Головокружительные приключения дилетанта, Или откуда взялся визуальный стиль игры Project Pastorate. Шестая серия

Постер игры Project Pastorate
Постер игры Project Pastorate

Продолжаем публикацию наших девлогов по игре "Project Pastorate".

Вот здесь в хронологическом порядке можно ознакомиться с предыдущими сериями: первая, вторая, третья, четвертая, пятая.

Некоторые из вас уже могли заметить, что ссылка из первой строчки статьи ведет прямиком в Steam. Да, мы наконец создали там страницу и допиливаем сборку, чтобы выйти на релиз во второй половине мая. Демку по-прежнему можно пощупать за все места вот здесь.

Итак, каким же образом мы пришли именно к такому визуальному стилю? Все началось с референса для художника, хотя, если задуматься, все началось несколько раньше...

Для лучшего понимания, о чем идет речь, я предлагаю вам сначала проследовать на наш сайт. Еще с книжных времен я некоторое время вынашивал следующий концепт: существует такая корпорация, которая продвигает новое, цифровое человечество.

Время биологических кумиров практически истекло. Появление цифрового разума спровоцировало лавинообразный спрос на развлечения совершенно иного порядка. Просто представьте, что ваш любимый актер может одновременно сниматься в десяти картинах, ему не нужен грим – его внешность, вес, рост и возраст автоматически подстраиваются под нужный типаж в мгновение ока, он никогда не устанет, не заболеет и не покалечится на съемках. Пока человеческие экземпляры музыкантов, художников и звезд реалити-шоу пьют, дерутся и умирают от передозировок, наши знаменитости покоряют очередные вершины мастерства.

Развлекательный продукт «Projects» создан специально для пользователей, которым надоели унылые бульварные сплетни. В результате самого масштабного кастинга за всю историю компьютеризации среди когда-либо сгенерированных интеллектов, мы отобрали несколько самых выдающихся персонажей. Отныне именно им предстоит бороться за драгоценное внимание нашей публики. PsyRob пришел на рынок развлекательной индустрии всерьез и надолго, поэтому хорошенько подумайте прежде, чем снова покупать билет в кино, на которое пойдут одни лишь реликтовые ископаемые.

Доверьтесь нам хотя бы единожды, и ваш мир уже никогда не будет прежним.

С сайта Psyrob.ru

Таким образом, данный концепт привел меня к тому, что необходимо появляение какого-то героя, который мог бы сыграть любую роль. Конкретнее говоря, я смог бы использовать это имя в любых дальнейших играх, книгах, театральных постановках, музыкальных шоу на круизных лайнерах, etc. И такой персонаж возник, имя ему - Леонард Пинтерро.

Теперь становится понятным, почему это имя находится на рекламном постере, и более того - почему Леонард Пинтерро упомянут непосредственно в главном меню игры. Начали мы с вертикального (киношного) постера, а потом развернули его по горизонтали и поместили в саму игру. Об этом, однако, чуть позже.

Имея на руках какие-никакие исходные данные, пришла пора озвучить художнику, в какую сторону двигаться относительно нашего общего стиля. Как я это видел сам? Поскольку, историю мы рассказываем непростую, а скорее, наоборот - сложную и глубокую, да к тому же весьма не радужную, то и фон должен соответствовать под стать.

Вдохновение черпать я начал, собственно, с настоящих кинопостеров.

Пример первый
Пример первый
Пример второй
Пример второй
Пример третий
Пример третий
Пример четвертый
Пример четвертый
Пример пятый
Пример пятый

То есть, композиция вырисовывалась следующая: слева главный герой, справа - пункты ГМ. В рузультате так и получилось, правда, изначально у меня была, как потом выяснилось, глупая идея с использованием совершенно невнятных символов, типа, плюсиков и стрелочек, означавших, например, "новую игру" и "выход из игры". Абсолютно неинтуитивная навигация была справедлива выявлена игроками и поставлена нам на вид. Слава Богу, отказались.

Кроме того, стыдно признаться, я вообще не хотел использовать мышь в игре, полагаясь лишь на клавиатуру. Вернее, курсор по желанию можно было включать, но все же играть предполагалось большей частью с помощью "клавы". Знаю, звучит по-идиотски, но тогда это казалось крутым новшеством, дескать, никто так не делает. Видимо, никто так не делает по определенным причинам, догадались мы впоследствии.

Вернемся, тем не менее, к Главному меню, как флагману общего визуального стиля игры. Именно в его фарватере мы в дальнейшем продолжали курс.

Герой поначалу стоял в анфас
Герой поначалу стоял в анфас
Проба с текстовым блоком
Проба с текстовым блоком
А вот так выглядело подтверждение новой игры вплоть до второго рабочего прототипа
А вот так выглядело подтверждение новой игры вплоть до второго рабочего прототипа
Настройки, кстати, остались практически такими же
Настройки, кстати, остались практически такими же

Постепенно мы пришли к такому мнению, что для подчеркивания драматичности сцены, герою лучше стоять не фронтально, а в профиль. Так возник один из первых вариантов сегодняшнего, финального меню.

Проба нового расположения элементов
Проба нового расположения элементов

Повторюсь, что идея с нажиманием цифр на клавиатуре, тем самым, выбирая необходимый пункт меню, казалась мне в прошлом году новаторской и беспроигрышной. Грубо говоря, пока не нажмешь "4", курсор не появится. И, если ты этого не сделал в меню, то в самой игре добавить курсор уже не сможешь.

Хотя, следует отметить, что от этих бредовых затей мы оставили горячие клавиши и сейчас многие изменения, которые обычно вносятся из внутриигрового меню (громкость, оконный режим, и т.д), можно осуществлять с помошью кнопок.

Также обратите внимание, что на картинке нарисованы две колонны, на вершине которых горит огонь. Как бы этакий визуальный элемент, ограничивающий название и меню. Мы решили немного его доработать.

Доработанное ГМ
Доработанное ГМ

Добавили луну и еще одну колонну. Почему три колонны лучше, чем две?

Горизонтальный постер
Горизонтальный постер

Потому что изначально это был постер и вместо элементов меню там находились и находятся до сих пор три слова. Колонны символизировали три вечных спутника человечества: любовь, надежду и веру. Огонек на последней колонне все еще горит, означая, что вера утрачена не до конца.

Сначала исчезает любовь. За ней уходит надежда. Лишь только веру невозможно утратить. Она будет жить вечно, даже когда умрет последний человек. Камни и ветер бережно ее сохранят, покуда не придут новые души, готовые впустить Его слово. Так говорил Пастор. И наша вера крепла.

Из катсцены
Релизная версия ГМ

Теперь главное меню выглядит вот так. Мы все-таки решили оставить пиктограммы вместо обычных слов, потому как, на наш взгляд, в данном контексте это подходит лучше. Теперь значки интуитивно-понятные и не должны вызвать непоняток и раздражения.

В подобном стиле мы стараемся выдерживать и наполнение игры. Отныне работать легче, ибо направление задано и принято. Так что, продолжаем работу, готовимся к релизу и надеемся, что вам понравится наша игра. В конце этой серии прикреплю еще одну гифку для закрепления, так сказать, материала.

Промо кадр, использованный для itch.io

P.S. Напоминаю, что мы уже заявились в Steam:

Демо лежит здесь:

Группа ВК:

И ТвитОр:

386386 открытий
1 комментарий

Интересный визуал, но текст будто переведен с английского. А еще в нем полно канцелярита. Надеюсь, версия не окончательная.

Ответить