Оффтоп Стас Шиловский
1 427

Bruno Camara: создание бронированного ящера в #ZBrush

Bruno Camara — 3D-дженералист из Сан-Паулу (Бразилия), который успешно работает в CG-индустрии более десяти лет, и сотрудничал с известнейшими студиями, среди которых Blur Studios, Riot и Crytek. В этой статье он подробно рассказывает о создании персонажа, от скетча до рендера.

В закладки

Идея и наброски

Главной задачей было придумать какое-нибудь бронированное существо, и я решил сделать рептилоида, жившего давным-давно, в мире фентези, где ресурсы были ограничены и жизнь проходила в постоянных столкновениях. Интеллект ящера был развит плохо, а выживал он сражаясь за еду. Он всегда был одним из первых на поле битвы и его броня была не особо хорошей или надежной из-за недостатка ресурсов и неумения ящеров обрабатывать метал. Она была сделана из тех вещей, что он смог найти или снять с трупов поверженных врагов.

Определившись с идеей, я начал делать скетчи. Я набросал несколько грубых силуэтов, и из них начал формировать образ персонажа.

Обычно ваши первые скетчи — самые заурядные. Чем больше опций и вариаций вы рисуете, тем более интересными и оригинальными они становятся. На картинках вы видите, какой вариант брони я избрал для моего персонажа, и какой концепт я придумал на основе этого скетча.

На этой стадии я решил образ ящера. Вам не обязательно рисовать детализированные скетчи или концепты, но выражение ваших идей на бумаге будет полезен для креативного процесса. Мне такой подход очень помогает, когда я начинаю скульптинг, потому что я уже определился с тем, что буду лепить, какая поза и какие пропорции и будут моего персонажа. Также на этой стадии я всегда собираю референсы, потому что они помогают сделать образ более точным и выразительным.

Моделирование

Пришло время засучить рукава и взяться за работу. Для удобства я разделил мой проект на три главных части – голова, тело и броня с оружием.

В начале я создал болванку с помощью Zspheres. После выстраивания структуры тела, я конвертировал эту болванку в меш (Tool > Make PolyMesh 3D). Затем я задал пропорции и общие формы мышц.

Скульптинг головы

Я уже наметил основные формы головы, но еще не детализировал их, поэтому я сделал быструю ретопологию, чтобы получить более качественный меш для дальнейшей работы.

Чтобы выполнить ретопологию любого меша:

  • Создайте ZSphere и нажмите Edit.
  • В меню Tool > Rigging, нажмите Select Mesh.
  • Выберите меш, ретопологию которого хотите сделать.
  • Откройте меню Tool > Topology > Edit Topology.
  • Включите симметрию (если нужно) и кликните на модели, чтобы начать ретопологию.
  • Нажимайте клавишу A, чтобы посмотреть новый меш.
  • Когда вы закончили, нажмите Tool > Make PolyMesh 3D.

Таким способом я сделал новый меш для головы. Ход эджей после ретопологии дает более плавные переходы между формами и упрощает дальнейший скульптинг. После этого я приступил к детализации головы, используя фото синеязыкого сцинка и комодского варана в качестве референсов.

Первая ящерица выделяется на фоне остальных из-за своего странного языка и фактуры туловища. Поскольку мой бронированный ящер должен быть огромным, в три-четыре раза больше человека, его кожа будет больше походить на кожу громадных комодских варанов, нежели на маленьких ящерищ. Кроме того, я использовал и референсы других рептилий, например, игуан.

Собирая референсы, я также загрузил несколько альф кожи ящериц. Отличные альфы можно найти на сайте Pixologic.

Я начал создавать основные мышцы головы и шеи, а также складки кожи. Затем настал черед десен и зубов. Для глаз я взял обычные сферы, а язык сделал из Zspheres.

Для создания зубов я замаскировал места их расположения на деснах, и использовал Extract, получив новый сабтул. При помощи кистей Inflate и Pinch я задал форму каждого зуба. Слюна, как и язык, были получены из Zspheres.

После этого я вручную детализировал чешуйки вокруг рта и глаз. Я замаскировал область рта, где они должны были находиться, инвертировал маску и с помощью кистей Standart и Inflate придал им объем. Такой подход я использовал для главных участков кожи ящера, а для второстепенных применил альфы.

Я не уделял много внимания проработке плечей, потому что они будут скрыты кожанными доспехами.

Вот так выглядит завершенная голова:

Детализация тела

Для создания тела ящера потребовалось объединить анатомическое строение человека и ящерицы. Чтобы справиться с этой задачей, я собрал множество референсов мускулатуры людей и ящериц. Моей целью было создать мощное тело, которое выглядело бы достаточно сбалансированным, чтобы нести на себе вес брони.

Поскольку у меня уже была болванка туловища, я использовал ее, чтобы задать мышечную структуру конечностей. Перед этим я удалил геометрию головы, поскольку она была больше не нужна. Я начал работу с рук и кистей, прорабатывая мышцы и вены. Затем я перешел к ногам, и в последнюю очередь детализировал торс и хвост. Те части тела, которые будут скрыты броней, остались без детализации.

При создании чешуи я применил тот же подход, что и с головой. Основные участки кожи – на суставах – я создал вручную, а для остальной поверхности использовал множество альф, корректируя их по мере необходимости.

Так выглядит финальный вариант туловища. Сейчас моя модель состоит из семи сабтулов: голова, тело, глаза, язык, слюна, верхние зубы и нижние зубы.

Создание обмундирования

На этом персонаже несколько видов обмундирования. Я разделил их на различные категории и создавал в следующем порядке: ткань, броня, щит, кожанные ремни и оружие. Чтобы получить кожаные лохмотья, я замаскировал участок туловища и нажал Extract (Tools > Subtools > Extract). Это отличный способ ускорить ход работы. Я настроил параметры так: Edge Smoothness to 0, Surface Smoothness to 0 and Thickness to 0.3. В зависимости от модели эти значения могут меняться. После этого я вручную сгладил края новой геометрии. Чтобы обозначить гравитацию, словно лохмотья ниспадают на тело ящера, я отделил их от туловища с помощью кисти Move. Я создал три кожанных тряпки для верхней части тела.

Для набедренной повязки я сначала сделал болванку, а потом замаскировал ее, чтобы получить лохмотья. Я сделал две тряпки для нижней части тела.

Броня

Я посчитал, что металлическая броня будет полезна ящеру, потому что ему придется защищаться от фронтальных атак. Она будет очень старой и потрепанной, с кусками цепей и проволоки.

Быстрее всего мне было создавать ее в ShadowBox:

  • Создайте примитив сферу и нажмите клавишу T, чтобы перейти в режим редактирования.
  • Нажмите Tool > Make PolyMesh3D.
  • Теперь нажмите Tool > Subtool > ShadowBox.
  • Удерживая Ctrl, проведите пером стилуса по рабочей поверхности Zbrush, чтобы очистить маску и удалите сферу.
  • Все готово для начала работы в ShadowBox.

Установив разрешение ShadowBox на 300 (параметр ReMesh Resolution), и включив симметрию, я нарисовал маску, для создания базовой формы брони.

Если вы будете создавать доспехи по мешу тела, вам будет проще получить их сразу в корректном масштабе. Затем я начал изгибать участки брони кистью Move, чтобы доработать их внешний вид. Кистями Slash 1 и Slash 2 я стал наносить отметины на доспехи, словно они побывали во множестве битв. Некоторые участки я заполировал кистью Polish.

После этого я использовал альфы металла для мелкой детализации — добавления эффектов коррозии и износа.

Закончив с арматурой, я взялся за моделлинг веревок и проволоки, которые с нее свисают.

Для проволоки я использовал Zsperes, аккуратно вытягивая одну сферу из другой, пока не получал нужную толщину. Цепи были сделаны из примитива Ring3D. Я откорректировал его, чтобы получить одно звено, которое затем сдублировал, превратив в цепь. С помощью плагина Subtool Master, я объединил все звенья в один сабтул.

Используя Transpose, я расположил цепи на броне в соответствии с концептом, а затем придал им динамики с помощью кисти Move. Так выглядит законченная броня:

Щиты

Я создал три разных щита для моего ящера. Один из них – с головой Медузы. Я начал в ShadowBox, создав базовую форму щита. После этого я использовал кисть MatchMaker, чтобы согнуть меш по форме цилиндра. Эта новая кисть великолепно подходит для адаптации одной поверхности под другую.

Чтобы использовать MatchMaker, выполните следующие шаги:

  • В списке сабтулов (где уже есть меш, который вы хотите деформировать) нажмите Append и выберите объект, форма которого вам нужна.
  • Теперь у вас есть два сабтула – главный сабтул и референс для деформации.
  • Расположите референс под главным объектом.
  • Выбрав главный сабтул, включите кисть MatchMaker в палитре кистей.
  • Нажмите на центр главного сабтула и проведите стилусом; вы увидите, как ваш меш деформируется по форме объекта, расположенного под ним.

Получив изгиб щита, я сделал сабдив несколько раз, включил симметрию и начал моделировать лицо Медузы. Чтобы создать змей, я замаскировал их форму и выдавил с помощью кисти Inflate. Орнамент и болты были сделаны кистью Stitch с круглой альфой, а повреждения – кистями ClayTubes и Slash 1.

Второй щит я делал аналогично первому, изменив только его форму. Референс-мешем для MatchMaker стала сфера.

Для создания всех элементов третьего щита я использовал Extract. Из цилиндра я получил диск, который после сабдива стал деревянной основой. Затем я замаскировал края, центр и стреловидные элементы, которые стали металлическими частями щита после Extract (Tool > Subtool > Extract). После этого я детализировал модель, добавив болты и вмятины, состарил и сломал ее.

Я закрепил щиты на модели ящера и для их фиксации создал дополнительные куски проволоки из Zspheres.

Кожаные ремни

Я смоделировал кожаные ремни с помощью Extract. Я замаскировал участки тела и конечностей, удалив маску там, где ремень будет соединяться кольцами (примитивы Ring3D).

Эту процедуру я повторял несколько раз пока не получил такой результат:

Оружие

«Арсенал» этого персонажа состоит из разного вооружения, от главного, которое он использует для нападения, до вторичного, которое является частью его брони — остатков мечей, сломанных копий и топоров, которые остались от предыдущих сражений.

Что касается мечей, то я сделал один целый меч, а из него создал разные вариации. Я использовал Shadowbox, чтобы получить болванку, которую довел до ума кистями Move и Polish. Чтобы сломать меч, я применил кисти Clip.

Аналогичным образом я смоделил копье и топор. Рукоять и клинок (наконечник/головка топора) являются одним мешем. Кисть Polish необходима, чтобы сделать лезвия острыми, а альфы ржавого металла – чтобы добавить эффект изношенности.

Главное оружие – мачете и тесак – также были созданы способом, который я описал выше.

Текстуры и постановка в позу

Самая сложная часть работы позади и пришло время красить персонажа. Поскольку голова и тело – отдельные сабтулы, я решил затекстурировать голову ящера и ориентироваться на нее при покраске туловища. Сперва я залил голову желтым тоном, который я взял с основного референса синеязыкого сцинка. Затем я использовал более светлый тон для участков кожи под подбородком и на груди. Я люблю использовать альфы для создания тональных переходов на коже. В данном случае я использовал альфу чешуи.

Кистью Standart в режиме FreeHand я добавил черные полосы на основание шеи, в соответствии с референсом. Сверху я нарисовал случайные чешуйки основного цвета. Для раскрашивания языка и зубов я использовал несколько референсов человеческого рта и пастей рептилий, например, комодского варана.

Для глаз я спроецировал фото глаза хамелеона с помощью режима кисти DragRect. Слюна была нарисована по референсу очень вязкой белой слюны комодского варана.

Затекстурив голову, я покрасил тело в таком же стиле. Вот что у меня получилось:

Цвет ткани я создавал из фотографий кожи различных тонов, обработанных в Photoshop. Я спроецировал текстуру на модель с помощью режима кисти DragRect и Alpha 01.

Перед тем, как продолжить работать с текстурами, я избавился от симметрии и поставил персонажа в позу. Для этого я спрятал hard-surface объекты – броню и щиты – и использовал Transpose Master. В процессе я ориентировался на концепт, хотя и пришлось внести поправки в положение конечностей, чтобы получить лучший силуэт.

Когда я был доволен силуэтом, то стал размещать весь реквизит, вновь использовав Transpose Master. На это ушло немало времени из-за большого количества разных элементов, которые должны были сочетаться между собой. Также приходилось следить, чтобы меши не пересекались друг с другом.

Закончив с позой, я вернулся к текстурированию. Я назначил на кожаные ремни те же текстуры, что и на лохмотья, варьируя тон от ремня к ремню. На кольца я назначил текстуры металла.

После этого я перешел к полипейнту брони и проволоки. Для этого я отыскал текстуры ржавого металла и витой веревки и применил их к мешам с помощью DragRect. На некоторых участках геометрии я использовал более темные версии текстур, чтобы внести вариативность.

Для щитов я использовал металические маткапы, которые можно бесплатно скачать с сайта Pixologic — Deep Bronze, Rusted Gray и Worn Silver. Единственная текстура, которую я применил, была предназначена для деревянной части щита, на металлические части которого я назначил Worn Silver. Для щита Медузы я использовал только Deep Bronze (лицо Медузы) и Rusted Gray Metal для остальной поверхности. Для круглого щита я модифицировал маткап Deep Bronze (Material > Modifiers), сделав его темнее.

Оружие

Для вторичного оружия на спине ящера я использовал всего один материал. Возможно, мне стоило поиграться с его насыщенностью, чтобы получить лучший результат. Я обесцветил маткап Deep Bronze, и он стал похож на сталь. Это отличный материал, потому что он создает эффект текстуры на поверхности меша – затемняет впадины и подсвечивает бугорки и неровности, визуально состаривая оружие.

Для тесака и мачете я также использовал модифицированный маткап. Деревянные рукояти были сделаны с помощью SketchShaded2 и нескольких текстур.

Вот и все. Процесс текстурирования был завершен, и наступило время переходить к рендеру.

Рендер

Для финального образа я хотел сделать картинку со мрачным настроением, плохим освещением, словно действие происходит в пещере. Всего было использовано девять пассов: Color Pass, Ambient Occlusion, Main Light, Specular, Right Rim Light, Left Rim Light, Depth of Field, Mask и SSS pass.

Перед тем, как приступить к рендеру я сохранил ракурс камеры с помощью ZAppLink (Document > ZAppLink Properties). Это было сделано для того, чтобы все пассы были сделаны с одного ракурса. Я также использовал темный фон и выставил параметр FocalAngle на 140 (Draw > FocalAngle), чтобы придать сцене бОльшую глубину.

Color Pass

Это был первый пасс и в нем содержались все цвета модели. Для его получения я применил материал Flat Color Standart ко всей сцене. Если бы я ограничился только этим шагом, то потерял бы шейдеры металла, поэтому я оставил маткапы оружия и всех металических частей. Для этого я выполнил заливку (Color > Fill Object) со включенным каналом материала (кнопка M – Material Channel).

Ambient Occlusion

Для AO я также использовал материал Flat Color Standart, но с полностью отключенными текстурами и полипейнтом. Для этого откройте меню Subtool, и, удерживая Shift, кликните на значке в форме кисти. После этого вы сможете использовать любой цвет или маткап. Что касается параметров в меню Render, то я включил AOcclusion ( Render > Render Properties), а в подменю BPR AO использовал следующие параметры:

— Strength:1

— Rays: 100

— Res: 4000

— Angle: 360

— Blur: 2

— VDepth: 0

— LDepth: -1

— Gamma: 3

Получившийся пасс я отправил в Photoshop и с помощью инструмента Levels подчеркнул некоторые детали.

Main Light

Пасс основного света — это солнечный свет, падающий на ящера справа. Для светильника я использовал белый свет, чтобы изменить его цвет в Photoshop, если возникнет необходимость. Я назначил маткап Basic Material, выставил Intensity на 0.7 и Ambient на 0.

Я включил Shadows в Render Properties и установил опции в BPR Shadows следующим образом:

— Strength: 1

— Rays: 100

— Res: 4000

— Angle: 20

— Blur: 6

— VDepth: 0

— LDepth: -1

Specular

Для этого пасса я использовал маткап ReflectedMap и установил Ambient и Diffuse на 0 в Material > Modifiers. Ориентируясь на референсы, я также скорректировал кривую Specular. Я использовал те же параметры и положение светильника, что и в пассе Main Light.

Left and Right Rim Lights

Для этих двух пассов я применил те же параметры освещения, что и в Main Light. Разница была в том, что источник света находился за объектом. Чтобы его переместить, я воспользовался меню Light. Также я увеличил Intensity до 2, потому что этот параметр уменьшается из-за положения светильников за моделью. В Photoshop я еще больше подчеркнул контурный свет.

Depth of Field и Mask

Эти два пасса были сделаны одновременно с помощью кнопки BPR (Render > BPR RenderPass). В подменю Fog и Depth Cue я использовал одинаковые параметры. Это дало мне возможность в реальном времени оценить влияние глубины резкости на финальную картинку.

Параметры Depth Cue ( и Fog) следующие:

— Intensity: 100

— Softness: 4

— Depth 1: -0.22

— Depth 2: 0.16

SSS

Для пасса поверхностного рассеивания я назначил маткап DoubleShade1. В Material > Modifiers для слотов S1 и S2 установил Specular на 0. В меню Subtool спрятал все объекты, кроме головы, тела и слюны, затем отключил значок в форме кисти, чтобы убрать текстуры. Я назначил красноватый цвет в качестве основного, и в меню Light передвинул точку освещения за персонажа. Затем я выставил Intensity на 2, Ambient на 0 и включил SSS. Наконец, в меню Render я также включил Shadows и SSS. Когда пасс был готов, я подкорректировал его в Photoshop инструментом Levels.

Финальная композиция

Наконец-то мы добрались до последней части этой обучающей статьи. Все, что мне осталось сделать – это собрать все пассы в Photoshop. На картинке вы видите их в порядке сборки. Я начал с того, что открыл пасс Color и наложил на него Occlusion в режиме Multiply.

Затем я добавил пасс Main Light в режиме наложения Soft Light, придав ему желтый оттенок с помощью Hue and Saturation.

Пасс Specular был добавлен в режиме Screen. Некоторые области я удалил, например, куски кожи и некоторые части металла, потому что там не должно было быть отражений.

После этого я подключил пассы Rim Light в режиме Screen. Они идеально подошли, но для того, чтобы больше акцентировать внимание зрителя на некоторых участках, я сдублировал Right Rim Light.

И последним слоем стал пасс SSS в режиме Screen. Большую его часть я стер, оставив только на некоторых местах, например, во рту, на руках и хвосте.

После сборки я объединил все слои ( Flatten the Image) и создал новый документ. В нем я сделал фон с помощью пасса Mask. Затем я подсветил центр картинки, затемнил края, и использовал пасс Depth of Field с фильтром Lens Blur, чтобы получить эффект размытия. Вот и все! Мой бронированный ящер был готов.

Подведение итогов

В конце подобного проекта вы понимаете, что всегда есть, куда расти. Если бы я мог вернуться назад во времени и начать ящера сначала, то изменил бы некоторые вещи, чтобы улучшить результат. Я считаю, что все должны покидать зону комфорта время от времени, чтобы учиться и развиваться. И я уже с нетерпением жду начала работы над новым, еще более масштабным проектом.

Надеюсь, вам понравилась эта статья. Для меня было честью написать ее. Если у вас появятся какие-то вопросы или мнения по поводу нее, пишите мне.

Оригинал статьи находится тут.

Больше интересного на нашем канале в Telegram.

#3d #cg #gamedev #zbrush

{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["3d","gamedev","cg","zbrush"], "comments": 19, "likes": 60, "favorites": 57, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 22579, "is_wide": false }
{ "id": 22579, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22579\/get","add":"\/comments\/22579\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22579"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

19 комментариев 19 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Юлия Перевозникова

5

Ничего себе подробный мэйкинг офф! Спасибо за материал. Очень вдохновляет.

Ответить

Golemming

1

жаль в статье нет информации сколько времени занял процесс

Ответить

Forest Swamp

Golemming
0

Наверняка не меньше недели. Зависит от самого художника. Кто-то и по полгода может делать персонажа.)

Ответить

Юлия Перевозникова

Forest
0

Ну что вы, конечно больше недели.

Ответить

Юлия Перевозникова

Golemming
–1

А зачем это нужно? Вопрос по степени бесполезности примерно на уровне "какими кистями вы пользуетесь".

Ответить

Kirill Nasedkin

Юлия
0

Он хороший только для тех кто в теме и сечёт. Для остальных он подобен как раз мему "как нарисовать сову". Даже начальное формирование вызовет сотню вопросов у тех кто не касался 3D пакетов и не занимался моделированием. Один только момент рендера может занять всю эту статью. А для людей кто не в теме нужно делать захват экрана и короткий ускоренный ролик хотя бы на 2 минуты что бы маглы посмотрели на "магию".

Ответить

Юлия Перевозникова

Kirill
0

Так может тем, кто не понял ничего тогда другие туторы смотреть, попроще? С чего вы взяли, что все обучающие материалы должны быть только для начинающих и для тех кто не в теме? Начинающие пусть базу учат, кнопки там в программах и рисуют кубы да цилиндры. Полно материала, даже больше чем хотелось бы. А вот такого как здесь - мало. Этот урок абсолютно и явно не для тех, кто "не касался 3D пакетов и не занимался моделированием". Даже представить себе не могу занятого человека, который хочет делиться своими знаниями и находками, который бы тратил время на то, что бы про кнопки новичкам рассказывать, если только это не препод.

Ответить

Rayknow Red

0

один вопрос: а где броня?

Ответить

Виталий Кошутин

0

как нарисовать (сову) ящера

Ответить

Юлия Перевозникова

Виталий
0

Хороший тутор, всё подробно и понятно. Полная противоположность "сове".

Ответить

Серёжа Артеменко

0

Спасибо, что я вновь смог почувствовать себя говном!

Ответить

Aleksandr Mansarliysliy

0

По моему скромному мнению у профи уходит примерно 40 часов на чкульртинг, 5-10 на материалы и текстуры и ещё часа 2 на сочный рендер. В целом на ародвкщине на персонажа дают от 40 до 80 часов, в зависимости от степени сложности

Ответить

Anthony

–5

чуваки это не ваш формат.

Ответить

Anthony

Anthony
–1

Всмысле дружочки, вы хотите тут туторы по збрашу на дтф что ли?

Ответить

Forest Swamp

Anthony
0

Это можно рассматривать как тутор по созданию HP-версии персонажа для игры.

Ответить

Anthony

Forest
0

и дтф место для этого? ок не знал...

Ответить

Юлия Перевозникова

Anthony
0

Раздел Геймдев как бы намекает. На старом дтф и не такое было. То есть туторы по геймдизайну это ок, а по графике значит нет?

Ответить

Anthony

Юлия
0

шо хотите то и делайте! ))

Ответить

Forest Swamp

Anthony
0

Ну DTF вроде как про игрострой и все такое, поэтому по созданию персонажей тоже можно встретить статьи.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]