Офтоп Олег Чимде
5 600

Каким должен быть идеальный хоррор по версии DTF

Концепция игры по мотивам опросов сообщества.

В закладки

В начале мая мы устроили серию опросов, чтобы выяснить, каким должен быть идеальный хоррор по версии сообщества DTF. Вместе мы определили визуальный ряд игры, её ключевые особенности и основу сюжета — подошло время собрать всё воедино.

Проанализировав ответы, а также популярные комментарии сообщества, я взял на себя смелость составить концепт потенциальной игры, доработав и расширив некоторые аспекты.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Эта игра, если чётко следовать выбранным большинством вариантам, может быть похожа на нечто между Silent Hill и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, или даже Eternal Darkness, но я постарался сделать что-то уникальное.

Жанр и внешний вид

Главное, чем нужно будет заниматься в нашем идеальном хорроре — ходить, смотреть и слушать. Иными словами, его можно причислить к жанру «симулятор ходьбы». Также, возможно, игроку придётся время от времени убегать и прятаться. Но всё-таки главенствует созерцание и история, которую рассказывает мир игры.

Наш хоррор — это игра от первого лица: не нужно тратиться на анимацию. К тому же, несомненно, с такой камерой проще нагнать страха, так как эффект погружения будет выше. К тому же, можно сделать VR-версию — Resident Evil 7 показал, насколько сильно виртуальная реальность меняет впечатления от хорроров.

Кроме того, мы выяснили, что визуальный стиль должен быть реалистичным — никакого лоу-поли, пиксель-арта или аниме. В крайнем случае — гротеск, как в Dishonored. Но лучше всё-таки реализм, как в Silent Hill, который участники сообщества назвали ближайшим хоррором по духу.

Silent Hill 2

Сюжет

Наш герой — детектив, ранее увлекавшийся писательством, который отправляется в небольшой провинциальный странный город, чтобы найти ребёнка — маленького мальчика лет 12. Однажды он покинул родной дом и не вернулся, однако спустя несколько лет его родители вдруг увидели лицо сына сквозь помехи телевизора — он сам не понимал, что происходит: будто бы просто не замечал их и глядел в экран с той стороны. За эти годы парень ничуть не повзрослел.

«Сканирование мозга», 1994 год

Город будто существует где-то на грани между явью и сном. Там почти никто не живёт, но несколько персонажей всё-таки встречаются. Однако все они ведут себя предельно странно — как NPC, зацикленные в скриптах. Так что детектив в своих поисках совсем один.

Так как пугать наша игра будет строго нагнетанием атмосферы, а экшена нет, то очень важно тщательно проработать окружение. Несмотря на 2018 год на дворе, город выглядит так, будто действие происходит в 80-х — том времени, когда главный герой был ещё ребёнком. Никаких сотовых телефонов, лишь вкусное мороженое в лавке мороженщика и свежее настоящее молоко из цистерны на колёсах.

И, несмотря на то, что всё выглядит реальным, здесь будто действует какая-то иная логика — логика сна.

Пространство постоянно искривляется — изменениям предшествует белый шум, покрывающий экран. Город оборачивается изнанкой — тогда герой видит, что дома опоясывают щупальца неподдающихся описанию жутких тварей. Безобразные отростки существ из иных миров впиваются в тела немногочисленных жителей и будто управляют их действиями. Все вместе эти отростки образуют паутину, которая опутывает весь город.

Но когда белый шум утихает, всё встаёт на свои места. Жители продолжают изображать бурную деятельность: молочник продаёт вкусное молоко, а мороженщик — мороженое, как в детстве.

Сериал «Класс» во вселенной «Доктора Кто», 3 эпизод

По ходу изучения города главный герой время от времени натыкается на телевизоры, через которые может общаться с пропавшим мальчиком. При этом мальчик не вполне понимает главного героя и воспринимает его как персонажа игры, которую проходит. Очень реалистичной и страшной игры.

Кроме того, детектив находит аудиокассеты, которые можно прослушивать с помощью специальных бумбоксов родом прямиком из 80-х — их можно обнаружить только во время «белого шума», когда город показывает своё истинное лицо. На кассетах записаны голоса жителей города, они молят о помощи — их тела украли, а сознание погрузили во тьму. Они рассказывают о своей прошлой жизни, а затем начинают стонать от боли и ужаса.

«Похитители тел», 1993 год

С помощью подсказок горожан, которые можно извлечь из их рассказов о прошлой жизни, главный герой и продвигается по сюжету — находит скрытые проходы, решает несложные головоломки и проникает вглубь города.

Каждый «изнаночный» этап игры — это небольшая головоломка-лабиринт, как в Silent Hill: Shattered Memories, но с меньшим упором на беготню. Где-то звонит телефон — его нужно найти, чтобы попасть назад, в мир обычный. Что-то подобное было в сериале VR.5 1995 года.

Локации при этом приобретают порой совсем уж странный вид: полы меняются местами с потолками, зеркальные поверхности превращаются в двери, одни дома исчезают, на их месте появляются другие — город будто постоянно перестраивается, как в «Тёмном городе» Алекса Пройаса.

«Тёмный город», 1998 год

Продираясь через омерзительных существ, не поддающихся описанию, борясь с различными фобиями, которые осознал ещё в детстве, детектив постепенно утверждается в мысли, что на самом деле испытывает галлюцинации. Или же спит. Или он умер, а весь этот кошмар — последний миг перед смертью. Или даже, что он — персонаж видеоигры, в которую играет пропавший мальчик. Но на самом деле детектив — всего-лишь обычный человек, попавший в непростую ситуацию.

Пытаясь выйти на связь с внешним миром, главный герой раз за разом терпит фиаско — рации рассыпаются у него в руках, а трубки телефонов на той стороне берёт одна и та же женщина — мать пропавшего ребёнка. Она твердит одно, просто в разных вариациях: «Защити нашего мальчика, теперь ты с ним, сделай так, чтобы он был счастлив в мире, что создал».

Детектив обнаруживает мальчика играющим в приставку: он ждёт своих родителей, но они никак не возвращаются домой. Затем раздаётся телефонный звонок, детектив поднимает трубку, и ему сообщают, что родители попали в автокатастрофу — умерли и не вернутся к сыну.

Парнишка так громко плакал, что его услышали. Неизвестно, кто они, откуда пришли (быть может, спустились со звёзд), но они отреагировали на страдания невинной, чистой души, погрузив мальчика в выдуманный им же мир. Но существа хотели что-то взамен — только что потерявший родителей ребёнок согласился и отдал им родной город, обрекая его жителей на вечные муки. Паразиты медленно высасывали из них счастье, отдавая маленькую толику своему новому подопечному.

Осознав всё это, детектив принимает единственно верное решение. Последний раз он видит белый шум, а затем отрезает пуповину, тянущуюся от мальчика к небу. Звонит телефон: на связи вновь мать — она говорит спасибо. Финал открытый.

Это — лишь один из вариантов концепции. Пожалуй, по мотивам опроса каждый может придумать что-то стоящее: главное — постараться отстраниться от шаблонов, в которых ныне погрязли инди-хорроры. Если есть идеи — пишите в комментариях.

И да: мы забыли выбрать название для идеального хоррора по версии DTF. Давайте уж и его заодно придумаем.

#мнения #фан

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 122, "likes": 105, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19714, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 15 May 2018 11:20:47 +0300" }
{ "id": 19714, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19714\/get","add":"\/comments\/19714\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19714"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

122 комментария 122 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
104

"Каким должен быть идеальный хоррор по версии DTF"

Судя по голосованию - банальным и безыдейным.

Ответить
18

все хотят быть обычным человеком, ходить и слушать. - погуляйте вечером в Мытищях, или в Лосином острове, ну в Купчино еще можно если в Питере)) вот там ходи и прислушивайся, ненаприслушиваешся)))

Ответить
3

Говорят купчино уже не тот, ведь есть мурино, девяткино, десяткино, кудрово и вот это вот всё.

Ответить
1

Ну каждому свое)

Ответить
2

есть подозрение что там всё же придется убегать и прятаться

Ответить
0

Проецирование жестокой реальности на игру)

Ответить
4

Босом является компания накаченных бомжей просящие мелочь. Бонусами - схроны нарколыг в скамейках и электросчетчиках. найди 100 из 100, а после увидишь секретную концовку - невесть откуда взявшаяся полиция (ведь до этого ее в игре нет) забирает тебя за "распространение", хотя ты наоборот препятствовал)

Ответить
0

Не, для меня сейчас другой хоррор страшнее - очередная пересдача зачетов и экзаменов)))

Ответить
1

а ты совмести))) для увеличения сложности накати перед прогулкой с пол литра белой. Шанс добраться до финального боса "Препода" и пройти его, это как победить Безымянного короля в DS!)))

Ответить
1

Ну я так уже пробовал - сдал экзамен с первого раза), а Безымянный король для меня оказался довольно легким боссом в отличии от Лориана и Лотрика, но аналогию я уловил)

Ответить
0

Это не хоррор, это beat'em up будет.

Ответить
1

нет это хоррор - ты то не можешь бить врагов, а то сразу увидишь концовку с полицией.

Ответить
0

А вот чтобы сразу не увидеть концовку с полицией, игру надо перенести в плоскость Stealth-Beat'em up.

Ответить
0

В лосином острове только я, в лесу ночью никого нету

Ответить
0

Купчино на связи, кадры особые по вечерам конечно встречаются, но ничего такого стрёмного в этом не нахожу. Тут подобное скорее норма, нежели что-то необычное и напрягающее.

Ответить
0

Да бывал я много раз) этож все ради шутки и стереотипа)

Ответить
–4

Как твой комментарий ? )

Ответить
9

Пытайся лучше)

Ответить
–3

Что мне пытаться до тебя ? Ты ведь у нас великий писатель. Или только твоё величье критиковать ? )

Ответить
1

Смешно, смешно, но я так и не понял, к чему ты весь этот бред написал.

Ответить
0

Я вот тоже не пойму. К чему ты свой бред написал ? Гениальный критик.

Ответить
1

Первый Call of Cthulhu был идеальным хоррором в первой половине игры. Оригинальный мир, оформление, геймплейные фичи, атмосфера, звук.

Ответить
0

Как и весь жанр на самом деле no offence

Ответить
20

"Отстраниться от шаблона" сказал он и набросал сюжет банальнейшего из хорроров. Со всем уважением, но жанр хоррора (который в т.ч пугает неожиданными поворотами) ужасно сочетается с форматом "опросов", т.к. выпадать будет самое очевидное\банальное\мейнстримное.

Ответить
1

Ну вы же понимаете, что это лишь самая-самая основа? На которую накрутить можно что угодно, включая библейские метафоры :)

Ответить
12

Когда библейские метафоры перестали быть банальным и шаблонным ходом?

Ответить
8

Давайте шире уж — про архетипы поговорим. Они вообще почти в любом произведении есть, делают его понятным и близким в той или иной мере каждому.

Ответить
0

Вы сейчас рискуете вступить на путь Блежински. "Сделаем шутан как в старые времена, вот основа, остальное додумаем на ходу". Я идею понимаю, но дьявол - он всегда в деталях :)

Ответить
0

Кто Блежински помянет - тому глаз вон

Ответить
0

Сходу сложно вспомнить другую настолько безликую игру как lawbreakers, если честно.

Ответить
0

а это плохо?

Ответить
5

Это не сочетается с жанром. Основа хоррора так или иначе - неизвестность. Не важно: темнотой вас пугают, скребущимися звуками или тем что ваши руки поместили в ящик и вы не знаете что с ними. А мейнстримные решения это антипод неизвестности.

Ответить
20

Хентай-хорор с тентаклями

Ответить
4

Saya no uta, именно то, что ты описал

Ответить
1

Ну тентакли с хентаем там явно не основное, хотя если хорошенько подумать...)

Ответить
0

Надо глянуть

Ответить
17

Надо было провести внезапный твист по голосованию, и выбрать НАИМЕНЕЕ популярные варианты голосования, и отталкиваться от них.

Вот тогда получилось бы реально круто.

Ответить
2

Пиксельный хоррор с видом сбоку, со спецназовцем, сражающемся с инопланетянами на их корабле? Ну что-то не знаю даже! Хотя ладно, там крафтинг есть и член семьи в напарниках)

Ответить
12

Ну вот представьте, жуткий корабль пришельцев, и отряд спецназа проникает на него, через телепорт, попутно уничтожая антропоморфных пришельцев, после чего главный герой остается совершенно один в кромешной темноте. Жуткие звуки, севшие батарейки, сбор ресурсов, в попытке пополнить боеприпасы и залечить раны, и все это в лоу-поли, допустим, в черно-белом исполнении, с кроваво-красными фрагментами, во время убийства врагов. А еще история о том, как главный герой перед последним заданием убивает свою двадцатилетнюю дочь, потому-что в ту отложили личинки инопланетяне, и это открывается не сразу, а лишь по клочкам памяти, которая выбирается наружу во время прохождения. А потом еще ГГ встречает свою сестру-медика из другого отряда, и она помогает ему скоординироваться, указывая двери по системе наблюдения. И в конце концов, тоже погибает, но ГГ успевает активировать заряд с бомбой в реакторной и кошмар заканчивается.
UPD: Время от времени еще сделать флэшбеки как в F.E.A.R. с дочерью, и постепенно выяснять, что на гг воздействуют радиоимпульсами.
Круто-же? Не?

Ответить
3

Да, в том и фишка. Из любого исходного материала, как мне кажется, можно сделать нечто крутое.

Ответить
0

А еще я подумал, проблема хорроров в том, что их пытаются сделать сурьезными, а если будет такой гротеск и второсортность в начале, как в тупом боевике, никто не будет ждать крутых клиффхенгеров, однако уже встанет вопрос о маркетинге данного продукта.

Ответить
1

Ну вот The Evil Within первый плюс-минус из таких. Он сначала напоминает Resident Evil 4 про апокалипсис и зомби, но потом мммммм

Ответить
1

Да я бы так не сказал, он изначально подавал налет таинственности, кто играл в японские игры, тот сразу прочухает, что что-то идет не так. RE4 был реалистичным. Слишком. А в Вазилине изначально творится какой-то треш. Так что с первых минут понятно, что будет что-то невнятное. Поэтому и от твистов так не удивляешься.

Ответить
0

Ну, ИМХО конечно, но в результате голосования получилась обычная амнезия, кома и т.д. и т.п.

Мне не особо идея понравилась.

Ответить
0

Получился какой то SH от Кадзимы и Дель Торро

Ответить
0

Это было ИМХО, зачем ты отвечаешь на него, я не знаю.

Ответить

1

Hold my beer, я пошел на кикстартер

Ответить

0

Ну, им моча в голову ударить должна, чтобы никто не ожидал очередного ассассинс крида в космосе, или новый скайрим с пришельцами.

Ответить

0

Спасибо. запустил мой котелок)
Пожалуй, следующий проект как раз что-то такое постараюсь сделать)

Ответить
0

Обращайся.

Ответить
1

это же практически Дэд Спейс

Ответить
0

Вот-вот. Надо составить хоррор по наименее популярным вариантам. Он, точно, будет куда как интереснее

Ответить
1

Можно что угодно сделать интересным, кроме пожалуй ходилок от первого лица, с примитивными скримерами, или неубиваемыми врагами ,которые за тобой ходят. Хотя Alien Isolation в этом плане была идеальна.

Ответить
1

что касается меня, то я терпеть не могу неубиваемых врагов. Они через некоторое время начинают сильно надоедать своей унылой навязчивостью. Думаешь , ну отвали ты уже, дай хоть по сторонам посмотреть, ну что ты ходишь за мной по пятам со своим унылым буууу, займись чем-нибудь или сдохни наконец.

Ответить
0

Вот вот.

Ответить
0

Мой надо было брать!

Короче, главный герой инженер, который пришвартовался к неизвестному огромному космическому кораблю. Когда команда вошла на корабль, героя утащил в неизвестном направлении неприятный и явно инопланетного происхождения тип. Когда герой очнулся, незнакомец сообщает, что без его помощи вернутся к своей команде у инженера не получится, поэтому он должен во всем слушаться его. Герой отказывается и пробует выбраться сам. Вокруг происходит чертовщина, как будто кто-то наглотался колес и словил бэдтрип: полумеханические создания одно другого причудливее без причин кромсают друг-друга на части, поглощают плоть и рождают новую. Инженер учится программировать встречающиеся останки, дабы они помогали ему продвигаться вперед под увещевания незнакомца. Иногда герой не выдерживает напряжения и срывается, тогда контроль переходит к спутнику, который ведет его непонятно куда. При этом окружающее глазами незнакомца начинает казаться логичным, обретающим смысл и цель.

Сможет ли герой добраться туда, где, как он думает, шлюз на его корабль, или же уйдет вслед за незнакомцем туда, куда важно попасть его спутнику?

Ответить
0

Dead space это зомби в космосе

Ответить
10

А хоррор я бы назвал "ЧиЧи" - "Чимде и Ч итатели"

Ответить
5

Слушайте, мнен одному идея создания сферического хоррора (да чего угодно) в вакууме кажется идиотизмом и праздноделием?

Ответить
3

фантазия для зануды — как джакузи для бастинды.

Ответить
0

Фантазию надо использовать с пользой и удовольствием, а не словоблудия ради

Ответить
2

в комментариях уже предложили отличную мысль собирать от противного, потому что негативный пример — тоже пример.
ну и я вообще скорее уколоть хотел, потому что 10 лет прошло, а ты всё такой же нудный, что же так.

Ответить
0

Чтоб меня уколоть нужно очень постараться или знать пару горежопных укромных точек.
Но да, вот эта идея интересная. Каким НЕ должен быть явно интереснее, чем собирание идеала. И ВООБЩЕ ТЫ ХТО?

Ответить
0

твоя совесть из далекого прошлого.

Ответить
0

у меня нет совести, а у тебя яичек

Ответить
1

мы с тобой под олдбоем ходили, а ты вот так, значит. ямаоку тебе в мафию.

Ответить
2

Дык никто и не собирается. Это развлекуха для читателей (ну и редакторов, чего уж там).

Ответить
2

Почему в скриншоте из "похитителей тел" у женщины на лице макарохи?

Ответить
0

Это типа щупальца.

Ответить
10

Аа. А то я уж подумал что она типа, ну вы знаете, любит макарохи чтоли и, не знаю, расслабляется с макарохами в ванной... Ну типа очень уж они ей нравятся.

Ответить
0

Варит любимое блюдо прямо во время купания, чтобы сэкономить воду и энергию.

Ответить
0

Обмазывается макарохами.

Ответить
1

Сколько эмоций по поводу макарох.

Ответить

3

Но почему? Почему?

Ответить
0

Вот мне тоже категорически непонятно.

Ответить
0

Наверно потому что за ужасом проще наблюдать и знать что от тебя ничего не зависит, имхо

Ответить
0

Да это странно, тут многие пишут, что хорроры стали слишком пассивными и не хватает олдскульного выживания, а в голосовании такое.
Хотя важно заметить, что тем же психологическим хоррорам и подобным - не об физиологических ужасах и мясе, боевой геймплей идет во вред и ломает саму суть произведения. Но и здесь важно делать не банальный симулятор ходьбы, а придумывать, что-то оригинальное в духе SH: Shattered Memories или закрывать героя в своих фантазиях, как в Hellblade, Rule of Rose или Алисе Американа Макги.

Ответить
0

Да я думаю, что многие из выбравших walking-sim концепцию, на ютубчике хорроры проходят, вот и не чувствуют напряжения, когда у тебя последний патрон, когда жизнь на волоске и тебе нужно добежать до светильника или сейф-зоны, когда враг готов напасть и ты знаешь, что в теории ты можешь его одолеть (а может и нет), но боишься, что на дальнейшую конфронтацию не хватит ресурсов. Это важные элементы жанра, но почему-то их не ценят.

Хотя важно заметить, что тем же психологическим хоррорам и подобным - не об физиологических ужасах и мясе, боевой геймплей идет во вред и ломает саму суть произведения

Ну тут вопрос баланса и акцента на элементах геймплея. Понятно, что это сделать очень сложно. Плюс в опросе же не только боевой геймплей)

Я не очень понял эту строчку
или закрывать героя в своих фантазиях, как в Hellblade, Rule of Rose или Алисе Американа Макги

в контексте названных игр, потому что не играл в Rule of rose, а Алису и Хеллблейд к survival horror мне тяжело отнести, все-таки жанр не так широко трактуется, как по мне)

Ответить
0

в чем основа игры?

крафтить ресурсы

Что-то меня прорвало с этого xD

Ответить
0

А почему бы и нет, кстати говоря? Если игрок постоянно в зоне некомфорта, ему нужно пить, есть, отдыхать, то это дает излишнее напряжение, потому-что начинаешь следить не только за атмосферой, но и за состоянием персонажа. Это тоже стресс.

Ответить
0

Ну представьте себе что-то типа Don't Starve в стиле хоррора или Darkwood с немного большим упором в крафт.

Ответить
0

Я считаю, идеальный хоррор должен сочетать все эти элементы, пожалуй, только кроме крафта ресурсов. Но, например, ходить, смотреть и слушать надо почти всегда, а стрелять во врагам редко.

Ответить
0

Хз, как по мне легче всего сделать хоррор, где нужно стрелять по врагам. Просто нужно сделать его реально жёстким и сложным, но без тупизны а-ля кривое управление безнадёжно старых хорроров. Как это ни странно, но тут как раз очень хорошо работает жёсткий дефицит ресурсов и некоторая "нечестность" по отношению к игроку. И, желательно, не делать стрельбу слишком интересной и приятной (несмотря ни на что, помните, как было весело взрывать монстрам головы в RE7 и EW?)+ не отвлекать игрока лишней прокачкой (а лучше вообще её не давать), всякими предметиками, коллектобалами и прочим.
А вообще тут как-то катастрофически мало вариантов. Я бы добавил, например, исследование мира, как в Darkwood (это немного другое, чем ходить, смотреть и слушать). Ну или интерактивное кино, или аркада... хоррор, по сути, на что угодно можно накрутить, так что выглядит эта часть опроса странно (как и большинство остальных). Я уж не говорю про то, что есть комбинации разных решений...

Ответить
1

название для идеального хоррора по версии DTF

"Логика сна", obviously.

Ответить
4

Докрутите до блокбастера: NecroЛогика Сна

Ответить
1

Я думал так студию назвать!

Ответить
0

Есть уже такая, анимацию делает.

Ответить
2

Не желая никого обидеть, вынужден констатировать что получившийся банальный хоррор лишь подтверждает тот факт, что люди, в большинстве своем, мыслят одинаково посредственно. Поэтому и масс-культура чуть больше чем полностью состоит из шаблонных однотипных произведений и демонстрирует невысокий и непритязательный художественный уровень.

Ответить
0

Все так, как бы печально это не было(

Ответить
0

В чём основа игры?

Беречь припасы

Что должна быть за игра, чтобы эта ее особенность, не отменяющая ни один из прочих пунктов, была ОСНОВОЙ? Бред какой-то.

Ответить
5

Симулятор белочки в дупле например?

Ответить
9

Закончились орехи, ей надо выйти из дупла в кромешную тьму леса. Вот тут то и начинается хоррор.

Ответить
0

FNaF 1, где основной целью было сидеть на жопе и экономить зарядку

Ответить
2

Банальщина и скукота. Какая ностальгия по 80м, по Горбачёву, что ли? У нас до сих пор города так же выглядят, приехал в посёлок Малые Пейки и вот тебе вся ностальгическая машина времени, только пионеры по городу не ходят.

Значит, так. Добавляем одну уникальную деталь, например, МАКАРОНЫ. Город сидит в большой долине, и все улицы переплетаются как хороший такой доширак, ни одного прямого переулочка. Каждое утро восходит яркий свет и с неба спускаются две огромные палочки, которые забирают один из домов со всеми жителями и улетают обратно. Через шесть часов свет затухает и это считается ночью. (Дома малоэтажные, если что.)

Это был сеттинг, а сюжет тоже надо приправлять. Ты играешь за детектива, который расследует ужасное убийство в тёмном переулке. Перед смертью жертва успела написать кровью одно слово - ТЕСТ. Ты просто идёшь в том же переулке по уликам и через шагов двадцать на тебя нападает потусторонний гуманоид и выкидывает в другой мир.

Всё, теперь ходи, смотри, и попробуй выбраться до того, как привлечёшь внимание Высших Сил и они решат тобой полакомиться. В центре города как раз есть интересное здание Церкви Макаронного Монстра, которая ничего не объяснит, но подскажет что, может быть, тебе нужно Священное Тесто. За тобой всё ещё гонится тварь-гуманоид, ты дико хочешь есть, затем тебя чуть самого не съедают Высшие Силы, когда ты для интереса решил зайти в какой-то дом, параллельно ты узнаёшь что убитый в начале игры был личным поваром главы города…

В конце концов ты открываешь портал домой и вроде бы даже сдаёшь дело, но тут с небес спускаются, мать их, палочки, и ты понимаешь, что нифига не выбрался из этого ада. Всё здание вместе с тобой внутри поднимается палочками в светлое будущее, и на этом открытый финал.

Ответить
2

Каким должен быть идеальный хоррор

Страшным, сука! Пиздец, каким страшным!
/thread

Ответить
1

А еще не пытались сделать хоррор, но без хоррор элементов? Я давно заметил, что лютый страх могут нагнать вещи не к месту, как завещал Кинг.

Как например прохожие в Mirror's Edge 1 - безжизненные оболочки, с расплывшейся темной текстурой поверх лиц, молча следущие за игроком, если он читанет и не умрет при падении. Очень стремное дерьмо. И это не должен быть Pony Island и прочие обманки, от которых ты ждешь подвоха. Но чую, тут даже Кодзимы не хватит на такое.

Ответить
0

Мне давно казалось, что было бы круто, если бы сделали игру, которую во всех трейлерах и промо материалах позиционировали бы как обычный шутан/квест/адвенчуру, а потом по ходу прохождения он превращался бы в хоррор, вылазили бы какие-то неуместные моменты итд итп. Но и ежу понятно, что мало кому такое зайдет. А учитывая нежность современной аудитории, создателя сразу же обвинят во всех грехах и заочно повесят в твиттерах и на ресетэрах всяких.

Ответить
0

Doki doki literature club?

Ответить
0

Doki Doki Literature club похож на описанное

Ответить
0

Прямо как в doki-doki leterature club :D

Ответить
1

Я не согласен со статьей, потому что она действительно затрагивает слишком банальные и шаблонные элементы хоррора.
С чем не соглашусь, - страшным может быть не только вид от первого лица и реалистичность.
Геймплей может быть не только бегать и прятаться, чтобы напугать игрока.
Присутствие головоломок не сделает хоррор хуже, скорее наоборот, добавит напряжения. Игрок находится вне зоны комфорта и скрывается от неведомой твари и опасности, а тут еще и думать быстро надо, представьте себе как это напрягает и пугает?
В целом, некоторые пиксельные рпг хорроры пугают даже больше реалистичных, потому что мозг включает фантазию и погружается а атмосферу таких игр не хуже игр с графонием.
Как по мне, для идеальности жанру не хватает переживания за других персонажей. Например, есть игра на sega mega drive, - Splatter house 3, яркий пример того, как пиксельная игра может быть пугающей и угнетающей. Все почему? Потому что там нужно за время спасать членов своей семьи! Жену, ребенка и т.д. Не успеешь, - персонаж умрет жуткой смертью или случится что похуже. И беда как раз таки хоррора как жанра в том, что игрок переживает только за свою жопу обычно. Добавьте в хоррор персонажей, близких игроку, его девушку там, родителей, брата, сестру, сблизьте их с игроком, заставьте им сопереживать, а потом скиньте на игрока ответственность за них в экстремальной ситуации,ограничьте ему время спасения близких - и эффекта от хоррора получите в 3 раза больше, чем от одиночной беготни от монстров по шкафчикам. В идеальном хорроре нужно спасать не только свою жопу, но и других персонажей, определенно раскрытых и близких по духу. Так же, обязательно нужно воздействовать на игрока психологическими инструментами, это работает лучше всего!

Ответить
0

Детей из нефти забыли.

Ответить
0

Сюжет и геймплей на 90% это Alan Wake. Единственное трёх вещей из перечисленного там нет, это мороженого, ребёнка (вместо него жена), и там есть стрельба, в отличие от сюжета имеющегося в этой статье.
Быть может автор забыл что играл в неё и "сочинил" сюжет таким образом? :)
Так что идеальный хоррор из этой статьи уже есть, по сути он тоже симулятор ходьбы, стрельба не играет большой роли хотя после середины игру же поднадоедает, но не быть же игре идеальной. Главное для погружения в атмосферу это желание у игрока это сделать.

Ответить
0

Да, такое часто бывает. Но вроде бы на Alan Wake не очень похоже. Все референсы есть в тексте, про Уэйка вообще не думал ни разу)

Ответить
0

Концепция сильно напоминает Alan Wake без оружия :) Хотя, это, возможно, только мое ощущение :)

Ответить
0

а затем отрезает пуповину, тянущуюся от мальчика к небу

Подожди, Death Stranding ещё не вышел

Ответить
0

Спасибо за статью. Мне очень понравилось.

Ответить
0

Средне, может это и можно круто реализовать, но концепция будет не самым сильным местом.
Наш герой — детектив, ранее увлекавшийся писательством, который отправляется в небольшой провинциальный странный город, чтобы найти ребёнка — маленького мальчика лет 12.

Алан Уэйк практически, только детективы вместо, того, что там он писал и детективное же ремесло вместо отпуска.
важно тщательно проработать окружение. Несмотря на 2018 год на дворе, город выглядит так, будто действие происходит в 80-х — том времени, когда главный герой был ещё ребёнком.

Не проще ли сразу начать в 1980, хоть советского колорита добавить можно?
пугать наша игра будет строго нагнетанием атмосферы, а экшена нет

У нас и так новости каждый день нагнетают атмосферу, и от них только прятаться, ну нафиг)

Почему бы не использовать прошлое более изобретательно. К примеру - пионерлагерь в том-же 1980-1970. Главный герой - обычный Вовочка, вид от третьего лица, можно добавить и героиню с другим местом старта и умениями (меньше мастерит и носит, видит больше подсказок к загадкам/ловушкам,более быстрая/юркая).
После нормального вступления в лагере начинает творится какая-то хрень, причём взятая из советских-же страшилок (гроб на колёсиках и всё такое, можно у Остера посмотреть, "Школа Ужасов"). Геймплей - непрямые столкновения с использованием ловушек, рогаток и тому подобного, прямые столкновения опасны. Можно добавить головоломок, которые будут в тему, Местом действия может быть не только обычный лагерь, но так-же и небольшой поселок неподалеку, лесок и всё-такое, заброшенный второй лагерь тоже приветствуется.
Цель - разобраться в происходящем или сбежать. Есть люди (взрослые и дети), которых можно спасать или оставлять (выбор, нелинейность, всё-такое).
Но тут суть не совсем в нагнетании ужаса, скорее в попытке осознать что к чему и выбраться, попутно помогая оставшимся, что-то наподобие RE1.

Ответить
0

Ничего так, но надо проработать тему с тем, что мальчик считает, что детектив а его игре. На стыке разных геймплейных элементов - прямое пространство (исследование и нагнетание), потусторонний мир (головоломки с элементами стелса) и смена геймплея/персонажа/непрямое управление (когда подключается ребенок) могла бы выйти интересная адвенчура. Допустим, сюжет можно было бы разделить на дни - и каждый день бы делился на три эти части. Можно было бы вбросить нелинейность - возможность выбора последовательности для прохождения задач (по районам).

Но бэкстори с мальчком пока слабая. Тут тебе и смерть родителей, и инопланетяне, и мать стенающая каким-то образом (душа ее? образ в сознании мальчика? втф?), и непонятно, как детектив в это вписан. Имхо, выгоднее было бы все же, чтоб мальчик был в сознании главного героя или его внутренним я.
Ну а если так оставить, то надо очень четко прописать связь всех этих сущностей и как в это дело вписан детектив.

Ответить

0

Не знаю ужасов таких, как Мор.Утопские сестрички,
Сбегая из дому от них, старайся не терять яички.

Ответить
0

Хоррор получился банальным потому что опрос был банальным.

Ответить
0

Игровой ужас должен задевать ВСЕ струнки :
- отнимайте у игрока части способностей или блокируйте их
(запретите идти вперед или перезарядить оружие;
запретите посмотреть вниз или что-нибудь подобрать;
отключите обзор чего-либо;
запретите сделать сохранение в какой-либо точке для этого)
- подергивайте камеру у игрока или заставляйте его осматривать своего героя или инвентарь, угрожая потерей здоровья или смертью или потерей ресурса
- поставьте игроку сразу несколько целей, но невыполнимых сразу всеми или вообще невыполнимых
- после загрузки сохранения делайте что-то с игроком - перенестите его в незнакомое место или предложите что-то исправить или внезапно заставьте спасаться от чего-нибудь
- ломайте окружение
- знакомьте игрока с кем-то, но оставляйте атмосферу недоверия
- включите игрока в цепочку покупки чего-либо, а потом угрожайте ему или потерей денег, или требованием платить чуть больше или угрозой уничтожения предмета, если герой не успеет добежать до пункта передачи
- дайте возможность герою совершить угрозу или даже наказать кого-нибудь, а потом повторите сюжет наоборот с наказанием героя
- сделайте аватары герою и угрожайте по сюжету некоторым аватарам
- не убивайте героя с 1% здоровья
- не разбрасывайте целые обоймы, если у героя кончились патроны. кидайте патроны на пол, за преграды, россыпью рядом с пропастями
- ловушки должны быть и на потолке !

Ответить
0

Судя по популярным ответам, все бы хотели еще раз сыграть в те самые любимые хорроры, но как бы не помня, что уже играли в них.

Ответить
0

Какой должен быть идеальный хоррор? Бесконечно закольцованный "день сурка" из жизни забитого школьника середины 90-х, обитающего в спальном районе провинциального городка.

В ходе игры выясняется что персонаж попал в ад и этот цикл будет повторяться бесконечно. Выхода нет.

Ответить
0

Главное не заставлять игрока 100 раз перепроходить одно и то же, иначе это очень быстро перестает пугать и начинает вымораживать.

Ответить
0

Идеальный хоррор должен быть как Alan Wake. С неизвестной паранормальной сущностью, желающей сожрать главного героя, маленькой отдалённой провинцией на отшибе мира и Стивен Кингом. Неуютная жуткая атмосфера обязательно должна сменяться спокойной в определённые сюжетные моменты и зло НИ В КОЕМ случае нельзя показывать так, как оно есть. Загадка должна остаться неразгаданной до самого финала (и далее), неизвестность может пугать в множество раз сильнее, чем окровавленный маньяк с топором или огромная монструозная дура в плаще и с базукой.

Ответить
0

Альтернативная история, в которой античная Греция открыла эпоху стимпанка. По всему миру разбросаны греческие колонии, которые ассимилируются с местным населением и основывают самостоятельные государства. Везде царит смесь стилистик античности и викторианской эпохи.
По сюжету игры Карфаген начинает войну с Египтом, который начинает заново рыть канал из Средиземного в Красное море. Так что правительство Карфагена начинает беспокоить положение дел в вассальном им городе-государстве на острове возле Восточной Африки, ведь в том районе начинают исчезать целые флотилии. Разведать эту ситуацию отправили главного героя.
По прибытии на место перед главным героем предстаёт жуткий многоуровневый город-муравейник, в котором все постройки как будто слиплись в одно циклопическое сооружение. В нём одновременно слились греческая и африканская архитектуры, с несколькими районами, словно вылепленными гигантскими насекомыми.
Город почти безлюден. Все увиденные местные жители относятся к герою в лучшем случае с пренебрежением, ему почти ничего не рассказывает. А многие встреченные персонажи уже давно сошли с ума.
По улицам города безостановочно идёт шествие таинственный разношёрстной толпы. В нём люди безостановочно танцуют безумные танцы, играют на обезображенных инструментах и поют песни на неизвестных языках. Всех оказавшихся на пути шествия больше никто не видел. Время от времени из этой толпы на время выходят существа в традиционных африканских масках, не особо удачно пытающиеся выдавать себя за людей. Они безостановочно пощёлкивают, а их движения одновременно неловки и быстры. Кажется, что в любой момент они готовы окончательно сбросить более или менее гуманоидную форму. Ходят слухи, что существа что-то разыскивают.
Главному герою приходится самостоятельно искать ответы, путешествуя по городу. Значительная часть геймплея - исследование зданий, решение редких простеньких головоломок поиск различных заметок и артефактов, при помощи которых как в Sherlock Holmes: Crimes & Punishments можно восстановить причину всех таинственных явлений. С монстрами можно сражаться - но почти всегда неудачно, проще от них скрыться.

Ответить
0

Для хорошего хорора нужен хороший сеттинг. К примеру, многие люди испытывают неподдельный страх перед насекомыми или пауками. Можно сделать путешествие в логово кишащее насекомыми. Такой хоррор для VR зашел бы очень хорошо я думаю.

Ответить
0

delaware st john: the town with no name рекомендую попробовать, игра достаточно старая, но с атмосферой все хорошо. Ваша концепция ее напомнила

Ответить
0

Лучший хоррор тот который создадут разработчики, а не игроки

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления