Офтоп Олег Чимде
10 278

«Заклятие Чёрного мага»: партия в несколько лет

Редактор Олег Чимде рассказывает о своём опыте «вождения» словесной ролевой игры.

В закладки

«Может быть таки дадите скидку на палицу?» — спрашивает Тирион в очередной раз. «Ещё раз повторяю: никаких скидок, — отвечает хозяйка таверны, теряя терпение. — Покупайте за 40 золотых или проваливайте». Друзья отговаривают, умоляют его отступиться, но Тирион продолжает действовать на нервы.

Тут вдруг таверне сносит крышу, пьянчуги с криками разбегаются кто куда. С неба на Тириона пикирует чёрный дракон шестого уровня. Окатывая карлика руганью с головы до ног, жрец Фриарто и варвар Строг бросаются в бой. Кое-как им удаётся одолеть дракона: всё вокруг горит, а Тирион как ни в чём не бывало спрашивает: «Так это, ну, за 18 золотых палицу-то продадите?».

Небо вдруг становится цвета крови, на таверну пикируют ещё два чёрных дракона. Потому что нечего злить гейм-мастера.

Дорога приключений

Владелец «Заклятия Чёрного мага», одной из первых российских словесных ролевых игр, заполучил её в шестом классе — купил за бешеные по тем меркам 300 рублей. Неизвестно, сколько хозяев у игры было до него, но сейчас её уже вряд ли найдёшь — только ксерокопии. Странички книг пожелтели, обложки кто-то «заламинировал» скотчем, чтобы не портились, некоторых существ в местном бестиарии один из прошлых владельцев зачем-то раскрасил фломастерами. Словом, у нас в руках раритет с большой историей.

Альфина, нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge, в нашем большом интервью обмолвилась, что «вождение» ролёвок — отличный способ набить руку, если хочешь заниматься нарративом в разработке игр. В этом нет причин сомневаться: гейм-мастер, с одной стороны, следует общему сюжету, пользуясь готовым бестиарием и описанием комнат в локации, а с другой — озвучивает всех существ, которых встречают игроки, следит за балансом и реагирует на желания игроков.

В то же время, гейм-мастеру позволено самостоятельно «накручивать» сюжет, вводить новых персонажей и «прописывать» сторонние квесты. Этим и отличаются словесные (и форумные) ролёвки от других игр. Здесь можно если не всё, то многое.

Карту локации видит только гейм-мастер, игроки рисуют свою собственную карту на листочке

Перво-наперво игроки создают себе персонажей, которые уместно смотрелись бы в сеттинге. «Чёрный маг» — фентези-игра, явно вдохновлённая «Властелином колец», так что какого-нибудь киборга сделать не получится (разве что если гейм-мастер разрешит, но это вряд ли). На выбор есть несколько классов со своими стартовыми характеристиками: каждому полагается таблица персонажа, которую он заполняет самостоятельно. Есть куча разных предметов, включая артефакты, дерево развития магических навыков, валюта, магазин и прочее — любителям компьютерных ролевых игр будет знакомо. Всё-таки жанр RPG во многом вырос именно из таких вот словесных ролевых игр.

Перед игроками ставится чёткая задача — прокачаться, а потом прийти в Башню Чёрного мага и победить его. Ролевая система готовая (тут она похожа на D&D, но вообще разных систем много), бестиарий и локации прописаны, но ограничений в действиях нет в принципе.

Игрок в любой момент может вытворить какую-то дичь, а гейм-мастеру, который управляет партией, придётся что-то с этим делать.

Почему бы не распотрошить только что побеждённых зомби и не обмотаться их кишками, чтобы другие зомби посчитали тебя за своего? Игрок может это сделать, если считает нужным. Но как на героя, облачённого в кишки, отреагируют мирные NPC при встрече? И сработает ли обманный манёвр при встрече с другими зомби? Это будет решать гейм-мастер в силу своей фантазии.

Как показывает мой скромный опыт, чем больше свободы ты дашь игрокам и чем интереснее будешь реагировать на их странные действия, тем лучше. К тому же, локации обычно прописаны слабо, и игроки постоянно задают вопросы: в силу своей неопытности я несколько раз косячил, так что приходилось перемешивать последовательность комнат, ставить магические порталы, чтобы герои могли попасть туда, куда мне нужно, делать некоторых существ невидимыми.

Локаций много, но мы пока что прошли только две с половиной

Однажды я запутался в квестах и отважные герои ввязались в сложную битву с оборотнями, которые не могли поделить горшок киселя. Не спрашивайте, как так вышло — это была длинная цепочка гейм-мастерских ошибок, из-за которой мне пришлось отдать игрокам несколько мощных артефактов. Потом, конечно, я их отобрал.

Главные помощники гейм-мастера — игральные кости. Допустим, один из игроков хочет стащить священную чашу с кровью, в которую его соратник только что кинул пять золотых, задобрив тем самым злого духа. Правилами это, конечно, не предусмотрено, так что гейм-мастер загадывает числа, которые нужно выкинуть на костях для успеха: если не хочешь, чтобы игрок стащил чашу, то загадываешь что-то, что вряд ли выпадет на кубиках. В результате чаша оказывается слишком тяжёлой, игрок роняет её, и в локацию приходят ожившие мертвецы — чаша проклята, всё очень плохо.

Броском костей можно хоть как-то регулировать странные решения игроков, если те вдруг захотят «сломать» игру. В моём случае так обычно и бывает: получается противостояние игроков и гейм-мастера, которые постоянно проверяют друг друга на прочность.

Гейм-мастерский произвол

Мы начали партию в «Чёрного мага» ещё в 2014 году, но герои с тех пор особо не выросли в уровнях, а из всех локаций прошли только две. Играем мы очень редко, а состав участников несколько раз менялся: поэтому мне, как гейм-мастеру, приходилось выкручиваться — вводить новых персонажей, «нёрфить» старых в угоду балансу. Благо в случае со словесными ролёвками это делать легко.

Если чётко следовать сюжету игры, то получится не очень весело: у каждой из локаций есть своя история, но зачастую это просто череда стычек с монстрами или странные загадки, выбивающиеся из общего повествования. Поэтому я сразу же ввёл несколько новых переменных, чтобы объединить игру общим сюжетом.

Во-первых, каждый раз попадая в таверну, герои встречают одну и ту же девушку за стойкой: она вручает приключенцам старое ожерелье и просит отнести его дядюшке, который живёт в одной из локаций неподалёку. Это происходит всегда и в каждой таверне: на вопросы, мол, но ты же уже давала нам ожерелье, она неизменно отвечает: «Я вас впервые вижу, путники». В результате герои таскают с собой уже пять ожерелий и никак не могут прервать этот цикл. В общем-то, это главная тайна, которую я создал в «Чёрном маге». Ах да, у хозяйки таверны три груди. Кажется, я был не очень трезв, когда это придумал.

Во-вторых, в последней партии я добавил странного пса, который указывает героям путь. Бежать за псом или нет — решают они сами: поначалу игроки не следовали его советам, но постепенно стали доверять ему в выборе пути.

Куда заведёт игроков дорога приключений? Я понятия не имею, так как почти всё придумываю на ходу.

Ну и в-третьих, я прислушиваюсь к тому, что говорят игроки, и стараюсь реагировать на их действия. Однажды жрец Фриарто запихал волшебное ожерелье себе в задницу: я не был против, всё-таки он может делать с собой всё, что захочет. Стражники крепости Последней надежды смотрели на эту сцену с недоумением. Но потом ему стало плохо, ожерелье вернулось в игру, и в таверне со жрецом Фриарто никто после этого не хотел иметь дел.

Тирион, пытаясь достать деньги из чаши, измазал руку в крови. В одной из следующих комнат герои обнаружили огромную статую собаки: Тирион догадался, что нужно обмазать ей морду кровью, чтобы открыть проход в подвал и выбраться из локации. Я добавил эту небольшую загадку после того, как благодаря игрокам выяснилось, что странный пёс любит кровь. Таким образом, создаётся ощущение, что я это всё продумал заранее, но на самом деле у меня в заметках на «айпаде» полтора бессвязных предложения.

Наверное, я плохой гейм-мастер, если позволяю рушить и без того хрупкую атмосферу игры, но из всех наших совместных приключений игроки запомнили в основном вещи, которые были придуманы мной, а не авторами «Чёрного мага».

Наша партия, пусть и с большими перерывами, но длится уже четыре года. Осталось ещё множество тайн, которые предстоит раскрыть. Например, что за странные грибы находит повсюду и кладёт к себе в карман жрец Фриарто? У меня есть одна мысль, но благодаря непредсказуемым действиям игроков всё может сложиться иначе. И что хочет этот чёртов пёс? У игроков уже есть несколько теорий насчёт него, но я лишь улыбаюсь и молчу.

Однажды герои даже встречались с фантомным Чёрным магом благодаря вампиру, чувствующему эфир — так я ввёл ещё одного игрока, которого потом, впрочем, пришлось вывести из игры. Злодей мне показался слишком плоским, поэтому я придумал ему небольшую историю, полную боли и разрушенных амбиций.

Пожалуй, если бы я всё продумал заранее, то мне было бы менее интересно, нежели сейчас. Да и, позволяя игрокам сильно влиять на ход сюжета и постоянно его перестраивать, я всё равно бы не смог держать всё под контролем. Ну а оборотни, дерущиеся за кисель, — это пусть и ошибка, но по крайней мере весёлая. Нет игр, которые генерируют крутые ситуации лучше, чем настольные RPG с гейм-мастером.

Я советую всем сыграть хотя бы одну партию в какую-нибудь словесную ролёвку. Это уникальный опыт. А если вы уже играли, то делитесь вашими историями в комментариях.

#истории #настолки

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u0430\u0441\u0442\u043e\u043b\u043a\u0438","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 62, "likes": 114, "favorites": 42, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15347, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 29 Jan 2018 21:39:00 +0300" }
{ "id": 15347, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15347\/get","add":"\/comments\/15347\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15347"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

62 комментария 62 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
36

Хорошая статья)
Из собственного опыта вождения вспомнилось: был простой стартовый квест. Город у большого озера, пара загадок для игроков: на дне озера есть жемчужина, исполняющая желания, а в местном храме погасли священные огни, которые гаснуть не должны в принципе. Единственный человек, который мог знать что-то про огни, умер на руках партии в самом начале при разговоре в трактире (так было задумано). Но вот дальше... Началось всё с того, что в кабинете убитого, куда принесли труп, в столе обнаружилась ловушка. Взрывная руна (этот момент, как и многие случайные события, привык откидывать на кубиках). В результате умер ещё один священник и для меня как будто щёлкнуло - меняем настрой! В итоге партия быстро превратилась в паранойю с подозрением всех и вся, особенно священников, которые, правда, начали умирать как мухи. Возращался с рыбалки - поймал два файербола и сгорел. Пара умерла от яда. Один был членом какого-то культа и пытался принести в жертву одного из игроков (неудачно). В итоге всё закончилось тем, что партия заперлась в церкви у ворот которой столпилась разъярённая толпа горожан. После того, как ворота поддались этой грубой силе, началась резня, в которой погибли остальные представители церкви. Партии удалось под шумок улизнуть, добраться до берега, сесть в лодку и уплыть подальше от этого безумия. И до сих пор они и не подозревают, что я тоже не в курсе, что это вообще был за ужас.

Ответить
28

Однажды я запутался к квестах и отважные герои ввязались в сложную битву с оборотнями, которые не могли поделить горшок киселя.

Звучит как квест из Divinity.

Ответить
20

Истории, говорите? Есть такие, две добрые и одна злая. Мои самые яркие моменты в настольных ролевых играх (и перестаньте уже называть их словесками!).

Однажды водил я D&D 3.5 (а затем Pathfinder) по собственному сеттингу двум ребятам, нерегулярно, но зато ярко, в течение пары лет. Долгие, потрясающие, насыщенные игры в реале по 10-12 часов. И вот, спустя ещё года три, решил я освежить воспоминания, тряхнуть стариной, взять девушку да этих ребят, и провести новое приключение в этом же сеттинге. Несколько месяцев готовился, дробил кампанию на модули-встречи, подключил геймдизайнерский опыт, регулировал вариативность прохождения, интересные энкаунтеры, многослойный сюжет с кучей отсылок к первой кампании и известным фантастам, путешествиями по виртуальному миру фэнтези, космическими перелётами и даже временными петлями. Закончилось всё тем, что на первой же сессии мы перессорились, а камнем преткновения явилась система мировоззрений из D&D: "Мой персонаж поступает как хаотично-нейтральный, здесь для меня нет ничего интересного! Отыгрыш важнее всей партии и того, что подготовил мастер!" Больше я с этой парой ребят не общался, а D&D забросил в самые пыльные чертоги разума.
Мораль: используйте правильные системы под сеттинг, не прорабатывайте его до мельчайших деталей, а также, самое важное: не бойтесь менять игроков, если они ведут себя как мудаки.

Как-то сидели мы с лучшим другом и девушкой, травили байки о наших похождениях, и тут друг возьми да спроси: "Вот, что-то вы так часто рассказываете, хотелось бы посмотреть, что у вас там за ролевые игры". И я понял: надо брать быка за рога. В подростковом возрасте я очень хотел написать книгу по мотивам событий Might&Magic 7, но мы все знаем, что такие стремления разбиваются об лёд долгой упорной работы. Поэтому я объявил: играем в Меч и Магию по Fate Core! Только импровизация, только хардкор (благо система позволяет). Рассказывайте, кем вы хотите быть! "Орком. Из космоса. Красным таким, с большим топором." Я впал в лёгкий шок, потому что не был готов к Axe из Dota в MM7. Но потом я собрался с духом - ведь вселенная-то представляет собой sci-fi - и пропустил персонажа. И мы получили потрясающие, вплетённые в канон события, в которых они искали упавший на Xeen орочий корабль из другого сектора галактики.
Мораль: "легковесная" система, только самая необходимая подготовка и импровизация без бреда - рецепт хорошей игры.

В какой-то момент моей жизни меня угораздило попасть в кампанию по Final Fantasy 7 (везёт мне на это число) в качестве игрока. Игра была по системе GURPS 4ed, с большой долей реализма и детализации. Собирались мы регулярно, раз в неделю, без пропусков - к делу подошли серьёзно. За полгода игры мой персонаж, единственный учёный-инженер-гаджетир среди боевиков Лавины, пришёл от отрицания насилия к расстреливанию противников из собранной лазерной пушки на гравиплатформе. Проделал путь от противника "псевдонауки" к использованию Потока Жизни. Предотвратил смерть Айрис, в финале убедил Сефирота разорвать связь с Дженовой и тем самым спас его от уничтожения Лавиной (ну, или спас Лавину от уничтожения Сефиротом, потому что характеристики у того были недюжинные).
Мораль: не нужно сторониться готовых сеттингов, создавая невнятный "зато свой" авторский мир, и, как плюс: у отличного мастера и на "тяжеловесной" системе получится богатая на нарратив игра.

Всё. Кто дочитал эту стену - респект. Хороших вам игр.

Ответить
5

> "Орком. Из космоса. Красным таким, с большим топором."

Ну и вуаля, заменяешь название на "криганин" и вот тебе громила из космоса красный, хоть с каким оружием.

> Отыгрыш важнее всей партии и того, что подготовил мастер!

Ну если уж совсем честно, а что ж это за мастер такой, чьи заготовки и сеттинг не дают игрокам нормально, в пределах своего мировоззрения отыграть? Игра не должна стопориться, если игрок отказывается от какого-то квеста.

Ответить
8

Есть такая штука: социальный договор. В некотором роде, это соглашение, во что мы будем играть, и как. В частности, сразу же должно обсуждаться, будет игра партийная, присутствует ли PvP и другие детали. Это позволяет отсеять тех, кто не понял предстоящую игру, и всем настроиться на единую волну.

Так вот. Это была партийная игра, где один игрок, ссылаясь на мировоззрение, с презрением смотрел на всё происходящее вокруг, пока остальные пытались разобраться в происходящем.

В игре по FF7 мастер спросил меня: "Ты сделал учёного, а остальные персонажи, в общем-то, боевые. Ты уверен, что тебе будет комфортно?". Ответ был положительным, ибо несмотря на любые сложности, ради того, чтобы играть тем, кем мне нравится, я решил придумать любой обоснуй, почему такой кадр попал в террористическую организацию и хочет заниматься тем же, чем и они. Со временем обоснуй превращается полноценную мотивацию, а как только точек соприкосновения оказывается всё больше, то и происходит мощная фиксация.

Игрок - точно такой же полноправный участник игры, как и мастер. У него нет прав безвольно катиться по сюжету или наперекор всему идти творить чепуху, просто потому что в НРИ нет ограничений. Я думаю, каждый уважающий себя участник игры замотивирует себя участвовать.

И, напоследок, о мотивации и "одиноких волках": https://www.youtube.com/watch?v=yoSCdO_AcJk

Ответить
4

Есть такая штука: социальный договор. В некотором роде, это соглашение, во что мы будем играть, и как. В частности, сразу же должно обсуждаться, будет игра партийная, присутствует ли PvP и другие детали. Это позволяет отсеять тех, кто не понял предстоящую игру, и всем настроиться на единую волну.

Ура! Слава богу, спасибо тебе, добрый человек, за адекватность.

Ответить
0

Ну и вуаля, заменяешь название на "криганин" и вот тебе громила из космоса красный, хоть с каким оружием.

Зачем такие сложности? Пусть орк, с большим красным топором.
И видит он как к нему подбирается какой-то мужик в плаще до пят, фуражке, с линзой вместо левого глаза и огромной механической правой рукой.

Ответить
8

Это просто праздник какой-то! Утром материал по Shadowrun а теперь это.
А у меня есть своя история, связанная с ролевыми играми. Первым опытом была игра в авторскую словеску длительностью в одну партию. Мир был максимально приближен к нашей действительности. Моим персонажем был придурковатый толстяк на двух деревянных протезах, который отлично танцевал и хорошо умел рыть туннели в любом месте( совсем как барсук). Мастер отправил нас на работу - разделывать туши на рыбзаводе. После чего устроил завлекающий загадочный взрыв в другом конце города, который мы благополучно проигнорировали с другим игроком и умчались на угнанном полицейском фургоне за своей мечтой. В процессе погони нам пришлось использовать ребёнка как живой щит, а также были трагичные попытки зарыться в асфальт под градом выстрелов в пухлое тело. Вывод: Будучи мастером, хорошо продумывайте ограничения и условия вашей песочницы, а также умейте удержать внимание и интерес игроков.
Последние несколько лет мы с девушкой безуспешно пытаемся найти компанию для ролевых игр (обычно по D&D 5). Мы побывали на открытой игре для новичков, но увы, у этой истории не было продолжения. После этого удавалось ещё несколько раз найти компанию на несколько игр, но каждый раз нам не везло с игроками. Типичная партия проходила так: В начале партии мастер обязательно заявляет что из-за своих дел плохо подготовился(и как оказывается, это была не врождённая скромность а грустная правда). Во время игры половина партии отчаянно отмалчивается, в то время как самый наглый тянет всё одеяло на себя и пытается себя вести максимально деструктивно и вызывающе. Через пару партий нам всё это ужасно наскучивает, мы откалываемся от компании, грустим с пол года, после чего снова пытаемся найти компанию, обещая себе что в этот раз сможем отыскать интересных и дружелюбных людей. Параллельно мы активно подкупаем фирменные фигурки по D&D при каждой удобной возможности, сделали игровое поле и даже начинали делать объёмное модульное подземелье.
Пользуясь случаем, если вы живёте в Питере и не прочь провести выходные за замечательной системой D&D5(ну или на худой конец D&D 3.5 , или даже WoD, но при условии что хорошо её знаете и готовы обучить двух новичков) вы знаете кому писать!

Ответить
0

Подумайте на счет Патфайндера. Большое комьюнити и активное развитие материалов на русском языке.

Ответить
0

Вы конечно правы, но душа лежит к днд. Больше привлекает бэкграунд и стилистика, ну и долгая история системы тоже вызывает уважение и притягательность.

Ответить
0

А что это? На гуглил только Ниссан :(

Ответить
7

Истории из нри.... однажды в партии у меня появился слегка сумасшедший боевой киборг. Из основных особенностей - он постоянно забывал что он киборг с огнеметом в руке и возможностью лбом снаряды ловить и считал себя все тем же возвышенным эльфом-художником с ооочень богатым папой( да это очень странный шедовран). И вот эта машина смерти из каждой боевки убегала первым. Причем с закрытыми глазами потому что страшно. Поэтому прям сквозь стены... а командный хакер этому киборгу на весь зрительный аппарат подменял картинку реальности рандомными роликами с порнхаба. А мне как мастеру и, соответственно, реальности нужно было как-то логично реагировать на это. Так что быть мастером это прям за весь мир играть, причем чтоб это было и круто и логично и интересно не только тебе, но и твоим 3-5 игрокам. Это я к тому что возможности НРИ намного шире чем любой рпг на пц. И "диздок" твоейигры прям на лету надо корректировать...

Ответить
3

Олег, несколько лет играть по «Заклятию Чёрного мага»? Но... почему? Зачем, во имя чего? :)

Ответить
5

Мммм, а почему бы и, собственно, нет? Партию начали, надо бы закончить. Через лет этак пять :)

Ответить
4

Блин, я искренне рад поддержать человека из хобби, я тащусь, когда вижу единомышленников :)

Но, чёрт возьми, к 2018 году геймдизайн настольных ролевых игр значительно эволюционировал по сравнению с ЗЧМ. Простые и сложные, повествовательные и геймистские, с передачей роли ведущего, на русском и на английском. Любая современная система покажет, расскажет и доступно объяснит, как синронизировать ожидания ведущего и игроков, как настроить на единый лад, чтобы игроки не творили дичь.

Я... у меня ощущение, будто я реликтом археологическим столкнулся. Я тебя заклинаю, Олег, проведи игру для своих ребят по D&D 5е или по стартовому набору Pathfinder. Обрати внимание на «Дневник авантюриста» или Dungeon World. В мире столько удивительных настольных ролевых игр!

Ответить
0

Я хочу по Ктулху поводить, но пока руки не добрались. Это же всё по фану, ну. Есть игра, мы в неё играем :)

Ответить
0

Которая на русском языке и от Робина Лоуза? Хорошее дело, только всё же скажи игрокам, чтобы вели себя адекватно. :)

Ответить
0

Да, там трэш уже не устроить. Сеттинг обязывает. Тут ещё дело в том, что в партии три человека, и один из них не переносит хорроры (хозяин игры как раз). Но вообще да, хочется ещё что-то попробовать

Ответить
1

В «Ктулху» есть правила для авантюрного жанра, которые похожи больше всего на «Ужас Аркхема» или «Древний ужас». Пострелушки, погони и всё такое прочее :) Игра даёт инструменты, чтобы не скатывать игру в чистый хоррор.

Ответить
1

Отличная система , обязательно попробуйте. А составляющей хорора там не так уж и много, больше детектива с мистическим финалом. Мне первый сезон "настоящего детектива" напомнило , по крайней мере те приключения которые на сайте переводчика есть.

Ответить
0

Олег, большое спасибо за статью. Причем буквально на днях мечтал о том, чтоб на дтф почитать статью про ролевые настолки, ибо для меня это что-то таинственное и далекое. К чему я хочу прикоснуться и втянуть друзей, но совсем не знаю, как начать и с какой стороны подойти) Было бы круто увидеть статью для начинающего игрока.

Ответить
0

Да чёрт возьми, с тем, как ты препарируешь хоррор-игры, совершенно точно стоит обратить внимание на Don't Rest Your Head!

Ответить
5

DnD, конечно. Сколько копий было сломано про разницу 3.5 и 4.

Очень любила играть персонажами, которых прикольно отыгрывать. Любимцем был упертый паладин - классический маньяк света, сующийся, куда не надо и своим религиозным упрямством, презрением к эльфам и магам и нетерпимостью приводящий партию в ярость.
Погиб под критом тролля, был собран по кускам, крупно торчал после этого могущественному магу.

А еще, помню, Мастер заставил рассказывать сказки какому-то джинну, чтобы он нас пропустил в локацию. Я пересказывала что-то классическое типа Трех Поросят но на восточный многомудрый манер.

Ответить
1

Было интересно почитать. Трёхгрудая хозяйка таверны это сильно. Прочитал спешно (каюсь), так как хотел оставить комментарий:

Сам я играл в пару кампаний DnD, одна из них стартовая с рудникам Фанделвера, вторая авторская по одной известной всем РПГ (но это не TES). Сейчас вот готовлюсь мастерить для людей, которые до этого не играли вообще (один из них играл пару раз, правда, но это не сильно чтобы обширный опыт). До этого запорол пару каток, не относящихся к этой кампании. Вопрос: что можете мне посоветовать, как начинающему дебилу? Вообще, сильно очень волнуюсь перед началом кампании, в первую очередь волнует вопрос как перестать спешно вкидывать фразы, при этом не употребляя алкоголь, и не запороться на первом действии игрока, пошедшем не по плану.

Ответить
3

Тут очень от людей зависит, мне кажется. Мои подопечные сами меня наталкивают на решения (та же тема с псом и кровью, например). Ну и всё-таки это друзья, с ними не особо волнуешься) Если бы я малознакомых людей водил, то была бы совсем другая история. Я тут тоже «начинающий дебил», так что не лучший советчик :)
А как пару каток запороли?

Ответить
1

Если кратко, то на первой катке я очень (ОЧЕНЬ) много пива выпил, до этого заранее слабо очень изучил сюжет и, в общем, некрасиво вышло. К тому же, сюжет был не мой и всё это стримилось, короче, позор сплошной.
А вторую я сам делал по вселенной фоллаута, но на момент старта кампании не придумал даже, зачем всё это происходит, в результате завёл в тупик сам себя и решил больше не водить на какое-то время. Тоже такая себе история.
Сейчас, вроде, подготовился лучше.
В самом деле сейчас немного успокаивает, что люди знакомые. Вернее даже не то, что знакомые, а то, что не игравшие до этого и, соответственно, не имеющие возможности сравнивать с другим каким-то опытом.

Ответить
1

Мне с тупиками очень помогает водить песочницы без заранее написанных сценариев. Классно набивает руку.
Правда в одной такой песочнице по ТЕС у меня, изрядно налакавшегося пивка мастера, возник "разрывающий гуаров лук", пришлось на следующей игре объяснять куда он делся ;)

Ответить
0

Ну, я говорю: у меня есть страх, что моя фантазия в ответственный момент просто не вытянет. Опять же, я чуть выше описывал фоллаут, где у меня не было заранее написанного сценария для всей кампании и я запоролся на второй игре в её рамках, когда я просто уже такой, мол, всё, я дальше не придумаю.

Ответить
7

Не стоит полагаться только на свою фантазию - практика показывает, что коллективная фантазия игроков всё равно окажется богаче. ;) этим нужно пользоваться - пусть сюжет крутится вокруг действий персонажей и их решений, а не вокруг истории, поставленной мастером на сюжетные "рельсы".

С точки зрения подготовки, могу дать несколько советов, которые я выработал для себя с годами гейммастерской практики.

1) Сюжет модуля должен помещаться в одно предложение. Например: "Герои должны изгнать призрак злого мага, но для этого им предстоит собрать три осколка его кристалла души". Это всё, больше никакой детализации не нужно, остальные подробности сюжета будут кристаллизоваться за игровым столом. То же самое и с игровым миром: не нужно прописывать каждый город, хитросплетения политики, характеры второстепенных NPC в опциональной локации и т.д. Всё равно 98% всего этого останется только в гейммастерской голове. Куда персонажи идут - там и нужна детализация. Пусть в конце одного сешшна они зайдут в деревню, детали которой придётся немного сымпровизировать на ходу, зато к началу другого сешшна их уже будет ждать хорошо прописанная локация со своей историей, живыми NPC и может даже парой коротеньких побочных квестов.

2) Собственно, второй совет вытекает из первого: подробная подготовка нужна только на два предстоящих сешшна. Под подробной подготовкой я имею в виду хорошо прописанные энкаунтеры, NPC с характерами и историей, живописные описания локаций и так далее. Почему на два сешшна вперёд? Чтобы перестраховаться на тот случай, если прописанный контент первого сешшна игроки "съедят" быстрее, чем планировалось. Дальше двух сешшнов ничего подробно прописывать не нужно - слишком мала вероятность того, что игра будет продолжаться по намеченному плану. С другой стороны, контент (персонажи, квесты, энкаунтеры и т.д.) всегда можно адаптировать под изменившиеся реалии - у хорошего мастера ничего не пропадает! Но это скорее уже ближе к третьему совету.

3) Что делать, если даже в рамках одного сешшна всё равно всё идёт не по плану? Ну не хотят игроки идти в катакомбы старого храма, хотят бросить всё и пройти аж до соседнего города, чтобы там зачистить кладбище от нежити. Как быть в такой ситуации? На такие случаи нужно всегда иметь заготовленные болванки: рандомные энкаунтеры, шаблонные NPC, список из пары десятков фэнтезийных имён под рукой (чтобы не пришлось лихорадочно придумывать имя очередному торговцу), пара банальных квестов, не привязанных к конкретной локации ("на нас постоянно нападают разбойники! Их логово воооон за тем холмом"). Из такого survival kit всегда можно прямо на ходу склепать неожиданное ответвление основного сюжета и не дать игрокам заскучать.

Вообще, советы по ведению настольных RPG - тема обширная, конечно. Хоть отдельную статью пиши. =)

Ответить
1

Дополню третий совет - очень классно идут карточки с квестами, лутом, монстрой и случайными событиями "в стиле Манчкина", сильно снимают нагрузку по придумыванию всякой втростепенности.

Это может быть и в цифровом виде, у нас, например, есть сайт-платформа с "сундуками лута", если интересно - сейчас могу спросить у автора исходники

Ответить
1

Соус:
https://github.com/treble-snake/gods.game.toolkit

Пример с тестовой базой:
https://captain.srms.club/gods-loot/

Правда там немного мата ;)

Ответить
0

Го вместе гоняться - можем ж в принципе пересечься

Ответить
0

Пиши если будет что, я бы поиграл

Ответить
0

Я, после всего, что натворил в прошлый раз, просто запихал героев в темницу, связал и отобрал оружие) Чтобы не сильно расстраивались, пёсика добавил вот

Ответить
0

Мне больше импонируют канавы на обочине ;)

Ответить
1

Пьяный ГМ - горе в семье. А по поводу завел сам себя в тупик - попробуй посмотреть на тот мир который ты водишь с точки зрения "что происходило бы / произойдет если персонажей игроков нет?". Ответ на этот вопрос позволит не только понять для себя чтож там дальше, но и сделать мир более живым. Что и на игроках скажется хорошо - всегда интереснее, например, общаться с живым, не картонным, персонажем...

Ответить
0

Там проблема в том была, что мир был проработан настолько херово, что на вопрос "что происходило бы" я бы смог ответить что-то вроде "ну, ничего совсем".
В разрабатываемой в данный момент кампании на такой вопрос ответ хотя бы будет получен. По крайней мере в глобальном смысле (а в некоторых моментах и в локальном).

Ответить
0

Имхо небывает так. Ну вот приходят твои игроки в default село. Закупиться там, хабар продать, вот это всё. Поговорили с торговцем, ушли за угол и пропали. Село замрет до того как следующие игроки появятся? И так в любом месте. Тадам - мир уже чуток логичный и ты видишь че там дальше

Ответить
0

Если только так, да. Но я же про глобальное, типа, да, городок будет существовать, но ничего прямо такого ужасного с ним не произойдёт. Иными словами, у меня в кампании по фоллауту не было предусмотрено какого-то великого зла или просто цели, ради которой игроки могли бы двигаться, а та пара сборов в рамках кампании не были, собственно, её частью и являлись больше обкаткой системы PnP (ужасной системы, на мой взгляд, кстати). У меня было придумано только название для кампании, по мотивам которого я хотел придумать дальнейшие какие-то события в рамках кампании, но как-то не вышло.

Ответить
0

На самом деле очень органичный подход. Для хорошей игры основной критерий у меня один - чтобы всем за столом было весело. А весело игрокам тогда, когда они видят, как игровой мир реагирует на их действия. Поэтому это очень правильно, что на подобные решения и на развитие сюжета подталкивают сами игроки и их поступки =) Вообще, прочитал статью с огромным удовольствием, спасибо! Есть, конечно, некоторые решения, от которых у меня как у гейммастера волосы встают дыбом, но другие, в то же время, просто гениальны - вроде идеи с "игровыми тайнами" в виде пса и 5+ ожерелий. =) Мне самому стоит взять это на заметку для будущих игр.

Ответить
2

> Почему бы не распотрошить только что побеждённых зомби и не обмотаться их кишками, чтобы другие зомби посчитали тебя за своего? <<

Вспомнился локальный мемас из одной из первых наших партий:
Игра, 2 более-менее опытных знакомых игрока и мастер из той же тусовки, ещё один новичок-перворазник.
Новичок впадает в непонятную для него ситуацию(Даже не помню какую, если честно).
Более опытный игрок:
"Обмазывайся говном. Мастер любит, когда игроки обмазываются говном"

Ответить
2

Играть в ЗЧМ в 2к14 году, звучит как археологический подвиг. Когда есть множество современных игр с различным геймплеем и фокусом, но нормальным дизайном.

Ответить
1

Это прямо какая-то антиреклама настольных ролевых игр. Ну нельзя же так?!?

Ответить
1

Я когда открывал страницу речь действительно пойдёт о словеске. О, знаете, вот эти мерзкие игры без правил и хоть какого-то чувства меры.
Но нет. Автор почему-то зовёт словекой нормальную, хоть и, видимо, не слишком сложную в устройстве, ролевую систему.
А история интересная.

Ответить
0

Словеска видимо потому, что нет строгих и детализированных правил, а также нет игрового поля. Многое отдаётся на откуп фантазии мастера и игроков.

Ответить
1

Но они ведь, хм, есть. Пусть их и не так много.

Игровое поле

Ну, такое. В D&D прекрасно можно играть и без него. Как и в FATE

Многое отдаётся на откуп фантазии мастера и игроков.

А это вообще основное правило всех НРИ.
"Частное важнее общего, история важнее правил"

Ответить
1

Вел как-то партию, в которой были одни девушки. Было забавно, делали совершенно непредсказуемые вещи.
Играли в стандартный сценарий в днд. Там в самом начале лежит мертвая лошадь, так они зачем-то пытались ее закинуть себе на повозку, потом скипнули случайно главу, затем вернулись к ней, попутно оставив одного участника в городе.
Интересный опыт, потому что все пошло совсем не по сценарию и приходилось на ходу придумывать ответ игры на эксцентричные поступки данной группы амазонок.
В итоге все прошло очень весело, и всем понравилось, так что импровизация только делает игру лучше.

Ответить
0

А ты спрашивал, зачем они берут себе лошадь мертвую? Это точно не было CRPG синдром.
Всегда важно понимать интенции, и если они становятся странными решать рассогласование на мета-уровне

Ответить
1

Спрашивал, они сказали, что им может понадобиться мясо. Когда я попытался объяснить, что провизии достаточно, они стали затирать про ловушки и приманки. Тут я сдался ё потому что идея неплохая, да и по сюжету я придумал куда его можно применить. Но там в любом случае получилось, что самый сильный персонаж отказался им помогать, а втроем они не смогли пройти проверку не силу.

Ответить
0

А я то надеялся, что они дали отсылку на Бодлера...

Ответить
1

смеялся в голос от ситуации в начале статьи, а так очень интересно было читать ,теперь очень хочу сыграть в такую ролевку

Ответить
1

Ох, прямо ностальгия взяла... У нас когда-то была очень длинная партия, которую мастер водил по смеси упрощенного D&D и аниме Рубаки (Slayer). Про последнее, кстати, мы узнали только лишь спустя пол-года игры.
Одна из самых смешных историй: я играл за эльфа-лучника, и мы возвращались из подземелья. Когда мы зашли в таверну, там нас встретило несколько грязевых големов. Так как я был игроком ответственным и продуманным (нет), стрелы к тому моменту у меня уже закончились. Зато были с собой несколько изумрудов, которые я прихватил в том самом подземелье. Не придумав ничего лучше, я начал кидаться изумрудами в големов. Эффекта это, конечно же, не возымело - големы всосали в себя эти изумруды, ни капли не пострадав.
Когда мои сопартийцы кое-как уложили врагов, я, отыгрывая жадного персонажа, решил выковырять из трупов свои изумруды. Так у меня появилось эпическое оружие - несколько Вонючих Изумрудов, которыми я кидался во врагов, приводя их в замешательство, и отнимая одно очко от Восприятия. Правда, сопартийцы старались близко ко мне не подходить.

Быть гейм-мастеров оказалось сложнее: внимательности мне на тот момент совершенно не хватало. Поэтому партии кончались примерно в тот момент, когда игроки убегали от волков, ползя по-пластунски под плотным еловым лесом (а что поделать, если на вопрос "А какие деревья в хвойном лесу?" я выпалил "Ёлки!")

Ответить
0

Круто! Пошлите сыграем!

Ответить
0

В этой игре за убийство получаешь кол-во полученное умножением "Очки" на "Жизни". А мы пропустили этот пункт в правилах. И получали за 1 моба только "Очки"....Поэтому играли одну партию 3 месяца по 5+ часов в день. Это было просто потрясающе.
До сих пор мечтаю себе купить её, но увы, долгие годы не могу найти.

Ответить
0

...а Тирион как ни в чём не бывало спрашивает: «Так это, ну, за 18 золотых палицу-то продадите?».
как же душевно

Ответить
0

Водил в начале 00-х по "Эре Водолея". Играли в формате коротких законченных историй, и как-то раз поленился написать себе арку с майлстоунами, сев вместо этого смотреть "Заклятие долины змей". На следующее утро у меня был цельнотянутый модуль из фильма, но поскольку там много эпизодов в разных местах и мало драк, половину времени я выкорчевывал ни в чем не повинных приключенцев из затянувшихся ненужных боев, чтобы успеть отыграть все по сценарию. С тех пор больше так не делал.

Ответить
0

Так это, что же там за тайна с ожерельем и хозяйкой таверны? Чертовски загадочно (с).

>Однажды жрец Фриарто запихал волшебное ожерелье себе в задницу

Дайте догадаюсь чему оммаж эти действия :D

Сама хотела бы поиграть, звучит и выглядит всё интересно. Но пока не пробовала ещё. Тока смотрю периодически Random Rules по ДнД тута:

Ответить
0

Фантастика. Есть какая-то магия в этих пожелтевших страницах, что-то мистическое, даже через картинку пробивается. Завидую!

Ответить
0

Наверное, я бы был идеально (с точки зрения гейм-мастера) скучным игроком.

Ответить
0

С ума сойти! Я помню, как играл в нее: в конце 90-х, в редакции "Пяти углов", была в Питере такая газета для подростков.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления