как можно более широко и объективно. Под занавес же, сверну свою мысль до необходимого минимума: усмирите свою гигантоманию. Никто не запрещает ждать от игры грандиозной нелинейности, но не стоит зацикливаться на этом так, слово других составляющих попросту не существуют.

Ты в жизни так же говоришь?

Ответить
4

Okay, let's be more spicific — съедим еще этих мягких французских булок

Вот за одно такое предложение уже готов (зачеркнуто "убить") поставить минус

Ответить
2

Почему-то это предложение ассоциируется с переводом GTA:SA, уж не знаю почему :D

Ответить
2

Мне больше вспоминается из пиратского перевода Готики 2:
- Ты убил моего брата
- Что ты гонишь
Понятно, что герой в последней главе неимоверно крут, да и глаз Иноса дает временную защиту, но с драконом можно было бы и повежливее. Особенно когда ты и вправду убил его брата

Ответить
0

Что именно в нем не нравится? )

Ответить
0

Переведи первую часть и прочитай целиком на русском)

Ответить
0

"Хорошо, давайте будем более конкретными — съедим еще этих мягких французских булок"
Что?)

Ответить
0

Вторая часть предложения хохмит на тему национальности разработчиков из Quantic dream. Типа, давайте еще раз поговорим про их игру. Сама же фраза про булки - мем)

Ответить
0

Ты говоришь "давайте конкретнее" - и уже во второй части предложения вместо конкретики уходишь в сторону)
Не мем, а панграмма

Ответить
0

Которая стала мемом))
В общем, спорить не буду. Когда писал, мне это казалось находчивым )

Ответить
1

Ну пожалуйста, не надо так.
Я понимаю, привлечение внимания и проч. Сам пытался и страдал в другой жизни. А потом стал руководствоваться Витгенштейном (вдруг слышали): "То, что может быть высказано, должно быть высказано ясно". :-)

Ответить
2

Прочитав пост, я был очень удивлен что он а минусах 0о
Я в избранное добавлю, мне понравилось :)

Ответить
3

За слог

Ответить
2

За непопулярное мнение ж :) Обычное дело.
Мне тоже понравилось, но будь текст в некоторых местах менее агрессивным,
Пригорело?

Подтолкнуло меня на это ваше невежество

...

тогда, думаю, минусов было бы поменьше.

Ответить
1

Непопулярное мнение, что такое предложение нормально
Иногда кажется, что если поворот персонажа влево и вправо не приведет к разным последствиям галактического масштаба, то, по мнению большинства геймеров, игру вообще можно не выпускать, а разработчиков нужно казнить за одну только мысль о том, что такого в потенциальной игре не будет

Ответить
1

Может, я вас не совсем правильно понял... С этим-то предложением как раз все нормально. Там написано "иногда кажется", что подразумевает: автор намеренно утрирует и не преподносит все как факт, а просто говорит, какие эмоции и ассоциации у него вызывает текущее положение дел.
Может, с эмоциями он и перебарщивает немного, но это уже другой вопрос :)

Ответить
1

Оно перегружено оборотами так, что под конец автор забыл собственную формулировку мысли.
Смотри:
если поворот персонажа влево и вправо не приведет к разным последствиям галактического масштаба

разработчиков нужно казнить за одну только мысль о том, что такого в потенциальной игре не будет

За какую мысль надо казнить? Из текста следует, что за то, что в игре будут значительные последствия выбора. Правильнее было бы сказать "разработчиков нужно казнить за одну мысль так сделать". "Не" в конце было лишним

Ответить
0

Да, сам запутался, признаю)

Ответить
1

Я бы хотел заметить, то что мне понравился пост, не означает что я согласен со всем, что там написано)

Ответить
1

Спасибо! Я тоже удивляюсь. Ведь на дтф ни раз были статьи в подобном стиле, и заходили вроде как хорошо)

Ответить
2

Никогда не беспокоила нелинейность в играх телтейл, так как никогда не рассматривал их как игры, для перепрохождений. Выборы там нужны, на мой взгляд, чтобы заставить игрока задуматься именно в текущее прохождение, и остаться в неизвестности, правильно ли он поступил, а не для того, чтобы устраивать тесты на возможные последствия выборов. Понятно, что сейчас, когда еще до прохождения игры, все знают, что выборы ничего не значат, получать нужные эмоции становится проблемней.
Если бы в телтейловских играх были последствия выборов такие, о которых некоторые мечтают, стоимость игр увеличилась бы в геометрической прогрессии, так как по сути содержали бы много разных игр в одной. А многие, кто прошел бы их один раз, этого бы даже не заметил.

Ответить
0

Хорошая вариативность подразумевает, что правильного и неправильного выбора нет

Ответить
0

Ну в том и дело, что у тт ты обычно что ни выбери, все время ощущение, что может быть надо было чтото другое сделать. Нет выбора сделать хорошо или плохо. И даже если итог обеих вариантов будет один, играя первый или единственный раз, для тебя (меня) это не имеет значения, так как я буду считать, что я сделал, что-то, что повлияло на дальнейшее. Но это всё рано или поздно конечно ломается, когда понимаешь по какому принципу эти игры строятся.

Ответить
1

У ТТ да. Но вообще лучше, когда ты решаешь, условно, не убивать напарника не потому, что ты хочешь хорошую концовку или хорошо поступить, а потому, что не хочешь его убивать. И наоборот

Ответить
1

Ну эт да, поэтому не нравятся системы кармы как в масс эффектах и КОТОРах, когда тебе либо приходится просто делать хорошие или плохие выборы всегда, в зависимости от того, какую сторону решил выбрать, либо поступать как хочешь в разных ситуациях, но обламываться, что не сможешь, например, убеждение или устрашение какоенить на макс прокачать.

Ответить
0

При плохой карме можно запугивать, при хорошей убеждать. Другое дело, что некоторые квесты просто невозможно получить при определенной карме. Во всех играх Black Isle, Bioware и Obsidian добрячки получают больше лута и опыта.

Ответить
0

Не, я про то, что чтобы запугать самых непугливых и убедить самых неубеждаемых, надо либо всегда хорошие либо всегда плохие решения принимать, чтоб скилл убеждения/запугивания был максимальным. Получается невыгодно в этом смысле поступать в разных ситуациях как хочешь: одному помочь, другого избить. И получается, как если бы ты в начале игры сразу выбрал свет/тьму и все выборы в игре автоматом выбирались согласно этому. В каких-то пределах, конечно, можно добрые/злые поступки слегка варьировать, но есть риск в нужный момент не добрать светлых/темных очков, чтобы убедить/запугать кого-нить.

Ответить
0

Насколько я помню, навыки Убеждения/Запугивания зависели только от Харизмы и прокачки самого навыка, а не от кармы.

Ответить
0

В первом МЕ нельзя было вроде навык запугивания/убеждения дальше качать, если парагон/ренегад недостаточный.

Ответить
0

Да, только в первом МЕ так, уже во втором убрали эту зависимость.

Ответить
0

В д&д вон там всякие хаотичные есть со своими особенностями, а в которе/ме просто светлые/темные, что изначально все сводит к выбору всегда одного варианта

Ответить
2

Поддерживаю The Walking Dead говно, из всех подобных у TTG стоит поиграть разве что в Волка и может в Borderlands

Ответить
0

Самая убогая игра TTG в плане выбора - Игра престолов.

Ответить
2

Не понимаю такого хейта к двум душам и хеви рейны, мне они все понравились, две души наверное даже больше так как мне фэнтези супер силы нравятся больше чем детектив,будучи призраком навалять высокомерным мальцам или заставить призрака ревновать, мне честно было весело.

Ответить
2

Для меня нелинейность выражается в очень простой фразе, которую вы можете сказать после обсуждения игры с другом или после просмотра чужого прохождения - «блин, а у меня не так было 0о». Остальное менее важно, на мой взгляд

Ответить
2

О боже "выборы переоценены"... Они переоценены потому что разработчики всячески пытаются убедить игрока в том, что что эти выборы действительно на что-то в игре влияют. А когда оказывается, что всё это пшик, вполне естественно чувствовать себя обманутым и разочарованным.

Точно так же, как в подписи к картинке:
"Если автор картинки — ваш друг, будьте осторожны, когда он хвалится вам бурной ночью с красавицей. Вполне возможно, что он огрел ее арматурой по голове, а потом изнасиловал. Ведь разницы он не понимает."

для игрока на самом деле может не оказаться разницы, уговорил ты девушку на соитие своей харизмой или просто оглушил её обрезком ржавой трубы и воспользовался бессознательным телом.
Разницы действительно никакой не будет, если твои действия ни на что не повлияют. Если не будет последствий. Если с этой девушкой тебе больше никогда не придётся общаться, если никто из других персонаже никогда не узнает о том, как именно ты добился результата. А если вдруг и узнает, то его отношение к этому всё равно никак не повлияет на развитие сюжета.

Единственное, на что повлияет данный выбор - это внутренний опыт игрока. То, кем ты воспринимаешь своего персонажа - бессовестным отморозком или чувственным дамским угодником. Но как бы там ни было - это только твой личный духовный опыт. Просто фантазии, которые каждый представляет, когда играет игру или читает книгу, додумывая то, что не показано.

И вот эти фантазии автор игры ставит на один уровень с проработанной вариативностью развития сюжета. Он заявляет, что не важно, есть ли реальная вариативность и последствия, ведь:
независимо от масштабов последствий, выбор остается выбором.

Полностью не согласен с этим. Это всё равно как сказать: без разницы, посмотришь ты зрелищную кинематографичную постановку, или тебе просто расскажут ту же историю, кривляя бумажные куклы, склеенные на коленке, - ведь ты же всё равно узнаешь и переживёшь ту же историю!

Проработанность и последствия выбора в играх важны! Это то, что делает их убедительными и заставляет погружаться ещё больше. А когда тебя обманывают, обещая подобное, а выдавая в результате лишь ширму для накатанных рельс, - это нельзя оправдать никакими фантазиями, которые ты можешь представить и пережить у себя в голове. Если бы я хотел наслаждаться додумаванием чего-то у себя в голове, я бы делал это совершенно независимо и не покупал бы никаких игр.

Ответить
1

Перескажите, плиз, мысли автора понятным языком, тезисно.

Ответить
1

Справедливости ради, мысли он изложил очень даже неплохо, пусть и в странноватом стиле.

Ответить
0

ага, ну значит я тупой. Так о чем там, можно саммари?

Ответить
4

автор подгорел от того, что люди хейтят интерактивное кино за недостаточный выбор, описывая, что мол "размер" выбора не имеет значения, лишь бы он был хорошо срежиссирован. Автору просто захотелось донести свое ИМХО, которое у каждого разное)

Ответить
0

Благодарю.

Ответить
4

За что *разработчиков* заклеймили говноделами? За то, что выбор в их проектах иллюзорен.

Среди всех слабых аспектов, массовый игрок выделил самый безобидный.

В одних играх развилки влияют на повествование сильнее, в других — чуть более скромно.

Но независимо от масштабов последствий, выбор остается выбором.

Он выполняет свою главную функцию — создает напряжение, а основная жанровая идея никак при этом не страдает.

Выражаясь иначе — важен не размер, а умение им пользоваться.

В этом автор прав.

Автор, я бы только добавил одну вещь, которая ставит вашу позицию под вопрос.
Все же ощущение неиллюзорности выбора игрок может получить лишь при первом прохождении, когда выбор на самом деле иллюзорен. Такие игры менее интересно проходить по несколько раз, что, согласитесь, важно для интерактивного кино.
Тот же Heavy Rain можно перепройти много раз и получить новый полноценный опыт. А вот Beyond я перепроходить не хочу. Да и ругали ее, кстати, не только за иллюзорность выбора, если уж начистоту говорить.

Ответить
1

Подобные игры всегда подкупали своей реиграбельностью. Если выбор прикручен исключительно для галочки, то и реиграбельность пропадает. Та же история, только ползунок в другую сторону.

Ответить
0

Понимаю вашу позицию, но сам я вообще не люблю перепроходить такие игры

Ответить
1

Полностью согласен со всем сказанным. И да! Две души куда круче ливня!

Ответить
1

Хорошая статья, давно думал над этой проблемой.

Ответить
1

Когда в Beyond вы пытаетесь нарушить запрет Нэйтана и сбежать из клиники, есть вероятность обосраться (не буквально) и не увидеть сцену в баре. Она никак не влияет на глобальное развитие истории, но выступает в роли награды за то, что вы не облажались

Нууууу... Глобально может и нет, но последствия там могут быть. Там же в баре её попытаются изнасиловать и если не уйти до начала замеса, то потом она не сможет переспать с црушником из-за психологической травмы.

Меня вообще жутко раздражает, когда "нелинейные" игры тебя прям лицом тыкают в свою "вариативность", будто то примечание в начале игры, чтобы ты "выбирал осторожно", или моменты, когда, например, бабочки из Until Dawn разлетаются по экрану. Мало того, что в большинстве случаев это обман, так в таких ситуациях имхо еще и всё погружение разрушается и превращается в рисованием по точкам. Мне кажется, что если уж разработчики не могут реализовать нелинейность в полной мере, то не надо хотя бы акцентировать внимание игрока на "поворотных моментах".

Ответить
0

худший

Дэвида Кейджа

Это как?

Ответить
0

Что ты хочешь сказать?))

Ответить
0

Да, именно это.

Ответить
0

Вообще этой темы не понимаю. Игра - это же компьютерная программа, там присутствуют только те варианты, которые набили кодеры. Посадишь 10 девелоперов - напишут 10 развилок сюжета, посадишь тысячу - напишут тысячу, но в любом случае, ты из точки А должен придти в точку Б или Ц или Д, а вот в точку Ю ты никогда не попадешь, ее не закодировали. Помню я в хеви рейне первый раз не сбежал в метро, посадили в участок, пришлось выбираться, во второй раз - сбежал. Но и в первом и во втором случае в конце-концов, оказался на складе. Так что, надо понимать, что выбор-то не настоящий, и спокойно жить с этим.

Ответить
0

Но это не отменяет того, что независимо от масштабов последствий, выбор остается выбором. Он выполняет свою главную функцию — создает напряжение

Да, но когда после первого же save-reload понимаешь, что выбор, собственно, ничего не значит, эта функция перестает работать. Вот в чем претензия к "кинцу".

Ответить
0

Во-первых, в The Walking Dead от Telltale есть "правильное" прохождение и все остальные, по количеству выживших. Что даёт вариативность на уровне "спас всех, кроме того, кто мне не нравится".
Во-вторых, ключевая идея статьи - в подписи к картинке с вариантами гибели. Последствия выбора - это внешние элементы. А играем мы ради сопереживания герою, а не декорациям.

Ответить
0

Мне нравится нелинейность прохождения в стиле Deus Ex, когда, условно говоря, можно в дверь, а можно в окно, когда до конечной точки можно дойти разными путями и разными способами, сюжет при этом не меняется, всё-таки для игр важнее процесс, а не очередной, даже хорошо поставленный, видеоролик.

Ответить
0

Заполняя анкету, нужно думать о выборе. Выбирая пирожок с начинкой - нужно думать. Все действия игрока должны иметь выбор. Иначе я окажусь в своем коридоре с 1 дверью, но зачем мне тогда игра ?

Ответить
0

Ну для меня выбор в таких, чисто сюжетных играх - как бы я "поступил сам". А вот сам итог как-то не так уж и важен. Ну забавно было наблюдать, как в тех-же ходячих аккуратно отсекали лишние для прямой концовки вещи, но концовка ведь часть игры, а эмоции и история в процессе прохождения у каждого будут более-менее свои.
Кстати, у меня вопрос на такой почве возник. Сколько в любой игре от Telltale развилок (точно) и сколько вариантов ответа. Интересно будет подсчитать количество уникальных историй в игре.

Ответить
0

Ругать телтейл за графику - это какой-то новый уровень аутизма, однозначный минус.

Ответить
0

И где же я тут ругаю Telltale за графику?

Ответить
0

Среди всех слабых аспектов, массовый игрок выделил самый безобидный. Неужели, вы будете воротить нос, если студия выведет графику, режиссуру, сценарии и постановку на новый уровень, но глубину нелинейности оставит на прежнем? Так ли это важно?

Тут между строк как бы читается критика перечисляемых факторов.

Ответить
0

Критика, но не прямое обвинение в том, что графика в этих играх — говно. Если уж на то пошло, мне лично приелся сел-шейдинг и корявые анимации, которые не меняются из года в год. Но я их за это не ругаю. Это вкусовщина. Тем более, что я прекрасно понимаю, почему техническая часть их игр топчется на месте.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления