Создание волос главной героини игры In the Valley of Gods

Опытом делится ведущий художник Campo Santo Джейн Нг.

Создание волос главной героини игры In the Valley of Gods

При анонсе игры In the Valley of Gods многие отметили характерный дизайн Зоры, одной из главных героинь игры. Особенно понравились людям её волосы, показанные в рекламном трейлере продукта.

Не удивительно, создание волос Зоры тесно связано с многочисленными проблемами в техническом и культурном плане, через которые пришлось пройти студии Сampo Santo в момент исследования этой темы при разработке игры, которая продолжается и по сей день. Об этом и многом другом поведала в своём блоге ведущий художник компании Джейн Нг.

В 2015 году Эван Нарцисс написал важное эссе о естественности волос чернокожих людей в видеоиграх. Тогда я в первый раз серьёзно подумала о волосах, их представлении в видеоиграх, и тоска овладела мной.

Волосы - это очень личностный фактор. Являясь женщиной-иммигранткой китайского происхождения с атипично вьющимися волнистыми волосами, я, в какой-то степени, считаю, что они выражают мою внутреннюю борьбу с тем, кто я и где нахожусь. Я хочу любить свои волосы такими, какие они есть, но это бывает не так просто.

Поэтому, разрабатывая дизайн персонажа Зоры, у меня сразу сложилось понимание того, какая задача лежит перед моей командой. Ни у кого из нас нет похожих волос. Да никто из нас даже не делал волосы для видеоигр раньше, но мы всеми силами стремились дать Зоре волосы, которые она любит и хочет носить.

Создание волос главной героини игры In the Valley of Gods

Для начала нам надо было придать форму волосам из трейлера, именно в тот момент, когда Зора будет впервые представлена публике.

Являясь небольшой командой разработчиков без соответствующего опыта, мы обратились к помощи пары специалистов для создания скульптуры Зоры. Их задача состояла в том, чтобы сотворить статическую версию её асимметричного пробора, чтобы мы могли оценить масштаб и силуэт всего её тела. Мы знали, что статическая скульптура будет служить только в качестве временной меры, пока мы будет выяснять, что делать с волосами далее.

Создание волос главной героини игры In the Valley of Gods

Волосы - это сложная комбинация из геометрии, шейдерной работы и текстурирования, и для этого требуется большое количество правильных итерации. Мне выпала задача моделирования «первого прохода» волос в реальном времени; затенение и рендеринг достались нашему графическому программисту Пете; а текстурирование и внешняя работа - нашему арт-директору Клэр. Мы начали с изучения того, как бы поступили другие разработчики.

Создание волос главной героини игры In the Valley of Gods

Насколько я могу судить, геометрия волос в реальном времени относится к двум категориям: «статичные волосы» и «волосяные пряди». Первая - это то, что я называю полностью непрозрачной геометрией, её вы можете видеть на пластиковой фигурке, например статуэтке Лего (или пример из игры - волосы принцессы Зельды в The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Второй вариант используют игры на подобии Uncharted 4, где изображены более «свободные» волосы. Этот подход хорошо подходит для длинных прямых волос. Существуют также гибридные системы, о них хорошо написано в замечательном пособии Баджа Сингха.

Создание волос главной героини игры In the Valley of Gods

Для проектирования волос Зоры необходимо было не только наложить множество текстур для придания объёма, но также просчитать их «текучесть» в движении. Ни один из предыдущих вариантов не подходил.

Наиболее похожим персонажем, выбранным в качестве примера, была Надин Росс из Uncharted 4, но при ближайшем рассмотрении оказалось, что Надин имеет волосы третьего типа с характерными завитушками, сильно отличающимися от более жёсткого четвёртого типа волос Зоры.

Иногда единственный способ решить проблему - это...сделать хоть что-то, даже если это «что-то» будет плохо выглядеть в начале. Поэтому я взяла статичную форму волос из скульптуры, вылепленной Тедом Локвудом и присоединила к ней «большие трубки» из нескольких пересекающихся частей для поддержания формы и плавности волос Зоры. Было важно сохранить некоторую геометрию, которая будет отдаленно напоминать то, что мы в конечном счёте создадим перед наложением шейдеров, создаваемых Пете.

Я работала над волосами несколько дней подряд, когда мне хотелось отдохнуть от создания окружающей среды из трейлера. После двух месяцев тестирования различных мест размещения полигонов и текстур, волосы, наконец, стали похожи на кустарник, а мы получили свой первый результат по состоянию на октябрь 2017 года.

Но сложность заключалась не в том, чтобы сотворить волосы четвёртого типа, необходимо было согласовать их с работой Клэр. Уже на раннем этапе стало понятно, что волосы Зоры, взаимодействующие со светом, станут ключевой частью шейдерной работы.

Я не буду вдаваться в технические подробности по наложению шейдеров, просто скажу, что мы закончили, добавив индивидуальные элементы управления для каждого типа освещения, на которые, как мы бы хотели, реагировали волосы Зоры: например, свет исходил со спины или со стороны, это было внешнее освещение или нет и т. д. Это был довольно сложный этап, но мы многому научились и разработали достаточно вариантов для создания трейлера, хотя это потребовало гораздо больше экспериментов и итераций для более естественного поведения волос. При всех необходимых условиях освещения они должны были вести себя так, как написано в руководстве, но разработка трейлера дала нам множество материала для последующих шагов.

Создание волос главной героини игры In the Valley of Gods

Прямо сейчас у нас на руках имеется сильно стилизованный эффект обратного рассеивания при подсветке, но нам по-прежнему не хватает мастерства сделать высококачественное освещение обводки, не полагаясь при этом на пост-обработку.

Для трейлера Джеймс вручную создал анимацию движения прядей волос Зоры, но в будущем мы планируем создать физическую симуляцию.

Нам ещё предстоит пройти долгий путь, прежде чем мы останемся по-настоящему довольны волосами Зоры, разработка волос для трейлера - это только первый шаг. По мере того, как создаётся оставшаяся визуальная часть игры, становится понятно, куда двигаться дальше.

PS. Некоторые GIF-изображения дёргаются после загрузки на сайт, их можно посмотреть в оригинале (ссылка дана в начале статьи).

1.1K1.1K открытий
10 комментариев
Комментарий удалён модератором

И белой :D

Ответить

Не слишком ли опасно огонь так близко держать?

Ответить
Комментарий удалён модератором
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить