Оффтоп Артемий Леонов
30 946

«Это не реальность»: когда реализм вредит играм

Почему стремление к реализму не может служить оправданием для скучных механик — на примере Kingdom Come: Deliverance.

В закладки

Упор на реализм в Kingdom Come: Deliverance вызвал среди игроков полномасштабную дискуссию: одних он восхищает, другим кажется совершенно лишним. Игровой журналист Джефф Маркиафава написал для Game Informer колонку, в которой порассуждал о том, до какой степени уместен реализм в играх — в том числе и в Kingdom Come. Пересказываем основные мысли автора.

По мнению Маркиафавы, можно говорить о двух типах реализма в играх. В первом случае он используется для того, чтобы лучше раскрыть и наиболее правдоподобно показать некое состояние человека. В другом — для того, чтобы оправдать совершенно не нужные механики.

Журналист рассказывает о проблемах, с которыми он столкнулся во время написания обзора Kingdom Come: Deliverance. Главным препятствием стала система сохранений: Маркиафаве приходилось проходить огромные части игры заново из-за невозможности сохраняться в любой момент, при этом зачастую в смерти его персонажа были виноваты баги. Журналист обратил внимание на то, что в комментариях к его статье, посвящённой критике этой системы, игроки массово поддержали решение разработчиков Kingdom Come. Они оправдывали его «реализмом», и заявляли, что если игра оказалась для Маркиафавы слишком тяжёлой, то ему просто не нужно в неё играть.

Это — любопытное проявление аргумента «ты недостаточно хорош», согласно которому то, что ты играешь в сложные игры и проходишь их до конца, делает тебя геймером высшего сорта. Как человек, за годы прошедший кучу таких игр, заявляю, что это не так.

В самых сложных играх дело не в «скилле», а в механическом запоминании и упорстве. Если я буду достаточно долго биться головой об стену, то могу пробить всё, что угодно. Вопрос только в том, будет ли это стоить головной боли. И дырки в стене в форме головы.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

Когда речь заходит о «реализме», это слово всегда используется для оправдания неких скучных механик. По словам Джеффа, ему очень бы хотелось увидеть некий элемент, который был добавлен в игру «ради реализма», и при этом был бы крайне увлекательным — но он не может представить такого даже в теории. «Реализм» обычно сводится к героям, у которых заканчивается энергия после небольшой пробежки, или мечам, которые «ломаются быстрее, чем труба из обёрточной бумаги».

По мнению журналиста, создавая механики, подобные системе сохранений в Kingdom Come, разработчики «поклоняются ложному богу».

Ни одна система сохранений не будет реалистичной! Я всё равно обретаю власть над будущими событиями, подобно главному герою фильма «День сурка». Даже если считать потерянное время «наказанием», это всё равно нереалистично: в реальной жизни «наказанием» за пропущенный удар мечом в лицо будет не потеря нескольких часов прогресса, а смерть.

Если толпе, выступающей за подход «научись играть», действительно хочется получить реалистичный игровой опыт, им нужно создать мод, запрещающий любые сохранения. Развлекайтесь: сможете наиграть 70 часов, только чтобы навечно застрять в кусте.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

Маркиафава приводит множество примеров того, что Kingdom Come: Deliverance ведёт себя совершенно нереалистично. Он упоминает слишком большой максимальный переносимый вес, лошадь, появляющуюся по свистку из любой точки карты, возможность «телепортировать» предметы к лошади из любого места. Также в игре присутствуют «неубиваемые» NPC — это выглядит логичным решением, ведь иначе их было бы сложно сохранить в живых во время непредсказуемых массовых сражений. Множество NPC с одинаковой внешностью и отсутствие детей также не прибавляют игре реализма.

Сами «реалистичные» механики тоже вызывают у автора вопросы. Например, почему создатели игры решили реализовать сохранение через шнапс — ведь «любому известно, что алкоголь заставляет терять воспоминания, а не сохранять их». Или почему главный герой спокойно может врываться к людям в дом и есть их похлёбку.

В любой момент можно установить таймер, и Индржих будет просто стоять на одном месте, пока вращается колесо ожидания. Даже Далай-лама не обладает таким запасом терпения! Во имя реализма Индржих должен был бы постоянно опускать ехидные комментарии, начиная с отметки в пять минут. «Ну давай уже! Это просто смешно! Сколько, мне ещё здесь стоять, чёрт побери?!» и так далее.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

В финале статьи критик уточняет, что не считает реализм в играх чем-то однозначно плохим — несмотря на все его предыдущие слова. Он признаёт, что «реалистичные» механики могут помочь создать эффект присутствия и сделать мир игры более правдоподобным, и даже то, что во многих аспектах реализм используется правильно даже в подвергнутой им критике Kingdom Come: Deliverance. Например, он хвалит реалистичную боевую систему и такие механики, как необходимость ухода за оружием. Журналисту даже понравилась система взлома замков, которую Warhorse Studios уже обещала переработать.

Мне бы хотелось увидеть больше игр, основанных на реальных исторических событиях и локациях, и это желание распространяется и на реалистичный геймплей. Я столько раз был непобедимым героем в играх, что мне понравилось играть за обычного крестьянина — это было свежо и увлекательно. Но нам нужно перестать использовать реализм в качестве защиты от любой критики.

Не знаю, известно ли это вам, но игры — это не реальность. Включая или исключая элемент из игры, разработчик должен исходить из его влияния на геймплей. Если этот элемент портит игровой опыт, нет ничего хорошего в том, чтобы оставлять его в игре только потому, что «это реалистично».

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

#мнения #kingdomcome

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Против правил — обзор Kingdom Come: Deliverance
Правильный реализм: 30 часов в Kingdom Come: Deliverance
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","kingdomcome"], "comments": 162, "likes": 186, "favorites": 26, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16972, "is_wide": false }
{ "id": 16972, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16972\/get","add":"\/comments\/16972\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16972"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

162 комментария 162 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
109

Игры должны быть логичными. Ещё можно попробовать делать их "убедительными". Но вот "реализм" - точно плохое определение и так себе цель.

Ответить
3

Если всё сделать грамотно, то и вреда от этого никому не будет. Проблема лишь в том, что определение "грамотного" реализма довольно субъективно.

Ответить
25

Игроки разные, и реализм для них нужен разный. Если вообще нужен. Я бы например с удовольствием сидел у костра в каком-нибудь Сталкере и вручную запихивал патроны в магазин макарыча или в Скайриме, ходил бы по лесу, собирая дрова для костра. Почему это может приносить удовольствие? Если тебе в игре приятно находиться и просто по ней бродить или ничего не делать, то даже рутина в доставляет радость.

Ответить
1

Но когда нужно будет построить дом - хождение по лесу за каждым бревнышком, а их будет не 10 и не 100 - радости уже не доставит.

Ответить
1

Но это уже гринд.

Ответить
0

Но где граница? Для кого-то 10 брёвнышек принести - мучение, а кому-то 100 бревен таскать - в радость.

Ответить
1

В этом и есть работа геймдиза. Найти баланс когда рутина не становится гриндом.

Ответить
0

есть два хороших слова :)

1. достоверность - буквально - достойно доверия.
2. правдоподобность - буквально - подобно правде.

Первое - "смотрю на экран и или верю, или не верю". Второе - оно вообще на правду то похоже или так себе?

P.S. Я применяю эти критерии для НРИ, но и к видеоиграм, IMHO, они применимы.

Ответить
33

предвижу срач и довольно большой, оговорюсь что удовольствие от игры я получил, но в играх я хочу не реалистичность, реальность или реализм.Наверное поэтому мне нравится фэнтези мир/тёмный мир/имба персы/магия/проклятия/способности и т.д.

Ответить
19

Я в реальной жизни страный простолюдин, в игре я хочу быть довакином/богом/избранным и т.д.

Ответить
20

Но что делать реальным Довакинам, которые хотят почувствовать себя унылыми простолюдинами? :(

Ответить
45

Прокатиться на метро.

Ответить
4

В электричке

Ответить
7

Если в пригородной, то это уже хардкор — за такое ачивку давать нужно.

Ответить
26

Вообще, как по мне, то проблема Kingdom Come заключается в том, что часов через 10-15 от этих механик, которые разработчики окрестили "реалистичными", не остается и следа. Прокачка устроена таким образом, что потом вам особо не надо будет спать и есть, а броня, снятая с какого-нибудь полководца половцев, не даст вам умереть. разработчики даже сложных противников не удосужились ввести. Большую часть сюжетных "баталий" я вывозил один, буквально врываясь в группу врагов и тыкая им в лицо мечом. Уж не говорю про горшки с едой (мне ни разу не потребовалось использовать еду из инвентаря) и спальники, разбросанные на каждом шагу. Так что весь реализм игры напускной, если речь о механиках.

Ответить
7

Так что весь реализм игры напускной, если речь о механиках.

Соглашусь. Как ни странно, но по части реализма, те же игры серии Sims существенно превосходят Kingdom Come: Deliverance.

Ответить
2

Да. Реализм не дотянули. Половина снимаемых доспехов - должна быть "безнадежно испорчена" и никуда кроме как на переплавку быть не пригодна.

А так да. Можно было бы подкрутить небольшой автолевелинг - что бы даже бандюки становились жирнее в плане здоровья. А то один удар - один труп - при 20уровне силы и ловкости.... Хоть специально бери оружие слабее.

Ответить
2

Зато тут работает иллюзия, что игрок научился драться сильнее, после стольких-то боёв. Как раз было бы максимально обидно, если сложность не особо менялась: вроде уже такой весь классный, а до сих пор дуэли затягиваются.

Ответить
2

Обидно , что мне даже комбо проводить не надо. Два удара, два укола - и враг умерает от кровопотери. Или яда , от моего артефактного ржавого меча.
В общем противника по уровню для игрока наигравшего часов 20 - сложно найти. Можно было бы хотя бы увеличить численность бандитов.
Да и свиту бродячим и трусливым рыцарям НУЖНО добавить - иначе они -это халявные монеты в начале игры.

Ответить
0

молоты действуют лучше против чуть ли не всех врагов

Ответить
2

Колящие удары меча, и стрела в голову. Я устроил бойню расстреляв в ратае человек 50 стражи, что там аж горы трупов образовались . Смешно что репутация упала лишь на 30ку. А из за гор трупов новоприбывшие стражники - героя не замечали.

Ответить
36

Еще раз, специально для Джеффа Маркиафавы: реализм Kingdom Come относится не к игровым механикам, а к историческому материалу и приземленности сеттинга.

Ожидать полной симуляции от игровых механик и условностей глупо, если только игра не относится к классу симуляторов.
Но и там симулироваться будут только релевантные механики, и дурацкие вопросы в духе "почему в вашем симуляторе нельзя в кабине поезда красить губы?" не оставят окончательно дорогих журналистов.

Ответить
–2

Ожидать полной симуляции от игровых механик и условностей глупо, если только игра не относится к классу симуляторов.

Игру рекламировали как симулятор средневековья. Загуглите словосочетание «симулятор средневековья» и убедитесь. Так что не надо вот этого:
Еще раз, специально для Джеффа Маркиафавы: реализм Kingdom Come относится не к игровым механикам, а к историческому материалу и приземленности сеттинга.

Ответить
4

Я набрал medieval simulator в гугле, и Kingdom Come упоминается только в самом низу страницы.

И это ссылка на пост на форуме, который начинается со слов
This is to be a story driven RPG. Not Medieval Sim.

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
–12

А теперь попробуйте в точности как я написал (на русском).
Вот вам «Игромания», например:

Ответить
16

Спасибо, но Джефф Маркиафава уже продемонстрировал нам, что от журналистов, в плане вникания в суть вещей, многого ожидать не приходится.

Ответить
–6

Игру считают симулятором средневековья, потому что в прессе её позиционировали как симулятор средневековья.

Ответить
16

Это проблема прессы, а не игры.

P.s. С представителя "прессы" проиграл

Ответить
2

Это проблема тех, кто запустил позиционирование в прессу

Ответить
2

Дурачкам журналистам дали поиграть в предрелизную версию за месяц до выхода, один дурачок журнализд кукарекнул про реализм и понеслось, а до этого момента никакого позиционирования, как "симулятор средневековья" не было.

Ответить
0

Говоря о прессе, имеется ввиду конкретная пресса, а здесь абстрактные "запускальщики".

Если пресса не может разузнать про игру актуальную информацию то это проблема прессы.
Были и дневники Вавры про игру в 2012 году, много нормальной информации писали в 2014.
Например про то, что "игра за женщину" уже тогда подразумевала отдельный эпизод, а не выбор пола и об этом прямо писали.
Материала по игре вагон, особенно для прессы.

Ответить
0

Это проблема прессы, а не игры.

Тут и в статье суть вообще не в этом. Суть в том, что:
Когда речь заходит о «реализме», это слово всегда используется для оправдания неких скучных механик.

Ответить
16

Я даже не представляю, о чем можно дискутировать в Kingdom Come. Обычная РПГ с буквально легким налетом реализма, добавленного сугубо ради атмосферы. Относительно смелой механикой можно назвать только отсутствие свободных сейвов, и то, найти место поспать — вопрос трех-пяти минут максимум. Реально реализма в игре примерно на уровне STALKER.
Я не имею в виду, что это плохо — обилие механик из какого-нибудь выживача сделали бы игру крайне скучной.

Ответить
3

о чем можно дискутировать в Kingdom Come

О пиар-кампании же.
КЦ:Д продвигали ж как игру, после которой чешским школьникам не нужны будут учебники истории -- поиграл и всё знаешь, так всё достоверно :)

Ответить
1

КЦ:Д продвигали ж как игру, после которой чешским школьникам не нужны будут учебники истории -- поиграл и всё знаешь, так всё достоверно :)

У вас какие-то претенщии к KCD с исторической точки зрения (кстати, разработчиками пиарился именно этот исторический реализм, а не правдоподобность отливания в полном доспехе, например)?

По-моему, большинство недовольных "реализмом" как раз напирают на бытовые и локальный моменты с механиками, совершенно не связанные с историей Богемии.

Ответить
2

У вас какие-то претенщии к KCD с исторической точки зрения

Да навалом. Как я уже говорил, историзм KCD работает только на атмосферу, а не на содержательную часть. В плане, когда говорят, что "она исторически достоверна" -- подразумевают "она без откровенной фэнтезятины".
Другой вопрос, что я с самого начала не верил, что там будет исторического реализма сильно больше, чем в любой другой игре "по историческим событиям", так что меня сам факт не сильно раздражает.
Но вот говорить "KCD такая исторически достоверная!" -- всё равно что "CS так реалистично показывает полицейские операции".

Ответить
1

Да навалом. Как я уже говорил, историзм KCD работает только на атмосферу, а не на содержательную часть

Потому что если было бы иначе, это был бы туристический режим из Assassin's Creed Origins.

Нужно понимать, что в любом случае основной упор в KCD сделан на историю персонажа, которую авторы хотели рассказать на фоне прошлого своей страны. Это не симуляторная песочница, где всё действовало как в те времена. Потому что иначе подобные приключения Индржиха мы бы в ней не увидели.

Ответить
1

на фоне прошлого своей страны.

Которое представляет из себя максимально обезличенное монолитное общество из пасторальных сельских картин.
Богемия в игре похожа на пороховую бочку, которая так ухнет через десять лет, что Вьетнам раем покажется? Верите, что в КЦДшном Ледечко селюки очень скоро будут заниматься самобичеванием, в экстазе сжигать собственные хаты и идти с одними вилами сжигать соседские, потому что вот-вот уже второе пришествие и добрым христианам ничего не понадобится? :)

Ответить
0

Я говорил про бытовой реализм. История — вообще отдельный вопрос. А в плане исторической достоверности... среди игр она точно в числе хороших примеров.

Ответить
3

Местность - и реальные события (которые идут фоном) совпадают на 100% чешские школьники смогут использовать ее вместо учебника истории за средневековье.

То есть Сигизмунд с Венграми наемниками реально сжёг Скалицу. И население реально сбежало из замка Скалицы под покровом бури.

В ней сделали то, что в сталкере только обещали, в частности соответствие местности - реальности тут около 80% разве что ужица находится ближе на 5-10 км. Так как в противном случае образовался бы большой кусок с полями и холмами . Ну и холмы сделаны побольше. Дабы создать более интересный рельеф местности.

Ответить
0

Ну так "Корсары" с "Казаками" тоже не из худших, я ж ничего не говорю.

Ответить
0

Я помню их ролики, как они обещали достоверную механику оружие-броня, чтобы мечом нельзя было расковырять латы...

А потом выходит игра где я могу заколоть мечом рыцаря в латах.

Вавра, верни деньги!

Ответить
0

Меня больше добивает возможность удушения рыцаря.

Ответить
13

Возвращение в Скалицу, когда нужно похоронить родителей. Нужно выкопать яму, а копать можно только ЕДИНСТВЕННОЙ во всем селе лопатой. Остальные лопаты(которых по логике должно быть несколько в каждом сельском доме, это не считая прочего землекопательного инструмента, необходимого крестьянам для полевых работ), видать, половцы украли, в виде ценной военной добычи.

Это примерно всё, что нужно знать про "реалистичность".

Ответить
1

Железо было очень ценным. Так что да. Мародеры тырили и лопаты. Ты не то что лопату в разграбленном селенее не найдешь , но и подкову с гвоздями будешь сутками искать

Ответить
9

Железо было очень ценным, поэтому лопаты в средневековье были деревянными.
Ваш Кэп.

Ответить
0

Ничо не знаю, вон у раттаевского мельника стоит обычная штыковая, железная.

Как такую не спикрасть, если ты мародёр? :)

Ответить
5

Ты не то что лопату в разграбленном селенее не найдешь , но и подкову с гвоздями будешь сутками искать

Ага, кучи трупов с лутом не дадут соврать. :D

Ответить
3

Поздравляю, вы нашли 2 гроша и протухшую репу.

Ответить
0

0,2 гроша. Самое ценное в трупах - это сушенные фрукты и грибы. Ибо они не портятся.

Ответить
0

видать, половцы украли, в виде ценной военной добычи.

Ваще говоря, да. Шо не украли, то пожгли. Они ж там вообще-то замок осаждали в том селе, чо б им не поразвлекаться в домах-то.

Более того, я уверен, что Збышек свою лопату с собой привез мародёрить :)

Ответить
1

В домах помарадёрить - это понятно, только неясно к чему вы это вспомнили.

Как будете в деревне, да хоть на даче какой с огородом - загляните любопытства ради в любой сарай: там разнообразных лопат будет штуки три на выбор, какая-нибуть широкая, узкая и третья. А к ним будут пологаться еще с десяток лопатообразных загадочных штук типа тяпок, мотыг, сапок и бог знает чего еще.

Ответить
3

загляните любопытства ради в любой сарай: там разнообразных лопат будет штуки три на выбор, какая-нибуть широкая, узкая и третья.

Ну так сравнили -- сейчас и в 1403-м. Сейчас-то лопату пошел да купил, а не поехал к кузнецу договариваться и заказывать за черт знает сколько времени заранее и когда он её еще сделает, бо куёт-то сам и руками, а ты не один такой умный.

Чего мне заглядывать, у меня в моём сарае штук семь разных валяется :)

Ответить
0

А сформулируем постановку вопроса так : ваш сарай сгорел нафиг весь . Найдете ли вы мотыгу или лопату.

Ответить
–2

Там, кагбе, половцы по селу прошлись, не заметил? Украли и сожгли всё, до чего дотянулись.

Ответить
1

видать, половцы украли, в виде ценной военной добычи

Ответить
–1

Факт. Поэтому твой сарказм был не к месту.

Ответить
0

"васянский реализмъ"

Ответить
12

"обзор на"

Ответить
11

Не сильно интересует в играх система сохранений, но вот когда ты подносишь палку к огню и она загорается(см. ICO) или кидаешь снежок с горы и он становится больше пока катится вниз (см. BotW) - это круто.

Ответить
9

Про лошадь, кстати, забавно. В последней Зельде получается самая реалистичная механика вызова лошади - она реально к тебе бежит, а не респается, и если ты далеко от нее ушел, она тебя просто не слышит)

Ответить
0

Если лошадь своровать. То она тоже не будет бегать.

Ответить
0

А еще оленихи не хотят спустя минуту с места сдвигаться - стоят как вкопанные и брыкаются))

Ответить
0

Хрен знает. Я их только до обрыва гнал - где они падали и "ломались". Скорее кролик застрянет и его можно руками забить.

Не знаю - как люди охоту качают. На овцах что ли?

Ответить
0

Если ты про KCD, то там в рамках основного квеста можно жирно прокачать охоту и стрельбу из лука.

Ответить
0

Да ладно, в KCD охота же топорная (иначе она была бы невозможной). Стой себе на месте и стреляй, животные же не реагируют на это никак. А ещё можно бегать за оленями и стрелять в них. А потом иногда хоп и в голову попал, мастер охоты!

Ответить
0

Я на собаках, как и лук, прокачал, начиная с трёх собак, к. мне мешали украсть кольцо - будили Executioner'а.
Мне собак не сильно жальче чем оленей или кабанов.

Ответить
0

Ага, я так пару раз поигрался в приручение лошадей, завел себе 2 штуки, а после того, как одна из них провалилась под мост и никак обратно не хотела, я плюнул на все это, так как напрямик, через скалы быстрее xD

Ответить
10

Когда начинают плакаться о сейвах в KC:D сразу становится понятно, что человек наиграл в лучшем случае 3-5 часов. Единственного сейва, которого там реально может не хватать - это сохранение при выходе, но и то обещали добавить.
Что до обоснование всего этого реализмом, то тут с автором частично согласен. Глупо пытаться списывать все на него. Нужно честно признаться, что хотелось сделать сложную игру, где одна ошибка может стоить очень дорого. Но видимо продавать "реалистичную" игру легче чем "сложную".

Ответить
2

Когда начинают плакаться о сейвах в KC:D сразу становится понятно, что человек наиграл в лучшем случае 3-5 часов. Единственного сейва, которого там реально может не хватать - это сохранение при выходе, но и то обещали добавить.

А это уж как играть.
Может, у него нет синдрома Плюшкина с "луть каждого убитого бандита до трусов, ковыляй под тремя тоннами железа и тряпок в город и ходи с 10к монет в кармане после первых же побочных заданий" :)

Ответить
5

Может. А еще как вариант на 30 монет можно самому наварить штук 10 сейвов. Хотя и эту механику можно пропустить. Вот только почему до этого дело должно быть игре в которой по факту все возможности есть? Ведь это проблема со стороны игроков.

Ответить
–13

Нахуй крафт, крафт для пидоров. Самая бесящая механика во всех играх, которой я никогда не пользовался (за исключением зельды, там кухарство сделано ахуенно).
Ну и в ведьмаке под дулом пистолета...

Ответить
1

Или когда сейвы просто перестают работать.

Я думаю к игре было бы в разы меньше негатива и претензий не будь там такого количества багов убивающих прохождение.

Ответить
7

Так. А он хоть что-нибудь про «скучные реалистичные механики» сказал кроме сохранений? Учитывая, что такие сохранения опять же сделаны в пользу геймплея, а не реализма.

Ответить
3

я бы не назвал ограниченность системы сохранений полезной, выглядт костыльно

Ответить
2

Система сохранений сделана такой дабы растянуть геймплей . Так как кроме сюжетной ветки... Квестов очень мало. Людям нечем заняться в Чехии.

Это не означает что игра плохая. Нет. Просто если загружаться можно в любой момент - игра будет пройдена в 2-3 раза быстрее.
А учитывая сложность боёв - то это позволяет загрузить игрока одним и тем же боем несколько раз. Это банальная геймплейная фича.

Ответить
–1

Квестов мало?

Ответить
2

Очень мало.

Ответить
–1

Да сколько надо то? На стратеге видел, что квестов сотня. Сейчас как раз подчищаю допы после прохождения, постоянно что-то уникальное, с вариативностью и роликами как в сюжетке, целые цепочки порой идут, с разными вариантами. Найти Зайца например, или изгнать духа, или помощь двум старым друзьям (с ними несколько квестов).

Ответить
1

Я пока отложил игру до "Варвиных патчей", но часто встречал мысль, что в игре есть чётко поделенные между собой квесты: прописанные, с вариативностью, их обычно дают более-менее важные персонажи (их меньше), и абсолютно безыдейные и унылые от второстепенных npc, которые не то что желательно скипать, но и строго рекомендуется.

Ответить
1

Только там они явно вытащены в категорию Activities, чтобы всё стало понятно. А все квесты, что попадают в категорию Сайд-квестов, отдичные и хорошо прописанные.

Ответить
1

ага, сюжетные, побочные, и повторяющиеся, с охотой, воровством или "найди тайник". поэтому можно легко натолкнуться на последнее и подумать, что все квесты такие )

Ответить
0

Механика нужна для того, чтобы по началу игрок не бежал, сломя голову, бить всех бандитов в округе, чувствуя свою неуязвимость ввиду сохранений (убил одного — сохранился, повторить много раз).
А потом всё становится гораздо проще, да и денег достаточно, чтобы накупить шнаппсов и не париться.
При чём тут "костыльным", кстати? Это всё же не вынужденная какая-то мера, это заранее задуманная механика. Как какие-нибудь печатные машинки в Resident Evil (которые даже вернули в RE7). При этом автосейвов в игре прилично, каждый раз при получении нового квеста игра сохраняется.

Ответить
0

Механика нужна для того, чтобы по началу игрок не бежал, сломя голову, бить всех бандитов в округе

может быть, но это совсем не юзер-френдли. есть ситуации, когда у меня нет шнапса, а из игры надо выходить, предварительно сохранившись
А потом всё становится гораздо проще

мне на 10м часу ещё не проще
Как какие-нибудь печатные машинки в Resident Evil

одна из причин, почему я не люблю ранние консольные игры и если прохожу их, то на эмуляторе с возможностью сейвов в любой точкет, кстаи, в самих старых резидентах это были вынужденные меры

Ответить
5

Касательно сохранений. Здесь Warhorse налажали по-полной. Идея мегакрутая, но они перепутали игру.

Режим железного человека идеально подойдет 100% песочницам, где весь контент генерируется процедурно или не имеет последовательной подачи. В Kingdom Come же упор делается на сюжетную составляющую, а выкупать многочасовые баяны никому не интересно. В подобных обстоятельствах, нелепая смерть от бага или невидимой стрелы является отличным поводом бросить игру к такой-то матери.

Все это к моему же личному сожалению, поскольку я до последнего надеялся создать своего ГГ и отыграть не только крестьянина, но и шута, ваганта, монаха или еретика/алхимика. Тем не менее, крестьянин - тоже торт, хоть и немного в другом ключе.

Ответить
0

Ограничения на сохранения сделаны в т.ч. чтобы люди больше волновались когда играли, старались и боялись сделать ошибку, чтобы игровой опыт был важнее.
За 50+ часов ни разу не умер не по своей вине.

Ответить
2

Об этом я и говорю. Функция реально крутая и она работает почти всегда. Но в сюжетных играх она неуместна, ввиду острого нежелания слушать боянистые диалоги и твисты в роликах.

В данном конкретном случае я бы предложил чекпоинты с автосейвом в каждом сюжетном диалоге. Когда герой умирает игроку нужна вариативность. Возможность использовать другой путь.

Ответить
5

Ну журналист полностью прав, тащемта. Под каждым словом подпишусь.

Ответить
3

Есть инди-игрушка с похожим сеттингом средних веков — правда, там Америка и больше упор на мистику. Но! Она сделана одним человеком, там множество допущений, в ущерб реализму — и как же круто она смотрится, погружение полное. Механик так всего несколько, на большее не хватило разработчика, но они сделаны великолепно — переход между реальным миром и потусторонним, когда звонишь в колокол, просто душа в пятки уходит.

Важнее фишку придумать и реализовать, что-то цепляющее, уникальное. Тогда можно делать почти любые допущения в ущерб реализму — игрок сам всё домыслит и поверит в увиденное.

http://store.steampowered.com/app/243120/Betrayer/

Ответить
4

она сделана не одним человеком, а группой профессионалов-выходцев из Monolith. и по результату игра довольно однообразная и скучная, с не самой грамотной реализацией своей уникальности.
плюс задуманная цветовая палитра выедает глаза

Ответить
1

Это какое-то странное сравнение. Для Kingdom Come всякий реализм — это один из selling points, одна из ключевых фишек. Betrayer — мистический шутер, который на реализм даже не намекает. Странно рассуждать о том, делается ли что-то "в ущерб реализму", если игра вообще не пытается быть реалистичной.

Ответить
4

Meh. Реализм как сама цель не очень, но если как цель сделать более глубокие механики то почему бы нет. Ну и плюс, на каждого покупателя свой товар. Вот арме реализм не мешает. Да ее сложнее освоить, но зато если получится то и удовольствие от игры на много глубже. И сложность игр не всегда предполагает пробивание головой стену. Как насчёт научится играть? По моему игроки во всякие соулс борны, проходящие игру в одних трусах и палкой лучшее тому подтверждение. Но это только мое мнение =_=

Ответить
0

Попробуй тут половцев в начале игры завалить. При бегстве из скалицы.

Ответить
0

Так есть же эксплоит боёвки. Если половца не таргетить, а просто рубить мечом куда-нибудь в его направлении, он блокировать не будет :)

Ответить
0

Это баг, а не фича. Ждём патчей.

Ответить
3

Ну и да, стоит тут же и сказать, что в Kingdom Come из реалистичного, с натяжкой, только боёвка. Всё остальное – обычные игровые механики, которые сделали чуть посложнее, чтобы выделиться. А некоторые и вовсе перенесены из других RPG как есть. И трудностей с ними, собственно, особо никаких.

Ответить
1

Да и историчности не больше, чем у Сапковского. На атмосферу отлично работает, как в тех же "Казаках", но хвалиться небывалой достоверностью в таком контексте -- кокетство :)

Ответить
1

В этом плане интересно, что нет никакого фэнтези, поэтому главное отличие пускай уж выпячивают как хотят. Всё равно увлекает.

Ответить
2

Волшебный напиток, после которого ты можешь отмотать время, отменить любые поступки и даже воскреснуть -- чисто фэнтези, как по мне.

Ответить
5

А, ну да, игровые условности у нас теперь сеттинг меняют.
Но вообще, на DTF уже фантазировали, что все "неудачные" ветки после шнаппса — это галлюцинации, вызываемые напитком. Так что всё ок!

Ответить
1

Волшебный напиток, который позволяет сейвиться -- это действительно доклёп не шибко по делу. А вот то, что, положим, все без исключения деревни в игре -- идеализированные представления о патриархальном средневековье (аж непонятно, как ребята всего через десять лет всю эту идиллию забросят и пойдут в табориты записываться), дворянство и крестьяне объединены общим презрением к бесполезным попам (аж непонятно, кто тогда с кем за веру воевать будет, все ж такие просвещенные агностики-антиклерикалы), а диалог с купцом в Раттае ничем не отличается от диалога с кассиром в Ашане (только вместо "Здрасьте!" -- "Слава Иисусу Христу!") -- это уже посерьезнее.

Кто-то на РПСе правильно отмечал, что мы входим в роль Индро не то, что без культурного шока, а даже без всяких видимых неудобств, как будто и не разделяет нас шестьсот лет эволюции мировоззрения. В мире KC:D ничего непривычного нет для современного человека. Думаете, так в Богемии всё и было? :)

Ответить
1

Впрочем, это тоже не делает игру фэнтези, просто упрощает для потребителя и не скатывается в полную реконструкцию — в конце концов, как оказалось, разработчики хотят на игре заработать :D

Ответить
2

А я и не говорил, что делает. Я просто сказал, что с "исторической достоверностью" тут ровно так же, как и везде -- исторически достоверная архитектура и исторически достоверно выглядящие шмотки :)

Ответить
0

Это болезнь вообще 99% игр. "Проблемы первого мира" в сеттинге Бронзового Века.

Ответить
0

Тут можно о многом поспорить, но больше всего вы упустили в сюжете смысл специально вложенного разработчиками в персонажей презрения к традиционной развратившейся церкви.

Я бы сравнил с 90-ми, когда люди разуверились в старых истинах и "институтах истины", и образовался некий "вакуум авторитетов".

Ответить
0

Я не упустил этот смысл, я считаю, что он банален и надуман. Он упрощает последующий конфликт до уровня "добрые люди рвут на клочки зажравшихся попов". Что, повторюсь, оставляет открытым вопрос, чему там было бурлить столько лет, если уж церковь так явственно потеряла авторитет, создала вакуум и так нагло подставилась под удар.
То, что людей разобщало, авторами представляется как то, что людей сплачивало.

Ответить
0

В то время люди везде верили в Бога, но по-разному. Так что в одних странах/городах сплачивало против других стран/городов.

Путешествия занимали месяцы, обмена информацией посредством интернета, телефонов, радио и т.д. не было.
Конечно, всегда были активные несогласные в каждом сообществе, но с ними, как всегда, разбирались. Тем жёстче, чем насильственнее шёл конфликт.

Конечно, не думаю, что все такие уже добрые, думающие о своей душе. Например, кто-то просто налоги церкви платить не хотел.

Ответить
0

Абсолютно согласен со всеми вами написанным, но с KC:D штука именно в том, что вообще никаких предпосылок для конфликта не видно. Можно, конечно, "грозным предвестником" посчитать неймсдроппинг Гуса со стороны ужицкого священника, но в контексте повествования это больше смахивает на пасхалку.
А так общество трогательно единодушно -- крестьяне, рыцари, лорды, все объединены в своей неприязни к церкви, но все как один довольны существующим порядком и стремятся его сохранять. Обыватели безразлично и идиллически обывают и ничто их из этого состояния не выдёргивает, кроме злобных половцев -- внешнего врага. Конфликт исключительно на уровне "наши против не наших".
Внутренних противоречий в обществе KC:D (да, пусть на десяти квадратных километрах, но всё же) нет вообще. Причём в начале были на то заделы -- тот же срач с Немцем в прологе -- но этим всё и ограничилось. Единственные, кто не является внешним врагом, и при этом не вписываются в общество довольных картиной мира -- это бандиты. Обычные тупые уголовники, да еще и работающие за чужое бабло.
Тут достаточно просто задать вопрос: почему Ледечко в игре выглядит так, как я, современный обыватель, вижу средневековое село своей мечты? При том, что окажись я в реальном Ледечко 1403 года, готов свою месячную зарплату поставить против ржавого гвоздя, что и дня не протянул бы.

Ответить
0

Я над всем таким размышлял буквально вчера ночью и понял, что главным для разработчиков было чтобы игрокам нравилось играть, что не было главным для многих других разработчиков, делавших реалистичные игры и/или игры с какой-то темой или идеей. Т.е. геймплей на первом месте, а реалистичность - на втором, при этом геймплей мешает ей мало (что и есть мастерство).

В настоящем Ледечко мы бы утопали в навозе и "торговец" был бы только один - трактирщик, и продавал бы он крестьянскую еду.
Но в это было бы невозможно играть.

Ответить
1

Во-о-от.

Я ж не против. Я совсем не против. Мне нравится KC:D, в него приятно играть.

Мне просто не нравится, когда из него делают культ с противопоставлением "вы там в Скайриме драконов гоняете, а у нас тут суровая реалистичная игра, всё исторично, достоверно и по правде". Чем многие игроки щас и занимаются, полагая, что делают доброе дело и хорошую рекламу для игры :)

Ответить
0

Как говорят, всё познаётся в сравнении.
И если сравнивать со Скайримом, то меня больше всего удивляло бесконечное число древних руин, забитых разбойниками, монстрами и нежитью (в двух шагах от поселений), часто построенных (выдолбленных?) из камня в толще земли. Ещё разные большие крепости и огромные пещеры.
В них всех обычные люди не живут, только бандиты, но они и всяческие монстры обычных людей нисколько не беспокоят, как и армию и МВД, т.к. сами оттуда не вылазят и питаются святым духом. И т.д. и т.п.

В смысле, я живу в Ростове-на-Дону и тут до сих пор не могут метро построить.
А бесхозные здания были бы быстро заняты, уверяю вас.
В магов, драконов и монстров, вообще, в другом мире - поверить проще.

Скайрим очень интересен, но абсолютно неправдоподобен, если немного задуматься, по всем своим аспектам. В сравнении с ним KC:D выглядит очень реалистичной.

Ответить
0

значит все игры фентези?

Ответить
0

Скажу честно, не играл, поэтому в принципе мое мнение можно пропустить мимо ушей, но на всякий случай вот моя позиция:)

Тут проблема в том, что сохранение делается диегетически, то есть внутри игры.

Обычно игрок чтобы сохраниться нажимает Esc, и выпадает из мира игры. Игровые условности уже не действуют, игра приостановлена и все действия в меню не влияют на игровой мир. В меню действует игрок, а не его персонаж. (Нажатие F5 или что там на Quick Save забинжено точно так же внеигровое действие, это как прибавить громкость звука).

В K:DC сохранение -- миметическое, внутриигровое действие, его выполняет персонаж. Поэтому этот шнапс -- волшебный напиток в мире игры, который позволяет отматывать время и т.д.

Ответить
0

А кровать в F4 - магический артефакт по такой логике, что ли? Это можно реалистично оправдать тем, что, когда герой возрождается в момент употребления шнапса (просыпается), все, что было с ним с последнего питья шнапса (сна) и вплоть до "смерти" было алкогольным бредом (сном).
Это как бы очевидно, и я хз, кем нужно быть, чтоб до такого не допереть.

Ответить
0

Это как бы очевидно, что про фэнтези это была шутка, и я хз, кем нужно быть, чтоб до такого не допереть.

Ответить
0

Это не шутка. Все NPC являются потомками ихтиандра и не тонут в воде, хотя и не приходят в сознание, пока не вытащишь их на сушу.

Ответить
0

Я не пробовал это делать через игру, каюсь, наверное и можно. Но вообще игра сохраняется через Esc и Save Game, где предупреждается, что будет потрачен один шнаппс.
А внутри игры получается, будто он выпил что-то для храбрости.

Ответить
0

Я сохраняюсь через Esc - Save Game ^^
При наличии шнапса спокойно работает.

Ответить
2

Я в саму игру не играл, но даже мне очевидно почему это шаг в сторону реализма (ну осторожнее себя ведешь, не лезешь с геройским лицом в неприятности).

Есть существенная разница между тем «как оно должно работать» и «как оно работает на самом деле». На данный момент механизм сохранений создаёт больше проблем, чем их решает.

Ответить
3

Строго говоря, такой системе сохранений стоило быть отдельным режимом, как это обычно бывает.

Ответить
3

проблема господина Маркиафавы в том, что он подошёл к вопросу реализма kingdom come не стой стороны. дело не в реалистичных механика, а в реалистичной концепции. в тот же Скайрим модами можно добавить любые реалистичные механики, но игра по прежнему будет о драконах и магии. kingdom come может иметь проблемы с реализмом в элементах геймплея, но это игра о буднях жителей средневековой Богемии, и именно в этом состоит весь её реализм, и именно на это все игрожуры обязаны обращать внимание и делать акцент в первую очередь, а не на игровых условностях, которые всегда были и всегда будут

Ответить
–1

Большинство игровых журналистов слишком тупые чтобы это понимать. Они даже не понимают, что карта != территория.

Ответить
2

Никогда не нравился излишний реализм. На примере гта са и гта 4, В то время когда Cj бегают, прыгает и поворачивается как косуля, то Нико тяжело управлять и не попасть в дверь или в лестничный пролет

Ответить
0

Даже так - если в IV в любой ситуации Нико превращается в коляску сардельки, и смешно складывается/отлетает в сторону, то в SA CJ - как поролоновый, так и хочется им взять и вытереть блять посуду.

Ответить
2

Я так и не смог пройти игру, из-за бага. Очень понравилась, но постоянные баги из-за которых ты теряешь 40 минут прогресса, уничтожают желание проходить дальше. Отбросил игру на лето.

Ответить
2

Проверка на реализм в игре:
Спамишь кнопку приседания. Если после тридцати нажатий движения персонажа не изменились — провал.

Ответить
2

Игры это реальность, вы тратите ваши деньги, время и здоровье на них. Это "ваша" реальность. Такая же реальность, как участие в ток-шоу или чтение книжки с фантазиями. И если после игры у вас остается рефлексия на игру и вы способны проецировать опыт из игры в другие области и наоборот - то это жизнь, полноценная жизнь с игровым модулем опыта.

Ответить
–20

Резюме - "даешь диверсити"!

Ответить
2

Где Вы тут увидели дивёрсити?

Ответить
19

В критике KC:D.
Все знают, что эту игру может критиковать только отбитый SJW, и что бы он при этом ни говорил, на самом деле он требует жирных геев-негров.

Ответить
4

жирных геев-негров

ALL YOU HAD TO DO WAS FOLLOW THE DAMN TRAIN, CJ!

Ответить
5

I’ll have two number 9s, a number 9 large, a number 6 with extra dip, a number 7, two number 45s, one with cheese, and a large soda.

Ответить
2

Так вот что движет этими желчными хейтарами в комментах под новостями о ккд)

Ответить
1

Пересказываем

О, 80% контента ДТФ

Ответить
1

Всё больше ненавижу вот эту всю моду на реализм. Мало игр способно воплотить его нормально, а большинство явно бы стало лучше с уменьшением пространства воплощением более аркадных элементов. Выживалкам бы надо чего-нибудь вроде Monster Hunter в инспу брать, а не DayZ с майнкрафтом клонить.

Ответить
1

Просто есть люди, которые хотят Blade of Darkness, а им все время подсовывают что-то играющее само в себя...

Ответить
1

, что это не так.

В самых сложных играх дело не в «скилле», а в механическом запоминании и упорстве. Если я буду достаточно долго биться головой об стену, то могу пробить всё, что угодно. Вопрос только в том, будет ли это стоить головной боли. И дырки в стене в форме головы.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

Когда речь заходит о «реализме», это слово всегда используется для оправдания неких скучных механик. По словам Джеффа, ему очень бы хотелось увидеть некий элемент, который был добавлен в игру «ради реализма», и при этом был бы крайне увлекательным — но он не может представить такого даже в теории. «Реализм» обычно сводится к героям, у которых заканчивается энергия после небольшой пробежки, или мечам, которые «ломаются быстрее, чем труба из обёрточной бумаги».

По мнению журналиста, создавая механики, подобные системе сохранений в Kingdom Come, разработчики «поклоняются ложному богу».

Ни одна система сохранений не будет реалистичной! Я всё равно обретаю власть над будущими событиями, подобно главному герою фильма «День сурка». Даже если считать потерянное время «наказанием», это всё равно нереалистично: в реальной жизни «наказанием» за пропущенный удар мечом в лицо будет не потеря нескольких часов прогресса, а смерть.

Если толпе, выступающей за подход «научись играть», действительно хочется получить реалистичный игровой опыт, им нужно создать мод, запрещающий любые сохранения. Развлекайтесь: сможете наиграть 70 часов, только чтобы навечно застрять в кусте.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист

Маркиафава приводит множество примеров того, что Kingdom Come: Deliverance ведёт себя совершенно нереалистично. Он упоминает слишком большой максимальный переносимый вес, лошадь, появляющуюся по свистку из любой точки карты, возможность «телепортировать» предметы к лошади из любого места. Также в игре присутствуют «неубиваемые» NPC — это выглядит логичным решением, ведь иначе их было бы сложно сохранить в живых во время непредсказуемых массовых сражений. Множество NPC с одинаковой внешностью и отсутствие детей также не прибавляют игре реализма.

Сами «реалистичные» механики тоже вызывают у автора вопросы. Например, почему создатели игры решили реализовать сохранение через шнапс — ведь «любому известно, что алкоголь заставляет терять воспоминания, а не сохранять их». Или почему главный герой спокойно может врываться к людям в дом и есть их похлёбку.

В любой момент можно установить таймер, и Индржих будет просто стоять на одном месте, пока вращается колесо ожидания. Даже Далай-лама не обладает таким запасом терпения! Во имя реализма Индржих должен был бы постоянно опускать ехидные комментарии, начиная с отметки в пять минут. «Ну давай уже! Это просто смешно! Сколько, мне ещё здесь стоять, чёрт побери?!» и так далее.

Джефф Маркиафава
Game Informer, журналист
В финале статьи критик уточняет, что не считает реализм в играх чем-то однозначно плохим — несмотря на все его предыдущие слова. Он признаёт, что «реалистичные» механики могут помочь создать эффект присутствия и сделать мир игры более правдоподобным, и даже то, что во многих аспектах реализм используется правильно даже в подвергнутой им критике Kingdom Come: Deliverance. Например, он хвалит реалистичную боевую систему и такие механики, как необходимость ухода за оружием. Журналисту даже понравилась система взлома замков, которую Warhorse Studios уже обещала переработать.

Мне бы хотелось увидеть больше игр, основанных на реальных исторических событиях и локациях, и это желание распространяется и на реалистичный геймплей. Я столько раз был непобедимым героем в играх, что мне понравилось играть за обычного крестьянина — это было свежо и увлекательно. Но нам нужно перестать использовать реализм в качестве защиты от любой критики.

Не знаю, известно ли это вам, но игры — это не реальность. Включая или исключая элемент из игры, разработчик должен исходить из его влияния на геймплей. Если этот элемент портит игровой опыт, нет ничего хорошего в том, чтобы оставлять его в игре только потому, что «это реалистично».
Это гон чистой воды, никаких тренеровок и не каких скиллов не хватит пробить лбом бетонную стену.

Ответить
0

Че за шляпа, я написал к коменту последние две строчки.

Ответить
0

Это гон чистой воды, никаких тренеровок и не каких скиллов не хватит пробить лбом бетонную стену.

Нужно всегда разделять мультиплеерные и сингловые игры.

Скилл в сингле - это почти всегда: тупое запоминание определённых паттернов и схем, необходимых для прохождения/победы над AI.

Скилл в мультиплеере - это умение в том числе подстраиваться под живого соперника и реагировать на постоянно изменяющиеся ситуации. В этом случае я совершенно согласен с журналистом по поводу переоценённости "скилла" в сингплеерных играх.

p.s. Для цитирования нужных фраз используй символ ">" (без кавычек) перед цитируемым текстом.

Ответить
1

РЕАЛИЗМ ГОЛОВНОГО МОЗГА

Ответить
1

У меня не было проблем с сохранениями. Просто продумываешь немного наперёд.
В Меч и магия world of xeen были проблемы с сохранениями. А тут - просто накупаешь шнапса и вперёд...
Сложно? да. И это збс.

Ответить
1

Прочитал статью и комменты: большинство осуждают реализм. Но похоже вы упустили один очень важный момент. Реализм бывает в играх не только для реализма! Реализм зачастую вводится для передачи атмосферы того места или времени! Например, почувствовать себя жителем средневековой деревни, увидеть и ощутить обстановку того времени. И т.п.

Ответить
0

Это не игра а распиареный глючный кусок авна

Ответить
0

Им просто нужно поменять систему сохранений на ту что в DS - что бы игра постоянно сохранялась, а если помер, то респавнишся в соседней канаве.

Ответить
1

А смысл тогда вообще смерть вводить?

Ответить
0

Игра напрашивается под дальнейшее расширение модификациями. Так что возможно на заготовках вархорс и сделают Дарк фентези.

Ответить
0

В старых рпг я помню персонаж начинал возмущаться, что "чего стоим, кого ждём", если ничего не делать.

А вот про систему сохранений я поддержу в целом. Зачастую просто неудобно, когда невозможно сохранится, где угодно. В Hollow knight мне надоедало бегать от скамейки до босса, потому что пока бегу уже забуду, как его надо или не надо бить, сложно учиться и совершенствовать свою тактику. Это если вообще не помрёшь случайно по пути.

Ответить
0

Всегда есть шорт карты. Нужно было открыть короткий путь , лавка всегда была где то рядом с босом.

Ответить
0

Какая-то глупая логика — система сохранений плохая, хоть она и нравится игрокам, но надо не так. Я лучше знаю как им надо.

Реализм это или нет, но такая система сохранений меняет фил от игры, заставляет вести себя иначе, не так как когда постоянно жмешь F5. Я в саму игру не играл, но даже мне очевидно почему это шаг в сторону реализма (ну осторожнее себя ведешь, не лезешь с геройским лицом в неприятности).

Просто бы написал про систему сохранений, мол ему такая не нравится и вот почему, а не убеждал бы всех что такая система не нужна.

Ответить
0

Запутался в интерфейсе сайта и случайно ответил вам ниже.

Ответить
0

Эти "скучные" механики добавлены в игру, не ради реализма, а чтобы генерировать разнообразные истории.
Например: пошел в долгий поход, захотелось есть, пришлось искать грибы в лесу. Наткнулся на бандитов в лесу, с трудом выжил, пришлось залечивать раны травами. И тому подобное.
Поэтому и система сохранений в игре такая, чтобы игрок не смог сохранится сразу перед столкновением с бандитами, и не стал загружаться, если вышел из стычки с тяжелым ранением. Чтобы он это ранение попытался вылечить, а не перезагрузился, чтобы добиться лучшего исхода боя.
Проблема возникла в том, что игра оказалась не такая уж и сложная. Голод и усталость наступают редко, лошадь доступна почти с начала игры и путешествовать пешком на далекие расстояния не приходится, да и сам мир не такой большой, чтобы можно было заблудиться в лесу на длительное время, проблем с нехваткой денег в игре не возникает и шнапс для сохранений раздобыть очень легко. Поэтому все эти механики кажутся лишними. Неплохо бы добавить в игру хардкорный режим.

Ответить
0

Надо было им добавить отдельную покупку кусков карт у торговцев, а не автооткрытие оной.

Ответить
0

Это просто смешно. Основная придирка к тому, что сейвы не добавляют реализма.
Хммм... Но они ведь не для реализма так устроены. Они так устроены затем, чтобы игрок реже сохранялся и в результате обдумывал каждое действие и каждую реплику в диалоге.
Игра требует внимания и вдумчивости. Да, это не всем понравится, но это не говорит о том, что игра плоха. Потому что многим это нравится (кто любит погружаться в игры и чувствовать атмосферу).

Ответить
0

Проблема в том, что реализм сравнивают относительно реального мира, а не относительно других игр.

Ответить
0

Самое тупое проявление реализма в kcd это алхимия. Во первых: серьезно? Видеть лучше в темноте? Заживлять раны? Ладно яды и прочая муть типа энергетиков (что тоже сомнительно), но блин, такого скучного геймплея как у алхимии в kcd найти и вспомнить трудно. Я убил два или три часа на нонстоп варку, чтобы суметь варить зелья автоматически. Хотим реализм? Тогда какой к черту автоотвар? Хотим автоотвар? Тогда зачем пытать игрока несколько часов? Это на реализм ну никак не похоже. Плюс неудачные зелья пропадают. Почему? Я же его сварил и в бутылку налил, дай мне им травануться, если я него не верно приготовил!

Ответить
0

Проблема реалистичных игр типа KCD или армы в том, что в них НЕДОСТАТОЧНО этого реализма.
Т.е. игрок перестраивается на совсем иной тип геймплея, предполагает реалистичную развязку определенных игровых событий, а игра ему такая по лбу нереалистичным моментом - "на" , потом еще и еще. Пока не отобьет всю веру в реалистичность происходящего.
Ибо если уж делать реализм, то делать его максимально детально и качественно.
Вот там выше описали - копать могилу нужно лопатой(круто, реализм), но лопата нужна определенная, хоть в деревне и валяется куча объектов-лопат.
не знаю правда или нет, Но суть в том, что хуже такого избирательного реализма с кучей условностей не может быть ничего.

Ответить
0

Так-то он прав, на самом деле. Я вот, например, забросил прохождение после того, как потерял несколько часов прогресса из-за нелепой смерти. Вот только люди, воспринимающие эту игру как второе пришествие священной коровы, не готовы принять её критику в любой форме. И хоть таких немало, мне до их мнения дела нет.

Ответить
0

Заходишь по ссылке, надеясь почитать интересную статью про реалистичность, как игровой элемент, с примерами из разных проектов. Получаешь очередную статью исключительно про KCD.

Ответить
0

Прохождение любой игры должно быть доступно разным игрокам /и слабым и сильным/. Должна быть возможность выбора уровня сложности. Квесты в этой игре интересные, а вот продукты тухлые раздражают. Должна быть опция отключения такого "реализма".

Ответить
–1

«Реализм» обычно сводится к героям, у которых заканчивается энергия после небольшой пробежки, или мечам, которые «ломаются быстрее, чем труба из обёрточной бумаги».

Всё это есть в Зельде BoTW, но игра не перестаёт напоминать о том, что она лишь игра, как впрочем и остальные игры Нинтендо. При том эти механики не мешают наслаждаться игрой и даже заставляют иногда отвлечься от залипания в монотонный процесс гринда. Большинство игр это повторение одних и тех же процессов с вариациями, и даже такая "реалистичная" механика может сыграть на руку геймплею, а не вредить ему при успешной реализации.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления