Как по мне такие игры существуют что бы самоутвердиться, мол "смотрите, я смог сложную игру пройти, я не вонючий казуал играющий на лёгком уровне сложности" и т. д. и т.п.
Я начинал играть в соулслайки с Dark souls remastered, без гайдов вообще. Это уникальное ощущение, когда ты за 7 часов игры находишь новый костёр, когда старый из Города нежити уже реально стал домом, в который ты возвращаешься после смерти. Ты изучаешь игру. Вот этого босса легче бить копьём, этого только с щитом. А какого было удивление, когда я узнал, что в игре есть бег (10 часов тупо ходил). Суть в том, что играя без гайдов ты изучаешь игру и этот дух первооткрывательства в своё время меня очень удивил. Одна из любимых игр.
Короче говоря, сложность там сделана не для сложности, а для необычного геймплея
Только что прошёл дс 3, первая для меня игра в жанре, очень затянула, но далеко не тем, о чем обычно говорят (хотя тут, кажется, вспомнили, но обычно прост выебываются и всех подряд обзывают казуалами)
Имхо, вся фишка в подборе способов оптимального прохождения, где каждая смерть - новая информация о том, как делать можно, а как нельзя
Видишь группу сильных, но слабозащищенных врагов? Берёшь быстрый одноручный меч с размашистыми атаками, не даешь выйти из стана никому. Видишь противника с быстрыми, но легкими атаками? Берёшь щит побольше и он отлетает даже без действий с твоей стороны, только добить останется. Он сам закрылся щитом? Сбей булавой, обойди косой, зайди за спину мечом Фаррона. Видишь противника, у которого абсолютно все есть, кроме скорости? Затыкал арбалетом. На поджидающих в укрытиях можно легко напасть раньше, если знать, где они Игра очень активно пытается подсказать элем.слабости противников, например, если что-то называется "... драконоборца", то оно бьет молнией, соотв. - драконы именно молнией легко запинываются Когда второй раз бежишь на босса, изучаешь, как нужно пробежать, чтобы ни один противник на пути по тебе не попал И хватает ситуаций, где можно встать у обрыва и ждать или в сражении с большим противником зайти в узкую дверь
Короче всегда, всегда есть способ пройти легче, не напрягаясь, его бы только найти. Лучшие, наверное, примеры, это Йорм и Гундир - на обоих хватает 5 тычек, но каких именно нужно знать
Интересный геймплей где игра наказывает тебя за ошибки, а за грамотные действия поощряет. Её сложно пройти бездумно нажимая на кнопки. Поощряет внимание к окружению и исследование уровней. Пока ты учишься в неё играть они проходятся часов за 100, когда ты умеешь играть - часов за 20, игру не пытаются специально затянуть за счет миллионов однотипных противников.
Никогда не понимал, в чем прикол солслайков. И хорошо, иначе был бы токсиком, который всех бы обзывал казуалами. Объясните, в чем прикол таких игр?
Там интересный гемплей, в первую очередь, в этом и прикол.
Как по мне такие игры существуют что бы самоутвердиться, мол "смотрите, я смог сложную игру пройти, я не вонючий казуал играющий на лёгком уровне сложности" и т. д. и т.п.
Я начинал играть в соулслайки с Dark souls remastered, без гайдов вообще. Это уникальное ощущение, когда ты за 7 часов игры находишь новый костёр, когда старый из Города нежити уже реально стал домом, в который ты возвращаешься после смерти. Ты изучаешь игру. Вот этого босса легче бить копьём, этого только с щитом. А какого было удивление, когда я узнал, что в игре есть бег (10 часов тупо ходил). Суть в том, что играя без гайдов ты изучаешь игру и этот дух первооткрывательства в своё время меня очень удивил. Одна из любимых игр.
Короче говоря, сложность там сделана не для сложности, а для необычного геймплея
Комментарий недоступен
Только что прошёл дс 3, первая для меня игра в жанре, очень затянула, но далеко не тем, о чем обычно говорят (хотя тут, кажется, вспомнили, но обычно прост выебываются и всех подряд обзывают казуалами)
Имхо, вся фишка в подборе способов оптимального прохождения, где каждая смерть - новая информация о том, как делать можно, а как нельзя
Видишь группу сильных, но слабозащищенных врагов? Берёшь быстрый одноручный меч с размашистыми атаками, не даешь выйти из стана никому.
Видишь противника с быстрыми, но легкими атаками? Берёшь щит побольше и он отлетает даже без действий с твоей стороны, только добить останется.
Он сам закрылся щитом? Сбей булавой, обойди косой, зайди за спину мечом Фаррона.
Видишь противника, у которого абсолютно все есть, кроме скорости?
Затыкал арбалетом.
На поджидающих в укрытиях можно легко напасть раньше, если знать, где они
Игра очень активно пытается подсказать элем.слабости противников, например, если что-то называется "... драконоборца", то оно бьет молнией, соотв. - драконы именно молнией легко запинываются
Когда второй раз бежишь на босса, изучаешь, как нужно пробежать, чтобы ни один противник на пути по тебе не попал
И хватает ситуаций, где можно встать у обрыва и ждать или в сражении с большим противником зайти в узкую дверь
Короче всегда, всегда есть способ пройти легче, не напрягаясь, его бы только найти. Лучшие, наверное, примеры, это Йорм и Гундир - на обоих хватает 5 тычек, но каких именно нужно знать
бронированное ядро не сосалик
Интересный геймплей где игра наказывает тебя за ошибки, а за грамотные действия поощряет. Её сложно пройти бездумно нажимая на кнопки. Поощряет внимание к окружению и исследование уровней.
Пока ты учишься в неё играть они проходятся часов за 100, когда ты умеешь играть - часов за 20, игру не пытаются специально затянуть за счет миллионов однотипных противников.
Сосаликов* и Армор кор не сосалик