Офтоп anime_legenda
867

Игры как искусство - ещё одно мнение

Пользователь DTF написал колонку на данную тему. У меня немножко пригорело.

В закладки
Вопрос такой же неоднозначный, как эта картина

И я решил немедленно ему ответить. Итак, пользователь Garry Claude вчера выложил в блогах текст на тему того, являются ли игры искусством. Тема уже привычная, текстов о ней было написано разными людьми много. Но этот конкретный определённо достоин внимания, так как в нём автор высказал интересные, непопулярные мысли. Вот только свидетельства, которые он привёл в защиту своей позиции, на мой взгляд, истолкованы неверно, да и вывод, который сделал автор, чересчур наивен, и, по моему мнению, совершенно противоположен истине.

Я разберу все сомнительные места текста и изложу свой взгляд на проблему игр как искусства. Не конфликта ради, а ради развития благочинной дискуссии.

Зёрна смысла

Начало текста не несёт ничего интересного, но уже во втором абзаце автор отмечает очень важную вещь.

...в те далекие 80-е зародился принцип считать игры всего лишь детским развлечением. Вероятность, что ты встретишь взрослого человека, играющего в Пакмана в любом супермаркете после работы, была ближе к нулю.

Garry Claude

Действительно, игры сейчас, как и тогда, воспринимаются большинством людей как несерьёзная забава, недостойная взрослого человека. Далее автор ищет ответ на вопрос, почему это так, почему игры остаются лишь аттракционом. И находит его в игровых сюжетах. Он считает, что киношные игры вроде Heavy Rain и The Last of Us помогают растопить лёд, и делают игры более понятным для людей развлечением. Но есть одна проблема - и тут следует абзац, который я позволю себе процитировать целиком. Он очень крут.

Проблема данных игр в том, что они лишь пытаются позиционировать себя, как нечто большее. Ни одна игра не затрагивает великие проблемы. Вы скажете: Но они переживают потерю родных, борются с жизненными препятствиями. Фишка в том, что в реальности нет никакого апокалипсиса, нет телепатии и загадочных существ. Все показанное на экране воспринимается лишь, как крутые игровые моменты и не более. Да, мы получаем удовольствие от сюжетной линии, но в любом случае, складывается ощущение, что мы смотрим фильм Marvel.

Garry Claude

Вот это действительно та вещь, понимание которой у многих отсутствует. Много, много копий было сломано в интернет-спорах между ценителями и хейтерами, обычными фанатами и эстетами. Спорах, которых попросту бы не случилось, если бы люди осознавали факт малозначительности сюжетов этих игр по сравнению с реальными проблемами. И само по себе это понимание может человеку так и не прийти.

Если игру легко переложить в комикс — значит по глубине ей далеко до книг.

Глубина вопроса

Дальше всё оказывается не так однозначно. В качестве примера глубокого сюжета в игре, Garry Claude приводит Hellblade: Senua's Sacrifice. Да, эта игра необычная, и высказывается на смелую тему. Но можно ли назвать её сюжет глубоким? Я считаю, что нет. Всё что делает эта игра — воссоздаёт картину мира психически больного человека. И то с оговорками: во-первых, достоверность этой картины сомнительна, во-вторых, это не картина мира настоящего человека. Сенуа — вымышленный персонаж в мире с элементами фэнтези, всё что она видит и чувствует имеет мало отношения к реальности. В-третьих, Hellblade может быть сколь угодно смелой в своём высказывании, но прежде всего это игра, в которой надо искать триггеры и мочить монстров. Поэтому человека, который не любит игры, Senua's Sacrifice привлечь не может.

Такие сложные вещи, как терзания больного человека, разработчики упрощают до примитивных игровых схем. Можно сказать, что всё это метафоры, через которые игрок может всё прочувствовать, но подумайте, можно ли было рассказать ту же историю, не прибегая к геймплейным «костылям»? Ответ - никак. Можно было снять на эту тему фильм, короткометражку, написать рассказ, но игру без условностей, без упрощения сделать невозможно. Неужели формат игры не подходит для высказывания на взрослые темы?

Необходимость добавить геймплея может разрушить любую историю.

Проблема в том, что весь смысл больших игр поверхностный, когда Hellblade обсуждает важный вопрос – больные люди и их положение в обществе.

Garry Claude

Нет. Hellblade не обсуждает этот вопрос. Она его лишь поднимает - в самом начале, после чего идёт 6 часов обычной рутины. И если смысл больших игр поверхностный, то у инди, получается, нет? Впрочем, к проблеме инди я ещё обращусь.

Ещё одним примером игры, как искусства, у автора выступает Journey.

И вот вроде сюжет незаурядный. Все довольно просто, все гармонично. Никаких перестрелок и прочей драмы. Но при этом эта игра наполнена более большим смыслом, чем другие, выпускающиеся каждый год, проекты AAA-класса.

Garry Claude

Признаюсь, когда я это прочитал, у меня в груди закололо. Вроде и согласен с тем, что Journey - искусство, но позиция автора просто поражает наивностью.

Если эта игра наполнена большим смыслом, то почему я, прошедший её об этом не в курсе? Может, кто-то потрудится объяснить его мне? Ладно, не надо. Разгадка в том, что каждый наполняет эту игру смыслом сам.

Journey - игра малой формы, по духу соответствующая картинам абстракционистов. Набор неясных фигур, соединённых талантливым артистом, в котором смысл появляется лишь тогда, когда кто-то пытается его упорно найти.

Отсутствие привычного интерфейса и игровых условностей делает Journey понятной каждому, даже человеку, не знакомому с играми. Подлинное искусство способно достучаться до сердца кого угодно. И пусть мысли и эмоции наблюдателя будут зависеть от его знаний и культурного уровня, настоящее искусство не оставит равнодушным никого. Из всех игр Journey наиболее близка к этому. Благодаря ей, игры можно считать искусством.

Но Journey уникальна в своём роде, а других игр множество, и они совершенно разные. Какие игры можно считать искусством? И искусство, оно ведь очень разнородное и многоликое. Как игры отличаются по «роду» искусства друг от друга? Как вообще это всё можно классифицировать?

Я отвечу на эти вопросы позднее, а пока давайте читать дальше. Впереди - самое смешное.

Во всём виноваты издатели!

И все же, что мешает любому проекту стать знаковой фигурой в игровой индустрии, а не просто развлекательным продуктом. Ответ прост – игровые издатели.

Garry Claude
Именно он, да.

Дальнейший текст подчинён идее того, что жадные издатели душат креатив, а инди-игры - настоящее искусство и спасение. И это, пожалуй самый дикий момент, который и побудил меня написать ответ.

Нет ничего более далёкого от правды. Да, в некотором роде инди-разработчиков можно сравнить с вольными художниками. Да, инди зачастую используют необычные идеи и механики. Но почему-то на основе этих необычных идей почти всегда получаются уродливые недружелюбные поделки. Красивых инди-игр с какой-то художественной ценностью в десятки раз меньше, чем ААА. Хороших игр, которые не паразитируют на старине, не впаривают дичь, как Gone Home и не являются чисто геймплейными забавами, как Rocket League. И не являются дебильными симуляторами унитаза или душа со своим отцом. Много таких? Можно назвать Furi, Transistor, Talos Principle и, возможно, ещё штук пять. А половина игр, которые фанаты инди считают «своими» на самом деле профинансирована теми самыми ненавистными издателями.

Только совершенно наивный потребитель может считать, что издатели губят креатив. Наоборот, самые красивые игры с лучшими сюжетами, дизайном музыкой могут появиться только благодаря издателям. Просто сравните качество игры Life is Strange с качеством сериалов от Telltale. Вмешательство издателя - залог того, что хорошая идея не погибнет под грузом и неправильного менеджмента и ограничений.

Создание имиджа игр как искусства в первую очередь выгодно издателям. Sony давно знает цену красивым произведениям «не для всех», иначе не спонсировала бы Фумито Уэду уже третье поколение подряд, иначе не дала бы денег на Journey. Это я говорю лишь о малых играх, но больших игр, которые можно назвать искусством, на самом деле гораздо больше. От той же Sony это Until Dawn, Bloodborne, The Last of Us. Говорить, что издатели душат игры, можно лишь не замечая очевидного. А когда люди не замечают очевидного? Конечно, когда смотрят не в ту сторону!

Причина в том, что жадность, желание выжать из пользователя последнюю копейку, оптимизация расходов, прикрытие недостаточно прибыльных студий и направлений, это всё правда для издателей. Но только для американских. Activision-Blizzard, Valve, EA, Warner Bros - как раз те ребята, которые и грешат всем перечисленным, выпуская не произведения искусства, а просчитанные деньговыжимательные продукты. Но их европейские коллеги из Ubisoft отнюдь не такие испорченные. Они выпускают игры вроде Valliant Hearts и Child of Light - для души.

Но настоящее раздолье для ценителей игр как искусства - Япония. Именно там производятся самые яркие, самые тонкие, самые фактурные произведения. И все они - продукты исключительно корпоративного подхода. Японские геймдизайнеры, такие как Хидеки Камия, Йоко Таро, Тосихиро Нагоси - творцы, возглавляющие группы разработки в больших компаниях, дадут фору по креативу и самоотдаче любым западным Филам Фишам. Имея большой бюджет и безграничное доверие менеджмента, они создают шедевры, в тысячи раз превосходящие по «искусности» любую инди-игру, даже самую лучшую.

Каждый сайд-квест в Yakuza содержит больше глубинного смысла, чем иная инди-игра

Binary Domain, Valkyria Chronicles, Drakengard, Devil May Cry, Dark Souls - список при желании можно наращивать вечно. Всё это игры, которые объединяет японское происхождение, первоклассный дизайн, и горячие головы на посту главных дизайнеров. А ещё - поддержка крупной корпорации, благодаря которой набор крутых идей удалось превратить в завершённый цельный проект. Каждая из них - недостижимая вершина для инди-разработчика. Ни один из них не создаст никогда даже близко ничего подобного, даже с бюджетом Star Citizen-а.

Проклятье игр

Наконец я закончил разбирать оригинальный текст, и могу теперь высказать свои мысли в более общей форме.

Игры - это искусство. Но не все. И, поскольку искусство бывает разным, разные игры - разное искусство.

Rocket League - вообще не искусство. Как и Counter Strike, как и Hearthstone. Это игры-спорт. Minecraft - тоже не искусство. Это игра-игрушка. А построенная в Minecraft Колумбия из Bioshock Infinite - уже искусство, почему бы и нет.

Call of Duty, Uncharted, Days Gone - искусство. Конвенциональное, приземлённое, развлекательное; это искусство, ближайший аналог которому - фильмы DC/Marvel да и вообще любые блокбастеры.

Готика, The Elder Scrolls, Fallout, Torment, Baldur's Gate - такое себе искусство. Это дотошно и с фантазией воспроизведённые в интерактивной форме настольные ролёвки. Как следствие, они переполнены отсылками и заимствованиями к этим самым ролёвкам, а также фэнтези-романам, на которых те паразитируют. В результате получается странная постмодернистская каша, в которой главное - не ум и мораль, а безумие и больная фантазия.

Ведьмак, Mass Effefct, Dragon Age - совершенно другое дело. У этих игр цель - максимальная киношность, или, если хотите, книжность. Красивые миры, прописанные герои, сложные отношения и заранее определённые приключения. Это - солидное развлекательное искусство, ближайший аналог которому - книжные фэнтезийные эпики.

Ведьмак ближе всех остальных игр подобрался к черте, обозначающей настоящее искусство. Всё потому, что его вселенная лишь прикидывается вымышленной, а на самом деле и типажи персонажей, и ситуации взяты вполне себе из реальной жизни. Сила книжного первоисточника!

Bayonetta, Bloodborne, The Evil Within - игры совершенно развлекательные по своей сути, не ставящие перед собой сложных вопросов бытия. Но от других игр их отличает поразительная художественная выразительность. Дизайн героев, монстров, локаций сам по себе представляет ценность, а сами эти игры отлично работает как интерактивные инсталляции самых странных и безумных концептов. Даже в отрыве от их игровой ценности. А саундтрек той же Bloodborne оценили бы по достоинству немецкие композиторы XVIII века.

Наконец, постмодернистские эксперименты, как Metal Gear Solid и Nier: Automata представляют собой странный класс произведений «которые невозможны ни в каком формате, кроме видеоигры» . И их все журналисты всегда и приводят в качестве примера игр, являющихся настоящим искусством. Но представляют ли они собой реальную ценность? Они сложны, недружелюбны, непонятны никому, кроме маленькой прослойки геймеров. В рядах самих игроков немало тех, кто считает их пустышками. А уж за пределами нашей субкультуры, ни один человек никогда не поймёт их «прикола» .

Вот сцена из финальных титров NieR: Automata. Сможете ли вы убедить литературного эксперта, что это - круто? А киношного?

Как отдельную категорию хочу отметить игры, сделанные в стиле аниме/вдохновлённые аниме. Это разнообразные JRPG, тактики, dungeon-crawler-ы, новеллы, данмаку и дейтинг-симы. Их объединяет стремление передать в игровой форме особенности «анимешного» искусства. Всё это - исключительно развлекательная тема, ориентированная в первую очередь на подростков.

Что же мы видим? В игровой индустрии, оказывается, очень много искусства, но оно всё сугубо и исключительно развлекательное. Несмотря на огромное разнообразие тем и жанров, в ней так и не появилось места для по-настоящему, по-взрослому глубоких произведений, идейный посыл которых был бы мощен, применим к реальности, и, главное, ясен без дополнительных разъяснений. Попытка привнести что-то подобное в виде Hellblade не окончилась успехом - особенности медиума похоронили идею.

Итак, давайте вернёмся в самое начало и попробуем ответить на главный вопрос

Почему игры до сих пор остаются лишь аттракционом для человека?

Garry Claude

Сам автор даёт такой ответ

Прежде чем добиться получения ордена почета, играм надо стать обыденным явлением в жизни человека, а уже потом и говорить об искусстве.

Garry Claude

Но если в игры начнут играть все, разве их суть от этого изменится?

Я считаю, что быть аттракционом - это призвание игр. Их проклятье, если хотите. Но это совсем не плохо! Игра - она и есть игра, это развлечение, обёртка у которого может быть разная, но цель всегда одна и та же. Доставить играющему приятные эмоции. От процесса, но не от результата.

Если игра всеми силами пытается отвергнуть свою «игровую» натуру, тужится, желая доставить игроку нехарактерный опыт...

...то на выходе получится какая-то бяка

И не стоит придумывать играм какую-то сверхцель, которой они обязаны достичь, чтобы стать чем-то большим.

Зачем им становиться чем-то большим? Они прекрасны, так как есть.

Кстати, пока это всё писал, понял, что кампания за признание игр искусством напоминает мне две вещи:

1. Подростковый гештальт «Мы не дети, мы взрослые, заметьте нас, полюбите нас».

2. Борьбу за права разнообразных меньшинств

Друзья! Давайте будем выше этого. Давайте будем просто наслаждаться играми, и не будем никому ничего доказывать. Мы имеем полное на это право.

Спасибо терпеливым людям, которые прочитали. Желаю вам всем добра ^_^

#мнение #игры #искусство #дискуссии #фан

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "anime_legenda", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u043e","\u0434\u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0438\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 50, "likes": -6, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15308, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 28 Jan 2018 23:31:12 +0300" }
{ "id": 15308, "author_id": 25868, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15308\/get","add":"\/comments\/15308\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15308"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

50 комментариев 50 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
18

>Если игру легко переложить в комикс — значит по глубине ей далеко до книг.

Довольно поверхостно. Учитывая, что существуют «Хранители», «Возвращение темного рыцаря», «Сага», «Маус» и многое другое.

Очень сомнителен и тезис о том, что фантастический сеттинг претит высокому титулу искусства. Но автор далее сам это подтверждает, когда пишет про ведьмака и масс эффект. А правда в том, что выдуманные обстоятельства помогают авторам говорить о людях. А если уж в видеоиграх эта фантастичность вам претит, то давайте вспомним, допустим, Кормака Маккарти с его «Дорогой». Да чего уж там. Азимова можно вспомнить. Толкиена. Или Оруэлла, Замятина... а можно копнуть дальше к мифологическому мышлению и вспомнить средневековые эпосы. Выдуманные обстоятельства, персонификация необъяснимых явлений, фантазия и попытки объяснить необъяснимое с помощью придуманного - это стержень сторителлинга испокон веков.

Не совсем понял, почему автору столь удивительной кажется его находка, согласно которой искусство может быть аттракционом? Искусство - и есть аттракцион. Аттракцион эмоциональный. Чтение книг, просмотр фильмов, изучение картин, чтение комиксов - все это дает эмоциональный отклик. Есть приземленное искусство, не требующее багажа знаний. А есть более глубокое. Не в плане пресловутого смысла, а просто пост-модернисткое. При ознакомление с которым нужно понимать не децствийтельность, а подлежащий деконструкции культурный пласт. Но это уже детали.

Да и вообще суть искусства не в поиске великого смысла. Чтобы быть искусством произведению не обязательно на каждом шагу кричать «а вот это отсылочка! Вот тут глубина! Вот тут смысол». Нужно всего лишь увлекать за собой и привносить с собою вопросы, ответы на которые зритель/читатель/игрок ищет вместе с авторами.

Ответить
0

Согласен с общим вашим утверждением, в том числе и что проекция сюжета на комиксы ни о чем не говорит. Но примеры комиксов у вас только контрагументирует вашу позицию.

Ответить
16

Ведьмак ближе всех остальных игр подобрался к черте, обозначающей настоящее искусство. Всё потому, что его вселенная лишь прикидывается вымышленной, а на самом деле и типажи персонажей, и ситуации взяты вполне себе из реальной жизни.

Ответить
6

Почему к "жадным" издателям приплетена Valve? К тому же она (компания) издатель-разработчик. И если говорить только про их собственные игры то где там "жадность" для меня большой вопрос. Если по классическим сериям (HL, Portal, L4D, CS до GO.) вообще говорить нечего, купил и играй. То и по играм-сервисам (DOTA, CS:GO) у них тоже всё куда более чем демократично. В обеих играх внутриигровые покупки абсолютно не влияют на геймплей, а самые дешёвые "скины" можно взять за несколько копеек (буквально копеек) на их же официальной торговой площадке, т.е. нет привязки к аккаунту после покупки как в 99% играх-сервисах выходящих не в стиме. Так что в случае CS купил и играй, в случае доты скачай бесплатно и играй. Где жадность то? Да и внутриигровые боевые пропуски (которые опять же не дают никакого премущества в соревновательном плане) стоят как правило 6-10$ и действуют по 4 месяца, а когда и больше. Повторю вопрос ещё раз, где жадность? (valve complete pack из 19 игр на любой крупной распродаже стоит 200 рублей)

Ответить
1

И вдобавок, в прошлом году разыгралась драма между воркшоперами (людьми, рисующими шапки для доты) и компанией, якобы она стала сильнее оббирать производство этиз шапок, из-за чего мастера лишились (половины?) былого дохода.

Ответить
1

Тем не менее до этого с 2011 года это была мекка для дизайнеров-фрилансеров, и самые талантлевые и удачливые делали десятки и сотни тысяч долларов на продажах этих вещей. И урезание спустя года можно понять. А кто ещё позволяет продавать любому человеку свои скины в своей игре? Или продать или передать надоевшие и купить взамен их новые? Ах нет, открой бустеров к ОВ получи ненужный тебе спрайт и возьми у нас новый сундучок. Хочешь продать легендарный облик на героя и купить с него Destiny 2? Хрен тебе, это же не стим. Так что демократичнее и человечнее разработчика-издателя ещё нужно поискать.

Ответить
0

Вот как раз не понятно. Ну и делают они сотни тысяч(с потолка взял сумму?), вольво все равно ж получает 30%. Я так понимаю, вольво еще проценты накинула? С какой стати то?
Кстати продавать сейчас можно только то что купил. Раньше - то что выпадало. Рынок был намного более динамичный, школьники-торговцы с дк хуком той поры даже стали мемом. И действительно был какой то интерес в обмене и сборе своего сета. Правда уже тогда шмот был посредственным и не было никакого желания собирать предметы от разных авторов(как правило они плохо сочетаются).
Стоит упоминуть, что изначально вольво говорило о строгом отборе, чтобы предметы вписывались в мир игры. Потом они удаляют альпина сет(якобы не соответствует стилю игры) и внезапно сами вводят ужасную аркану на виспа с кубом из портала и всякие китайские скины на каждого персонажа. Соответствует миру игры, ага.
Так что и эту вещь вольво умудрились угробить.
Да и агрумент про демократического разработчика такой себе. В духе "активижн каждый день убивает детей, а вольво только по вторникам, поэтому вольво не убийца, а демократичный семьянин".

Ответить
0

Не с потолка, можешь погуглить. Цифры есть более-менее конкретные. Так от того что продавать можно было бесплатно полученные вещи рынок наоборот деградировал, поэтому их продажу свели к минимуму. А то что можно продавать те вещи которые ты купил это уже очень хорошо. В ОВ, батле, звёздновойновой батле, и прочих современных сессионных шутанах и того нельзя. В прочем в рамках всего за пределами стима.

Ответить
0

Вольво брали кажется 13% с продажи. Т.е. выбил вещь бесплатно, выставил за 100р, покупатель покупает за 113 рублей, 13 рублей получает вольво. Да и поступали эти деньги от пользователей и оставались в пределах стима. Т.е. вольво и так и так получал эти деньги на шмотках ли или на играх, но еще и 13% сверху.
По деградации - раньше постоянно были трейдеры, кто-то после игры добавлялся что то обменять, постоянные площадки ставок на шмотки и прочее, прочее. После отмены продажи выпавших вещей, ни я, ни мои друзья не вспоминаем про торговую площадку(впрочем как уже и про доту).

Вообще ввод вещей был отвратной затеей. Это наверное был первый неверный шаг вольво в доте. Еще тогда мне она не понравилась, это грозило многими проблемами, некоторые возмущались помня про шапки в тим фортрисе. Но школьники были рады, вольво обещало модерировать шмотки и поддерживать стиль игры. В итоге некоторых персонажей без подписи и не узнаешь, да и выглядит многое отвратно. При этом многим персам не разрешали долго время делать шмот. Какие-нибудь цмки купаются в количестве сетов, когда у бейна не было ни одного.

В один прекрасный момент дота не захотела обновляться - ей не хватало места на ССД. Я поставил ее вместе с системой, тогда она весила около 5 гигов и спокойно умещалась, теперь же ей нужно было 10 гигов. Я тогда заморочился и посмотрел что же отнимает место - шмотки. Пришлось перевозить ее на hdd.
Еще забавно с постоянными обновлениями. В чейнджлоге "исправили флаг такой то команды" размер обновления - 125 МБ. Они умудряются в основной клиент(а есть еще и тестовый) внедрять иконки-загрушки(которые потом заменят) невыпущенных героев и прочее в таком духе, чему не место на основном клиенте. Вообще несоответствие размера обновлению к масштабам чейнджлога уже стала притчей во языцех, над этим постоянно смеются на д2 сайтах.

Кстати про сами обновления - как я говорил вольво ничему не учатся. Они могут помолчать полгода и внезапно выкатить патч который меняет механику круче чем за всю историю игры. Вместо того чтобы вводить эти изменения последовательно. И конечно же баги они фиксят до сих пор и не очень торопятся.
При этом многие баги можно было бы решить просто заведя инструкцию вроде "проверить действие нового скилла на своей иллюзии, на иллюзии врага".
Зато чуть ли не каждую неделю косметически-платные обновения "добавили шмотку", "добавили билет на турнир" etc.

Ну а то что в ОВ, батлфронтах и калофдютях не сделали лучше это не красит вольво. Равняться же надо на лучших, а не на рекламный шлак. Да и есть игры, где можно выводить реальную волюту легально, т.е. даже не в пределах своей платежной системы.

Ответить
0

Valve действительно значительно менее жадная, чем остальные из списка. Но её принято пинать за то, что продала будущее Half Life, L4D и других франшиз ради шапок в доте. И именно она задала в большом Пк-гейминге моду на игры-сервисы. Не забывай, что она ещё и берет 30% от всех покупок в стиме, лишая выпускающиеся там игры значительной части дохода.

Ответить
3

Лично для меня это не большая потеря, поскольку проведя в игре сервисе DOTA несколько тысяч часов по аналогии я провёл во всех частях half-life вместе со всеми эпизодами от силы 50-100 часов (не считая игры в пиратку в нулевых, но я оттуда ничего не помню). Я лично сторонник соревновательных игр-сервисов и в синглы играю от силы в 3 штуки за год (из последних SOMA, Layers of Fear, Darkest Dungeon). Для меня игры это либо саспенс и атмосфера (читай искусство) как в проектах выше мной названных, либо мультиплеерный челленж или на худой конец хардкор a.k.a. The binding of Isaac. Поэтому я и написал когда задели за живое, за игры-сервисы от вэлв. К тому же они сделали прорыв на киберспортивном рынке. Первый интернешнл с призовым в миллион долларов ознаменовал новую эпоху. Сейчас уже никого такими суммами не удивишь, а до них выше 100к планка не поднималась. HL3 не выпустили не по этой причине, лично я придерживаюсь теории относительно невозможности сделать новой частью рывок в игровой индустрии подобный рывка в первой и второй (на эту тему есть множество материалов). Они уже не могут сделать движок который переплюнет всех на голову, а к нему такой же гейплей, сторилайн и т. д. Вот и всё, нет никакого заговора "зажравшегося Габена". Ждём artifact, вот где должен быть рывок по крайней мере в геймдизайне и геймплее, за графоном им уже не угнаться, это факт. Они и не пытаются.

Ответить
0

Я согласен с тобой по всем пунктам.

Ответить
0

p.s. SOMA как раз одна из тех игр где затрагиваются серьёзные проблемы с минимальной долей фантастики. 22й век, возможность загружать сознание в компьютеры. Проблема с тем что считать "настоящей" личностью, поскольку копий может быть сколько угодно да и после самой первой донор вполне может продолжить жить независимо. Плюс произошла катастрофа (вполне реалистичная) приведшая к вымиранию человечества. И у него есть шанс спастись только в качестве цифровых копий на спутнике в космосе, и то лишь нескольким личностям. По сути технологии из игры не особо ушли от наших, и допущений вроде списания всего на наниты и прочего говна почти нет.

Ответить
0

The swapper - на ту же тему, и намного более "индюшный"

Ответить
0

Не согласен. Все могут - не хотят. Как показывает практика графен сейчас не самое важное, никто не мешает им уйти со своего source2, если он не справляется. Не могут в хл, пускай начнут с малого - того же портала или ответвления, мода для второй части.
Но им откровенно плевать на свою аудиторию.
Артифакт это очередная попытка откусить лавры кки хартстоуна. Помню искал такой жанр перед выходом хс, была одна mtg и то с очень странной моделью. Где они тогда были? А сейчас кки пруд пруди, ещё одна нужна также как очередная моба или выживастик.

Ответить
0

ГОГ тоже 30% забирает, а остальные там как, лучше прям?

Ответить
0

У стима есть несколько довольно жестких требований - вроде цена в стиме должна быть не больше, чем цена на других площадках. Что вроде обходится скидками. Я тоже слышал, что у гог 30%, но насколько это точно?

Ответить
0

Чз насчёт жадности, но предавать из разу в раз своих фанатов это то ещё дегенератство.
До сих пор помню как мир гудел по дайртайду, уже вольво и негр-президент выясняют что это такое. А вэлв услышали только через неделю и то в духе "мы вообще-то не собирались, но вот вам прошлогодний дайртайд". И так из года в год.
Тяжело придумать бездарнее можно было слить такое преданное сообщество.

Ответить
0

Ивенты конечно прикольно, но если хочешь разнообразия внутри игры есть кастомки. Мне ничего не мешает играть в рейтинговые игры, и на этом хорошо. Игрокам в футбол (я имею ввиду любителей, а не причастных к большому спорту) не нужны специальные события чтобы гонять мяч по полю, тут так же. Казуальные игроки уходят, те кто пришли в доту за дотой остаются.

Ответить
0

Лол. Вот как раз казуальные игроки и остались.
Я привел пример как вольво откровенно послали всю свою аудиторию, которая их боготворила. Не сделали никаких выводов и послали снова, потом еще раз. Недавно вон сезоны завезли. Игроки уже года 4 наверное просили ввести нормальные сезоны, чтобы избавиться от бустеров и не попадать к неадекватным игрокам, заставить наконец работать жалобы и лайки.
Недавно вольво вводит эти "сезоны"(на минутку 4 года), но делает это еще хуже, чем было раньше: ничего не изменяется, кроме того что циферки рейтинга заменяются на иконки званий. А бустеры только и рады - в течение сезона ниже откалиброванного не опустишься, следующий сезон только через полгода и теперь в каждой игре обязательно неоткалиброванный игрок, а то и двое. И вольво получает критику даже от про игроков, ради которых обычно и старается.
По игре - баланс провисает, какие-то герои наглухо забыты, какие-то в каждой игре попадаются. Уже неоднократно писал как вольво решили в один момент пофиксить течиса(внезапно через >6 лет еще из первой доты, завявили, что он не вписывается в игру). Якобы то что он безнаказанно убивает на расстоянии это слишком читерно.
Сейчас же фантомка без какого бы то риска убивает саппорта с гигантского расстояния с одного даггера. Это скилл который вносит тонну урона(слабых ваншотает), замедляет, юзается с гигантского расстояния, требует мало маны и имеет малый кд, да еще и модификаторы атаки сохраняет. И это только 1 скилл. Течису на минутку нужно было не меньше 4 минут минировать, нигде не участвуя, и то полностью контрилось бкб. Я молчу про читы(изначально заявлялось, что читы в д2 невозможны архитектурно, это было вранье, потом что не будет в сурс2, сейчас слышал есть и под нее) и баги(практически в каждом патче, многие баги повторяются из патча в патч уже на других персонажах).
Вспоминается как можно было ддосить сервер сообщениями простым макросом. Или как можно было валить сервер перед проигрышем взяв двух героев.
По казульности - как раз только казуальные игроки, которым в принципе плевать на рейтинг и тиммейтов и остались. Когда я начинал еще в первую доту, практически никто в нее играл, вк3 был куда популярнее. Когда она стала популярной, много моих друзей уже играло в нее. И почти все они перешли во второй доту и ушли через 2-3 года(да и сам я уходил несколько раз и возвращался убедиться, что ситуация не исправилась). Сейчас никто из них не играет и покрывает вольво тем еще !@#$%^&. Как компании которая выпускает мультиплеерные игры для нас вэлв уже не существует.
По ивентам - инструменты однозначно хуже тех, что были в тулсете для вк3 по удобству. Но все равно некоторые годные ивенты были созданы сообществом. Только недавно вольво снова послала свое сообщество и сделали старые карты несовместимыми. Вроде несколько популярных мапмейкеров(которых в принципе не много) отказались переделывать в очередной раз свои популярные карты.

Ответить
3

Рассуждаю об искусстве, не вводя ни своего, не приводя ни одного существующего определения искусства... (Потом на этом спекулирую)
Ясно.
По поводу крупных компаний сказал же в целом верно.

Ответить
–3

Подлинное искусство способно достучаться до сердца кого угодно. И пусть мысли и эмоции наблюдателя будут зависеть от его знаний и культурного уровня, настоящее искусство не оставит равнодушным никого.

Искусство - то, что проникает в сердце и играет на струнах души. Прошу считать это определением.

Ответить
2

Тогда искусство настолько субъективно, что все подобные споры не имеют смысла.

Ответить
0

Поэтому надо просто наслаждаться играми!

Ответить
1

Тогда, по вашему же определению, не существует ни одного "подлинного произведения искусства". А посему - все дальнейшие рассуждения не имеют смысла.

Ответить
1

Тогда любая игра по определению искусство (бросает вызов, заставляет преодолевать препятствия... чувствовать, в том числе отрицательные эмоции).

Ответить
–3

Зависит от вкусов человека

Ответить
3

Искусство это-
1.
Творческое отражение, воспроизведение действительности в художественных образах.
"Изобразительные искусства" (АРТ)
2.
Умение, мастерство, знание дела.
"Владеть искусством шитья"
3.
Самое дело, требующее такого умения, мастерства.
"Военное и."

В конце 19 века были популярны споры может ли фотография считаться исскуством
В конце того же 19 и начале 20 века споры перекинулись на кино. а может ли кино им являться.
Уже в конце 20 и начале 21 споры перекинулись на игры
ответ как в любой сложной задаче не может быть односложным.
и если упростить (в контексте искусство как арт, а не любое произведение созданное человеком потому как именно этим исскуство и является) ДА некоторые игры можно считать полноправным искусством ДА некоторые фотографии являются искусством ДА определенно некоторые фильмы это исскуство. В этом ключе можно так сказать и о картинах музыке книгах перформансах и многом другом.

Ответить
1

Помню, с Last of Us пёрлись в своё время взрослые мужики с детьми, потому что проблема героя была им близка. В остальном - если обстоятельства нереалистичные, зрителю сложнее примерить проблему на себя, отсюда и неверие, и слабые впечатления.

Искусство - и есть аттракцион. Аттракцион эмоциональный. Чтение книг, просмотр фильмов, изучение картин, чтение комиксов - все это дает эмоциональный отклик. Есть приземленное искусство, не требующее багажа знаний. А есть более глубокое. Не в плане пресловутого смысла, а просто пост-модернисткое. При ознакомление с которым нужно понимать не действийтельность, а подлежащий деконструкции культурный пласт.

Вот не стоит забывать, что до пост-модернизма, было академичное искусство, которое как раз и не было аттракционом. То самое, столпы которого разрушил сначала модернизм, а потом и постмодернизм. Война и Мир, Девочка с персиками, Божественная Комедия. Это то, благодаря чему мировая культура сформировалась, то, какую эволюцию она прошла. И это был никакой не эмоциональный аттракцион. В академичном искусстве обязательно есть мораль, какие-то вечные ценности. Проблема в том, что игры появились сразу в постмодернистскую эпоху и начали делать цитатно-отсылочную дичь с места в карьер. Не было у них академичного периода.
Поэтому игр-аттракционов сейчас хоть отбавляй, а игр-академичных произведений с моралью, кажется, вообще нет. (The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel) только приходит на ум, но она сделана как новелла для подростков.
Вот из-за этого игры и считают не взрослым медиумом.

По хорошему надо было это в статью написать, но я забыл))

Ответить
4

Вы выдергиваете из всего многообразия человеческой культуры нормы которые приписывались искусству в какой-то крохотный отрезок времени и пространства и выставляете их в качестве образцовых.
Уверены что можете выделить мораль и вечные ценности в "Даме с горностаем"? В перезвоне пастушьей свирели, в архитектурном ансамбле Версаля, шейной гривне кельтского вождя, шедеврах китайского изящного письма или, скажем, в "Ночной страже"? Обычная заказуха же, помпезный парадный портрет, даже цена известна - 1600 флоренов. Неужели это делает его не "не искусством" или каким-то "низким искусством"?
Не стоит забывать что суть того же академизма в живописи - поставленное на поток подражание людям которые за звонкий флорен рисовали украшательства для паллацо итальянских дожей и кардиналов.

Ответить
1

Разделить высокую культуру, низкую да постмодерн и всего делов-то.
Эти ваши дракенгарды с тургорами, понятные только геймерам-ценителям - идут в высокую культуру, возможно даже аналогом модернизма будут (воу, таро троллит классических рпг героев и делает немоту гг обоснованной).
Колда с фифой - в низкую, к денам браунам и лукьяненко.
Андертейлы с мгсами и автоматами (да и вообще большинство японщины) - скорее к постмодернизму.

По морали - да банальнейший же tlou ставит классический вопрос - "мир или любимый человек" и дает на него же ответ. Если нужно посерьезнее - можно глянуть на spec ops the line или this war of mine, несущие человечность. Тот же полиснаутс спрашивающий - "А созрели ли мы для космоса". В общем примеров есть.

Ответить
1

Дружище, ты единственный, кто меня понял! И выразил свои мысли адекватно. Добра тебе, человечище)

Ответить
0

и да, развивай тг-канал - контент классный.

Ответить
2

Rocket League - вообще не искусство. Как и Counter Strike, как и Hearthstone. Это игры-спорт. Minecraft - тоже не искусство. Это игра-игрушка. А построенная в Minecraft Колумбия из Bioshock Infinite - уже искусство, почему бы и нет.

Вы также, как и автор предыдущего поста, "смотрите в другую сторону" и не замечаете очевидного. Да, игры можно делить на разное искусство. Но они все — искусство, и Майнкрафт и Рокет Лига. И FIFA - искусство. Это аксиома. И не важно, кто издатель, совершенно. Вы же понимаете, что это плод коллективного творчества талантливейших людей? При этом то, что получается на выходе, затрагивает и вовлекает тысячи других людей. Создание большой игры это квинтэссенция разных искусств: программирование, арт, музыка. Созданы чтобы зарабатывать деньги? Ну и что, нельзя по этому признаку сказать "это не искусство". Многие художники тоже ищут признания, и хотят чтобы их работы уходили за достойную цену. А писатели хотят больших тиражей, чтобы повлиять на бОльшее количество людей. Просто MOBA и арены, это искусство не для вас конкретно, но от этого они не перестали быть искусством. В остальном, статья хороша и дополняет предыдущую.

Ответить
0

Рокет Лига и Фифа это игры-спорт. В них есть азарт, драйв, но нету художественности. Это плод коллективного творчества талантливейших людей. Да.
Талантливейших ремесленников. Не творцов.
Создание фифы - это больше искусство заключать выгодные контракты и делать политкорректные обложки. Ну и просчитывать, как увеличить доход от карточек в новом сезоне. Искусство, да. Но не выразительное.

Моба и арены это классно и как раз для меня, 3000 часов в доте, так то. И чисто по геймплею, конкретно дота, идеальная игра, подлинное искусство. Как футбол. Но это опять же игра-спорт.

Ответить
0

Ты сейчас противоречишь своему определению. И еще, дизайн это искусство? Если да, то любая игра, как плод дизайна, опять таки искусство.

Ответить
–2

Дизайн это ремесло. Красивый дизайн может быть искусством. Но качественный дизайн не равно красивый дизайн.
Дизайн монстров в Bloodborne - это fine art. Дизайн футболистов в Фифе это skills. Разница, думаю, ясна.

Ответить
0

Нет, не ясна, расскажите пожалуйста.

Ответить
1

По статье: автор начал загоняться про "фентези значит не близко", "Baldur's Gate такой себе искусство, а Dragon age шедевл" и я не стал читать.
Но Дыбовский сказал в Манифесте, что игры это искусство. И я ему верю(у нас в секте Тургора многие ему верят).

Ответить
0

Прошу прощения, где у меня в тексте написано, что Dragon Age - шедевр? Baldur's Gate, я назвал искусством, просто лично я не вижу в нём ничего привлекательного. Статью советую дочитать.

Ответить
1

Если игру легко переложить в комикс — значит по глубине ей далеко до книг.

дальше можно не читать. человек всерьез судит о содержании по форме, все с ним ясно, еще один мамкин искуссвовед

Ответить
–1

Видеоигры предоставляют инструменты, которыми каждый распоряжается как хочет - каким местом это искусство? Конструктор лего с инструкцией по сборке (сюжет) - является искусством?

Ответить
1

Так-то и фильм можно смотреть в неправильном порядке, и запись оперы проигрывать задом наперед. А уж чего можно наделать с картинками в цифровую эру.

Ответить
0

Можно, да. Иии что?

Ответить
0

это вы про песочницы что ли?

Ответить
–2

Нет. У вас есть подконтрольный персонаж и интерактивные предметы - набор деталей. Играть по правилам, задуманными разработчиком или херней страдать - каждый решает сам. Собирать конструктор по инструкции или собирать что-то свое.
Произведение искусства - законченный результат мастерской работы. А суть игр (любых) в процессе, а не результате. Отдельные элементы - персонаж, объект, локация могут сойти за произведение искусства ибо это конкретный результат, который все видят одинаково. По факту, это скульптура. Но целиком "видеоигра" - это сцена и инструменты. У нее нет результата.
Так на каком основании делается вывод, что видеоигры - это искусство?

Ответить
0

А судьи кто?

Ответить
0

Вроде и согласен с тем, что Journey - искусство, но позиция автора просто поражает наивностью. Если эта игра наполнена большим смыслом, то почему я, прошедший её об этом не в курсе? Может, кто-то потрудится объяснить его мне? Ладно, не надо. Разгадка в том, что каждый наполняет эту игру смыслом сам.

Нет времени отвечать на все. Но на это хочется ответить. Если вы согласны с тем, что Journey искусство, хорошо бы поинтересоваться о чем она и почему. Всякое искусство рождается и живет в определенном контексте. Большое заблуждение думать, что вам не нужно прилагать малейших усилий, или обладать знаниями, чтобы разобраться в предмете.
А Journey искусство, потому что изначально целью создания игры ставился "новый эмоциональный опыт" игрока. Поинтересуйтесь о чем она. Там есть история человеческой жизни, смерти, очищения и перерождения заново. Послушайте доклад на GDC, например.

Подлинное искусство способно достучаться до сердца кого угодно.

Нет конечно. Хотя и должно пытаться.
Сомневаюсь, что 9-ти летний пацан, который только научился читать, сможет оценить Толстого или Достоевского... Ему нужно учиться дальше.
Грусть в том, что в области искусства, мало кто считает нужным образовываться выше этого уровня.

Ответить
0

В ник слово аниме, потом про японские игры - дальше читать не стал)))
Искусство - это то, что делает нас лучше...
Простое определение)))
Портной сшил хорошее платье - это искусство, китайский ширпотреб - нет.
С играми так же, какая разница?

Ответить
–1

Заминусован очень приятный и хорошо написанный пост. Печально

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления