Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 6. Я танцую трезвый на граблях!

«Разработка это просто!», – говорили они. «Да даже команды школьников ВНки пилят», – увещевали они. «Ой, мы снова вляпались», – в очередной раз подумали мы. Это боли пост. Ну и благодарности.

Жизнь – боль. Разработка – тем более.
Жизнь – боль. Разработка – тем более.

Когда команда состоит из деятельных, но не слишком дальновидных людей, невольно приходит на ум поговорка про мольбы, крест и лоб... Кончался август 2017-го, мы уже имели на руках готовый текст демо-версии, полтора фона и целых пять спрайтов персонажей. Одним из спрайтов был Макс, но зачем мы его тогда сделали, не можем понять до сих пор - в изначальной версии игры его лицо не фигурировало вообще. Под спрайтом здесь я понимаю просто одну статичную позу персонажа с одной эмоцией, а не полноценные наборы. Эдакие концепты на будущее, которые, как показала практика, улетели в помойку. Увы, на этом перечень наших достижений кончается.

Помните, в одной из прошлых статей я говорил, как важно не ошибиться с числом игровых сцен, фонов, правильно подобрать эмоции персонажей? Так вот, мы ошиблись с каждым из этих пунктов.

Ба-бах!
Ба-бах!

Но обо всём по порядку. Начитавшись форумов разработчиков, мы решили сделать сначала демонстрационную версию, а уже поверх неё «достроить» полную версию игры. Этот шаг по итогу дал нам неописуемое количество полезных знаний и опыта, но за всё это мы заплатили сполна...

Был тёплый воскресный денек, и наша пиарщица рассказала, что всё хочет выбраться на Хиган (Ежегодный белорусский фестиваль современной молодежной восточноазиатской культуры). Собирается уже который год, но всё как-то «руки не доходят сходить посмотреть». Мы сперва поржали и пообещали скинуться ей на билеты, а заодно дать бодрящего пинка, чтобы уж в этом-то году она на фестиваль попала... Но! Вдруг поняли, что раз это фестиваль восточной культуры, то там много аниме и иже с ним, а у нас тут АНИМЕШНАЯ ВН! Надо участвовать!

Внезапно!
Внезапно!

Опуская процесс переговоров с организаторами, скажу, что ребята во многом пошли нам навстречу – выделили хороший павильон (нужно было разместить ноутбуки и обеспечить стенд для сувенирки), удобное время для презентации игры со сцены, а заодно не поскупились на указатели, расклеенные по всему зданию и гласившие: Стенд белорусской игры «Заповедник Зелирия».

Но договориться – это одно, приготовиться – другое.

Помните, я говорил, что денег у нас было очень в обрез, а все траты основательно обсуждались и любые излишки немедленно отклонялись? Так вот, мы сели в лужу и тут. Сувенирка, флаеры, майки с Хамки (корпоративный стиль почти!), костюм нашей ненаглядной Лике – всего этого, разумеется, не было в начальной смете игры! Как не было и представления, как мы всё это окупим... (подсказка: НИКАК!)

Пока пиарщица, старательно борясь с социофобией, согласовывала покупки-печать-размещение, художники во все лопатки рисовали, а программист пытался собрать дистрибутив игры в формате «что-нибудь, где много плейсхолдеров, но есть весь текст и фоны».

Изначально выпуск демо-версии мы планировали на начало ноября. Но Хиган проходит 7-го октября. Значит, к этому моменту у нас уже должна была быть готова рабочая версия игры. Обязательно!

Художник по сценам и персонажам очень «обрадовался» (с подоконника снять успели вовремя, так что порядок), что график рисовки встаёт с ног на уши, спрайты уезжают на «когда-нибудь потом», а «здесь и сейчас очень срочно» нужны сцены и несколько эмоций двух главных персонажей демо – Хамки и Лики. Забегая вперед, скажу, что из всех эмоций Лики (тогда ещё первой её версии) было нарисовано всего четыре, остальные так и не были сделаны.

Я тем временем писал всё, что только можно – тексты новостей, посты в группу, тексты на сайт и многое другое, попутно перепиливая и редактируя сценарий демо-версии.

К разработке тоже относится...
К разработке тоже относится...

Итак, график рисовки поехал, в общем плане работ из ниоткуда возникло крупное мероприятие, а заодно обнаружилось, что никто из нас не умеет выступать со сцены, а Лике не хватает оружия. Но как умари без своих клинков?!

Меня, как главного клоуна нашего балагана, было решено отправить на сцену, а вот с оружием оказалось сложнее – пришлось искать ролевика и, заглядывая ему в глаза куда подобострастнее, чем котик из Шрека, упрашивать изготовить нам парные клинки.

Ролевик нашёлся, упросили – повезло. Я хоть камни в рот не набирал для тренировки, но речь написал и учил наизусть в течение недели.

Думаете, это всё? Грабли кончились? НЕТ!

К 1-му октября оказалось, что сборка игры не работает, сцены расходятся с текстом по погоде и времени суток (не спрашивайте, как это получилось…), а на отладку кода нужно минимум две недели и... *в духе Задорнова: наберите воздуха в лёгкие*

Мы забыли про меню!

То есть, главное меню игры, конечно, было, стартовый игровой ролик мы тоже сделали, но вот сделать собственный интерфейс не успели. И даже не сообразили поставить его в приоритетные задачи, отчего ребята, игравшие в наше демо на Хигане, были вынуждены довольствоваться стандартным интерфейсом Ren'Py.

То, что итоговый билд был проверен и установлен на ноутбуки в третьем часу ночи 7-го октября – это очевидно. Классика жанра. А вот то, что промо-ролик был готов всего лишь на час раньше – это уже косяк!

Но сделали, подготовились. Успели. И выступили!

А теперь самое весёлое: вам не показалось, что статья написана сумбурно и скачками? Так и есть. Именно такое состояние было у всех нас в течение месяца, предшествующего фестивалю. Надеюсь, я хотя бы немного смог передать его.

Увы, мы все работаем, посвящать игре и подготовке мы могли не всё имеющееся время. Но мы не могли подвести организаторов, поверивших в нас. Не могли обмануть ожидания тех, тогда ещё немногочисленных, ребят, которых заинтересовала наша игра по постам Вконтакте. Мы сделали демо вовремя. И это стало первым серьёзным шагом. Первой заявкой на то, что мы не пополним бесконечный список разработчиков русскоязычных визуальных новелл, так и не ушедших дальше пустых слов. Признаюсь, мы как огня боялись «перегореть» (зашибись каламбур!), опустить руки, пожалеть времени и денег, остановиться и сдаться.

Надо признать, мы недооценили сложности минимум на порядок. Пришлось учиться, осваивать новое, делать всё и сразу за себя и за того парня.

Но мы сделали свой первый шаг. Научились, справились. Дальше работать было гораздо проще.

В следующей статье – отчёт о фестивале, а затем – поговорим о выводах, которые мы сделали по его итогу.

Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 6. Я танцую трезвый на граблях!

P.S: От всей команды я хочу поблагодарить организаторов фестиваля Хиган, хочу сказать спасибо всем, кто прошёл нашу демку, поделился впечатлениями, высказал своё мнение, да и просто взял флаер! Спасибо вам! Именно вы дали нам тот импульс, который нужно иногда дать малышу, чтобы он сделал первые самостоятельные шаги. Мы не подведём вас, друзья! Игра выйдет в срок!

P.P.S: А мне даже выпить некогда было… И команда до самого конца фестиваля не разрешала, ругалась и подсовывала кефирчик…

P.P.P.S: Алкоголь вредит вашему здоровью.

466466 открытий
6 комментариев

Мы забыли про меню!

На этом моменте прорвало.

И да, вовремя запостил. Хотел "с обедов" немного закинуть на Планету, а забыл. Вроде ещё не поздно.

Ответить

А уж сколько раз нас самих прорывало с собственных "фокусов"... :) Благодарим за помощь!

Ответить

Начиная с прошлой статьи попёрли такие лулзы, что читаешь уже лёжа. Ребята, у вас классная игра, да и в команде похоже очень весело. Иначе я не вижу причин, по которым вы сумели решить все проблемы, о которых говорили, и при этом не расплеваться и не разойтись. Удачи в разработке! Надеюсь, дальше вам правда будет легче.

Ответить

Спасибо!
Как показал опыт, договориться можно всегда. Тут нам повезло - никто в команде не встаёт в обиженную позу и все готовы на компромиссы.
А веселье да-а-а, не то что ключом, фонтанами бьёт :D

Ответить