Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

Что-то мы всё о художниках, да о художниках. Пора и мне своё ЧСВ почесать. Поэтому расскажу я сегодня о том, как создавался мир Зелирии, и, самое главное, – как начальная идея «простенькой линейной игрушки на пару часов» мутировала в «приключенческую ADV-новеллу на 25+ часов чтения».

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

Как уже говорилось в первой части, наша история несколько раз менялась практически полностью. Первую версию сценария я начинал писать как очень короткую. Макс должен был свалиться на планету Зелирия, за короткое время встретить трёх девушек, очаровать одну из них и простейшим выбором вида «пойти с...» выйти на счастливую или несчастную концовку с ней. Вполне себе такая маленькая, простенькая эроге, самое то для дебютной работы кучки нонеймов.

Но первый же мозговой штурм добавил в список персонажей хомяка (см. первую часть) – это оживило и разнообразило повествование. Изначальная мысль была добавить герою няшного спутника-приколиста, но брать котика было как-то уж слишком уныло – котики или нечто похожее на них (вспоминаем Кьюбея из Мадоки) есть буквально везде. Да и няшный котик рядом с суровым спецназовцем не смотрится.

Так у нас появился хомяк, который должен был стать няшным. Но «я сценарист, я так пишу!» – из милого и забавного спутника главного героя Хамки в течение суток превратился в настоящую занозу в заднице Макса.

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

С этими мыслями я сел писать основу сценария – просто сюжет, синопсис, если уж говорить литературными терминами. В этот момент я как-то не думал о том, что все события и персонажей надо ещё и нарисовать...

По мере написания сюжета я добавлял всё новые и новые детали в образы персонажей, которые быстро вылились в объёмистые профайлы. Буквально за три дня работы над текстом Зелирия стала Саланганом, местный «тролль, лжец, девственник» Хамки из приставучего животного превратился в древнее и мудрое существо (хоть и с зашкаливающей степенью эгоизма и скверным характером), а взаимоотношения персонажей усложнились и вышли за рамки «любовного жевания соплей».

Три дня работы. Пять ключевых профайлов. Кучка дополнительных. 10 страниц синопсиса. Полностью придуманный мир со своей атмосферой, в котором уже на тот момент обитали два десятка неведомых тварей, каждая из которых тоже была описана. И... риск быть побитым собственной командой после подсчёта игрового времени (50+ часов) и нужного числа артов (100+). Кажется, я перестарался.

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

Я отдал наброски ребятам и постарался разумно использовать время, пока они заняты чтением – написал завещание, привёл в порядок дела...

Воплей было, конечно, много, но по факту все признали – самобытная история в созданном с нуля мире, история которого раскрывается вместе с персонажами по ходу игры, куда лучше подходит для дебюта, нежели «мелочь, которая затеряется в куче похожих».

В итоге сошлись на том, что я пишу, что хочу и как хочу, но оптимизирую текст так, чтобы минимизировать число необходимых CG и фонов. Написать что-то о сюжете – насажать спойлеров, поэтому скажу лишь, что процесс формирования сценария идёт постоянно – незначительные моменты были сокращены, весь «трёп ради трёпа» убран, а игра из «дейтсима» превратилась в многожанровое литературное произведение, где есть место и юмору, и кровавым драмам, и романтике, и экшену, и даже... хоррору?

В любом случае, мой творческий полёт мысли и шаманизм со сценарием превратил вот это (план):

Игровое время: 2-3 часа

Объём текста: 30-35 страниц

Число спрайтов: 4 (5-7 эмоций на спрайт)

Число фонов: 5-6

Число концовок/финальных сцен): 6/6

Число CG: 5-8

Вот в это (суровая реальность на данный момент):

Игровое время: 25+ часов

Объём текста: 300+ страниц

Число спрайтов: 11 (3-20 эмоций на спрайт)

Число фонов: 30+

Число концовок/финальных сцен: 15/12

Число CG: 100+

ГОРА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МАТЕРИАЛОВ: Бестиарий, Пантеон Зелирии, История Мира и т.д.

Что тут сказать...

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

Шёл август 2017-го, текст демо-версии активно писался, формирование мира и бестиария Зелирии-Салангана продолжалось, первые арты уже были готовы, разработка начинала приобретать черты осмысленного рабочего процесса, а не дебоша в дурдоме...

Кстати, если вы тоже сценарист, но не располагаете командой, которая вздохнёт, покачает головой, чертыхнётся и полезет в свои и без того далеко не тугие кошельки, чтобы увеличить взнос в «фонд игры», у вас нет художников, утверждающих «да я просто так нарисую, если деньги кончатся, только давай делать!», то не стоит идти моим путём. Мне просто очень повезло с командой. А остальным дельный совет:

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

Держитесь начального плана и не отступайте от него без крайней нужды. Ну и, конечно, никакого самоуправства. Идти поперек команды, потому что «приспичило сделать по-своему» – это мощный гвоздь в крышку гроба общего дела.

P.S: Следующая часть будет немного выпадать из хронологического порядка, там я расскажу о наиболее сложных моментах, с которыми мы столкнулись после выпуска демо-версии, и как мы с ними справлялись.

P.P.S: Часто в комментариях всплывала тема практических советов – "дайте больше ценной инфы, сейчас её трудно выловить". Мы думали над этим вопросом и решили: ну уж нет! Этот блог – не попытка кого-то чему-то научить, дать какие-то дельные советы, ЦУ, рекомендации и прочее. Нет, это просто наш опыт, о котором мы можем рассказать, ничего больше.

Если отделить зёрна от плевел и серьёзность от стёба, то «Заповедник Зелирия» – первый проект нашей команды, мы просто не видим смысла с умным видом раздавать рекомендации направо и налево просто потому, что всегда есть вероятность, что мы что-то (всё) делаем не так:). Поэтому и стиль изложения выбран «стёб над всеми, начиная с себя», а не «сейчас папочка тебя научит!». Так что приятного чтения! А найдёте что-то полезное, кроме как поржать – вообще отлично!

Ну и можете денег дать, у нас тут краудфандинг 😊:

712712 открытия
30 комментариев

Это я удачно зашёл.

А можешь рассказать о творческих кризисах и творческих тупиках? Наверняка ведь были.

Например, если ты понимаешь, что делать и как оно должно быть, но вот описать это совершенно не можешь, попадая таким образом в тупик.

Ответить

Дошёл до PPS. Расстроился.

Ответить

Я не разработчик игр и краудфандинг никогда не делал. Расскажите, пожалуйста, зачем делать нижний порог таким низким - всего 20000? Проверить, как это работает? Убедиться, что в принципе есть люди, готовые занести?

Ответить

Скорее "зачем его делать таким высоким". Перед выходом на "Планету", мы изучили сборы других инди-разработчиков. Ни одна ВН там не набрала и тысячи рублей, 99% игровых проектов провальны (то есть не дошли и до половины суммы). Так что да, мы шли туда без особой надежды, просто "прощупать почву". Результат в целом уже радует.

Ответить

О, снова вы. Буду, видимо, вас читать как еженедельную газету.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить