Собственно вот История разработки одной игры

Jump Ao это мой первый проект который увидел свет взора публики (хоть и очень маленькой). Я подумал создать игру с очень простой концепцией - есть движущийся платформы(так я их называю) и есть шар который будет прыгать на них "ЭВРИКА". Так как примерная идея у меня уже сложилась надо было приступать к разработке.......

Собственно вот История разработки одной игры

Разработка началась с того что я вошел в гугл и ввел "как создать игру"(даа... я был невежд и ничего не знал ни в программирование ни в геймдеве, даже что значит движок и даже оптимизация (я просто ни во что не играл почть)), через время когда понял что к чему, я выбрал движок Юнити и язык программирование с# и blender для 3D моделей ну и фотошоп конечно. Потом я начал учить их и параллельно делать игру, так я думал, потому что каждый раз получалось продукт желудочно-кишечного тракта и я неоднократно начинал все с нуля. И вот в один день снова создал другой проект который оказался последним(на обучении и создание бесполезных проектов ушло почть что год (целыми днями перед компютером не просидишь да и не раз я забрасывал игру на долгое время) и разработка непосредствино игры заняло где то 10-11 месяцев, от этого на некоторых форумах пишу местами делал 1 год но вроде бы почти 2 ¯\_(ツ)_/¯).

Движок юнити имеет очень огромное количество багов, что очень сильно бесит но большую часть времени он нормально работает что нельзя сказать об обновленных версий после перехода к которым некоторые материалы перестают работать и не открывается MonoDevelop в которым я писал скрипты. Проект начал делать с первого уровня а потом меню и дальше оставшийся уровни. Большинство моделей было сделано в блендер вместе с их анимациями, по uv из блендера я в фотошопе прорисовывал текстуры, обычно черно-белые которые в большенстве своем были картами высот (где белый там есть цвет, где черный там нет цвета) для шейдеров которые написал. С шейдерами было очень непросто так как инфы в нете очень, очень мало. Особено трудно далось <ui>, очень много раз перерисовал его, менял шрифты и за этого был некий "шрифтовый диссонанс" пока однажды не стер все и создал весь ui с нуля. Звуки скачал с интернета, для музыки решил использовать композиции с быстрым темпам жанра trance, psy-trance, electronica, а для меню-ambient. Музыку в большей части скачал с soundcloud. название игры было придумано случайно когда я делал билд и набрал комбинацию из двух легко произносимых букв Aо, но когда я выложил ее то не мог найти и сменил название на Jump Ао. Монетизацию решил реализовать только за счет рекламы и интегрировал в игру admob и через его агрегатор добавил слудуйщие рекламные сети: unity ads, chartboost, aaraki и adcolony. Игру я выложил в Google Play и Amazon.

Вот такая вот история создания Jump Ao ! Спасибо что прочли :)

402402 открытия
4 комментария

нужна помощт редактора срочно, читать это невозможно )

Ответить

Да, с пунктуацией у чела беда. И с орфографией тоже не очень.

Ответить

Мальчишки и девчонки
А также их издатели
Короткие истории
Услышать не хотите ли?

Короткие истории
Раздел покажет наш
Короткие истории
В журнале DTF!

Ответить

Автор, пожалуйста, собери весь поток мыслей по ментальным полочкам. Очень много чего хочешь рассказать, но из-за отсутствия какой-либо структуры текста получается каша.

- Раздели текст на главы (идея и концепт, дизайн, разработка, выход на платформу и пост-продакшн)
- Будь менее фамильярным к аудитории
- Соблюдай грамматику

Спасибо :)

Ответить