Разбор игровой брони: гигантизм, бронелифчики, фэнтезийность и реализм
Разбор игровой брони: гигантизм, бронелифчики, фэнтезийность и реализм
118118 показов
22K22K открытий
11 репост

Такая некомпететная чушь, и главный аргумент у автора «логика». Всегда очень удобно аппелировать к ней. любят такое диванные режиссеры и сценаристы, а также спецы по комп графике и туалетные геймдизайнеры. Подобные индивиды-«логики» не способны создать ничего художественного, эмоционального, интересного, но зато все бы было логично, одинаково - и «прям как в жизни». Только в жизни-то далеко не все бывает логично. А игры, кино, книги это художественные произведения, где куча условностей на которые авторы идут ради интереса, красоты, каких-то художественных целей и тд. Придуманный мир тогда живой и настоящий, когда он близок по своим принципам к привычному нам, а в нашем мире, как я говорил, логике не часто следуют, люди эмоциональны, импульсивны, нелогичны, их много, люди пересекаются и все гораздо сложнее. «просто сделать красивую и реалистичную недостаточно» - кто это сказал? Вы так решили? А вот достаточно представьте себе - смотря какие цели преследует автор. У вас типичный синдром человека, который увлекается и разбирается в своих узких колбасных обрезках и ему свербит показать при каждом удобном случае какие все вокруг идиоты и броню не умеют делать, какая она не логичная и не функциональная. При этом ввиду собственной некомпетентности в сотне других колбасных обрезок, делает там ошибки нелогичности и тд. Вывод: надо понимать почему то или иное явление такое, где ошибки, а где художественные допущения и быть проще. Проще, а не простетски.

Ответить

Так я ничего и не критиковал. В статье я даже написал, что не осуждаю разработчиков и это их виденье. Я рассуждал на тему функциональности, а не дизайна.

Ответить

У вас типичный синдром человека, который увлекается и разбирается в своих узких колбасных обрезках

Иначе говоря, компетентный человек, который рассказывает интересности о своей сфере и не лезет в другие области, не прикидываясь всезнайкой. Лучшее что вообще возможно.

Вот у вас проблема с выражением мыслей. Излишняя экспрессия мешает воспринимать главную мысль. Перефразирую то что вы пытались донести: игра - это продукт, и его надо продавать. И что очень крутые опытные дизайнеры делают очень эффектные дизайны, чтобы игра смотрелась офигительно. Для этой цели они применяют тонну знаний об изобразительном искусстве. К тому же, люди часто играют в фентезятину, чтобы уйти из реальности и выключить мозг. И сказочный заведомо нереалистичный дизайн - своего рода стилизация.

Но только после выхода из ММОшки советую всё-таки мозг включать, особенно если не хватите нахватать минусы

Ответить

Автор не делал в статье ничего, кроме как рассказывал где реалистично, а где не очень. Никакого баттхёрта из-за нИрИаЛиСтиЧнайи брони. Почему это вызвало баттхёрт у вас лично, я не знаю. Но доёбка не засчитана

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Почему бы тебе, как и автору, не привести аргументы? Скажем, скинуть ссылку на анализ брони скайрима, где описывается куча лора и объясняется, почему такая броня способствует погружению в мир игры и уникальному, узнаваемому образу свитков.
Конечно, оригинальность в играх важна. В том же Варкрафте доспехи намеренно гипертрофированы ещё со времён RTS, у их брони узнаваемый стиль.
Но вот в Готике, я уверена, доспехи нефункциональные из-за ограниченности бюджета и нацеленности на другое.

Ответить

У тебя жопа горит, обрати внимание.

Ответить

Поддержу, есть тысяча условностей, кроме приславутых бронеливчиков и гигантизма, кроме очевидной магии есть еще и условности подвижности, целесообразности, в конечном итоге даже питания и длительной носки. Идите и создайте игру где это всё учитывается и упивайтесь "реализмом" только это будет не игра, а нудятина из нюансов которых будут состоять 95% всей игры, а всё доспехи в ней будут крайне похожи между собой и никакой магии это же реализм.

Ответить

Я ваш коммент счел исключительно тролльским...) А вот куда деваться мне прикажете -я вот в огнестреле разбираюсь,и к примеру,вижу,что созданное дизайнером оружие -тупо невозможно,просто потому что он оставил слишком мало места для механизма,и движения того самого патрона,который там же может быть показан. То есть, оно просто НЕВОЗМОЖНО. Да, "художник так видит",но я вижу косяк в его логике и оно теперь будет свербить мне в голове каждый раз когда я буду это видеть.

Ответить