Вспоминая старые игры: Fallout 2. Интервью с одним из создателей игры

В закладки

Всем привет, друзья не так давно мы вспоминали Fallout, где я кратко рассказал про историю возникновения игры. Сегодня пришла пора вспомнить Fallout 2, специального для этого я взял интервью у Tomа Frencha, 20 лет назад он помогал создавать игру, в последующем работал с такими франшизами как Max Payne 3, Grand Theft Auto V, The Saboteur, сегодня он работает над новым Halo.

Вторую часть разрабатывала Black Isle Studios основанная в Ирвине, штат Калифорния в 1996 году, своё название у нее появилось в 1998. Идея названия пришла от черного острова в Шотландии, место где жили предки Фергюса Уркхарта. При разработке игры студию покинули стоявшие у истоков Fallout Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон, впоследствии они основали Troika Games, в свое время эти две студии успели выпустить отличные игры такие, как Planescape: Torment, Baldur's Gate, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura и Vampire: The Masquerade – Bloodlines, но в итоге обе студии закрылись в связи с банкротством.

Интервью с Томом Френчом

- Здравствуйте, расскажите пожалуйста с чего начинался ваш путь в игровой индустрии. Как вы пришли в Interplay?

- Здравствуйте. В очень раннем возрасте я решил что хочу создавать игры, в те времена созданием игр обычно занимались двое или трое программистов у себя в гараже. Учась в школе я стал изучать программирование. В колледже я отвлекся на музыку и некоторое время работал в магазине звукозаписи, в последующем я открыл магазин “CD ROM” (в основном как магазин игр, но только для PC/mac cd rom) и отправился на конференцию E3. Там я получил книгу, в ней были указаны все компании участвующие в шоу, собрав резюме в котором указал свой небольшой опыт программирования, я отправил его по факсу примерно 100 компаниям которые мне понравились. Из этого мне предложили две работы. Вначале это было тестирование программного обеспечения для Philips media, но я ненавижу то что я тестировал, в дальнейшем все таки это дало мне представление о том как все работало. Второй фирмой была Interplay. Они искали дешевого младшего программиста для создания скриптов к игре Star Trek: Starfleet Academy. Хоть я и не был поклонником Star Trek, я был рад получить работу и за это время я многому научился в создании игр, в свое свободное время и даже ночью я пробовал воплощать самые разные веселые идеи.

- Вам нравилась атмосфера в компании, какой она была?

- Interplay был на вершине успехов и на волне популярности в тот момент, даже может быть слишком большого успеха для такой студии. У нас было несколько игр в развитии, некоторые хорошие, некоторые плохие, а другие совсем ужасные. Когда я перебрался в Black Isle для работы над создание fallout я по настоящему полюбил делать игры. В оригинальной команде Fallout, в которой я только помогал исправлять ошибки, была немного сложная атмосфера, но другие ребята которые присоединились к нам в Fallout 2, в частности Chris Avellone были отличными ребятами, мы весело проводили время на работе.

- На сколько тяжело было создавать игры тогда и сколько людей работало над второй частью?

-Создание игр в те времена были совсем другими, технологии были ограниченными, так что часто команды были не столь большими как сегодня. Наша команда состояла из 35-40 основных людей и больше походила на братство колледжа. Некоторые из самых «бесплатных» сотрудников как и я раньше, играли в игры. Мы доверяли друг другу и питали друг друга творчеством. Чаще всего тогда, когда было время творческого застоя для дизайна.

- Как много идей было придумано вами и вашими друзьями?

- Я создавал скрипты, в основном проекты нам давали дизайнеры и в последующем мы добавляли это в игру. Если у меня был хороший проектный документ, это подтолкнуло мою творческую сторону, я ходил к дизайнерам и подавал свои идеи, что бы посмотреть здорово ли это или все ли правильно я делаю. Это привело к множеству забавных вещей которыми горжусь, У меня была случайная идея, я хотел поместить в игру всю нашу команду в виде камней. Я хотел что бы брамин похудел и сделал это. Я думал что было бы интересно если бы вы могли выйти замуж в любой комбинации, мужчина вы или женщина. Гул при попадании в машину казался классным, так почему бы не оставить его ради веселья. Мы с Авеллоном сошли с ума когда работали над New Reno. Мы постоянно обменивались идеями, он мне скажет свое виденье, а я возвращался к нему со своими. А потом он говорит давай сделаем это, я напишу диалоги. Это привело к тому, что бокс на самом деле работал, так же мы давали детям турбоплазменные винтовки и еще множества мелких деталей размещали по всей области. Все это дошло до того, что наше тесное сотрудничество разочаровало других дизайнеров, потому что я был на столько вдохновлен игрой, что оставался каждый день на работе что бы реализовывать КАЖДУЮ небольшую идею о которой мы думали и они были немного ревнивы, что к одной области было столько любви и внимания. Оглядываясь назад я думаю что это отвратительно, но я СУПЕР горжусь тем что мы с ним сделали и это одна из самых классных локаций в игре.

- Были ли сложности в разработке игры?

- Разработка игры была очень свободной в плане творчества, не было острой необходимости проверять наши идеи, что было здорово, но из за этого игра была наполнена огромным количеством шуток и это немного вышло из под контроля. Как я уже говорил тогда было такое время, но перед изданием мы убедились, что все содержимое и ошибки исправлены. Игра была в значительной степени создана кучкой молодых разработчиков с большими амбициями. Так что в ней были баги и наши лидеры действительно не очень хорошо нас проверяли. Многие скрипты которые мы делали, это копирование/вставка вещей из других сценариев. Это был настоящий дикий запад. После проекта я исправил некоторые вещи, такие как багажник автомобиля, проблемы с дверью и так далее. Все это привело к тому, что мы разрабатывали наши последующие игры более систематически. Что позволило мне стать единственным скриптором для всех игр Icewind dale.

- Многие люди думаю что Fallout 4 получилась значительно хуже своих предшественников, что вы думаете?

- Честно, Falllout 3 был похож на такие типы игр в которые я люблю играть (я парень который любит играть в экшн на консолях) но они потеряли тон того, что мне нравилось в первых двух играх. Я провел много времени в Falllout 3 и совсем немного в Fallout 4 прежде чем перестал играть.

- Чем вы занимались после Black isle и чем заняты сейчас?

- После Black isle я перешел дизайнером в Pandemic studios, там я работал над Mercenaries и был ведущим дизайнером The Saboteur's. Сейчас я работаю на 343 industries на рынке франшизы Halo. Для Halo 4 я разработал несколько миссий. В Halo5 я был лидером в разработке forge.

Я очень горжусь работой над этими играми и обе части игры получились отличными. В настоящее время я многопользовательский режиссер для нашей следующей игры Halo. У меня была очень крутая карьера и я чувствую себя лучшим дизайнером для этого.

- Вы были в России?

- Да! Я был в Москве на выставке, когда продвигали The Saboteur's. Это был первый зимний снег и у меня было несколько интересных приключений, которые закончились очень длинными историями. Для меня это было странное столкновение с культурой, но я рад что у меня появился шанс посетить страну будучи «представителем» The Saboteur's, для меня это было потрясающим опытом, потому что я впервые отправился в столь дальнее путешествие и увидел так много света, о котором я никогда не забуду. Я оглядываюсь назад и с большой любовью вспоминаю мою команду, друзей по продвижению / маркетингу, так же я был влюблен в игровой прессу и всегда был рад поговорить с ними.

Немного об игре

Движок игры не претерпел особых изменений, по этому оригинальный геймплей сохранился и во второй части, но мир игры был значительно расширен, история нового героя будет развиваться в Новой Калифорнийской Республике (НКР), стартовать мы будет в деревне Арройо, 80 лет назад герой первой серии игры основал ее, но спустя время у деревни возникли проблемы и для возрождения природы и жизни старейшина посылает нас (избранного, внука героя первой части) на поиски ГЭКК (Генератора Эдемских Кущ Компактный). Покидая деревню мы начинаем создавать нашу собственную историю, мир в котором нам предстоит выживать стал не только больше, но появились целые города государства, множество фракций и в целом исследовать пустоши стало немножечко легче, учитывая что в будущем появится возможность ездить на автомобиле Кризалис Хайвеймен, с которым связано несколько интересных квестов.

Вариативность диалогов и возможностей прохождение стало в разы больше, это касается и простых заданий так и обыденных вещей типа пройти через кпп. Посещая разнообразные локации мы на своем пути встретим много интересных персонажей, не которые из них так же как и в первой части могут стать постоянными спутниками ( постоянны до того момента как их убьют). Кроме людей живущих в НКР, мы так же можем повстречать супермутантов, разумных Гулей, а так же семейство разумных когтей смерти. Что касается последних то в серии игр Fallout больше не были представлены разумные когти смерит, хоть и Анклав пытался вставлять в них чипы для создания более послушных особей. Когти смерти так же могли стать нашими компаньонами.

Что касается путешествий, то на глобальной карте стало больше локаций это убежища, города, и деревни. Во время движения стало еще больше случайных событий, от взрывающихся коров до встречи с инопланетными тарелками. Отдельно хочется сказать и насколько интересно были проработаны города и поселения, я думаю ни кто не про ходил мимо Нью рено в котором были знаменитый бордель Кот-ПАу, казино Десперадо и другие достопримечательности.

Многие скажут что Fallout 2 утратил атмосферу первой игры и будут правы, в целом геймплей стал более веселей и легче, учитывая что в ней нет ограничения первой части по времени. В игре мы наблюдаем большие города которые возникли спустя 80 лет, игра просто не смогла бы держать тот накал страстей первой серии, учитывая что общество за это время построило огромные города государства, со своими армия и постепенно отвоевывала всё большие участки у пустоши. Если бы разработчики взяли за основу другой временной период, то возможно они бы сохранили атмосферу первой части. Но в целом игра получилась отличной и для многих именно она была лучшей во всей серии. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилось.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 2, "likes": 30, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 18255, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 06 Apr 2018 16:51:01 +0300" }
{ "id": 18255, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18255\/get","add":"\/comments\/18255\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18255"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

2 комментария 2 комм.

Популярные

По порядку

4

В фолыче есть две темы которые особенно прут меня:

1. Механика прохождения игры это, буквально, дойти до определенных точек и сделать там определенные действия. Порядок посещения локаций – свободный. Никаких ключевых персонажей, которых нельзя убить. Никакой последовательности. Просто сухая механика. Это дает абсолютную свободу.
2. История, почему в игре нет упоминания Русских. Дескать, во время разработки были ребята на аутсорсе в России. Когда один из разрабов позвонил ему, у русского парня послышалась стрельба и дальше он пояснил «ничего страшного, просто бандиские разборки во дворе». После этого разрабы поняли, что такая Россия долго не протянет и до событий фолыча уже не доживет ни в каком виде.

Ответить
0

Коготь Смерти всё-таки бы в напарниках!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления