Как Killer Instinct решает главную проблему современных файтингов

C-c-c-combo breaker!

Как Killer Instinct решает главную проблему современных файтингов

На протяжении практически всей своей сознательной жизни я страстно любил файтинги. Ещё в детстве, когда главными хитами на «Сеге» были Dune 2, TMNT, Comix Zone и другие, для меня большим удовольствием всё равно оставалось провести какое-нибудь бруталити за Лю Канга. Я его до сих пор, бывает, рефлекторно отбиваю пальцами... иногда.

Когда стал старше — заинтересовался этим благородным делом серьёзнее. Узнал, что там, оказывается, сложнейшая внутренняя механика, изобилующая страшными терминами вроде «фрейм-трап», «кросс-ап» или «проджектайл», на основе которой из лучших представителей жанра получаются практически шахматы, только ускоренные раз в сто.

За последующие годы испробовал, считай, все самые известные и почитаемые в файтинг-тусовке проекты: Street Fighter, Guilty Gear, King of Fighters, Blazblue и многие другие. Остервенело вгрызался в тренировочный режим, «обкладывался» гайдами и тематическими форумами, постигал тонкости виртуальных поединков.

А уж в последние годы, когда все эти хиты потекли на ПК, и большинство продавались за смешные деньги, счастью не было предела. Но...

Cписок приёмов рядового бойца в Tekken 7. Как несложно подсчитать, всего их только у этого персонажа около сотни
Cписок приёмов рядового бойца в Tekken 7. Как несложно подсчитать, всего их только у этого персонажа около сотни

Моё комбо сильнее твоего

Во-первых, в какой-то момент я просто устал бесконечно изучать все эти безумно сложные боевые системы. Для справки: для того, чтобы хотя бы понимать, что происходит во время матча даже в каком-нибудь трижды казуальном (хотя теперь уже не совсем) Mortal Kombat X, вам придётся долго изучать на стороннем сайте или форуме устройство механики, потом много дней «ставить персонажа» (то есть осваивать его до приемлемого уровня), а затем ещё практиковаться бесчисленное количество матчей, чтобы все эти знания успевать применять на безумной скорости.

И только тогда вы отчасти можете сказать, что изучили этот конкретный файтинг. Но только его, и только одного персонажа. Стоит взять другого (даже в этой же игре) — и вы снова как домашний кот, впервые вышедший на улицу.

Я не жалуюсь на сложность, в конце концов, это их, файтингов, отличительная черта. Просто в какой-то момент необходимость для каждого нового проекта снова применять все эти усилия начинает раздражать. Очевидно, что высокий порог вхождения отталкивает большинство людей от жанра и делает его нишевым. Поэтому лично я очень рад тому, что в последнее время стали выходить вещи в стиле easy to learn, hard to master вроде того же MK. Надеюсь, тенденция продолжится.

Но основная проблема совсем не в этом. Вот, например, видео с чемпионата по King of Fighters XIII.

Отличная демонстрация моей главной претензии к большинству современных файтингов: повсеместная ориентированность на комбо

Почти в любом из известных тайтлов главный и основной способ нанесения урона противнику — комбинации ударов. Соответственно, львиная доля той самой «постановки персонажа» заключается в их интенсивной тренировке. Остальное, это как правило, выходы на комбо (они же «стартеры», то есть те удары, с которых надо начинать) и способы загнать оппонента в такую ситуацию, где её можно будет сделать. Ну и ещё умение выполнять их безупречно, потому как ошибка в комбо приводит к... правильно, комбо от вашего визави.

На правой полоске жизней закрашенная красным область обозначает урон, который нанесён одним комбо. И это ещё далеко не самое сильное. Многие персонажи бьют гораздо больнее
На правой полоске жизней закрашенная красным область обозначает урон, который нанесён одним комбо. И это ещё далеко не самое сильное. Многие персонажи бьют гораздо больнее

Естественно, механика файтинга — это не только длинное комбо, но, по сути, основная её часть. Одним комбо зачастую можно снести чуть ли не все хитпоинты. И это плохо, потому что в итоге битвы умелых игроков сводятся к «главное попасть вовремя стартером, а уж потом!». А потом 10-15 (иногда больше) секунд избиения, во время которых соперник чаще всего полностью бессилен.

В результате те же матчи по King of Fighters XIII (и не только по ней) смотреть безумно скучно, потому что они выглядят как «удар — 15-секундное комбо —перерыв — снова удар — снова комбо» и так далее. Пока один игрок показывает чудеса жонглирования оппонентом в воздухе (комбо так часто и называется — джаггл), второй вынужден просто ждать.

В некоторых играх с этой проблемой частично или полностью справлялись. Например, в Guilty Gear есть механика burst, которая позволяет отбросить противника во время его комбо. Но она тратится и накапливается от пропущенных ударов, так что чаще всего больше одного раза за раунд применить её не удастся.

Гораздо лучше дела обстояли в Street Fighter 4. Там комбо были, но наносили сравнительно небольшой урон, и не главенствовали в поединке. Именно поэтому на неё было так интересно смотреть.

К сожалению, пятая часть от тех же разработчиков не смогла поддержать тот же высокий уровень, что был раньше

Но, к сожалению, таких мало. Последние две King of Fighters целиком про убийственные комбо, обе Injustice — тоже, почти все аниме-файтинги — Guilty Gear, Blazblue, Skullgirls, Melty Blood и другие — традиционно делают упор именно на комбо, Marvel vs. Capcom вообще доводит идею до абсурда. Даже 3D-король Tekken 7 — и тот туда же.

Безусловно, профессионалы со мной, скорее всего, не согласятся. Но даже если вы зайдёте на тот же fighting.ru, почти везде первым же советом новичку будет «учи комбо, это главное».

Как мне кажется, из-за этого теряется изначальная суть жанра — противостояние в первую очередь умов, а уже потом рефлексов. «Майндгеймов» сейчас отчаянно не хватает, либо же они теряются на фоне чемпионатов по спинномозговой деятельности.

По крайней мере, так было раньше. Пока не появился он.

Да, это Раш из Battletoads. Ещё тут есть Арбитр из Halo и финальный босс Gears of War Раам. И все просто отлично сделаны
Да, это Раш из Battletoads. Ещё тут есть Арбитр из Halo и финальный босс Gears of War Раам. И все просто отлично сделаны

Ultratech спасёт мир

Ничто, как говорится, не предвещало. Перезапуск какого-то второстепенного старого франчайза от никому не известных разработчиков, эксклюзив для Xbox One, да ещё и «сериального» типа — с сезонами. Выглядит, опять же, странно, анимация дёрганная...

Но, хвала богам, проект не загнулся. Вместо этого он дожил аж до третьего сезона, прокачался, так сказать, по всем фронтам, вышел в 2017 году на ПК. Сейчас Killer Instinct — вполне себе успешная киберспортивная дисциплина.

И был бы он всего лишь ещё одним из многих, если бы не боевая система, которая на поверку оказывается свежее, необычнее и увлекательнее, чем у любого из конкурентов. Она наконец-то возвращает в жанр битву умов. Но обо всём по порядку.

В своё время оригинальный Killer Instinct 1994 года прославился, во-первых, брутальной и мрачной стилистикой, а во-вторых, истошным криком комментатора «C-C-C-COMBO BREAKER» во время выполнения одноимённого спецприёма.

Примерно в такие моменты
Примерно в такие моменты

Так вот, этот самый «брейкер» (и «соседствующие» с ним механики) полностью изменяет ощущения от боя. Чтобы объяснить почему, придётся вкратце рассказать про боевую систему. Но не волнуйтесь, она не слишком сложная.

Местные комбо строятся не из последовательности вовремя нажатых кнопок. Они нарочито просты, на первый взгляд. Сначала идёт первый удар — стартер. Затем друг за другом должны чередоваться так называемые автодвойки и линкеры (от англ. link — связывать). Первое — это обычные базовые атаки (их тут шесть, как в Street Fighter: три удара рукой, три ногой), только за одно нажатие происходят сразу два удара по очереди (поэтому двойки). Второе — один из любых суперударов персонажа.

Чередовать можно сколько угодно, пока не заполнится специальная шкала. Если не завершите комбо вовремя, она прервётся сама по себе. То есть, бесконечно бить врага нельзя.

Завершать нужно отдельным типом атак, эндером (от англ. end — заканчивать).

Слева внизу структура базового комбо со всеми необходимыми элементами. Чтобы сделать его, нужно просто нажимать кнопки в определённом ритме, никаких строгих таймингов не требуется
Слева внизу структура базового комбо со всеми необходимыми элементами. Чтобы сделать его, нужно просто нажимать кнопки в определённом ритме, никаких строгих таймингов не требуется

Автодвойки и линкеры бывают трёх типов: слабые, средние и сильные. У автодвоек сила различается анимацией и скоростью, у линкеров просто измеряется количеством ударов (1, 2 или 3 соответственно).

А теперь самое интересное. В любой момент, когда противник вас бьёт, вы можете бесплатно сделать Combo Breaker, нивелировав тем самым почти весь нанесённый урон и отбросив его в конец арены. Для этого вам просто нужно угадать (или среагировать на) тип атаки и нажать соответствующие две кнопки: слабый, средний или сильный удар рукой или ногой. Делать это можно хоть десять раз подряд, никакой специальной шкалы не требуется.

Чувствуете? В Killer Instinct нельзя заучить до автоматизма два-три комбо и постоянно их применять. Уже со второго раза вы легко поймёте, чем именно враг вас «пинает», и не дадите ему этого сделать. В результате он вынужден нападать с разнообразием.

Для этого есть несколько разных приёмов. Можно, например, не просто ритмично отстукивать друг за другом двойки, а нажать «удар» строго в определённый момент, как это делается во всех остальных файтингах. Если попадёте в «окно», серия не прервётся, а противнику будет гораздо сложнее среагировать, чтобы сделать breaker. Это называется «мануал» (от англ. manual — вручную, ручной).

Можно в стандартный алгоритм комбинации вставить специальный «теневой» линкер вместо обычного, за особую шкалу (которая тут, конечно же, тоже есть).

Выглядит вот так, характеризуется фиолетовым огнём
Выглядит вот так, характеризуется фиолетовым огнём

Но! У обороняющегося на каждый из этих трюков есть свои способы защиты. На вышеупомянутый «мануал» всё равно можно среагировать, или догадаться, какой тип атаки противник сможет втиснуть в комбо.

«Теневой» линкер всегда наносит ровно пять ударов, и если во время трёх из них нажать одновременно две кнопки (средние удары рукой и ногой), произойдёт тот же самый Combo Breaker.

Если вас просто безостановочно лупят по блоку, не давая ничего сделать («прессингуют» по-местному), вы можете, выгадав момент, нажать те же самые две кнопки, и войти в состояние контрудара. Если противник не заметит этого или заиграется в атаку и попадёт по вам, то вы мгновенно контратакуете и начнёте своё комбо.

Наконец, даже сам пресловутый Combo Breaker можно перебить. К примеру, вы «прописываете» свою заученную серию и чувствуете, что противник вас разгадал и сейчас сделает «брейкер». В этот момент вы можете нажать наши любимые две кнопки (в игре вообще всё очень просто и логично, иначе такая комплексная система стала бы неподъёмной), и если враг действительно сделает «брейкер», то он не сработает, а вы продолжите комбинацию.

В эти моменты комментатор орёт с особым задором
В эти моменты комментатор орёт с особым задором

Я знаю, что ты знаешь, что я знаю

В конечном счёте этот хитрый механизм боевой системы приводит к тому, что каждую секунду каждого матча нужно думать. Игра состоит из нескончаемых майндгеймов: у атакующего всегда есть несколько разных способов вскрыть оборону врага, а у того, в свою очередь, всегда есть чем ответить. Боёвка не просто поощряет разнообразие, она его требует. И это прекрасно.

Не пугайтесь, на самом деле всё это не так сложно освоить. В самой игре есть отличный режим обучения, где игроку не только последовательно, просто и понятно рассказывают все нюансы и тонкости, но ещё и дают основную терминологию файтингов, которая нужна, если вы вдруг заинтересуетесь жанром всерьёз. Правда всё это только на английском, но тем не менее.

Прибавьте к этому интересных и разнообразных персонажей, у каждого из которых абсолютно свой стиль боя и отдельные механики, зачастую совершенно уникальные. Классный саундтрек. Кучу игровых режимов на любой вкус. Отличный онлайн (который, кстати, даёт возможность поиграть с обладателями Xbox-версии). Смешную цену, за которую вы получаете всё и сразу (Street Fighter 5, гори в аду).

В общем, если вы также устали от разных снаружи, но одинаковых внутри файтингов, как я, то обязательно попробуйте новый Killer Instinct. Поверьте, он этого заслуживает.

16K16K открытий
74 комментария

Вот это я понимаю - Статья. Даже почти захотелось поиграть в файтинги.

Ответить

Отличный слог.
Интересный текст.
Не люблю файтинги)
Плюс!

Ответить

Краткие строки.
Простые слова.
Похоже на хокку.

Ответить

Аналогично, файтинги побоку, но текст прочитал взахлёб с большим удовольствием.

Ответить

Я знаю, что ты знаешь, что я знаю - у Dead or Alive хорошо были реализованы блок-перехват-атака. Причём перехватить удар противника нужно было именно "нижним", "верхним" или "средним" приёмом.

Ответить

В DoA ещё сиськи хорошо реализованы)

Ответить

В DOA, увы, не играл( Ну вообще, по идее самый лучший и интересный файтинг на свете - Virtua Fighter. Но в него буквально не играет никто, кроме японцев.

Ответить