Лабиринт отражений: история трассировки лучей в играх

Технология, которая уже десять лет идёт в «риалтайм».

Лабиринт отражений: история трассировки лучей в играх
44 показа
20K20K открытий
11 репост

На мой взгляд давно пора снизить темпы развития графона и обратить свой взгляд на анимацию. Когда в Far Cry 5 анимация плавания на уровне первого Far Cry это стыдоба. Какой толк от реалистичной картинки, если все живые объекты в сцене двигаются как болванчики?

Ответить

Самое обидное, что со всеми этими технологическими свистоперделками начинают забывать про важность дизайна. Раньше включали хитрость на полную и создавали виды, от которых падала челюсть, с самыми скромными возможностями.

Ответить

может для начала хотя бы избавимся от клиппинга одежды и волос сквозь модели?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Да, часто бывает диссонанс между красивой картинкой и ужасной анимацией.

Ответить

Вот именно, проблемы аниматоров а не технологии. Вспомнить тот же 4 Mass Effect.

Ответить

Поддерживаю. С приходом новых консолей общее качество анимации улучшилось, но все-равно есть куда двигаться. Очень понравились анимации в Dragon Age Inquisition. Анимации боя, каста, как персонажи идут в гору. А потом как вспомнишь анимации от третьего вида в Oblivion, Fallout 3 и становится плохо. Перепройти тот же Morrowind отпугивает не устаревшая картинка, а устаревшая и совершенно топорная анимация.
В анимациях сейчас нужно больше взаимодействия с окружающим миром, чтобы персонаж взаимодействовал со всеми неровностями поверхности, с преградами и прочим.

Ответить

Всё будет.

Ответить

Недавно отцу показывал Horizon Zero Down, офигел от графона, но сразу сказал что анимации сильно ниже уровнем.

Ответить

Этим занимаются разные люди, так что одно другому не мешает.
А развитие технологий графона и железа позволит меньше заниматься костыльной свистопляской с оптимизацией, когда нужно честный «красивый» результат сначала портить, а потом изобретать супер-хитрости, как его другими методами вернуть к прежнему виду. Лучше на творческие задачи это время потратить, потому что сроки, к сожалению, не особо проапгрейдишь:)

Ответить

В целом Вы правы, но все таки рендер и анимации разные технологии и с большой вероятностью разрабатываются разными специалистами, как следствие снижение темпов развития "графона" не особо поможет анимации.

Ответить

Так те-же зелёные предложили использовать глубокое обучение для облегчения создания анимации...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Игроделы разрываются между выбором: заменить болванчиков на "живых" - снятых актёров (потому как моделирование ещё только подходит к подобному реализму через помощь ИИ), а т.к. много с актёрами не на снимаешь, это значит превращать игры в мало интерактивное кино (как метко выразился один человек: "God of War, это где в перерывах между кином нам дают помахать топором?"), или же в угоду большей геймплейности пока продолжать показывать игрокам анимированых "буратин".

Ответить

Осторожно шутка.

Ответить

Но тут ведь на пека тоже есть мыло, хотя и в отражениях =)

Ответить

С лучами кстати в браузере побаловаться можно: https://benedikt-bitterli.me/tantalum/tantalum.html

Ответить

Что-то у меня после такого балования ноут сплавился D:

Ответить

Поддержка DXR появится лишь начиная с архитектуры NVIDIA Volta.

Так, давайте не будем путать. DXR - функционал DX12 и будет поддерживаться на любой видеокарте, которая поддерживает DX12, через обычные Compute-шейдеры. Собственно, уже есть семплы, которые можно собрать и посмотреть на красивый отрейтрейсеный треугольник на любой видеокарте
https://cdn1.savepice.ru/uploads/2018/3/21/2af6c44a94f38058ef899bb0de79d0f1-full.png
RTX - отдельная фича Нвидии, которая будет DXR хардварно ускорять. Это важная разница: запускаться DXR будет на всём, просто начиная с Вольты работать будет быстрее.

В демке Метро не просто так трейсят только АО и непрямой свет (даже отражения, которыми все вокруг кичатся, там скринспейсовые). Чтобы игра сносно работала и на видюхах без хардверной поддержки этого дела.

Ответить

Цели запутать не было, просто я не стал уточнять этот момент. Немного расширил, спасибо за фидбек.

Ответить

Гонка за графонием ничего хорошо не даёт, кмк.
Это постоянное увеличение и без того немалых бюджетов.
Конечно, эволюция нужна. Однако, сейчас графика в играх продвинулась сильно и мне кажется, что нужно подтягивать остальные составляющие.
Да и ситуация, когда графоний завезли, а игру положить забыли - это явление довольно частое.

Так что все эти рассуждения - от лукавого, ибо профи будет смеяться над такими объяснениями ситуации, а обывателю - это не особо-то и нужно.

Ответить

Это не только гонка за графоном, это ещё и значительное облегчение работы, как следствие - уменьшение тех самых бюджетов.
Когда честный трейсинг будет работать в риалтайме, очень много хаков для имитации качественного освещения уже не будут нужны, и это хорошо

Ответить

железячным компаниям надо продавать ЖЕЛЕЗО, проблемы разработчиков для них вторичны. а с текущими видеокартами людям сложно объяснить причины для апгрейда

так что технология, которая в перспективе обещает прорыв (рейтрейсинг - обещает) и требует много свежего GPU будет пропихиваться до победного

Ответить

Лучше бы физоном объектов занялись - а то в нулевых вышло пару игр с действительно годной разрушаемостью окружения и на этом забили. А вот трассировка лучей мне кажется не то чтобы не нужной, но избыточной, в смысле, есть же куча костылей, которые позволяют имитировать все эти отражения, блики и прочую радость - да, не идеально, но зачем тратить кучу ресурсов видюхи на просчёт того, что конечный пользователь вероятно и не заметит, если не будет задаваться целью? Может я какие-то неправильные технодемки смотрел, но желание запилить честные лучи света вроде отнюдь не ново, и то, что я видел ранее не делало графику прямо мега-крутой(с обывательской точки зрения, ясное дело).

Ответить

Самое смешное, что рядовой игрок не видит никакой разницы в этих крутых освещениях по честному и обманками. Только если 2 картинки рядом показывать и носом тыкать, где разница.

Ответить

Через 15 лет каждая дискретная карта будет маломальски в реалтайм считать трассировку лучей и тогда разрабы вспомнят о ещё более качественной технологии "трассировка фотонов" и опять из каждого утюга....

Ответить

разрабы вспомнят оДифракции, интерференции, поляризации волн)

Ответить

Мне кто-нибудь объяснит почему в дюке или анриле первом были ок отражения, а тут вдруг нельзя стало, тяжело.

Ответить

тебе попроще или посложнее?

Ответить

Смысл использовать отражения от движка в зеркалах, когда можно юзануть материал с картинкой от камеры за зеркалом, говорю как человек, который реализовал это в уе4.

Ответить

Вот только ограничений у такого подхода ну слишком много. Зеркала такие в открытых пространствах не поставишь.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я, честно говоря, вообще не особо понимаю, зачем в играх настолько морочиться с зеркалами. Чисто ради графики? Геймплейное применение зеркала сходу могу вспомнить только в Silent Hill 3 в больнице. Вот там да, всем применениям применение.

Ответить

Они обычно так и реализуются.
Только через отзеркаливание координат против плоскости зеркала и стенсил маску.

Ответить
Комментарий удалён модератором

Алгоритмами отрисовки занимаются рендеринг-инженеры, если что

Ответить

Все что угодно сделают, чтобы затормозить ввод 120гц/фпс гейминга как стандарта.

Ответить

Мерзкие производители матриц?

Ответить

В 1998 году должна была выйти игра от Human Soft под названием Seed в которой разработчики пытались реализовать подобную систему освещения, как бы странно и нереально сейчас бы это не звучало, но так или иначе разработчики в те стародавние времена продвигали данную технологию, как одну из отличительных особенностей игры. В интернетах найти инфу по игре сложно, но владельцы старых игровых журналов помнят :)

Ответить

Разница от стандартных эффектов затенений милипиздрическая
а комп нужен сверх мощный
Учитывая что игры вообще в открытых мирах эта технология не скоро доберётся до игр, но главное она там не сильно и нужна

Ответить

Занятно, когда мы видим на картинке крутую, высокотехнологичную трассировку лучей для классного освещения и съехавшие текстуры, угловатые цилиндры и прочую оптимизацию. Все равно, что старый запорожец с антигравитационной установкой вместо колес, но все с тем же старым чахлым движком на 65 лс.

Ответить

В Crysis 3 не плохо были реализованы отражения.
До сих пор передергивает, когда в играх в качестве отражения используется просто обычная текстура под стиль текущей карты. И обычна эта текстура не имеет ничего общего с тем, что сейчас перед тобой. Я так понял это и есть cubemap и это убого.

Ответить

Ты не прав, никто не ставит текстуры, это делает сам движок и проблема заключается в артефактах при создании отражения во время создания текстуры движком, вручную тебе никто не будет создавать кубмап. Потому что долго и артефактов будет возможно больше, так как движок все же большими алгоритмами ее создает.

Ответить

Краеугольный камень всей игровой графики это реалистичные тени... он прямо через все новые технологии красной нитью идет.. все ради теней

Ответить

Максим Ханукецкий, я рад что мы с тобой на одной волне ;)

Ответить

Появится еще один показатель % использования рейтрейсинга рядом с счетчиком FPS. Дело в том, что технофилов уже не удивляет показатель фпс+разрешение, современные GPU перестают "будоражить" и стимулировать ожидание. А с поддержкой параметра RTX в качестве бенчмарка, задает новую планку в гонке за производительность и подчеркивает разницу в поколениях GPU.

Ответить

Никто вам честный % показать не захочет. ;)

Ответить

Ждем Death Stranding Кодзима покажет вам что такое рейтрейсинг

Ответить

Всё хорошо и интересно, но говорить про разницу ray traced-теней и cascaded шадоумапов, что она "не так уж разительна" -- это, простите, богохульство и глупость чистой воды. Причём, огромнейшая разница видна даже на картинке, представленной в статье.

Ответить