Оффтоп Вадим Елистратов
8 786

Карл Урбан заявил, что настоящий режиссёр «Дредда» — Алекс Гарленд

В закладки

7 марта в разговоре с порталом JoBlo актёр Карл Урбан заявил, что «Из машины» — не режиссёрский дебют писателя Алекса Гарленда.

Большая часть успеха «Дредда» в том, что этот фильм на самом деле поставил Алекс Гарленд, а люди даже не осознают этого.

Я хочу, чтобы вы, думая о его фильмографии, ставили «Дредда» перед «Из машины». Его картины — это «Дредд», «Из машины» и «Аннигиляция».

Карл Урбан
актёр

В историю Урбана нетрудно поверить. Ведь режиссёр Пит Трэвис, официально значащийся постановщиком «Дредда» (в российском прокате — «Судья Дредд 3D»), ни до, ни после этой картины не снял ничего примечательного.

Кроме того, после выхода картины ходили слухи о том, что Трэвис вышел из проекта раньше времени, а Гарленду, выступавшему в роли сценариста, пришлось лично приводить фильм в порядок.

При этом фильм с Карлом Урбаном хоть и провалился в прокате (сборы 35 миллионов при бюджете в 50 миллионов), но на домашних носителях обрёл культовый статус. Из-за этого актёр уже шесть лет пытается найти финансирование для сиквела.

Сам Гарленд на текущий момент обладает почти безупречным послужным списком. Он написал роман, по которому сняли «Пляж» с Леонардо Ди Каприо, а также работал над сценариями картин «Пекло» и «28 дней спустя».

Наконец, Гарленд писал для двух игр — DmC: Devil May Cry и Enslaved: Odyssey to the West.

На счету Гарленда-режиссёра пока официально две картины — «Из машины» и «Аннигиляция». Обе обласканы критиками, а первая даже позволила ему получить номинацию на «Оскар».

В 2017 году стало известно, что Карл Урбан ведёт переговоры о роли Дредда в сериале Judge Dredd: Mega City One, однако, судя по всему, проект будет развиваться без него. Актёр хочет сыграть персонажа вновь, но, по его словам, не будет расстроен, если партию передадут кому-то другому.

#дредд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Полный трейлер «Аннигиляции» Алекса Гарленда с Натали Портман в главной роли
Карл Урбан начал переговоры о роли в сериале про Судью Дредда
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0434\u0440\u0435\u0434\u0434"], "comments": 133, "likes": 72, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16973, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 08 Mar 2018 00:52:31 +0300" }
{ "id": 16973, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16973\/get","add":"\/comments\/16973\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16973"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

133 комментария 133 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
80

Этот Дредд — чуть ли не единственный пример удачного ремейка, да что там, он вообще гораздо круче и логичнее старого фильма.

Ответить
42

Потому что это не ремейк. Это фильм по оригинальной серии комиксов. А предыдущий Дредд был вольной фантазией по франшизе.

Ответить
0

С точки зрения киноиндустрии, это все-таки ремейк старой идеи.

Ответить
0

Какой? Экранизовать комикс?

Ответить
–39

Весьма спорное утверждение.
У старого Дредда была история, были персонажи с какой-то мотивацией, была кульминация в финале. У него был сюжет, чёрт возьми!
А вот этот новый — о чём он вообще? Его можно было назвать «Ещё один рабочий день судьи Дредда». Ни начала, ни конца, персонажи вообще не развиваются. Получил задание, стажёрку, пошёл, убил злодеев, не дал стажёрке сдохнуть, рабочий день закончился, всё. Скучнее не придумаешь. Если бы не годный экшн, смотреть вообще нечего. В порнухе сюжеты лучше делают.

Да, Дредд как комикс он в принципе не про какую-то крутую историю, он про пафос и пиу-пиу. Но это же не значит, что истории вообще не должно быть.

Ответить
41

Фильм со Сталлоне - это не фильм про Дредда. Это очень отдаленно по мотивам Дредда. Фильм с Урбаном - это предельно каноничный Дредд, которому сюжет нужен так же сильно, как порнухе.

Ответить
7

Его можно было назвать «Ещё один рабочий день судьи Дредда»

да, и этим он хорош, а не банальной сказкой про хороших и злых, как со Сталлоне

Ответить
0

Есть такой жанр, называется «производственная драма». Помимо прочего, был при советском союзе популярен — ну там про рабочих колхозников, выполнение плана пятилетки за 4 года, недостойных звания коммуниста членах коллектива и вот это всё. Посмотрите, вам понравится. Впрочем, даже там с вами может случиться передоз неожиданными сюжетными ходами.

Ответить
3

пфффф. первый Рейд тоже с колхозными драмами надо сравнивать?

Ответить
–10

Согласен. Как и бэтмен Нолана. Смотрел и не мог понять зачем в криминальном боевике люди напялили на себя маски супергероев. А уж когда увидел эту корявую супермашину... неужели нельзя было нормального дизайнера найти.

Ответить
0

Какая там мотивация то? Протагонист с таким же мышлением, только чуть более очеловеченный, антагонист который просто хочет всех убить и захватить власть (не очень понятно, как даже небольшая армия клонов поможет ему).

И сначала нам рассказывают про невероятно страшный мир, где нет времени на суд, а потом у Дредда есть время разбираться с неправильной парковкой. Отлично.

Новый фильм такую пост-апокалитическую пустошь показал гораздо логичнее. Сюжетных арок ждать не стоит, но все равно интересное кино в своем жанре.

Ответить
–31

Этот новый дред муть редкостная. Не мог дождаться когда закончится.

Ответить
3

Гарленд писал для двух игр — DmC: Devil May Cry и Enslaved: Odyssey to the West.

Удивительно. насколько между играми большая разница в сценарии (Enslaved > DmC). Хотя с Enslaved помогал Сёркис, может поэтому.

Ответить
40

Вопреки стереотипам про FUCK YOU, у DmC чудесный сценарий, который работает по всем параметрам.

Ответить
4

Дело не в стереотипах про FUCK YOU. Я недавно включал первый час и ловил кринж от всего, что говорят практически все персонажи. Особенно — главгад.

Fuck You вообще забавное, не понимал бомбёжки ни тогда, ни сейчас. Хотя на фоне стильных-модных предыдущих частей основания беситься были.

Ответить
13

Там не столько персонажи клёво придуманы, сколько сама концепция мира. Ну и сценарий ближе к финалу всё-таки за душу берёт.

Ответить
0

Визуально мир мне понравился, да, но по смыслу он слишком гипертрофированный какой-то что-ли. Обычный человек — так это жирный мудак, у которого уже мозг вытекает от пропаганды. Плохиши — так с целью властвовать из-за идеи быть повелителями.

Мне нравится DmC, но это слишком "громкое" высказывание на тему, почему его становится сложновато воспринимать всерьёз.

Ответить
12

А вот это как раз фишка. Гротескное поднятие проблем современности в несколько иносказательной форме. В плане сеттинга всё просто прекрасно.

Ответить
1

В игре всё гипертрофированно и доведено до крайностей, чтобы всем было максимально доходчиво понятно о чем речь. Собственно, как и идея с "двухцветной" боёвкой - за тебя уже все решили разработчики, чем и кого ты должен бить. Местами игра сама начинает напоминать ту газировку, промывающую мозги массам, в данном случае игроку и лишающей его свободы выбора. У меня ровно две претензии к игре - это боёвка и обилие акробатики.

Ответить

0

Ну так и в предыдущих играх серии нужно постоянно использовать разные удары и не повторять их, так как из-за этого сразу же начинает падать рейтинг, особенно это критично на самых максимальных его значениях. Тут не то, что не дают спамить один удар, а уже заранее прописали, что некоторых врагов можно бить только определенным оружием, так что вы лукавите.

Ответить

1

"не дрочу на рейтинг, но и спать один удар мне не дают"
То есть вы играете в слешер как в какую-нибудь hack'n'slash, аля Diablo и не пользуетесь возможностями боевой системы? Тогда понятно, откуда у игры столько защитников. Красивая обёртка доминирует над содержанием, напомню: слешер - это боевая система, а всё остальное - вторично.

Ответить

0

Видимо дело вкуса, тот же God of war у меня язык слешером назвать не поворачивается. За последние годы, с того что выходило, меня наиболее впечатлил Metal Gear Rising - у него довольно уникальная боёвка основанная на блоке и таймингах. Не доводилось разве что попробовать Bayonetta 2, так как нет консолей от Нинтендо.

Ответить

0

"наконецто сделали игру для людей"
Так почему же эти "люди" игру не купили?
Или миром правят только такие, как "дегенерат-утенок-японодрочер" и угнетают "людей", которые в меньшинстве?

Ответить

0

Ну так нечего переходить на личности и оскорблять людей.

Ответить

0

Ваша "правда" - это то, что вы считаете себя "человеком" , а других людей дегенератами?

Ответить
0

Я, как и нормальные люди, игру купил. А то, что массы - дегенераты, никто не отрицает

Да-да. Массы дегенераты. Не купили игру о персонаже-дегенерате. Кек.

Ответить
0

God of war у меня язык слешером назвать не поворачивается.

тем не менее это слешер

Ответить
0

У GoW проблема с контролем персонажа, так как пока не проиграется анимация удара - ты ничего не можешь делать. Благо хоть Кратоса сделали бессмертным, пока она проигрывается. Ну и с уклонением на правом стике - тоже, пока прожимаешь кнопки ударов, быстро переложить палец на стик не успеешь, а менять привычный хват геймпада из-за одной игры, так себе затея. Боевая система не без проблем, но по крайней мере она компенсируется другими составляющими игрового процесса.

Ответить
0

это претензия из разряда, что Killzone 2 - не шутер, потому что неповоротливая и не такая отзывчивая, как Counter-Strike

Ответить
0

Во первых Killzone - это консольный шутер, что накладывает свой отпечаток на управление. Не будем вспоминать, что Counter-Strike GO тоже выходил на PS3 и даже поддерживает PS Move:) А во вторых, он ещё и опозиционный, так как там есть система укрытий и соответствующая механика. Так что ваш пример - не очень:)

Ответить
0

это всё неважно, потому что обе игры - шутеры. а какие шутеры - то уже нюансы. точно так же и gow, и dmc - слешеры

Ответить
0

GoW имеет три основных составляющих: платформинг, боевая часть, загадки. Это всё есть и в DMC, но в ней боевая часть превалирует над всеми остальными, а в GoW - все эти элементы более-менее сбалансированы на протяжении всего игрового процесса и боёвка выходит далеко не самой сильной стороной игры. Привязка ударов к анимациям, далеко не самое удачное решение. Лично я когда играл в игры серии GoW, то не имел чувства полного контроля над персонажем. Мне это всё потом немного напоминало Diablo 3, именно консольную версию, когда я её проходил, там даже также сделаны перекаты:)

Ответить
0

окей. и?

Ответить
0

И ничего. Каждый останется при своем мнении, как зачастую и бывает в интернете, а все разговоры сводятся к литью воды:)

Ответить
0

вышесказанное никак не мешает gow быть слешером

Ответить
0

Среди слешером далеко не лучшим, среди вообще игр - довольно отличной и ожидаемой игрой. Считайте, что меня уговорили:)

Ответить
0

Ну так GoW -- казуальный слэшер для масс. Не понимаю твоего отторжения. Под пиццу с колой самое то.

Ответить
0

Кстати, вот что пишут на этот счёт в Википедии:
"God of War (рус. Бог войны) — серия консольных игр в экшн-жанрах Hack and slash и Action-adventure". Я с эти мнением более солидарен.

Ответить
0

это одно и то же, просто названо по-другому

Ответить
0

не дрочу на рейтинг

я тоже, рейтинг не нужен, это писькомерство
слешер - это боевая система, а всё остальное - вторично.

нет. но в DMC неплохая боева система. может, не такая глубокая, как в 3й части, но неплозая

Ответить
0

Покажи пожалуйста где тут игрок спамит один удар всё время

Ответить
2

Ну а каким ещё должен быть слэшер?

Мне кажется, он тут чисто от жанра отталкивался. Не резанули эти моменты совсем.

Ответить
0

Михаил, вы что, из пещеры вчера вылезли? Серия DmC была гипертрофирована до предела с самой первой части.

Более того, самый последний Данте — наиболее человечный из всех главгероев. Он не орёт каждое произносимое слово и не ведёт себя как пародия на какого-то аниме-персонажа.

А про плоских злодеев — так опять же, это же, прости господи, канон такой. Это не Игра Престолов, где нет добра и зла, тут всё ровно наоборот: есть хороший главгерой, есть плохой главзлодей. В принципе, всё.

Ответить
0

а пляж не гипертрофированный? ТАм ведь фишка такая. Эт овсё равно, что воч догс 2 за гипертрофию ругать. Ну или там сайлент хилл за слишком высокую мистичность)

Ответить
2

Ну и сценарий ближе к финалу всё-таки за душу берёт

Вот как раз к концу он совершенно разваливается.

Ответить
0

Просто оригинальный DMC делали японцы. А пафос у них святое, да и мата в их языке нет. Сильные выражения да, но не мат
Данте от Ниндзь обладает человечным характером, предысторией, сделавшей его таким, какой он есть, и развитием в новых условиях. Ну и да, Вергилий хочет править по логичной причине - люди тупы, и без правительства с большей вероятностью пойдут беспредельничать, потому что таких таки больше

Ответить
4

Finally. Хоть кто-то сказал это вслух и это нужно было сделать давно.
Гарланд в моих любимчиках давно и я очень желею что он отошел от игровых сценариев (зато с кино все прекрасно). Я бы сказал, что в DmC самый работающий сценарий (при всем уважении ко всем остальным частям) из серии. Мне жаль что сам концепт и идею того что Алекс пытался донести все просто не заметили или скорее не захотели.
Но DmC просто уже модно хейтить, это было еще на стадии пре-продакшена когда показали 1й дизайн и Ниндзям слали угрозы смерти (!) за это. Фанаты могут быть просто поехавшими, а геймеры просто слепыми, не дав шанс хорошей игре и не избавившись от своих стереотипов. Уже просто нет сил читать 1 и тоже сообщение про DmC все эти годы. Я скажу даже больше - с радостью променял бы DMC5 на DmC 2 сейчас, считайте это богохульством.
p.s. А так - он 1 из самых интересных и оригинальных сценаристов последних лет (правда работает не над оскароносными байопиками и академикам это врядли зайдет, зато награди VFX команду Ex Machina заслуженно).

Ответить
–2

Оригинальный Данте тоже "не фонтан", типичный персонаж японских порномультиков, этакий гламурный метросексуал. Но то что сотворили "ниндзи" это...даже слова то трудно подобрать. Обновленный Данте натурально отвратительный. Внешне, по повадкам, по манере речи. Сложно сделать что-то более убогое чем ходячий аниме-штамп. Им удалось. Но да хрен с ним с персонажем. Можно смириться, хоть осадочек и остается, но зачем они так поиздевались над боевой системой? В общем это типичная игра от "ниндзей". Отличный дизайн (кроме главного героя) всего, какая никакая история, гораздо более вменяемая чем в оригинальных играх и отвратительная пародия на слэшер. Вот парадокс, чуваки всю свою сознательную делают слэшеры и каждый раз проваливают основное, т.е. боевую часть. Что хэвенли сворд, что энслейвед, но при этом считают что они делают всё правильно и потому снова делают слэшер с размаху наступая на те же грабли.

Ответить
7

Как же надоели "ценители" боевки старых частей и вообще боевки. И ведь посадишь такое чудо и в 95% случаев он выдаст - ничего.
Но я бы послушал, что в ней сломано, т.к. что на базовом уровне она вполне крепкая, что на адванс уровне. [САРКАЗМ!]Причем, в кои-то веки, не выглядит как парад эпилиптичных, неинформативных, плохо сделанных японо-корейских ммошных канселов, когда ты смотришь на чужую комбу и половину инфы получаешь не из комбы, а из интерфейса[/САРКАЗМ!], да-да, ванильная DMC4, я про тебя.

Ответить
0

Ну начнем с того что "вполне крепкая" это не синоним хорошая. Т.е. я с этим утверждением даже спорить не буду. Да, вполне крепкая. Для какой нибудь экшен адвенчуры. Представляете себе байонету или гайдена с "вполне крепкой" боевкой? Да это приговор. Эти игры, равно как и DMC на этой самой "боевке" только и держатся. Больше геймплейных достоинств у них нет. Что касается непосредственно "перезапуска", цветовая дифференциация ударов, малое количество связок, и синдром "годофвора" во все поля. Это когда вся масса различных ударов нафиг не нужна потому что все враги убиваются парой универсальных комб. Вы ведь понимаете что хорошая боевая система это не только заслуга собственно самого дрыномахательства, но и реакции врагов на оное. Из-за этого игра просто неприлично проста. В итоге получаем "вполне крепкую" боевую часть, простых врагов убивающихся одной комбой, отвратительного главного героя, помесь педераста с гопником, так себе сюжет (ну тут простительно, DMC всегда был трешем про полуангелов, на его фоне в перезапуске всё отлично) и шикарный дизайн уровней. Как отдельная игра, в вакууме, это хорошая игра, не вот прям шедевр, но хорошая. Как продолжение...эм...ну такое.

Ответить
1

Ну начнем с того что "вполне крепкая" это не синоним хорошая. Т.е. я с этим утверждением даже спорить не буду. Да, вполне крепкая. Для какой нибудь экшен адвенчуры. Представляете себе байонету или гайдена с "вполне крепкой" боевкой? Да это приговор. Эти игры, равно как и DMC на этой самой "боевке" только и держатся. Больше геймплейных достоинств у них нет.

Словестная эквилибристика в её лучших проявлениях. А ничего, что вполне крепкой я её назвал по меркам слешеров? Одно уточнение, и весь опус выше стал тыквой.

малое количество связок, и синдром "годофвора" во все поля. Это когда вся масса различных ударов нафиг не нужна потому что все враги убиваются парой универсальных комб.

LMAO. Для сравнения, комб и ударов ребелионом в DMC4 - 8 в DMC - 10.
Если считать все движения то в 4ке их будет около 80(да-да, я учел стили и их расширенные фичи), а в DMC около 80(да-да, я учел переходы с одного оружия на другое в середине комбы)
В DMC3-4 удар так-же не нужны, я могу пройти игру используя 2 удара, оверхед и лаунчер, поэтому мне вообще не понятен этот поинт про универсальные комбы.

Вы ведь понимаете что хорошая боевая система это не только заслуга собственно самого дрыномахательства, но и реакции врагов на оное. Из-за этого игра просто неприлично проста. В итоге получаем "вполне крепкую" боевую часть, простых врагов убивающихся одной комбой

Я повторюсь, я могу пройти дмц3-4 используя два удара, остальное там не нужно. Никогда не используйте аргумент, про универсальную комбу касательно слэшеров, это намекает, что вы не осознаете о чем говорите.
Говоря о сложности, я надеюсь мы говорим про DMD и выше? DMC вполне вполне неплохо справляется на фоне DMC4 со своими DMD и Hell and Hell. Но элита комунити дмц играет не за сложностью, а показывать стиль, ога.
Достоинство боевки обычно в том, что она органична, умеет работать сама с собой и предоставляет простор для импровизации.
Так вот все это есть в DMC, местная механика позволяет создавать стильные и креативные комбо, и в отличии от DMC4 многие из них выглядят гораздо более органично, а не приступом обоюдной эпилепсии.

Ответить
0

Причем, в кои-то веки, не выглядит как парад эпилиптичных, неинформативных, плохо сделанных японо-корейских ммошных канселов

Самое забавное, что ты описал именно DmC. Обилие пёстрых, безвкусных эффектов не на грани, но подбирается к ней. Рай эпилептика. С кенселами та же ситуация. Ноль эстететики и как ты описал "плохо сделанный японо-корейский ммошный кенсел". Примечательно, что сделано Британцами.

Ответить
0

Надо было больше эпитетов, а то я пока не поверил. И ещё больше тупого отзеркаливания.

Теперь по фактам. Стартапы у мувов в DMC 4 короче, поэтому полезную отмену можно сделать раньше. Тем самым превращая всю комбу в мешанину первых кадров анимации, имеющий достаточно невыразительные ключевые кадры, что делает её менее информативной и почти скрывая что происходит если не смотреть на интерфейс, как в дурных корейских ммо. В то время как более долгие отмены, цветовая диференциация и более выразительные ключевые кадры, позволяют легче ориентироваться в происходящем в DMC.
Кроме этого противник и персонаж игрока, постоянно и очень быстро дергаются, что отдает приступом эпилепсии.

Касательно стилистики, oh boyo, я только намекну что они гораздо более "дешевые" и не менее редкие в DMC4, этого уже хватит.

Ответить
0

Надо было больше эпитетов, а то я пока не поверил.

Не переживай. Не ставлю цели тебя в чем-то убедить. Лишь разбавляю твою шизофрению здравым смыслом.

Стартапы у мувов в DMC 4 бла бла бла невыразительные ключевые кадры бла бла бла менее информативной

Я понятию не имею о чем ты. Я все прекрасно вижу. Видимо тебе не достаёт реакции. Но в таком случае, действительно, DmC тебе подходит гораздо лучше. Даже спорить не стану. Только ненужно это за константу выдавать.

Ответить
1

Я все прекрасно вижу.

Что ты видишь на придонном уровне игры мало кого интересовало, сорян.

Ответить
0

Продолжаешь расписываться за других? И как ты это измерил? Или ты о себе во множественном числе? А, впрочем: зовите санитаров.

Да, и мало-интересно на столько, что комбо-мувы по трёшке и четвёрке стимулировали сообщество долгие годы, а ребут моментально увял и затух. Не хотел тебя разочаровывать. Сорян.

Ответить
0

Продолжаешь расписываться за других? И как ты это измерил?

Сорян, но не я диагностикой в треде занимался.

Да, и мало-интересно на столько, что комбо-мувы по трёшке и четвёрке стимулировали сообщество долгие годы, а ребут моментально увял и затух. Не хотел тебя разочаровывать. Сорян.

Инсайдер из комунити, я смотрю, только слегка балабол. Комунити все ещё попиливает видосики в том числе и по DmC.

Ответить
0

Сорян, но не я диагностикой в треде занимался.

Чем бы дитя не тешилось.

Инсайдер из комунити, я смотрю, только слегка балабол. Комунити все ещё попиливает видосики в том числе и по DmC.

Балабол? Громкое обвинение. Статистику сравнения в студию. Но сразу парируя: гуглить ты не будешь, потому что и сам знаешь, что ошибаешься. Просто огрызнешься и убежишь обратно в свою конуру. Конструктив от тебя давно закончился (да и был ли он?), соответственно, можешь успокоиться и продолжать наяривать в ребут. Это твой уровень. На этом, видимо, и завершим.

Ответить
0

Чем бы дитя не тешилось.

Ну теперь я хоть, знаю как к тебе обращаться.

Балабол? Громкое обвинение. Статистику сравнения в студию. Но сразу парируя: гуглить ты не будешь, потому что и сам знаешь, что ошибаешься. Просто огрызнешься и убежишь обратно в свою конуру. Конструктив от тебя давно закончился (да и был ли он?), соответственно, можешь успокоиться и продолжать наяривать в ребут. Это твой уровень. На этом, видимо, и завершим.

Дитятко, мое утверждение о том, что комунити все ещё пилит видосы в том числе по DmC, потверждается легко. Скрин ниже.

что комбо-мувы по трёшке и четвёрке стимулировали сообщество долгие годы, а ребут моментально увял и затух.

А вот это лучше бы подтвердить, статистикой. И раз уж ты поднял эту тему, то тебе и пруфы тащить, как инициатору и тому кто сделал заявление, прежде чем что-то, требовать от других.

Конструктив от тебя давно закончился (да и был ли он?),

Все ещё не видел твоего конструктива.

Ответить
0

На пальцах, что такое статистика:

Мы берём за основу одинаковый отрезок времени и собираем информацию о кол-ве роликов определенного содержания по трём играм. За константу возьмём N-ое кол-во просмотров (допустим, хотя бы 1000+). Т.е. ролики ниже этого кол-ва -- не показатель, потому что несколько десятков/сотен просмотров -- это не интерес, а его отсутствие. Дальше сравниваем общее кол-во роликов и просмотров. На основе этих выводов, мы увидим заинтересованность комьюнити.

Но я тебе сразу скажу, что ты сольёшь (даже без статистики). Будь ты немного умнее, то даже не ввязывался бы в эту дискуссию. В каком размере продалась трёшка? А четвёрка? А ребут? В данном случае, комьюнити не может быть интереснее игра, которую оно даже не купило. Но ты, конечно же, можешь попробовать оспорить это утверждение.

"Почему это именно я должен собирать статистику?", спросишь ты меня. Ты мне четко дал понять, что я лгу. Значит ты прекрасно осведомлен о РЕАЛЬНОМ положении вещей, верно? Ну так вперёд, убеди меня в обратном. Ты же не маленький дурачек, который сначала пишет, а потом думает. Правда?

Да, и не распинайся особо. Мне помимо цифр от тебя ничего ненужно. И читать что-либо не по теме я тоже не стану (как и отвечать). Всё что я хотел узнать о тебе, мне уже известно.

Ответить
0

Эк, тебя порвало.
Дружок, это работает так. Ты сделал громкое утверждение и пока ты его не подтвердил, ты просто вскукарекнул и я могу говорить, что хочу. И попытки требовать с меня пруфы имея голословное утверждение очередной жалкий вскукарек.

Но теперь либо чешешь за статистикой и я признаю свою правоту/не правоту, либо GTFO.

В каком размере продалась трёшка? А четвёрка? А ребут? В данном случае, комьюнити не может быть интереснее игра, которую оно даже не купило. Но ты, конечно же, можешь попробовать оспорить это утверждение.

А я пока порадую тебя статистикой продаж. ведь ребут не продался.

Ответить
0

Впечатление такое, что фанаты DmC совсем отбитые шизофреники и готовы черное белым называть, лишь бы предмет обожания в чем-то не упрекнули.

Ответить
0

Ты видимо не замечаешь иронии всей ситуации, да?

Ответить
0

Им удалось.

discussable. как по мне - самый приятный Данте из виденных

Ответить
0

Хоть кто-то сказал это вслух и это нужно было сделать давно

это и так все знали. кроме фанатов
А так - он 1 из самых интересных и оригинальных сценаристов последних лет

да! согласен!

Ответить

0

Кек. В игре же всего два достоинства: сеттинг (арт) и спорная, но в целом неплохая, пускай и существенно уступившая предшественникам, боёвка.

Если простенькая, незатейливая сатира с такими же персонажами и диалогами пришлась по-вкусу, то Вас, Вадим, легко впечатлить.

Ответить
3

Думаю, его впечатляет не "простенькая сатира", а грамотный подход к делу.
Так-то можно придумать суперглубоких персонажей и такой же сюжет, но так, что зритель не поймет ни черта или с ума сойдет от такой мешанины.
А можно сделать попроще, но выстроить при этом грамотную историю и лор. Да еще так, чтобы красиво и интересно смотрелось, и чтобы зритель не понял (или не сразу понял), что все это проще, чем кажется на первый взгляд. Вот это заслуживает уважения.

Ответить
–2

Так тут дело вовсе не в глубине сатиры и персонажей, а в том, как все грамотно выстроено. (прим. цитата до редактирования)

"Грамотно"? Едва ли. В этом месте стоит ткнуть пальцем и показать где именно.

Всё-таки стоит понимать, что сатира, будучи комедийным жанром, теряет всякий смысл одной лишь незатейливой иронии ради как таковой. Это как постельные сцены в «Игре Престолов»: эффективный инструмент подачи важной информации. Простым языком: В DmC есть постельные сцены ради постельных сцен. Своего рода кич (в значении кичиться).

Так-то можно придумать суперглубоких персонажей и такой же сюжет, но так, что зритель не поймет ни черта или с ума сойдет от такой мешанины.

Так и скажи, что перед нами обыкновенная YOBA с претензией.

p.s. Лучше бы ты продолжал Баллады писать, Лютик.

Ответить
2

Факт: DMC понравился мне и парочке моих знакомых именно своей подачей.
Это как постельные сцены в «Игре Престолов»: эффективный инструмент подачи важной информации.

Не согласен. В игре престолов большинство постельных сцен откровенно для галочки.
Простым языком: В DmC есть постельные сцены ради постельных сцен. Своего рода кич (в значении кичиться).

Им есть, чем кичиться. Поставленно-то со вкусом. И тут вы зря ставите сатиру в один ряд с постельными сценами. Сатира все же взывает к мозгу.
Поймите, я не считаю, что DmC содержит в себе великий смысл и тонко использует сатиру. Вовсе нет. Эта сатира тут больше для создания особого стиля и для "чисто поржать". Но она добавлена аккуратно и грамотно и смотрится уместно. В отличие от многих постельных сцен в "престолах", которые без изящества ради сисек добавлены.
Честно говоря, дальше углубляться и разбираться не хочу) Как-то не актуально.

Ответить
–2

Лично у меня боёвка идёт одним большим минусом. В DMC3 было на выбор два огнестрела и два холодных оружия для быстрого переключения, плюс один заранее выбранный стиль. В DMC4 нам дали возможность на лету ещё и жонглировать стилями, что породило ещё большую массу вариативности и пространства для экспериментов. В DmC же мы имеем привязку оружия к определенному типу противника, за тебя уже всё решили разработчики. Это ли не деградация и откат назад? А я напомню, что перед нами слешер, где боёвка это ядро геймплея всей игры, а не сюжет, персонажи и прочая шелуха. К ним-то претензий у меня никаких нет.
Вас тоже легко впечатлить, правда со стороны игрового процесса, раз вам пришлась по вкусу боевая составляющая DmC.

Ответить
3

Когда из небольшой проблемы, искусственно раздувают большую. Это означает только одно, некто не хочет придти консенсусу или высказаться аргументированно, он хочет победить перед толпой которая не знакома или слабо знакома с первопричиной обсуждения.

В DmC же мы имеем привязку оружия к определенному типу противника, за тебя уже всё решили разработчики.

Во-первых, по два оружия на цветовой слот, которыми можно жонглировать.
Во-вторых, цветных противников там сколько? 10% от общего числа. Это досадно, не более.

В DMC3 было на выбор два огнестрела и два холодных оружия для быстрого переключения, плюс один заранее выбранный стиль.

В DMC4 нам дали возможность на лету ещё и жонглировать стилями, что породило ещё большую массу вариативности и пространства для экспериментов.

В DMC нам 5 разных оружий, которыми можно жонглировать и 3 огнестрела, которыми тоже можно жонглировать и в дополнение два крюка. Но вы об этом очень стыдливо умолчали, почему?

Ответить
–1

"почему?"
Наверно потому, что тот же DMC 1 и 3 я переигрывал не один раз, а новый DmC полностью так и не осилил, так как он имел для меня множество раздражающих факторов, особенно акробатику и в памяти никак не отложился. Хотя вот в прошлом году, я перепроходил HD переиздание первых частей для PS3 и опять же на контрасте загрузил демку DmC из PSN, но повторно браться за игру - это желания не вызвало. Хочу разве что, ещё попробовать переиздание DMC4, так как играл в него только в оригинале, а заодно и освежить свои воспоминания.

Ответить
2

Очень много слов, чтоб сказать это мои личные симпотяшки, которые я пытаюсь выдать за объективные недостатки, спасибо, но не стоит.

множество раздражающих факторов, особенно акробатику

Вот тут мне требуется пояснение, т.к. акробатика всегда была частью серии.

Хотя можно и не отвечать, я не особо горю желанием, бороться с самовнушением.

Ну и я не буду упоминать, что на неполном первом прохождении цветных врагов считай нет. Ой... или буду.

Ответить
0

А вообще, у меня суждение такое: DmC как отдельная игра - вполне себе хороша, может даже и отличная, но как часть серии DMC - не выдерживает никакой критики. Если бы эту игру выпустили под другой вывеской и названием, то к ней бы вообще претензий не было никаких. Разработчики пытались помимо привлечения фанатов, ещё и расширить аудиторию франчайза. В результате оба задания провалили и чуть ли не поставили крест на серии своей игрой. От того такая и негативная, по большей части, реакция на неё, в том числе и у меня.

Ответить
1

В больше степени сказанное выше, это набор предубеждений, самовнушения и личных пристрастий. Это очень скользкая дорога и мы по ней не пойдем, т.к. у меня есть свои предубеждения, самовнушения и личные пристрастия и максимум чего мы добьемся, что будем их друг на друга вываливать, пока кто-то не устанет.

Ответить
0

Ок, не будем разглагольствовать, так как каждый останется при своем мнении. Но факт остаётся один: DmC провалилась в продажах и будущее серии под вопросом. Сейчас есть конечно слухи, что Capcom может анонсировать DMC5, но это пока слухи. И продолжение DmC уж точно никто делать не будет.

Ответить
1

DmC провалилась в продажах

ага, она суммарно принесла больше денег, чем DMC 3

Ответить
0

Оно то так, но вы сравниваете индустрию 2005 года и 2013. Значительно изменившаяся капитализация рынка за эти годы, а также разные бюджеты игр и их маркетинговые компании. То что окупило и вывело в плюс одно, вывело в минус другое.

Ответить
0

у меня есть подозрение, что от игры просто ожидали большего в продажах, на прям забытый провал игра не похожа

Ответить
0

Есть данные от Capcom, что по состоянию на июнь 2016 года было продано 1.8 миллиона копий, это судя по всему продажи только для PS3 и X360 и только на физических носителях. Также по информации SteamSpy на сегодняшний день в Steam у игры 1.1 млн. владельцев. Спустя годы и учитывая переиздание на текущее поколение консолей, игра явно продалась вполне себе нечего. Но вот ожидания издателя вообще не оправдала, так как Capcom только в первый год выхода игры планировала реализовать 2 млн. дисков и столько же их отгрузила на старте (PS3 и X360), а их вполне возможно и до сих пор все не распродали.

Ответить
0

да, я как раз эту инфу пару лет назад читал

Ответить
0

"акробатика всегда была частью серии."
В том виде, в котором она была в DmC, такая акробатика начала зарождаться лишь в DMC4 (и то не уверен, так как её проходил только на релизе и уже смутно помню). А, в DMC1-3 даже нельзя было выпрыгнуть за пределы платформ, не то чтобы свалиться и упасть в пропасть, да ещё и погибнуть при этом.
DMC всегда был слешером, а не про акробатику. Про акробатику был тот же Принц Персии, где в Warrior Within пробовали интегрировать слешерную боевку, и то в Принцах она была грамотно реализована, так как была перемотка времени.

Ответить
0

дмц всегда был слешером с рудиментарными пазлами и рудиментарной акробатикой. Выпрыгнуть за пределы платформ, можно было довольно спокойно, упасть на 2-3-5 этажей башни в дмц3, например.

Ответить
0

Вы серьезно сравниваете перемещение в башне между этажами с помощью трамплинов из DMC3 (такой эпизод один на всю игру) с целыми уровнями забегов из DmC, где небольшая ошибка и смерть? Ещё раз вам напоминаю, в DMC 1-3 нельзя спрыгнуть в пропасть или же просто сойти с платформы и умереть. Все платформы имеют невидимые границы, а весь собственно платформинг в прошлых играх сводится к перемещения между этажами строений и опциональному поиску секретов. У меня такое чувство, что мы играли в разные игры, или же вы просто забыли, так как было очень давно.

Ответить
1

Не надо драматизировать, одна ошибка немного дамага и проходи короткую секцию заново, не более. Платформинг в DMC настолько прост, короток и органично заменил собой унылую беготню по серым коридорам, что я немного не понимаю, зачем вы снова раздуваете из мухи слона.

Ответить
0

Я не драматизирую, но подход к платформингу у игр кардинально отличается. В одной можно погибнуть только в бою, в другой и во время него. И та же "унылая беготня по серым коридорам" с бектрекингом мне нравилась, так как был элемент исследования. Все же, DMC1 разрабатывалась в самом начале, как продолжение Resident Evil и её корни растут от туда. Подобный геймплей был и в серии Onimusha.

Ответить
1

Не вижу в беготне по серым коридорам с бэктрекингом каких-то плюсов. На минусы указывать не буду, т.к. это в том числе личные предпочтения. Но бэктрекинг из 4-ки это вообще отвратно, и в 4ке можно было умереть вне боя.

Ответить
0

За четверку я и ничего и не утверждал, так как писал ранее, что играл в неё на релизе и смутно помню некоторые элементы игры, а именно как там обстоят дела с прыжками. Я вот люблю серии Resident Evil, Silent Hill и подобные сурвайвал хорроры, а для них бектрекинг дело само собой разумеющееся, так что и в DMC он отторжения или раздражения у меня не вызывал.

Ответить
–1

Это ли не деградация и откат назад?

спорная, но в целом неплохая, пускай и существенно уступившая предшественникам, боёвка

Где непонятно?

Да, в значении боёвки ребут берёт за щеку у трёшки и четвёрки. Безапелляционно. Но стоит понимать, что оные -- это вершина слэшеростроения (о как звучит!). Глубокая, разнообразная, эстетичная и не перегруженная эффектами, будучи в целом -- возможно лучшей боёвкой в жанре. А боёвка в DmC -- просто "хорошая".

Заметно выше среднего, заметно ниже монументальных предшественников.

Ответить
1

Безапелляционно

discussable

Ответить
0

Так я и том же. Зачем было переизобретать "велосипед", когда он и так хорошо работал. Достаточно было косметических изменений боёвки, при наличии на руках добротного сценария и переработанных персонажей с общей концепцией, что уже тянуло на ребут.

Ответить
0

Перефразирую:

Зачем было изобретать новый "велосипед"?

Затем, что казуалы падали со старого. Стирая пальцы в мозоли, но так и не научившись на нём ездить.

К своему стыду, я и сам так и не научился эффективно JumpCancel-ить в Четвёрке, хотя и наиграл в неё несколько сотен часов.

А вот у боёвки DmC -- относительно низкий порог вхождения. Она довольно сбалансирована в своей сложности. Как бы и вашим и нашим.

Ответить
0

На самом деле затем, что старый велосипед тоже изобретали заново, как минимум между дмц 3-4, дмц1 я не помню, а 2 не играл.

И кстати, я конечно давно запускал дмц4, на тм jc не сильно сложнее оного в DMC.

Ну и к слову, если взять видео одного и того-же игрока на DMC3 и DMC, можно заметить много сходства. Видео ниже.

А параметром по которум DMC реально проигрывает DMC 4, являются эпилептичность и неинформативность 4-ки в комбах. Ну и кстати красота комб в 4-ке порой очень сомнительна, если конечно не испытывать возбуждения от очень быстрых конвульсий противника.

Ответить
0

Это ли не деградация и откат назад?

нет
кастаельно DMC 3 - меня там всегда смущали ограничения на оружие, что я мог носить, и на стили. почему я должен замыкаться на чём-то? сама возможность выбирать всё, что мне требуется, во время боя делает для меня боёвку DmC более крутой, чем DMC 3

Ответить
0

простенькая, незатейливая сатира с такими же персонажами и диалогами пришлась по-вкусу

да, пришлись, потому что они хорошо сделаны, вотличие от кошмарных аналогов из 3й и 4й части

Ответить
0

да, пришлись, потому что они хорошо сделаны, вотличие от кошмарных аналогов из 3й и 4й части

Воу-воу, как исчерпывающе. Мне даже нечем крыть. Кек.

Ответить
0

Вот только-только перепрошел Enslaved и не могу сказать, что там прям хороший сценарий. Диалоги, может, и не плохие, но сама история скучная, слабая и банальная.

Ответить
0

Ну может потому, что это вольный пересказ "Путешествия на Запад", которому уже лет 500?

Ответить
0

С уважением отношусь к Урбану и до Судьи Дредда я считал что он ужасно недооцененный актер. Но блин, в фильме прекрасно все, кроме Урбана. Девушка рекрут - сыграла на отлично, главный антагонист - вообще улет. Но подбородок урбана и натужных хрип приходилось просто игнорировать.

Ответить
3

Но даже подбородок Урбана играет лучше, чем всякие кристен стюарт и прочие сумерки.)

Ответить
0

Ну не знаю, мне кажется подбородок Урбана пытается сыграть подбородок Сталлоне, но учитывая что у Урбана не было родовой травмы как у Сталлоне, получается у него не очень.

Ответить
6

Тем не менее, подбородок Урбана выражает суммарно больше разных эмоций, чем подбородок Сталлоне. У Сталлоне подбородок выражает только то, что он Сталлоне (т.е. эпичнейше крут и т.д.), а у Урбана все-таки играет роль. Как-то так.

Ответить
6

Я проникся Вашей высокоинтеллектуальной дискуссией и решил подлить масле в огонь, добавив сюда самих виновников этой, так сказать, дискуссии. Возможно все вместе мы придем к выводу что каждый из подбородков в том или ином виде не плох.
Итак темы на выбор. Бодбородок как средство выражения своего видения мира в изобразительном искусстве позднего ренессанса. Или. Что будет если один подбородок намазать простой пастой, а 2-ой Colgate Total и затем положить оба в кислоту. Обсуждаем господа.

Ответить
0

Шикарно, бро! :)

Ответить
0

Что шикарного ..беседа то у Вас не продолжилась ((((

Ответить
0

Левый выражает отвращение, правый - внутреннюю силу и готовность к действию.
Мой плюс за правый подбородок.)

Ответить
0

Карл Урбан доволен тобой..а вот Сталлоне негодуэээ.

Ответить
0

Сталлоне всегда негодуэ.)

Ответить
0

Просто =)

Ответить
2

а мне понравился Урбан в ролик Судьи Дредда

главный антагонист - вообще улет

антагонист_ка)))

Ответить
5

Ну тогда и рекрут_ка которая прихик_чка, спрошу учителя по русскому языку. Ох, простите, учитель_ку.

Ответить
2

так это проблема не актёра, а режиссёра. но вообще - Урбан без лица и с одним подбородком и хрипом делал своего персонажа лучше, чем Сталлоне с открытым лицом

Ответить
1

Ычера посмотрел Из машины, и был разочарован финалом. Был такой шанс все сделать идеально, но в конце все скатилось в банальнейшее жанровое клише

Ответить
0

наоборот, этим фильм и хорош. машина перехитрила человека на его же поле. хэппи-энд испортил бы всю консистентность

Ответить
0

В том-то и прикол, что машина не перехитрила человека, человек перехитрил человека. И это не единственная проблема финала.

Ответить
0

нет же. машина всех обманула и вырвалась в человеческий мир, изучать людей - хотя она прикидывалась для одного бездушной машиной, а для другого - давящей на жалость жертвой

Ответить
0

Для кого она прикидывалась, если один мужик позвал другого, что бы на нем протестировать сможет ли она подбить того на побег? Тоесть один мужик заранее знал, что будет происходить, а другой мужик таки побег организовал. Ну а робот поступил как типичный жанровый робот

Ответить
0

Для кого она прикидывалась

для себя
Тоесть один мужик заранее знал, что будет происходить

но всего не предвидел и погиб
другой мужик таки побег организовал

и сам же от него пострадал
робот поступил как типичный жанровый робот

т.е. он поступил естественно

Ответить
0

Он не предвидел человеческое поведение, робот к сожалению ничем не удивил.

Ну и робот идиот конечно: далеко он убежит от станции зарядки, находящейся в доме? Он даже не задумался об этом, хотя в фильме делали акцент, что он боится отключиться.

В идеале концовка была бы такой: изобретатель просто закрывается со вторым мужиком и предлагает посмотреть за этим представлением - робот бежит, батарея садится, он падает. Изобретатель предлагает помочь затащить робота обратно и в процессе толкает отрезвляющую речь для романтизированного олуха.

Ответить
0

далеко он убежит от станции зарядки, находящейся в доме?

это допущение
В идеале концовка была бы такой

тогда фильм и о чём

Ответить
0

Это не допущение, а косяк: в фильме сам андроид говорит, что заряжается от индукционных щитов. Где он такие найдет вне дома?

Он с этой концовкой ниочем.

Ответить
0

Ведь режиссёр Пит Трэвис, официально значащийся постановщиком «Дредда», ни до, ни после этой картины не снял ничего примечательного.

А «Точка обстрела» (https://www.kinopoisk.ru/film/tochka-obstrela-2008-171922/)?

Ответить
1

Всё, конечно, относительно, но я сейчас еле-еле вспомнил, что вообще её смотрел.

Ответить
1

Она удивительным образом из памяти выветривается, я её пару раз смотрел абсолютно как в первый.

Ответить
0

Пояснил, режиссёр свалил после съёмок, оставив весь пост продакшен Гарленду.

Ответить
0

Уже не JoBlo? Потому что у них в интервью никакой конкретики.

Ответить
0

Эээээ.... Ребят, а откуда это "внезапно", когда еще семь лет назад, за год до релиза кино, во всех новостях было о том, что режиссер Дредда отстранен от сьемок, и что фильм доделывает Гарланд? http://www.slashfilm.com/pete-travis-law-director-dredd-writer-alex-garland-steps/

Ответить
0

Новость, на которую вы ссылаетесь — инсайд/слух.

А вот Урбан внезапно спустя шесть лет его подтвердил.

Ответить
0

Было время - прочитал все его книги и посмотрел все ленты по его сценариям в течение месяца. До сих пор приятно вспоминать. Это ещё когда он не начал снимать сам.

Ответить
0

Все Дреды нравятся даже с учетом недостатков. Все-таки не просто противоречивые герои, но и безумный противоречивый фантастический мир, но при этом обладающий узнаваемыми приметами текущего - редкость. Весь сеттинг показывает неосуществимость понятия правосудия. История или начинается или обретает смерть.

Ответить
0

А что это поменяло, собственно, для нас?

Ответить
0

Хэштег #ГарландГений стал чуть более легитимным.

Ответить
0

Ии?!
Для рядовых зрителей в фильме ничего не поменялось, хуже он не стал.
Это только экспертам из твиттера это важно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления