Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider

История расцвета и упадка серии Tomb Raider глазами её создателей.

Недавно Tomb Raider исполнилось 20 лет. Журналист портала Eurogamer решил вспомнить историю сериала и поговорить с теми, кто участвовал в его создании.

DTF публикует перевод статьи.

Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider

В июле 2010 в английском городе Дерби была открыта дорога имени Лары Крофт. Название для сегмента новой кольцевой трассы выбрали с помощью голосования, в котором персонажа студии Core Design поддержали 89 процентов опрошенных. По сообщениям BBC, во время открытия дороги, представитель городского совета Дерби выразил «гордость за то, что город занял своё место в яркой и творческой индустрии».

Однако в самой студии Core Design — или того, что от неё осталось — никаких празднеств не было. На самом деле, разработчики, трудившиеся над Tomb Raider последние годы лишь недоумённо покачали головами, услышав об открытии дороги. Никто ведь и не вспомнил, что Core закрылись всего за несколько месяцев до этого события.

Восхождение Tomb Raider на Олимп славы хорошо известно и задокументировано. Мы все знаем, как Лара Крофт принесла моду на Британию в Голливуд. Мы видели Лару Крофт на обложке журнала Face, Лару Крофт в рекламе энергетиков Lucozade, слышали о том, что бывший вратарь Ливерпуля Дэвид Джеймс не спит ночами, играя в Tomb Raider. Чего мы не знаем, так это истории людей из Core, которые стояли за созданием серии. С увеличением популярности игр про расхитительницу гробниц ожидания аудитории и давление на студию стали неумолимо расти, пока не погребли проект под своим весом. Гордость Дерби буквально вырвали из рук создателей и передали американцам — наказание за катастрофу под названием The Angel of Darkness. После этого Core Design, как и Tomb Raider, уже никогда не станут прежними.

Мы поговорим с теми, кто стоял у истоков серии. С теми, кто наблюдал, как создатель Tomb Raider Тоби Гард покинул Core Design после выпуска всего лишь одной игры, отказавшись от сотен тысяч фунтов роялти. С теми, кто всё же остался и неплохо заработал на успехе серии в ранние 90-е. С теми, кто не щадил себя, работая день и ночь, чтобы успеть к срокам, поставленным жадным до денег издателем. И наконец мы поговорим с теми, кто в ужасе наблюдал за тем, как всё, чего добились Core Design рухнуло после всего одной ошибки. Это история о жизни и смерти Лары Крофт.

Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider

Когда большинство людей слышат о Core Design — они сразу думают про Tomb Raider. На самом же деле, ещё до выхода своего крупнейшего хита, студия выпустила множество игр. Даже во время работы над знаменитой серией Core продолжали выпускать и другие проекты. Просто так получилось. что люди их не заметили, ведь в то время всем, что имело значение, была Tomb Raider.

Одной из таких незамеченных игр стала BC Racers — небольшая гоночная аркада, выпущенная в 1994 году для Sega CD. Дизайнером игры стал молодой и талантливый аниматор Тоби Гард, нанятый главой Core Design Джереми Хит-Смитом.

О том, откуда появилась серия Tomb Raider есть множество противоречивых сведений, однако все соглашаются, что именно Тоби Гард был создателем персонажа Лары Крофт и предложил идею сделать игру про исследования гробниц от третьего лица. По легенде, прототипом Лары Крофт стала сестра Тоби — Франсис Гард. Но дьявол кроется в деталях: кто-то, например, помнит ранние прототипы с мужским персонажем, похожим на Индиану Джонса, от которых боссы Core в ужасе отказались, боясь судебных исков. Другие настаивают, что Гард изначально представлял героиней женщину по имени Лора Круз. Какой бы ни была правда, Тоби Гард был движущей силой всей серии Tomb Raider, даже если ему в этом помогали многие другие.

Джереми Хит-Смит хорошо помнит, как именно появилась Tomb Raider.

Игра родилась после моей поездки в Америку, где Кен Кутараги показал мне PlayStation. Я сел в самолёт, прилетел домой и сразу же собрал совещание.

Джереми Хит-Смит, основатель студии Core Design

В 1994 году Core была небольшой компанией со штатом в 25 человек, втиснутых в небольшой домик на Эшбурн-Роуд в Дерби. Основной фокус в то время был на создание небольших 2D-игр для 32X Sega — дополнения к приставке Sega Mega Drive — а также для Atari Jaguar. Прыжок в эпоху 3D ещё только должен был случиться.

Во время собрания Джереми заявил, что за PlayStation — будущее, и что эта консоль — именно то, с чем команде нужно работать. Хит-Смит попросил всех поделиться своими идеями по-поводу 3D-игр, впишущихся в формат PS1, и Тоби Гард рассказал про свою задумку: проект от третьего лица, в котором игрокам предстоит исследовать загадочные гробницы внутри пирамид. В то время 3D-гейминг был представлен исключительно ПК-играми от первого лица, вроде Doom. Гард же предлагал позволить игрокам видеть персонажа, которым они управляют. «Все были в восторге от идеи исследования всяких загадочных гробниц», — говорит Хит-Смит.

Тоби Гард убедил Джереми и тот дал добро на разработку Tomb Raider, но только после завершения работы над BC Racers. Через полгода работа над первой частью игры про Лару Крофт началась.

Один из первых концепт-артов Лары Крофт
Один из первых концепт-артов Лары Крофт

Гард, вместе с программистом Полом Дугласом обосновались в одной из комнат штаб-квартиры Core. Совсем скоро команда начала расти.

Хизер Стивенс, дизайнер уровней, пришла в Core после семи лет работы в Rare и сразу же влилась в разработку Tomb Raider. «Если честно, то в первый месяц было весьма непросто понять, что именно Тоби от нас хочет», — говорит она.

Понимание пришло к Стивенс только после того, как Гард показал ей сцену с гробницей, сделанную им в 3DS Max. «Это была очень красивая египетская гробница, с облачками пыли и пробивающимися лучами света, — вспоминает она. — Когда он начал перемещать камеру, я наконец поняла, какой должна получиться наша игра».

Какое-то время спустя программист Гэвин Раммери сидел в офисе Core Design, слушая, как Тоби Гард излагает своё видение Tomb Raider. «Он был полон энтузиазма, ведь это была его идея, и он смог получить добро на её осуществление, — вспоминает Раммери. — Всё должно было выглядеть очень красиво, и он постоянно делал акцент на том, что игра будет похожа на кино, что она станет настоящим прорывом. А я сидел и думал, что? Как он вообще получил на подобное зелёный свет?»

Вскоре Раммери присоединился к команде. Tomb Raider стала первой игрой, над которой он работал.

Первой игрой она стала и для дизайнера уровней Нила Бойда. Он вспоминает, как Тоби Гард показывал ему первое демо: «Всё выглядело просто невероятно. Я был в восторге от увиденного, даже не зная контекста».

Наконец, программист Джэйсон Гослинг стал шестым членом команды. В одной из многочисленных комнат штаб-квартиры Core Design закипела работа над проектом, который станет крупнейшим в истории компании.

Вклад Раммери в разработку стал ключевым. Именно он придумал редактор карт, благодаря которому Стивенс и Бойд смогли быстро и безо всяких сложностей конструировать уровни. До этого момента, даже в самом простом окружении, Лару было очень сложно заставить быстро передвигаться по уровням. С редактором, процесс значительно ускорился.

Модель Лары Крофт впечатляла. Оглядываясь назад, к первоначальному образу мисс Крофт очень легко относиться с насмешкой. Тонкая талия, огромная грудь — всё было сделано, чтобы захватить внимание молодой мужской аудитории. Однако, своих поклонников Tomb Raider нашла и среди женщин — беспрецедентное явление для того времени — благодаря другим качествам Лары. Она была сильной, умной и не полагалась на мужчин во всём, пусть даже у неё и была огромная грудь.

«Тоби старался, чтобы модель походила на его первоначальные наброски, — говорит Бойд. — Я знал, что шквал критики нам обеспечен, но его это не волновало. Лара нравилась ему такой, какая была. Не знаю, может он предпочитал большую грудь? Он вообще любил секретничать, никогда не отвечал на вопросы напрямую».

«Тоби видел персонажа Лары, как эдакую снежную королеву, — говорит Раммери. — самодостаточную британскую женщину. Подобное нечасто встретишь в компьютерных играх. Я считал, что моделька персонажа вышла отменной. Сразу было видно, что Тоби очень хорош в своём деле. Все наши художники просто млели перед тем, как ему удалось придумать иконичный образ и наделить его характером, при этом используя мало полигонов».

«Гард определённо пытался сделать Лару сексуальной, ведь в этом была часть персонажа. Он всё время утверждал, что просто слишком сильно провёл мышкой и сделал грудь больше, чем планировал. Насколько это всё правда, я не знаю».

Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider

«Лара должна была быть фигуристой и привлекательной. Тоби говорил, что если уж нам придётся видеть персонажа, так пусть на него хотя бы будет приятно смотреть. Это работало как для мужчин, так и для женщин, ведь последним уже просто нравилось играть за женского персонажа».

В интервью 2004 года, Гард объяснил, чего он добивался: «Она [Лара] не была персонажем-грудь-навыкате ни в коей мере. На самом деле, всё наоборот. Я пытался сделать из неё недоступную, суровую и опасную личность».

Гард провёл бессчётное количество часов, доводя анимацию движений Лары до совершенства, иногда добавляя какие-то новые движения и не сообщая об этом команде. Он добавил в игру знаменитую стойку на руках — просто как пасхалку — и никому не сказал об этом, надеясь, что коллеги сами всё обнаружат. Так и произошло.

«Мы тестировали всё каждый день, и тут кто-то такой, блин, я и не знал, что у нас в игре такое есть, — говорит Бойд. — Почему ты нам не сказал? А Тоби и говорит, мол хотел, чтобы сами нашли. Он всегда старался добавить в игру ещё что-то интересное, вместо того, чтобы просто забить и перейти к следующей анимации».

Джереми Хит-Смит в душе был бизнесменом, а потому позволил команде спокойно заниматься разработкой Tomb Raider, а сам в это время держал в узде Eidos (издателя игры). Существовали какие-то рекомендации по разработке, но никаких дизайн-документов не было и в помине. Все решения принимались на лету. Иногда вспыхивали жаркие споры по-поводу определённых элементов игры (например, где на экране будет располагаться полоска здоровья Лары), но команда справлялась. Уровни были готовы, Лара анимирована. И, как говорит Нил Бойд: «Всё постепенно вставало на свои места».

Тем не менее, процесс разработки был довольно жёстким, и почти всё команда вынуждена была просиживать ночи в офисе. В этом были виноваты не споры или какие-то проблемы с софтом, а дедлайны, установленные Eidos. Tomb Raider была просто обязана выйти на Рождество 1996 года.

Каждый справлялся с огромным количеством работы по-своему: кто-то оставался в офисе, другие предпочитали брать работу домой.

«Я чувствовала, должна попасть домой, хотя бы для того, чтобы побыть в одной комнате с мужем, — говорит Хизер Стивенс. — Он бы вряд ли смог вытрясти из меня какой-нибудь разговор, но, чтобы сохранить отношения, я не могла позволить себе проводить всё время в студии».

Пик кранча наступил, когда Джереми Хит-Смит пришёл к команде и заявил, что он только что заключил сделку с Sega, и игра теперь должна выйти на Saturn до релиза на ПК и PS1. Это значило, что разработчикам пришлось бы закончить всё на шесть недель раньше, чем планировалось. «Справитесь?» — спросил он.

«Мы ответили нет, — вспоминает Раммери. — А он такой, да, понимаю, но это отличная сделка, и мне она очень нужна. Справитесь? Нет. Мы провернули это всё ещё раза четыре. Внезапно оказалось, что нам всем придётся работать просто в сумасшедшем темпе. Только что в запасе было 4,5 месяца, а тут бац и три».

Ближе к концу разработки, команда практически круглосуточно не вылезала из-за столов. Тестеры заходили в офис среди ночи, чтобы передать список багов, которые нужно исправить, а разработчикам приходилось со всем этим разбираться. Новая версия игры заливалась на CD, после чего процесс повторялся заново.

«Примерно так у нас и велись дела в то время, — вспоминает Хит-Смит 20 лет спустя. — Все вкалывали буквально круглосуточно, чтобы успеть в срок. Только так мы справились, только за счёт выдержки».

«Нам всем тогда было по двадцать с чем-то, так что мириться с подобными условиями было легче, — рассказывает Раммери. — Ни у кого ещё не было детей, о которых надо было бы заботиться. Мы работали, как сумасшедшие. Не очень-то весело,но мы справлялись. Нас ведь никто не заставлял под дулом пистолета, просто мы поняли, что работы куча, что надо оставаться допоздна, потом ещё позже, просто чтобы всё успеть. Никто не доставал бесконечной бюрократией и прочей чепухой, так что мы просто продолжали работать».

Первая штаб-квартира Core Design
Первая штаб-квартира Core Design

Разработчики и не подозревали, что Tomb Raider выстрелит, хотя в процессе разработки были видны кое-какие признаки грядущего успеха. Игра отлично показала себя на E3 в 1996, после того, как была оптимизирована для новых видеокарт Nvidia, затем был успех на ECTS после начала маркетинговой кампании от Eidos.

Издатель нанял моделей, чтобы те переоделись в заглавного персонажа игры. На ECTS было целых три Лары, одной из которых оказалась молодая Кэти Прайс (знаменитая английская модель). В то время, как игровая пресса с восхищением любовалась на графику Tomb Raider, Eidos размышляли, как же им продать публике образ Лары Крофт. Было решено поместить на коробки с игрой надпись «при участии лары Крофт» — даже при том, что это была первая игра про знаменитую искательницу приключений — а также поместить на обложку игры весьма откровенный арт. Секс отлично продаётся, в этом Eidos были уверены.

«Уже на то время, она была настоящей иконой. Мы решили, что Лара Крофт отлично будет смотреться в названии игры и поможет в продажах,» — говорит Йен Ливингстон, один из тогдашних управляющих Eidos.

«Мы довольно долго спорили, каким должно быть название. Будет ли это Lara Croft: Tomb Raider или же Lara Croft’s Adventures, а может часть Tomb Raider вообще стоит выкинуть? Названию игры, как и тому, что лучше для бренда, были посвящены бесконечные дискуссии».

План Eidos сработал. Tomb Raider вышла на Рождество 1996 года и сразу же взорвала рынок. Игра не только потрясающе выглядела, но и вышла на мега-популярной тогда PS1. Рекламщики Eidos смогли даже добиться сотрудничества с Britpop и Girl Power — популярными молодёжными журналами 90-х. Издатель рассчитывал продать на старте примерно 100,000 копий. Как только они закончились, магазины запросили ещё сотни тысяч коробок с игрой. Tomb Raider разошёлся по миру тиражом в 7,5 миллионов проданных дисков.

«В такие моменты ты сидишь и думаешь, ну нихрена себе, — вспоминает Хит-Смит. — Мы все были очень взволнованы».

Когда шестёрка создателей Tomb Raider собрались в своей комнатке в офисе Core, все оказались шокированы успехом проекта. Они год работали без продыху, чтобы выпустить игру, и всё получилось. Eidos отправили кучку редакторов игровых журналов в Египет на гламурную вечеринку, по случаю запуска игры, а о разработчиках как-то забыли.

Мы увидели все эти фотографии журналистов, развлекающихся в пустыне рядом с пирамидами, и думали, вот засранцы. Нам-то ничего не досталось.

Гэвин Раммери, программист студии Core Design

Вместо этого команду заставили заниматься переводами, чтобы игру можно было выпустить по всему миру. Но, несмотря на несправедливость на запуске, все были рады тому, как игра выстрелила. Ну, или почти все.

Слева направо: Гэвин Раммери, Джейсон Гослинг, Тоби Гард, Хизер Стивенс, Нил Бойд и Пол Дуглас
Слева направо: Гэвин Раммери, Джейсон Гослинг, Тоби Гард, Хизер Стивенс, Нил Бойд и Пол Дуглас

Те, кто работал с Тоби Гардом, часто описывают его как эдакого загадочного гения, как тихого, но увлечённого человека, который мог ночами сидеть в офисе, совершенствуя анимацию Лары. Они описывают его как разработчика, который настолько был увлечен игрой, которую создал, что переживал даже о таких мелочах, как то, как Лару описывали в прессе или как на ней сидела одежда, выбранная для рекламных постеров.

«Он был настоящим гением, — говорит Хизер Стивенс. — И ботаником. Маленькие круглые очки, глупое чувство юмора. Я могла рассказать ему шутку и увидеть в ответ каменное выражение лица. А через минуту он сморозит какую-нибудь глупость и покатывается с хохоту. Он был странный парень, в какой-то степени, но уникальный».

«Я всегда была о нём очень высокого мнения. Он мог быть грубоватым и нахальным, иногда говорить что-то чересчур резко, но это лишь потому, что он хотел выразить своё мнение максимально чётко. Он иногда походил на школьного учителя. Всё это очень контрастировало с тем, каким он был, когда расслаблялся. Помню, мы все ночами сидели в офисе, и Тоби, когда пик работы немного спадал, превращался в совсем другого человека. Но он всегда точно знал, когда нужно снова включать профессионализм. Когда он был в этом режиме, никакого валяния дурака не допускалось. Была работа, её надо было сделать».

По словам некоторых, сейчас Тоби Гард ненавидит обсуждать Tomb Raider. Коллеги говорят, что он всячески избегает внимания прессы и, в последние несколько лет, совсем не даёт интервью, предпочитая сосредоточиться на работе в своей студии в Калифорнии.

Нам известно, что Гард не стал участвовать во встрече разработчиков Tomb Raider в Манчестере по случаю 20-летия серии. Многие коллеги не слышали от него ни слова многие годы. Не удивительно, что Тоби Гард не ответил на множественные попытки Eurogamer взять интервью.

Вскоре после выхода Tomb Raider, когда в Core уже начали строить планы на сиквел, Гард подошёл к Джереми Хит-Смиту и сказал, что он и Пол Дуглас уходят из Core Design. «Я был просто уничтожен», — вспоминает Смит.

«Я воспринял всё очень лично, ведь это я нанял Тоби, когда он ещё рисовал мелками в альбоме. Я поставил на него всё».

Люди, работавшие с Гардом, говорят, что тому очень не понравилось то, как Eidos продвигали Tomb Raider, выставляя Лару Крофт секс-символом. Гэвин Раммерри говорит, что тот был очень зол, когда издатель отказал ему в участии в маркетинговой кампании. Гард чувствовал, будто потерял контроль над своим детищем.

«Помню, как он делал дизайны для постеров, чтобы те выглядели, как реклама кино, — вспоминает Раммери. — Он показал эти постеры ребятам из отдела рекламы, а его просто выставили вон. Они спрашивали, ты кто вообще такой? Почему ты пытаешься указывать нам, что делать? Ты ведь разработчик. Они никак не могли поверить, что какой-то парень из разработки учит их, как продвигать игру. Боже, как же это его злило! Видеть, как твоё дитя отбирают у тебя в самый последний момент — он был просто в ярости».

В интервью 2004 года, Гард выразил своё отношение к тому, как маркетологи представили его детище.

«Я начал возмущаться, когда они начали одевать Лару в откровенные наряды, иногда вообще обходясь без одежды,» — вспоминает он. — Очень странно видеть, как персонаж, которого ты создал, вытворяет такое. Просто не верится. Ты думаешь, нет, она не может этого делать! Я потратил свою жизнь, чтобы создать что-то, и оно принадлежит мне!»

Оглядываясь назад, большинство соглашаются с тем. что Eidos всё сделали правильно. «Эти ребята знали, как сделать так, чтобы всё получилось, — вспоминает Раммери. — Eidos сразу поняли, что Лара добьётся огромного успеха. Они понимали это гораздо лучше нас. Когда мы увидели надпись «при участии Лары Крофт» на коробке с игрой, то опешили. Зачем они это сделали? Это же новая игра, чёрт возьми, зачем пихать это на обложку? Но они-то знали, что делают. Eidos были на шаг впереди и видели, что образ Лары выстрелит, а значит на нём нужно сфокусироваться».

Может быть рекламная стратегия Eidos и расстроила Тоби Гарда, но, с точки зрения издателя, всё вышло просто отлично.

«Сейчас кажется, что вся реклама Tomb Raider была слишком сфокусирована на сексуальности Лары, — говорит Йен Ливингстон. — но вы поймите, то было время молодёжных журналов. Все были частью этой культуры. А теперь мир изменился, индустрия повзрослела, а персонаж Лары Крофт стал гораздо натуральнее. Но в те дни всё было по-другому».

Джереми Хит-Смит понимал, что вот-вот потеряет своего самого ценного сотрудника и пытался уговорить Гарда остаться.

Я просто сказал, послушай Тоби, представь, что сейчас я твой отец, ладно? Так вот, как отец, говорю тебе, что ты совершаешь самую большую ошибку в своей жизни.

Джереми Хит-Смит, основатель студии Core Design

«Он начал нести какую-то чепуху про творческие разногласия, про его недовольство рекламой. Даже сегодня, я не уверен, что Тоби сам понимает, почему ушёл. Он думал, что достаточно крут для всего этого, и в тот момент так оно и было. Я пытался его отговорить. Сказал, чтоб он остался ещё на 12 месяцев. Сказал, что ему даже не надо работать над игрой, а просто сидеть в офисе, и за год он получит столько денег, что хватит на всю жизнь».

Core Design была уникальной студией в том плане, что предлагала всем работникам контракт на основе роялти. Нюанс заключался в том, что выплаты сотрудники получали только если продолжали работать в студии. Кто ушёл — не получал ни пенни. Раньше всё это не имело особого значения, ведь до Tomb Raider громких хитов студия не выпускала. Но теперь деньги полились рекой.

Хит-Смит вспоминает, что после невероятного успеха игры, каждый разработчик получил чек на 30 тысяч фунтов. В течении следующего года команда заработала ещё кучу денег. Джереми говорил Гарду, что тот выбрасывает шанс обеспечить себя на всю жизнь, но тот и слушать не хотел.

Прошло совсем немного времени, прежде чем до Eidos дошли вести о скором уходе Гарда и Дугласа. «Мне устроили настоящий разнос. Спрашивали, как же я мог упустить двух самых важных членов команды?» — вспоминает Хит-Смит. Он решил встретиться с Тоби и в последний раз попытаться отговорить того.

Оказалось, что Гарда и Дугласа уже какое-то время пытаются переманить разработчики из Америки, заинтересованные в «мозгах» серии Tomb Raider.

«Он сказал мне и Хизер, мол тут есть какие-то американцы, которые хотят предложить нам сделку. Хотел знать, заинтересованы ли мы? — говорит Раммери. — Я ответил, что в данный момент меня это не интересует. Казалось сумасшествием даже думать об уходе из компании в такое время».

Компаниями, переманивавшими Тоби оказались Interplay и Shiny Entertainment Дэвида Пэрри (авторы Earthworm Jim, MDK, Messiah, Sacrifice и Wild 9). Пэрри направил в Дэрби своего рекрутера, чтобы тот выяснил у Тоби и Дугласа, интересно ли им поработать в Калифорнии. Коллеги утверждают, что те взяли двухнедельный отпуск и улетели. В Америке, им устроил настоящую вертолётную экскурсию по штату.

«Я старался быть как можно агрессивнее в этом деле, — подтверждает историю Дэвид Пэрри. — Тогда я пытался создать лучшую компанию. которую только смогу, и эти ребята были именно теми, кого мне не хватало. Мы уговорили их посетить наш офис и даже почти убедили присоединиться. Но в итоге, они решили создать новую команду с нуля. Такое решение нельзя не уважать, хоть и было бы весьма любопытно посмотреть, чего бы мы добились вместе».

Дэвид Перри
Дэвид Перри

«Давайте просто признаем: на тот момент все в индустрии хотели заполучить Тоби Гарда себе в команду, — говорит Хизер Стивенс. — Не сомневаюсь, что его телефон не замолкал ни на минуту, а почтовый ящик всегда ломился от предложений».

«Попробуйте представить себя в такой ситуации: вы создали крутую игру, и мир просто падает к вашим ногам. Все эти компании, они ведь не просто предлагали ему работу, они говорили, друг, ты уже получил работу у нас, ты нам нужен, давай мы отвезём тебя первым классом в Америку, поселим в пятизвёздочном отеле, устроим экскурсию на вертолёте по Калифорнии, всё, что захочешь!»

Тоби и Пол вернулись в Дерби после отказа перебраться в США. Тем не менее,они твёрдо решили, что из Core пора уходить.

«Для меня это был невероятно грустный день, как в личном, так и в бизнес-отношении,— признаёт Хит-Смит. — Я был подавлен, не столько за себя, сколько за Тоби. Его уход не разрушил бы мой бизнес, нет. Но я понимал, насколько этот проект станет успешным для всех участников. Так и получилось. Вся команда должна была получить роялти — просто огромные суммы. Все, кроме Тоби и Пола».

Гард и Дуглас проводили своё время отдельно от команды и отказывались работать над Tomb Raider 2. Гэвин Раммери вспоминает атмосферу тех дней:

«Он [Гард] был абсолютно уверен, что игре не нужен сиквел, что Tomb Raider — вполне самодостаточный проект. Три месяца мы не делали ничего, кроме как спорили и ругались из-за этого».

Все трое должны были работать над идеями Тоби для следующей игры, но «он упорно хранил молчание, потому что не хотел, чтобы Джереми заполучил его следующий хит себе».

1997 был почти на дворе, когда Раммери понял, что с него хватит. Он схватил свой компьютер, переместился в комнату к команде Tomb Raider 2 и заявил, что отныне участвует в разработке.

«В какой-то момент я понял, что мы никуда не движемся. Атмосфера становилась всё более нездоровой, а Тоби вообще ничего не делал. Вот я и подумал, к чёрту, я буду работать над Tomb Raider 2. Вроде бы, я даже Джереми не сообщил о своём решении».

Вскоре после этого Гард и Дуглас покинули Core, основали свою студию Confounding Factor и начали работать над игрой про пиратов Galleon. Из шестёрки создателей Tomb Raider осталось всего четверо. Лара Крофт потеряла своего создателя, а команда была сбита с толку. Никаких прощальных вечеринок и прочего. «Они просто взяли и ушли,» — вспоминает Нил Бойд. Тоби Гарду было тогда 24 года.

В этом вообще не было никакого смысла. Это ведь был его момент триумфа, а он всё время был озлоблен и чем-то недоволен.

Гэвин Раммери, программист студии Core Design

«Я пыталась отговорить их с Полом, — вспоминает Хизер Стивенс. — настолько часто, что всё превращалось в нытьё. Пожалуйста, Тоби, не уходи из команды. Пожалуйста, останься и поработай над игрой. Ты нам нужен. Я умоляла его».

«Вся моя семья из рабочего класса: папа шахтёр, а мама всю жизнь проработала на фабрике. Это к тому, что я понимала ценность того, чего мы добились с этой игрой. Такой шанс выпадает людям всего раз в жизни. Всё время, что я работала в Rare, нам обещали всякие бонусы, обещали, что будут выходить крутые игры. В итоге, ничего из этого не случилось. К началу работы над Tomb Raider, у меня за плечами уже было 7-8 игр, доход от которых был просто мизерный. Мы все тогда получали что-то около восьми тысяч в год».

«У Тоби никакого подобного опыта просто не было. Он пришёл в индустрию и начал работать над BC Racers, а потом сразу над Tomb Raider. Уверена, что он думал, будто так будет с каждой его игрой, что все они будут супер-хитами. Но я видела, что Tomb Raider — другой случай, просто не смогла донести это до него».

«Было очень досадно, — говорит Хит-Смит. — Я уважаю Тоби, как творческую личность, но в этой ситуации он повёл себя, как тупоголовый осёл, и это стоило ему огромную кучу денег. Очень жаль, что всё так вышло».

Тоби Гард и Пол Дуглас покинули Core Design, оставив за спиной сотни тысяч фунтов прибыли. В 1998 году Гард дал интервью сайту Gamasutra, где его спросили о причинах ухода. Вот его ответ:

«Пол и я ушли из Core потому, что нам захотелось чего-то нового. Мы хотели иметь хоть какой-то контроль над продвижением игры, а также чувствовали, что в Core Design для нас больше нет той творческой свободы, которая была при разработке Tomb Raider. Я очень ценю время, проведённое с командой, и мне было грустно уходить. Но тогда для этого было идеальное время, и я не жалею о своём решении».

Для тех же, кто остался, деньги лились рекой.

Йен Ливингстон и первые модели Лары на ECTS 1996
Йен Ливингстон и первые модели Лары на ECTS 1996

«Я помню, как пришёл в офис Джереми, — говорит Энди Сэндхэм, работавший над Tomb Raider 2, 3, The Last Revelation и Chronicles. — Он рассадил нас всех и сказал, мол, ребята, у меня тут ваши роялти. Будьте осторожны, потому что это изменит всю вашу долбаную жизнь. Разумеется, никто его не послушал».

«Примерно через неделю, один парень из команды купил себе тачку с дверями, открывающимися вверх, в которую он еле залезал. Мы смотрим в окно и думаем, что это нахрен такое припарковано. Стоит машина за 150 тысяч, а он еле выбирается из неё, с животом, выпадающим из джинсов. Люди начали тратить до смешного огромные суммы денег. Наша парковка стала самой странно выглядящей во всём Дерби».

Tomb Raider добился такого успеха, что Eidos потребовали, чтобы сиквел игры был готов к Рождеству 1997 года

Хит-Смит с командой согласились и принялись за работу. Времени было всего восемь месяцев.

По словам разработчиков, Tomb Raider 2 делался в ещё более стрессовых условиях, нежели первая часть, даже несмотря на то, что фундамент для работы уже был заложен в прошлой игре. Но сроки были поставлены, ожидания игроков выросли до небес, а команде не оставалось ничего, кроме делать игру, стараясь не умереть от переутомления.

«Спали мы буквально по часу прямо за столом. Потом — кофе и снова за работу, — вспоминает Нил Бойд. — Брызнешь водой на лицо, чтобы хоть как-то освежиться. Мы проводили в офисе целые недели, не выбираясь домой. Даже принять душ времени не было. Тяжёлые времена».

«Было такое чувство, что работаешь 24 часа в сутки и так месяцами, — говорит Раммери. — В голове не было ничего, кроме работы, а о существовании такой вещи, как режим сна вообще пришлось забыть. Боже, это было просто ужасно. Помню, как не брал трубку, когда звонила мама, потому что знал, что разговор займёт минимум час. Вот так всё и было, ничего кроме работы. Но мне всё равно нравилась наша игра. Мы не очень понимали, как у нас вообще всё получилось с Tomb Raider 2. Все эти вещи, вроде дворецкого Винстона, да и всего последнего уровня с особняком — всё было добавлено в последний месяц разработки чисто ради веселья».

Core выпустила Tomb Raider 2 в срок, и игра сразу стала хитом. Однако, команда разработчиков была полностью разбита.

«Моя жена подала на развод, потому что практически не видела меня, — говорит Нил Бойд со смехом. — Не знаю, почему я смеюсь, если честно».

Она усадила меня и спросила: Нил, за последние два года я тебя почти не видела. У тебя есть другая женщина? А я ответил, господи, хотелось бы. чтобы у меня было на это время.

Нил Бойд, дизайнер уровней Tomb Raider

«У меня есть дочь, и мы с ней тогда почти не виделись. Я возвращался домой, а она хотела погулять. Я был дико измотан, так что говорил, что просто хочу взять пива, присесть и забыть об этой чёртовой игре».

Нил Бойд ушёл из дома и переехал в маленькую квартирку. «В то время я, в общем-то, жил на работе, так что разницы особой не было. Было тяжело справляться с работой и одновременно планировать развод. Но это жизнь. Ты строишь планы, а потом всё может рухнуть».

«Очень легко оглядываясь на те события, говорить, мол это всё ужасно, жестоко и вообще худшее время в моей жизни. — говорит Хит-Смит. — Но вы поинтересуйтесь, у скольких из таких людей висели счета за дом, которые нужно было оплачивать?»

«Да, в то время это действительно было жутко тяжело. Мы все работали без отдыха — я, мой брат, мои коллеги — каждые выходные на протяжении восьми месяцев. И это было ужасно, тяжело, изматывающе. Но знаете что? Это всё окупилось, как только игра вышла. Мы не только приложили руку к созданию культовой серии, но ещё и заработали кучу денег, а потом устроили себе незабываемое Рождество. Каждый взял себе отпуск. Мы не делали вообще ничего, и у нас были деньги, чтоб купить родным всё, что они захотят».

«Были ли они измотаны? Безусловно. Мы закрыли студию на целый месяц и ушли в отпуск, потом вернулись и всё началось по новой. Можете спорить и утверждать, что нам следовало отдохнуть подольше. И знаете, возможно, вы будете правы. Но нам удалось сделать Tomb Raider 3 за весьма короткое время, и игра добилась успеха. Земля продолжала крутиться, а бренд Tomb Raider — становиться популярнее».

Уставшие и разбитые, Гэвин Раммери, Нил Бойд, Хизер Стивенс и остальные участники разработки хотели потратить на третью часть игры два года. Были начаты подготовительные работы, но довольно быстро стало очевидно, что люди не справляются.

«Мы вшестером зашли в офис к Джереми и одновременно подали заявления об уходе, — вспоминает Бойд. — Он был шокирован, но ожидал, что такое может произойти».

Из-за обязательств перед Eidos, Джереми Хит-Смит сказал нет. По словам Бойда, Eidos и Core сделали разработчикам встречное предложение.

«Мы поможем обучить новую команду для работы над Tomb Raider 3, а нам позволят заняться собственной игрой и предоставят выгодные условия по роялти. Мы посовещались и решили, что риска с нашей стороны никакого, да и поработать над собственной игрой было заманчиво, так что мы остались».

Гэвин Раммери описывает эти события по-другому. Что если над продолжением Tomb Raider 2 работала совсем другая команда, используя движок, созданный Раммери?

«И тут бац, эту игру анонсируют, как Tomb Raider 3, — вспоминает Раммери. — а узнаём мы об этом через пресс-релиз в журнале. Нужно ли говорить, что настроения нам это не улучшило. И вот, мы пошли к Джереми, чтобы поговорить, но вдруг поняли, что в плане Tomb Raider мы выдохлись. Идеи для третьей части появлялись всё реже, так что мы решили отступить и попробовать что-то ещё».

Этим «чем-то» стал Project Eden — приключенческий экшн, вышедший в 2001 году.

А для новой команды Tomb Raider 3 настало время жёстких кранчей. Игра вышла на Рождество 1998 года, после всего восьми месяцев разработки.

«Все в команде были невероятно близки друг другу, — вспоминает Энди Сэндхем. — Раньше я полагал, что так происходит во всех коллективах. Только после того, как сменил кучу студий, понял, что в основном, команда разработчиков — это сборище людей, в котором все хотят друг друга убить».

Сэндхем занимался FMV (Full Motion Video) для Tomb Raider 2. Для третьей части, он переквалифицировался в дизайнера уровней и художника по игровому окружению.

«Мы фигачили просто круглосуточно, — говорит он. — Соревновались друг с другом в конструировании уровней. Сидели в офисе до трёх утра, потом возвращались в десять и продолжали фигачить».

Большинство участников признают, что основной мотивацией во время разработки были деньги. Роялти были огромные, учитывая феноменальный успех серии в 90-х.

Честно говоря, роялти придавали нам сил. Все знали, что если мы справимся, в конце ждёт приз.

Гэвин Раммери, программист студии Core Design

«Как мы со всем справлялись? — говорит Сэндхем. — После завершения разработки все получили чеки на огромную сумму. И мы такие, чёрт, давайте повторим! Это была ситуация, в которой нас не сильно волновало, даже если бы мы умерли. Только дайте наши роялти».

Сэндхем говорит, что самая большая сумма, которую он получил — 300 тысяч фунтов. Это была не единственная его выплата, но точно самая крупная.

«Я потратил всё, каждый пенни, — вспоминает он. — и это было потрясающе».

Потратил на что?

«По большей части, на всякие штуки, вроде отпусков и жутко дорогих поездок в разные страны. Дом я тоже купил, но всё ещё выплачиваю заём. Кое-кто из команды решил сохранить деньги. Кто-то вообще с ума из-за них сошёл, так что я рад, что всё потратил. Не жалею ни секунды».

Хизер Стивенс потратила свою долю на небольшую ферму, на которой и живёт последние 20 лет.

«Всю эту жизнь помогла построить Лара Крофт, заявляет она. Я каждый день думаю об этом. Вспоминаю то время: отец пришёл после работы в поле, встал на крыльце и сказал, что невероятно горд мною. Плевать на амбиции и прочую чепуху. Осознание того, что родители гордятся тобой — вот что двигало нас всех вперёд».

Запуск Tomb Raider 3 на PS1 прошёл на Рождество 1998 года и стал огромным успехом. Но, по традиции Core, никакой праздничной вечеринки для разработчиков не было. На самом деле, та вечеринка по случаю запуска, что состоялась, вывела многих разработчиков из себя.

Энди Сэндхем включил в игру уровень в Британском музее. Вечеринка же прошла в Музее Естественной Истории. «Я подумал, чёрт возьми, ребята, неужели нельзя было выбрать правильный музей, — сам Сэндхем узнал о вечеринке уже после её окончания. — Вероятно, они подумали, что если пригласят нас на вечеринку, то мы как-то всё испортим, как портили любое публичное мероприятие, на котором оказывались».

Многие в Core завидовали разработчикам Tomb Raider. Другие игры студии, такие как Fighting Force и Herdy Gerdy и близко не подобрались к успеху игр про Лару Крофт. Дело, разумеется, было в деньгах. Ситуацию не спасало и то, как некоторые разработчики Tomb Raider вели себя.

«Люди думали, что мы настоящие козлы, ведь мы знали, что именно мы короли студии, — говорит Сэндхем. — Каждый из нас прогуливался по студии, как какой-то сверхчеловек. Люди не знали про роялти, но понимали, что для успеха Eidos нужны были именно мы. Мы, в свою очередь, тоже всё понимали, но думали, какого чёрта, мы лучшие. Мы делаем Tomb Raider. Мы тут всем рулим. Позже я узнал, что неимоверно бесил просто огромное число людей».

«Удивительно, что могут сделать деньги, — говорит Хит-Смит. — Люди смотрели на успех Tomb Raider и сразу думали: я тоже хочу кусок этого пирога!»

Путь Лары Крофт: взлёт и падение серии Tomb Raider

Пока акционеры Eidos потирали руки, машина по производству Tomb Raider продолжала выпускать игры: Tomb Raider: The Last Revelation вышла в 1999, а Tomb Raider Chronicles попала на прилавки в 2000 году, обе на PS1. Но, в итоге, огонь, горевший так ярко ещё пару лет назад, стал вдруг затухать, а игры становились всё хуже и хуже.

Устав от Tomb Raider, Энди Сэндхем попытался убить Лару Крофт. В конце The Last Revelation, Лара отправляется в Гизу. Здесь, она взбирается на Великую Пирамиду и обнаруживает себя в Храме Гора. После изматывающего поединка с божеством, Лара выбирается на волю. Однако, храм начинает разваливаться, и мы видим, как героиня падает со скалы. Персонаж, вроде бы, мёртв.

«Мы знали, что нам это с рук не сойдёт, но это был момент катарсиса, — говорит Сэндхем, писавший сценарий. — Мы подумали, давайте просто убьём её? Кто-то спросил, как мы это провернём. А мы решили просто попробовать и посмотреть, что получится. Ну и попробовали. Помню громкую брань из кабинета Джереми, когда он увидел ролик».

Джереми Хит-Смит был очень зол.

«Он вызвал всех в свой офис и спросил: какого хрена вы наделали? Мы объяснили, что устали от персонажа, после чего получили указание всё переделать. В итоге, в Tomb Raider 5 Лара как-то выживает, даже несмотря на то, что на неё упала долбаная пирамида».

Изначально, Сэндхем хотел обезглавить Лару в финале The Last Revelation, но отказался от этой идеи, «иначе Джереми сам обезглавил бы всю команду».

После завершения разработки The Last Revelation, команда приступила к работе над Chronicles. Но колёса у этой телеги уже начали отваливаться. Все в студии это чувствовали, особенно когда роялти начали становиться всё меньше и меньше.

Мы все очень гордились работой над Tomb Raider 4, но это был шаг назад для всей серии.

Энди Сэндхем, художник и дизайнер уровней в Core Design

«Пятая же часть стала просто набором всякой старой фигни и сильно подкосила нас в эмоциональном плане. Нам пришлось её делать, потому что никто другой просто не брался. Но в этот раз расплата всё же наступила. Три года беспрерывного труда, и мы все выгорели. Это сказалось на продукте».

Какой бы плохой не считала команда Chronicles, она была просто шедевром по сравнению с чудовищной Angel of Darkness.

Заработав кучу денег, Core переехали из своего старого разваливающегося здания в новенький офис на Прайд Парк. Внутри были помещения с кондиционерами и огромные столы, как раз подходящие для создателей крупнейшей британской игровой серии. Но что-то всё же изменилось. «Все сотрудники говорят одно и тоже: что-то умерло в Core, после переезда из нашего старенького дома, — говорит Гэвин Раммери. — Какая-то частичка духа компании осталась там».

На горизонте уже во всю маячила PS2, и у студии было много планов по выпуску игр для неё. Команда Tomb Raider увеличилась с 12 сначала до 60, а затем и до 100 человек. В Eidos хотели, чтобы дебют серии на PS2 потряс весь мир. В итоге именно он и убил Core.

Катастрофа разработки Angel of Darkness, по словам участников, состояла в ужасной организации процесса, полном раздрае в команде и чудовищных промашках в менеджменте. У Core не было абсолютно никакого опыта в управлении такой огромной командой. Без умелого руководства, сотрудники потеряли мотивацию. Игра же была слишком амбициозной.

Раммери, покинувший Core Design, после провала Project Eden, вернулся в студию в 2002 году на должность технического директора. В планах было создать движок, на котором в будущем будут строиться все игры разработчиков. Работы должны были начаться после выхода Angel of Darkness. Однако, игру отложили.

В итоге, почти каждый сотрудник Core был задействован, в попытках спасти игру от провала. Увидев, в каком состоянии находился проект, Раммери пришёл в ужас.

«Всё было в полном раздрае. Не было вообще никакого руководства, потому что все боялись брать ответственность».

Представьте, что могут натворить 40 человек, работающие безо всякой координации друг с другом

Акционеры начали нервничать, а Eidos не терпелось выпустить игру до конца финансового года. От Angel of Darkness начали отрываться целые куски.

«Вся парижская часть игры превратилась в абсолютное недоразумение, потому что половину вещей, которые должны были там быть, пришлось выкинуть, — вспоминает Раммери. — У нас в игре был целый магазин, в котором персонаж всего-то произносил одну реплику, потому что сам магазин никто не доделал. В итоге, Лара не могла ничего покупать. Все куски игры смотрелись очень разрозненно и неряшливо».

Eidos хотели обновить классический геймплей Tomb Raider. В Core подумали и предложили сделать ремейк первой игры серии для PS2, чтобы порадовать фанатов и помочь студии привыкнуть к новой технологии, но им было отказано.

«Мне следовало быть более напористым, а я взял и поддался Eidos, — говорит Хит-Смит. — Они хотели больше всего. Хотели взаимодействия внутри игры. Хотели, чтобы Лара могла общаться со множеством других персонажей. Хотели возможность принимать решения: в какую сторону пойти, что сделать и прочее. Всё то, что тогда было модно, они хотели запихнуть в Angel of Darkness».

Уровень в Париже, например, предлагалось разрешить исследовать. Лара должна была свободно перемещаться по огромной локации и общаться с другими персонажами. Однако, ничего из этого в игру не попало, и никто не мог объяснить почему.

«Я подошел к главному программисту и спросил, в чём проблема? — вспоминает Раммери. — Почему никто не занимается вот этим и вот этим? А он мне такой, бла бла бла, поговорите вот с этим человеком, он за всё отвечает. Я пошёл ко второму и спросил. А в ответ бла бла бла, вам нужно поговорить вот с ним. Так я обошёл шесть человек. Последний из них сказал, мол да, вам нужно поговорить с главным программистом. Устав бегать по кругу, я собрал их всех вместе и сказал, что надо поговорить. Мы выяснили, что не работает и что надо переделать. Проблема была в том, что каждый ждал, пока кто-то другой начнёт действовать и даст отмашку».

Основной платформой для The Angel of Darkness была PS2, однако игра должна была выйти и на ПК. Порт оставили на самый последний момент, и управление в нем было под контроллер PS2. Под работу с ПК игра не была заточена вообще, а задание добавить новую схему управления Раммери получил за месяц до релиза.

«Вся игра была сделана под контроллер PlayStation, с использованием стиков и прочего. На ПК ничего подобного вообще не существовало. Так что пришлось как-то объединять мышку и клавиатуру так, чтобы не пришлось тревожить аниматоров. На всё у меня ушла примерно неделя».

Моральный дух команды был ниже некуда. Очевидцы вспоминают, что постоянные кранчи вымотали и деморализовали всех настолько, что игру хотели пристрелить ещё до того, как её отложили на 2003 год.

«Не удивительно, что всё так получилось. Игру слишком уж торопились выпустить, чтобы успеть к срокам Eidos», — говорит Раммери.

Все в Core знали, что игра получится ужасной, но они также знали, что её нужно выпустить, чтобы избежать гнева издателя.

«Нас, как обычно, припёрли к стене, — говорит Хит-Смит. — Игра была не готова, о чём я и сказал Eidos. А они просто не хотели слушать. Не готова? Ничего, потом разберёмся. Игру пришлось в спешке запихивать на CD и отправлять в печать. По-хорошему, нам бы нужно было ещё 6-8 недель, чтобы всё доделать, но Eidos было важнее гнаться за курсом акций».

Критики просто уничтожили Angel of Darkness. Управление и камера были отвратительны. «О, камера это полный кошмар, — говорит Хит-Смит. — Мы так и не смогли её исправить, и она портила всю игру».

Но были и другие проблемы, помимо технических. Фанаты просто не поладили с новой Ларой: им не нравились места, куда она путешествовала, не нравилась одежда, которую она носила, не нравилось вообще всё. Несмотря на миллионные продажи, Angel of Darkness стал признанным провалом. Серия Tomb Raider впервые оступилась.

«Было собрание, на котором обсуждалось, что же пошло не так. В итоге, вся ответственность упала на меня, что, в общем-то, нормально, — объясняет Джереми Хит-Смит. — Я ответил, что игра не была готова, так что если все так хотят, я с радостью уволюсь. Мне ответили, что этого не требуется, а я ответил, что очень рад. Спустя две недели я всё равно ушёл».

«Мы в то время жили в каком-то своём мире. Эго зашкаливало, и я думал, да пошли вы все, я сваливаю. Я открою свою студию, заберу туда всех из Core, и мне вообще плевать, что вы думаете об этом. Я тогда был очень высокомерен, потому что именно в таком мире прошли предыдущие семь лет моей жизни. Так что я ушёл, а мне хорошо за это заплатили. Всё было прекрасно. Ситуация с акциями компании была довольно напряжённой, так что нужно было найти виноватого. Вот моя голова и оказалась на тарелке. Но я не в обиде».

Официально, Хит-Смит ушёл в отпуск, но ненадолго. Вскоре он основал Circle Studio, куда переманил некоторых сотрудников Core. «В компании хотели засудить меня, — вспоминает он. — Ну я и сказал, давайте, попробуйте. Разумеется, они отказались, ведь в этом не было никакого смысла».

Теперь, когда от Джереми избавились, у Eidos был полный контроль над Ларой Крофт и Tomb Raider.

Было принято решение отобрать серию у Core Design и передать Crystal Dynamics, разработчикам серии Legacy of Kain из Калифорнии

«Это было ужасающее решение, но нам пришлось его принять, — говорит Йен Ливингстон. — Всем, чего добилась серия Tomb Raider, всем, к чему мы пришли, благодаря ей, мы были обязаны Core Design. И тут у них нужно было всё отобрать и передать другим людям. К сожалению, это было необходимо сделать».

Но почему? Почему после серии супер-успешных игр и всего одной неудачи никто не дал Core второй шанс? Кто-то убеждён, что Eidos просто искали хороший повод завладеть всеми правами на Tomb Raider. Кто-то думает, что им надоело мириться с тем, как Хит-Смит управляет Core.

«Core были очень независимы, — говорит Раммери. — Это ведь одна из причин, по которой на нас всё посыпалось. Мы занимались своим делом, никак не взаимодействуя ни с кем из Eidos».

«Мы провалили огромное количество дедлайнов, — вспоминает Энди Сэндхем. — В такой ситуации, они только и искали повод избавиться от нас. Руководство Eidos постоянно спрашивало про дату релиза, а Джереми отсылал обратно факсы, в которых говорилось, что игра выйдет, когда будет готова. Всё это просто выводило их из себя».

Ливингстон объясняет своё решение так: «К сожалению, в плане разработки, Core зашли в тупик. Они просто не могли наладить работу своей технологии. Ребята были невероятны во времена PS1, но на новом поколении консолей просто не справились. Мы знали, что у Crystal Dynamics был крутой физический движок, использовавшийся в Legacy of Kain. С ним, они легко могли сделать интересную и напряжённую игру в серии Tomb Raider. И они сделали».

Rise of the Tomb Raider от Crystal Dynamics
Rise of the Tomb Raider от Crystal Dynamics

«Мы дали Core не один шанс. У них было три года, чтобы что-то сделать, но они не справились. А на нас давили акционеры и покупатели, так что пришлось принять тяжёлое решение».

«Рано или поздно это бы произошло, — сокрушается Хит-Смит. — Я сам просил их передать серию другим людям, чтобы мы передохнули, занялись чем-то ещё и помогли, если бы потребовалось. Мы легко могли чередоваться с Crystal и выпускать по игре раз в два года».

И пусть все сотрудники Core сетовали, что у них отобрали серию, в глубине души, каждый ощущал какое-то странное облегчение. Не было больше жуткого давления и изматывающих кранчей. Большинство и так устали от Tomb Raider.

Была надежда, что студия воспрянет духом и займётся чем-то новым. «Они спросили, есть ли у нас какие-то идеи для новых игр? — вспоминает Раммери. — В Core тогда было 40 или 50 человек, и мы собрали где-то 60 идей для возможной игры. Казалось, что всё налаживается».

Core переключились на разработку игр для PSP. Smart Bomb вышла в 2005, однако в процессе разработки у Eidos возникли проблемы. Через месяц после того, как Раммери стал главой студии, ему сказали, что в Eidos планируется реструктуризация, а Core закроют. «Я начал их убеждать. Сказал, что мы теперь занимаемся играми для PSP. Сказал, что мы справимся, что не подведём. В итоге, казнь отложили. Так и продолжалось следующие два года: постоянная борьба, чтобы нас не закрыли».

Пытаясь остаться на плаву, Core занялись новой игрой для PSP — симулятором паркура Free Running. Раммери и команда подумали, что могли бы использовать движок их PSP-проектов, чтобы сделать игру, приуроченную к десятилетию серии Tomb Raider. В этой роли отлично бы смотрелся ремейк самой первой части.

Раммери предложил эту идею издателю и с удивлением обнаружил, что им вообще всё равно. Компания разваливалась на куски, и казалось, будто всё кончено. К счастью, в 2006 году британцы из SCi Entertainment приобрёли весь бизнес Eidos. Но в чём была причина падения? Возможно ли, что такая огромная компания чуть не умерла только лишь из-за провала The Angel of Darkness?

«Tomb Raider был основной серией в портфолио Eidos, — говорит Йен Ливингстон. — но не будем забывать, что у нас были также Hitman, Deus Ex, Championship Manager и Just Cause — куча отличных игр. Однако, супер-хитом был именно Tomb raider. Быть может, это и не было основной причиной падения, но сыграло свою роль».

По словам Джереми Хит-Смита, «огромная машина» Eidos слишком сильно опиралась на успех Tomb Raider. Серия была дойной коровой компании, её золотым гусём. «Самым удобным было то, насколько дёшево стоила разработка игр по Tomb Raider, — говорит Хит-Смит. — Core ведь полностью принадлежала Eidos, так что в расходах были только роялти для ребят и для меня».

Однако, соблазн денег стал слишком велик, и Eidos начали жадничать. Хит-Смит вспоминает, как встретился в Америке с представителями компании, которые давали супер-нерелистичные прогнозы по продажам игр Tomb Raider только для того, чтобы руководство было довольно.

«Ну да, цифры удручают, рынок в полной заднице, серия Tomb Raider летит в тартарары — давайте просто добавим пару сотен тысяч к ожидаемым продажам новой игры, — вспоминает тот разговор Хит-Смит. —Это точно всё исправит! И вот уже новая Tomb Raider должна продаться тиражом в шесть с половиной миллионов копий, вместо изначальных трёх».

Не удивительно, что всё закончилось плохо.

SCi восприняли идею о юбилейной игре с гораздо большим энтузиазмом и дали добро. «Мы сразу же принялись за работу. Все в команде загорелись работой, ведь это был юбилей нашей серии — большая дата. Нужно было сделать всё круто и красиво».

Однако в Core и не подозревали, что боссы SCi очень хотят сократить количество своих студий, и что именно создатели Tomb Raider стоят в самом верху расстрельного списка. Crystal Dynamics собирались возродить сериал со своей Legends («Когда я увидел эту игру, то понял, что именно так и представлял себе Tomb Raider, когда Тоби описывал мне свои идеи», — говорит Раммери). Но до этого ещё должно было пройти какое-то время. В те дни, калифорнийской студии только предстояло доказать всем, что они способны справиться с Ларой Крофт.

«Мы делали ремейк Tomb Raider, и тут приходят они и показывают демо своего проекта, — вспоминает Раммери. — Довольно обычное демо, запущенное на PSP. В нём показывалось вступление из Legends. В общем, ничего серьёзного, как я тогда подумал. Ну, сами смотрите, у нас ведь была почти готовая игра! Я не воспринимал игру Crystal Dynamics как угрозу. К тому же, ребятам пришлось отдать большую часть работы на аутсорс. Однако, их ход был довольно умным. Они как бы говорили: эй, мы можем выпустить нашу игру на Xbox 360, а также сделать ещё кучу крутых штук. Нам такое было не под силу».

«В общем, нам отказали и заявили, что приоритетнее была версия Crystal Dynamics. Меня будто из ушата окатили, настолько это всё было неожиданно. Legends ведь даже не успевали выпустить к десятому юбилею! Мы были просто уничтожены».

После такого удара Core так и не оправилась

В мае SCi сообщила, что передают Core Design британцам из Rebellion. Студию переименовали в Rebellion Derby и поставили работать над продолжением шутера про Вьетнам ShellShock: Nam '67 под названием ShellShock 2: Blood Trials.

«Они фактически поставили Гэвина рулить самолётом без крыльев, — говорит Энди Сэндхем, также участвовавший в разработке. — Это было настоящее падение для всей студии. Команда ожидала, что Tomb Raider Anniversary вернёт им доброе имя и поможет вернуться на позицию лидера. Потом проект заморозили, и многие покинули студию. Они поняли, что отныне Core не получит крупных проектов и будет лишь на подхвате».

С ShellShock 2 всё пошло наперекосяк.

«Мы выпускали ShellShock 2 на Xbox 360. Технология была новой, и мы только-только начали в ней разбираться, а на нас сразу же свалили разработку ААА-игры и команду из 50 человек. — говорит Энди Сэндхем. — Мы, как люди с опытом, сразу поняли, что не справимся. Атмосфера начала стремительно портиться».

Нил Бойд вспоминает работу над ShellShock 2 с ужасом на лице. «Это была просто череда собраний и бесконечное движение в никуда. Они определились с темой, и я подумал, боже мой, следующие три-четыре года я проведу, работая над игрой, каждый элемент которой буквально кричит «4 ИЗ 10!». Не хочу, чтобы моё имя было связано вот с этим. Я подумал, что если бы мог хоть что-то изменить, то обязательно остался бы. Но мне и слова не давали. Просто сказали, что уже наняли автора и будут придерживаться выбранного курса».

Недовольный ситуацией, Бойд взял отпуск на три месяца и отправился в путешествие, побывав в Монголии, Тайланде, Тибете и Индии. Вернувшись в Дерби, он застал Core — вместе с ShellShock 2 — в печальном состоянии.

«Я вернулся в офис, поднял жалюзи и увидел всё то же серое небо, над тем же серым городом, — вспоминает он. — За все три месяца, что меня не было, игра вообще никуда не продвинулась. Я подумал, всё, продаю свои вещи и уезжаю в Таиланд. Не могу работать над игрой, в которую не верю. Я пытался как-то подстегнуть энтузиазм команды, сказать всем собраться и быть профессионалами, но потом решил, что это уже ничего не исправит. Все чувствовали то же самое. Мораль была на нуле, сотрудники вообще не принимали никаких решений — только руководство. А эти ребята не хотели рисковать и экспериментировать. В итоге, энтузиазма лишился и я. Очень тяжело работать с теми, кто просто приходит в офис на работу. Они не хотят думать, не хотят решать. Просто дай задание и отвали».

«Все, кто работал над Tomb Raider жили этой игрой. Каждый участвовал в процессе, помогал кому-то. Мы все были полны энтузиазма, идей, все были на одной волне. Тут же, я бился как рыба об лёд, пытаясь хоть кого-то расшевелить. Это было просто ужасно».

ShellShock 2 был обруган всеми критиками и стал коммерческим провалом. «В какой-то момент, игре удалось занять предпоследнее место на Metacritic, — говорит Сэндхем. — Такой ужасный результат не показывал ни один проект, над которым я работал».

Rebellion Derby переключились на Rogue Warrior — печально известный шутер с озвучкой от Микки Рурка. Проект по праву считается одной из худших видеоигр в истории.

«Я был знаком с ведущим дизайнером, а потому сказал ему, что команде нужно поднапрячься и выпустить игру как можно скорее, иначе у всех будут проблемы, — говорит Сэндхем. — Но похоже, что серьёзность моих слов никто не понял».

Вскоре после выхода Rogue Warrior Rebellion решили прикрыть студию-разработчика. В прессе часто появлялись сообщения о том, что сотрудникам не выплачивали зарплату, о чрезмерных тратах студии и прочем. Ситуация вышла довольно неприглядная. В итоге, в марте 2010 года студия, подарившая нам Tomb Raider окончательно канула в небытие.

Через четыре месяца после окончательного закрытия Core в Дерби открылась дорога имени Лары Крофт

Где же Core свернули не туда? Может быть Джереми Хит-Смиту стоило проявить настойчивость и дать отпор Eidos? Может ему стоило попробовать выбить для The Angel of Darkness чуть больше времени? Возможно Core должны были лучше подготовиться к работе над проектом и к смене поколений консолей? Кто больше виноват в падении Tomb Raider: Eidos или Core? Изменилась бы ситуация, останься Тоби Гард в команде?

Вопросов, предположений и домыслов возникает множество. Вспоминая всё произошедшее, Джереми Хит-Смит убеждён, что вина тут лежит на неспособности Core адаптироваться к изменениям рынка.

«Я всегда стремился руководить Core, как группой своих друзей, — говорит он. — С ростом популярности Tomb Raider, изменилась и сама культура разработки игр. Во всех компаниях, вроде Electronic Arts или Activision требовались уже не просто продюсеры, а лидеры, которые будут вести за собой всю команду. Требовалось не просто выпустить игру, но выпустить такую игру, которая продастся тиражом в шесть миллионов копий».

Мы за этой культурой просто не поспевали. Нам хотелось продолжать работать маленькой командой в 12 человек, а не в 120.

Джереми Хит-Смит, основатель студии Core Design

«А в итоге, оказалось, что надо было подключить все 150, найти продюсеров и исполнительных продюсеров, чтобы они всем руководили. Тут мы не справились. Как разработчики, мы слишком сильно отстали. Это было видно при разработке The Angel of Darkness, когда мы получили команду в 100 человек и просто не знали, что же с ней делать. Все думали, какого хрена происходит? Как мы должны управлять всеми этими людьми? Кто вообще главный? Не удивительно, что всё закончилось катастрофой».

Хизер Стивенс вспоминает, как ворвалась в офис Джереми, чтобы спросить, какого чёрта произошло? «А он просто не знал, что ответить, — говорит она. — Думаю, что он просто потерял контроль. Джереми привык чувствовать себя властителем своей маленькой вселенной, и вдруг оказалось, что всем управляет кто-то ещё. Нужно ли говорить, что в таких условиях просто невозможно было представить, как Тоби Гард входит в студию, предлагает очередную крутую идею, а ему дают добро. Таких рисков себе больше никто не позволял».

Galleon Тоби Гарда вышел на Xbox в 2004 году, через семь лет после тот покинул Core. Игра не выстрелила, но почерк человека, создавшего Tomb Raider, в ней был виден.

«В этой игре было очень много от Tomb Raider, — говорит Хизер Стивенс. — Я смотрела, как персонаж карабкается по стене в пещере и думала, чёрт, если бы Тоби остался и сделал Tomb Raider 2, если бы мы объединили идеи, то совершили бы настоящий прорыв. Очень жаль, что всё так вышло».

Сейчас Хизер растит детей. Она покинула Core вскоре после выхода Project Eden.

«За всё время работы в Core я плакала лишь дважды, — вспоминает она. — Один раз был, когда Джереми не хотел отдавать нам деньги, которые был должен (в конце, он, всё же, заплатил). Второй раз я плакала, когда сказала ему, что жду ребёнка и ухожу из студии. У меня сердце разрывалось, ведь обе эти вещи — семья и работа — были очень важны для меня. Но было очевидно, что придётся делать выбор».

Нил Бойд переехал в Тайланд. Он подумывает о возвращении к разработке игр, а недавно купил шлем PlayStation VR.

Гэвин Раммери работает в Legendary Games, где занимается играми для социальных сетей. Сейчас студия выпускает Mordheim: Warband Skirmish, мобильную адаптация настольной игры от Games Workshop.

Джейсон Гослинг работает программистом в Sumo Digital. Он покинул Core Design в 2000 году ради работы в Eurocom.

Джереми Хит-Смит занимает должность CEO в Spike Global Ltd. — компании, занимающейся разработкой программ для бизнеса.

Пол Дуглас, ушедший из Core вместе с Тоби Гардом, покинул Confounding Factor в середине разработки Galleon. С тех пор о нём ничего не было слышно.

После небольшого сотрудничества с Crystal Dynamics, Тоби Гард пропал с радаров. Неожиданно для всех, в 2014 году он вернулся в индустрию в качестве руководителя разработки Yaiba: Ninja Gaiden Z в Spark Unlimited. В том же году, Гард основал свою студию Tangentlemen. Их игра Here They Lie буквально только что вышла для PSVR.

Если спросить у создателей Tomb Raider, сможет ли серия вернуться к былому величию, то ответ почти всегда будет одинаков: нет, никаких шансов

И всё же, Лара Крофт продолжает жить. Crystal Dynamics совершили ещё один перезапуск серии и показали нам совсем другую Лару. И пусть, по сравнению с играми Core, успехи нынешних игр Tomb Raider довольно скромны, это всё же успехи. Людям до сих пор интересна мисс Крофт.

Во многом, это заслуга Тоби Гарда, который сумел создать образ, ставший иконой. Сами подумайте, есть ли в мире более узнаваемый персонаж, не считая Марио и Соника?

«Мне всё время говорят: ой, ты должно быть так расстроен из-за Tomb Raider, —сказал Тоби Гард в интервью 2004 года. — Все эти деньги, которые тебе не достались. Но это не так. Если бы я остался, то разбогател бы, безусловно. Но я тогда был слишком высокомерен для этого. К тому же, я бы тогда не создал Galleon».

Йен Ливингстон и Тоби Гард в 2009 году, после того, как Square Enix поглотили Eidos
Йен Ливингстон и Тоби Гард в 2009 году, после того, как Square Enix поглотили Eidos
9999 показов
11K11K открытий
11 репост
13 комментариев

Очень нравится перевыпуск Лары.. Очень интересно и красиво. Перепроходил обе части по несколько раз. И еще буду перепроходить.

Ответить

Имхо, новые игры про Лару шедевральны. Может не такие культовые, но ощущения дарят великолепные.

Ответить

Спасибо большое за перевод.

Ответить

"Мы, как люди с опытом, сразу поняли, что не справимся." - девиз по жизни.

Ответить

До слёз местами. Всё же одна из любимых игр детства. И образ самой Лары на меня сильно повлиял.

Ответить

Легендарная серия со своими взлетами и падениями. Именно с Tomb Raider II я познакомился с PS1 и "сохранение на карту памяти еще 15 рублей" в клубе. Новые игры тоже хороши.

Ответить

большие шкафы громко падают ))
помню-помню первую Ларку - пролет камеры между ее ногами (а этого еще надо было исхитриться сделать) вызывал бурю восторга, игра затягивала, но казалось какой-то пустой..
кстати, какой-такой 3DSMax в 94-м году? только 3D Studio R4 DOS, только хардкор!

Ответить