Видео: что такое immersive sim и как он работает
2.5K2.5K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Системность - это вообще основное правило иммерсив симов. Дизайнер создает системы, которые игрок применяет как захочет. Иногда ему будет казаться, что он сам придумал решение, которое дизайнер на самом деле предусмотрительно включил в уровень, а иногда игроки действительно будут придумывать необычные выходы из ситуации, благодаря рабочим системам игры, а не из-за перебора вариантов дизайнером.

Ответить

1. Жанр - один из самых любимых (пройдено, все, что можно отнести к нему), но к своему стыду мне сложно его описать не только для друзей (которым надо посоветовать что-нибудь), но иногда для самого себя)
2. Колонтонио (Dishonored, Prey) в интервью NoClip заявил, что понятие "игра" ему никогда не нравилось, как "что-то для детей", "игра - это опыт (experience), место (place)", что в принципе отражает философию immersive sim)
3. А видос - крутой, побольше таких)

Ответить

Вот собственно этот момент:
https://youtu.be/FaMLCWsCTwU?t=352

Ответить

По поводу термина «immersive sim» (попытаюсь объяснить максимально доступно): «immersive» — это прилагательное, точный перевод «иммерсивный»; «sim (simulation)» — существительное, переводится как «симуляция». То есть, наиболее точный перевод «immersive sim» — иммерсивная симуляция [прилагательное + существительное] и никакого «симулятора погружения» и прочих глупостей.
 
Чтобы удовлетворять термину «иммерсивная симуляция», игре необходимо удовлетворять двум обязательным условиям: быть симуляцией и иметь иммерсивные (направленные на погружение в симуляцию) элементы.
 
Игры серии Deus Ex обладают иммерсивными свойствами, но не являются симуляциями, следовательно, не являются и иммерсивными симуляциями. Иммерсивность — это обязательное, но не достаточное условие для соответствия термину «иммерсивная симуляция». В то же время какой-нибудь симулятор вождения не является иммерсивной симуляцией, поскольку удовлетворяет только условию «быть симуляцией», но не удовлетворяет «иметь иммерсивные элементы».
 
Например, будет не правильно назвать добрую обезьяну добрыми человеком, поскольку обезьяна не удовлетворяет условию «быть человеком». В той же степени будет не правильно называть злую обезьяну доброй обезьяной, поскольку обезьяна не удовлетворяет условию «быть доброй». Так «работают» словосочетания.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

«immersive» — это прилагательное, точный перевод «иммерсивный»Перевод ок

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Наконец-то годный контент подъехал, так и до уровня Стопгейма недалеко.

Ответить

Игры хорошие, тирлист плохой.

Ответить

Что за дичь. Ultima Underworld, Thief, System Shock и Deus Ex - вот god tier.

Сталкер то вообще, шавка драная. Но в подвал можно включить.

Ответить

По мне, это погружение, в крайне детализированный правдоподобный мир, прежде всего через звук, физику, анимацию, дизайн, подачу сценария, геймплейную механику, вставленные в один чёткий контекст работающий на ощущения. Когда ты играешь и начинаешь ощущать воздух и запах мира за экраном, когда ощущаешь себя героем пьесы. Сотворчество, когда смотришь в ночной горизонт кибернетического неба и твоё воображение дорисовывает происходящее за силуэтами домов наполненных судьбами странных цифровых существ которые несут частички души разработчиков. Они живут там, в выдуманном мире, и ты их чувствуешь, а потом ещё и снятся.
Правильно подобранный звук в сочетании с визуальным дизайном, дорогого стоит. Через звук можно ощутить характер мира, его душу, атмосферу, звук помогает прочувствовать характер символа, абстрактные стороны психотипа какого-нибудь фантастического героя или злодея. Как было лично у меня в Thief: The Dark Project, The Metal Age, Deadly Shadows, HALF LIFE II, Dark Messiah Might and Magic. Всё это были живые одухотворённые миры в которых форма работала с содержанием, а не раздваивалась болтаясь по отдельности.

Ответить

Но все это очень быстро разрушится, если ты вдруг начнёшь понимать, что уровни спроектированы как коридоры, по которым игроку нужно пройти, а не как реальные места.

Ответить

Поддержу комментатора выше, не считаю себя знатоком английского, но симулятор погружения - очень странно выражение. Вот сабнаутика - это симулятор погружения. В плане логики мне кажется более правильным словосочетание погружающий (в игру) симулятор.

Иначе симулятор погружения звучит как будто бы есть игра, которая симулирует погружение в игру. Но зачем он нам - мы действительно погружаемся в игру в иммерсив симах, нам не нужен симулятор того как это будет происходить.

Видео клевые, продолжайте делать.

Ответить

Неплохо получилось, но один нюанс. Левел-дизайн в иммерсив-симах не отдается на откуп правдоподобности в ущерб геймплею. Дизайн уровней как раз таки должен подталкивать игрока к решению проблем своим путём. И вся сложность здесь в том, чтобы спроектировать уровень ОДНОВРЕМЕННО и как правдоподобное место в мире игры, и как игровой уровень, выполняющий задачи гейм-дизайна. Ящитаю, для такой философии дизайна обе эти стороны важны одинаково.

Ответить

Я писал сценарий, и понимаю,что это несколько голословное утверждение, но я готов защитить его) Возьмем например Uncharted или Half-Life, как пример линейных игр с хорошим левелдизайном. Если ты попадаешь в многоэтажное здание в подобных играх, и нужно подняться наверх, ты скажем выйдешь к лестничной шахте, и почти всегда после одного или двух пролетов, лестница будет заблокирована каким-нибудь мусором, решеткой, или обвалом, а дальше ты будешь подниматься выше каким-то другим способом. Потому что просто пробежать по лестнице 10 пролетов, очень уныло с точки зрения геймплея. При этом в той же Dishonored и ее продолжениях, такое встречается довольно часто, в силу того, что обычно если в здание можно войти, разработчики полностью прорабатывают его, вместе со всеми лестничными пролетами на все четыре этажа.

Или например GUTS в Prey — zero g шахта, которая пронизывает всю станцию и служит для перемещения грузов, очень логична в космической станции, но геймплейно, это наверное худшая часть игры, потому что это тупо длиннющая шахта с кучей противников, где особо нечего делать, кроме как лететь вперед. И я думаю Аркейн и сами это понимали, потому что это одна из немногих локаций в игре, которые по сюжету посещаешь один раз. Но тем не менее, они ее оставили.

Ну или тот же жилой комплекс в Prey, там можно зайти в каждую каюту, которые геометрически почти одинаковы, опять таки в той же Half-Life тебе бы дали зайти в одну или две комнаты, остальные были бы закрыты или заблокированы, потому что бегать по одним и тем же комнатам не очень то весело. Но в Prey это одна из лучших локаций как по мне, за счет абсолютно офигенного инвайроментал сторителлинга.

В общем я к чему, да, цель разработчиков сделать и правдоподобное место и интересный игровой уровень, но как мне кажется, если появляется ситуация, когда нужна реалистичная архитектура, но она конфликтует с интересным геймплеем, разработчики могут пожертвовать пожертвовать последним.

Ответить

Последняя Зельда попадает под это определение?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы сказал, что да. Много систем, всё работает по правилам, а не по заскриптованому поведению объектов.

Ответить

Оч клево получилось. Делайте ещё ролики.

Ответить

Наконец достойное ру описание важнейшего направления в индустрии. Спасибо.

Ответить

на 5.53- что за игра?

Ответить

забыл добавить, подскажите, пожалуйста)

Ответить