Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Почему перезапуск популярной настольной RPG из вселенной Мира Тьмы рискует стать эпицентром скандалов.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

2 августа на конвенте Gen-Con в Индианаполисе, США, произошло важное событие в мире настольных ролевых игр — презентация финальной версии пятой редакции правил Vampire: The Masquerade (V5). Чтобы оценить весь масштаб происходящего, стоит вспомнить историю Мира Тьмы в целом, о котором мы уже писали ранее. Если коротко, то новая редакция знаменует полноценное возвращение некогда культовой ролевой системы, которая была закрыта в 2004 году и заменена коммерчески менее успешным Новым Миром Тьмы.

С того момента, когда стало известно о работе над пятой редакцией, фанаты по всему миру с нетерпением ожидали новостей. Ещё на этапе альфа-тестов в прошлом году стало понятно, что речь идёт о самом большом изменении за всю историю вселенной, как в правилах, так и в лоре. Кто-то отнёсся к этому с опаской, но общий настрой был оптимистичным. Большинство фанатов верило, что «главное — начать», и даже если изменения окажутся к худшему, сам факт возрождения франшизы означает, что любые недочёты можно будет исправить.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Однако в середине июля, за месяц до окончательного релиза, студия White Wolf, занимающаяся работой над новой редакцией, неожиданно оказалась в центре скандала. Блогер Dice Dog опубликовал статью, в которой обвинил разработчиков в стремлении «продать» свою игру альт-райт сообществу. Его аргументы касались кадровых решений студии, содержания выходящих книг, иллюстраций.

Статья получила широкое распространение в англоязычной среде любителей ролевых игр, вызвав ожесточённые споры между теми, кто поддерживал высказанные обвинения, и теми, кто считал их высосанными из пальца.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Администрации крупнейших сообществ в Фейсбуке, посвящённых Миру Тьмы, даже закрыли комментарии под всеми обсуждениями, связанными с новой редакцией, до выхода окончательной версии правил. А продюсер V5 Джейсон Карл выступил с официальными опровержениями, прямо сказав, что они рады всем покупателям, кроме последователей альт-райт идеологии. Параллельно с этим Dice Dog удалил свою статью и аккаунты в социальных сетях, ссылаясь на посыпавшиеся в его адрес оскорбления и угрозы.

Это не первый скандал, сопровождавший работу над новой редакцией. Ранее недовольство многих вызвало присутствие в альфа-тесте вампира, пьющего кровь детей, что было воспринято как метафора педофилии, а также то, что одна из способностей клана Бруха получила название triggered! В обращении Карла эти два эпизода также были затронуты. Он признал решения своих коллег неудачными и пообещал исправить всё в финальном релизе. Но вся эта череда скандалов наводит на мысль, что и дальнейшее существование возрождённого Мира Тьмы окажется далеко не безоблачным.

Вампиры и расизм

В принципе, создателям Мира Тьмы не привыкать к обвинениям в расизме. Чтобы понять, с чем это связано, нужно посмотреть на историю развития их игр, в первую очередь — Vampire: the Masquerade. Она появилась в 1991 году (вторая редакция — годом позже), в гораздо менее глобализированном мире, чем сейчас. И её создатели, естественно, делали ставку на американский, а не на мировой рынок, что проявилось не только в маркетинговой стратегии, но и в содержании книги. Типажи персонажей, реалии, на которых основывалось общество вампиров, многие конфликты и сквозные мотивы были продиктованы именно американской культурой.

Хотя формально книга правил описывала вампиров по всему миру, фактически она подходила для игры именно по США и Канаде. В этом смысле VtM не отличался от таких систем, как, например, Cyberpunk и Shadowrun, которые сочетают глобальный масштаб описываемых событий с тенденцией закреплять действие конкретных историй в Америке.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Но все эти системы стали популярны за пределами Штатов, а с распространением интернета — ещё и очень легкодоступными. И немедленно появились проблемы. Даже игроки из Европы, например из Шотландии или Испании, жаловались, что им приходится серьёзно адаптировать то, что написано в книгах правил, чтобы комфортно играть по родному региону. Многие просто отказывались от идеи играть по чему-либо, кроме Штатов, благо обилие американских фильмов, книг, комиксов и мультипликации делают эту страну «второй родиной» для большинства любителей настольных RPG. Но многим не нравилось такое положение.

Ещё хуже была ситуация с регионами, удалёнными от США и Западной Европы: Ближним или Дальним Востоком, Латинской Америкой, Россией. Так, история общества вампиров написана с позиции европоцентризма, ключевые повороты в ней — это важнейшие страницы в истории Запада: падение Карфагена, Рим, распространение христианства и возникновение Инквизиции. Такая же ситуация наблюдалась и во многих других аспектах вселенной.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Это усиливалось тем, что когда о других регионах всё-таки заходила речь, они изображались как исключительно враждебные территории. Шабаш, более злая секта вампиров, пытающаяся подчинить себе весь мир, была тесно связана с Мексикой, как и один из её правящих кланов, Ласомбра. Другой, Тзимици, был подчёркнуто славянским.

В той же «этнической» логике авторы описали и так называемые независимые кланы: итальянскую семью вампиров Джованни, арабских убийц Ассамитов, египетских Последователей Сета и клан вампиров-цыган Равнос. На фоне обычных кланов, почти лишённых связей с конкретными этносами, это создавало странное ощущение, что вампирская Америка живёт в кольце врагов.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Первая попытка как-то исправить ситуацию была предпринята в 93-95-х годах с помощью так называемых Книг Кланов (Clanbooks), в каждой из которых рассматривалась культура конкретного клана вампиров. Идея авторов была в том, что игроки смогут и сами поиграть за вампиров, которые до этого были просто антагонистами. Но студия ожидаемо попала в ловушку: все кланы, имевшие какой-то этнический колорит, в подробном описании превратились в настоящую коллекцию негативных этнических стереотипов.

Единственное, что как-то сдерживало авторов — готическая атмосфера Мира Тьмы, помешавшая сделать клан Джованни зависимым от пиццы, а клан Ассамитов изобразить как ленивых бабников, но общая достоверность и глубина оказалась на уровне таких клише. Логичным дополнением к этому стал запрет на игру за представителей этого клана персонажами «неправильных» национальностей.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Похожую ситуацию можно было наблюдать и во второй игре по Миру Тьмы — Werewolf: the Apocalypse, где некоторые племена оборотней были основаны на этнических стереотипах об индейцах, викингах, кельтах или усреднённых «мудрых азиатах». Впрочем, подлинным пиком этой тенденции стал выход в 1994 году отдельной книги, посвящённой цыганам, в которой представителей этой национальности описывали, как ещё один тип сверхъестественных существ из Мира Тьмы. Многие из этих решений вызвали критику со стороны фанатов.

При этом сильной стороной Мира Тьмы и его авторов всегда была чувствительность к массовой культуре, её основным идеям, образам и конфликтам. Причём это касалось не только сверхъестественных существ. В рамках VtM авторы сделали подборку не только типажей вампиров, они в целом опирались на каноны массового искусства. И естественным путём заложили в свою вселенную целый ряд традиционно «левых» концепций, в силу общей тенденции искусства к этому взгляду на мир.

Антикорпоративный пафос, внимание к экологии, критика общества потребления, расизма и сексизма — всё это присутствовало в VtM с самого начала. Этому способствовало и то, что вампиры в фильмах и книгах уже больше сотни лет используются как метафоры различных меньшинств. Как следствие, игра привлекла достаточно большую прослойку игроков, для которых наличие подобных тем стало важным плюсом. И они не оценили то, как студия изобразила соответствующие этнические группы.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Это противоречие попытались разрешить в новой, третьей, редакции VtM, вышедшей в 1998 году. Игру попытались сделать более «взрослой», сознательно выводя на первое место темы засилья корпораций, консюмеризма, преступности в гетто, расовой и гендерной дискриминации. Камариллу — секту вампиров, скрывающихся от людей, за членов которой нужно было играть по умолчанию, — признали почти что таким же злом, как и Шабаш, хотя и с другими проблемами: лицемерием, цинизмом и всевластием старых вампиров над людьми и «молодняком».

Особое внимание получили Анархи, вампиры, бунтующие против старейшин, но не присоединяющиеся к Шабашу. Хотя они упоминались и раньше, новая редакция сделала их почти отдельной сектой, что хорошо отражено в игре Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Похожие процессы происходили и в других играх от White Wolf.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Тогда же студия отказалась от жёстких национальных ограничений, позволив персонажу любой национальности принадлежать к любому клану. В новых версиях книг кланов они постарались сделать меньший упор на этнические стереотипы. Получалось не всегда. Студия, по факту, балансировала между зависимостью от массовой культуры и стремлением сделать игру более идейно насыщенной и глубокой.

В том же 1998 году, когда вышла новая редакция, появилась книга Kindred of the East, посвящённая уникальным азиатским вампирам. Хотя по факту авторы провели неплохое исследование Дальнего Востока, не ограничившись простыми цитатами из аниме, их система фактически подразумевала, что душа азиатов устроена иначе, чем у всех остальных людей.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

С другой стороны, за год до этого вышла Charnel Houses of Europe: The Shoah, написанная в рамках игры Wraith: the Oblivion, и рассказывающая о призраках жертв Холокоста. Эта книга имеет репутацию одной из самых драматичных и проработанных произведений студии, предвосхитившей «взросление» Мира Тьмы в последующие годы. И даже на фоне вышедших позже книг Charnel Houses of Europe стоит особняком.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Студии удалось добиться главного: этнические стереотипы перестали быть единственной основой целого ряда кланов. Вместо этого в их образе на первое место поставили более универсальные идеи. В случае кланов Шабаша ими стала нечеловеческая философия секты, с остальными — их сферы деятельности, вроде убийств для Ассамитов, обмана для Равнос или некромантии для Джованни. Это позволяло конкретным группам игроков самим решать, хотят ли они опираться на этнические клише, и при этом не противоречить книгам правил.

Одновременно с этим White Wolf позволяли своим фанатам почувствовать себя более серьёзными и «взрослыми» благодаря остроте тем, затрагиваемых в играх. Периодически это превращалось в китч, но иногда действительно позволяло создать драматичную историю, повествующую об актуальных проблемах, пусть и для очень маленькой аудитории.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Старые решения в новом мире

Но не факт, что эта же система будет работать сейчас. Предыдущим редакциям помогало то, что все изменения происходили на памяти одного поколения игроков. Они всегда могли сказать, что клан Ассамитов, конечно, остаётся карикатурой на исламистов, но, по крайней мере, не такой смехотворной, как в предыдущей редакции. Это было актуально даже в случае продукции, которую сейчас называют четвёртой редакцией правил: серия книг, первая из которых была выпушена в 2011 году, к 20-летию Мира Тьмы. Она была рассчитана, в первую очередь, на фанатов, для которых постарались собрать в один том максимум информации.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Но новая редакция ставит целью принципиально расширить аудиторию, предлагает сильно изменённую систему, новое устройство общества вампиров, иной подход к основным конфликтам. Фактически, это другая игра, отличающаяся от предыдущего Vampire: The Masquerade едва ли не больше, чем Vampire: The Requiem, игра про вампиров из Нового Мира Тьмы. А значит, игроки и будут оценивать её как новую игру, существующую в современном контексте.

А это вызывает вопросы: насколько той аудитории, которую сами же White Wolf привыкли видеть в качестве основной, интересна игра, где есть клан вампиров-итальянцев? Проблема изображения разных национальностей стоит остро в ролевых играх, но Мир Тьмы выделяется особенно сильно из-за своей репутации и того, что основан на городском фэнтези, а не на фантастике или романах «плаща и шпаги». То есть его действие происходит в копии нашего мира.

Ролевую систему «Седьмое море» в своё время критиковали за то, что она использовала национальности как аналог рас
Ролевую систему «Седьмое море» в своё время критиковали за то, что она использовала национальности как аналог рас

Другая проблема, которую иллюстрирует скандал с Dice Dog — проблема авторства. Традиционно, настольные ролевые игры служили прекрасным примером тезиса о том, что «автор умер», и власть теперь в руках читателей, вольных интерпретировать любое произведение, как им понравится. После того, как студия выпускала новую книгу правил, игроки её покупали и оценивали, что именно они хотят включать в свои игры, а что предпочитают игнорировать. Именно на это ссылались многие англоязычные любители VtM в ответ на вопросы о проблемах расизма и репрезентации: они просто не включали в игру то, что им не нравится.

Но современный мир, с его скоростью коммуникации, создаёт новую ситуацию, где потребитель получает возможность ознакомиться с ещё неготовым продуктом и обрушиться на него с критикой. Конкретно, Dice Dog был недоволен описанием клана Бруха. Традиционно это был клан бунтарей, борющихся против несправедливости и застоя как в человеческом обществе, так и среди вампиров. В его ряды принимали соответствующих людей, от панков и уличных преступников до радикальных философов и мыслителей.

Возмущение блогера вызвал тот факт, что в новой книге правил, перечисляя возможных кандидатов на вечную жизнь, авторы включили в список наряду с бесплатными адвокатами или цифровыми пиратами также нео-нациста. По мнению Dice Dog, перечисляя эти группы как равнозначные в плане игры, студия пыталась послать сигнал крайне правым, что готова удовлетворять их запросы.

Любопытно, что типаж Бруха-нео-нациста фигурировал и в предыдущей редакции VtM, но тогда он не вызвал больших споров.Этот факт, наряду с другими, заставил его утверждать, что White Wolf пытаются создать в рамках своей игры комфортную среду для альт-райт и хотят включить людей, исповедующих такие взгляды, в свою аудиторию.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Проблема тут сводится не к тому, прав ли Dice Dog и его сторонники, а к тому, что он оказался не готов к роли человека, который получит книгу правил и сам выберет из неё понравившиеся элементы. Вместо этого он предпочёл призывать к бойкоту всех продуктов студии, патетично заканчивая своё обращение словами «White Wolf теперь мертвы для меня».

А самое главное — сам мир радикально изменился по сравнению с 90-ми и ранними нулевыми, и создатели VtM оказались в ситуации, где у них нет простых решений. В своё время они проявили, несомненно, определённую храбрость, когда решили включить политические вопросы в хобби, всё ещё имевшего репутацию удела эскапистов.

Но в широкой перспективе их подход был достаточно безопасным. 90-е были временем сравнительного затухания «культурных войн». Условное «консервативное крыло республиканской партии» и похожие политические силы по всему миру стали общепризнанными «мальчиками для битья» даже в Голливуде, не говоря уже об индустрии комиксов и литературы. И студия просто следовала общему тренду.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Но с тех пор быть ролевиком и гиком стало модно, и число людей, играющих и интересующихся ролевыми играми, заметно возросло. Одновременно омолодилось и радикально консервативное движение, те самые альт-райт. И теперь эти две категории могут совпадать гораздо чаще. В настоящий момент любой шаг White Wolf в ту или иную сторону рискует стать объектом критики, которую социальные сети немедленно сделают видимой.

Показательно, что параллельно с возмущением Dice Dog гораздо более консервативное сообщество русских любителей ролевых игр оплакивало всё тот же VtM, утверждая, что в V5 «проклятая толерантность» добралась и до любимых кровососов. А незадолго до этого книжка, выпущенная White Wolf в рамках их линейки Changeling: The Dreaming, получила бурю негативных комментариев просто за то, что в ней фигурировал персонаж-транссексуал.

Непростые этнические вопросы и расизм в Vampire: the Masquerade

Сами того не желая, разработчики V5 оказались на самом острие общественных споров. В конце концов, истории про чудовищ, вампиров, оборотней и зомби всегда были метафорой для осмысления нашего реального мира. А произведения студии White Wolf — концентрат этого жанра. Так что можно предполагать, что скандал, сопровождавший выход игры, станет лишь одним из множества. И наблюдая за ситуацией в этом, по сути дела, маленьком сообществе, есть шанс получить неплохое представление о положении дел в современной культуре в целом.

За помощь в работе над текстом благодарю участников сообщества Vampire: The Masquerade и, в частности — Хавьера Куэро.

2929 показов
19K19K открытий
65 комментариев

Вообще, практика показывает, что разного рода оскорбления и насмешки в продуктах массовой культуры чаще всего видят конкретно те, кто хочет быть оскорбленным, либо кому выгодно быть оскорбленным.

В то время как какого-то блогера интересует, будут ли в v5 неонацисты-бруха, я больше переживаю в целом за то, чтобы ЛОР оказался таким же крутым, как и раньше. Потому что прекрасно знаю: будут. Будут и неонацисты, и насильники, и педофилы с наркоманами. Это - грёбаный Мир Тьмы, более жестокая калька того мира, в котором живём мы. Ублюдки, нацисты, убийцы и грабители постоянно мелькают в новостях - так с чего Миру Тьмы быть более радужным?
ОБОЖЕ, БРУХА-НАЦИСТ, ЭТО ЖЕ УЖАСНО!!!11
Хочется напомнить, что вампиры, сами по себе - не розовые няшечки-любители-котиков. Вампиры - жестокие, поехавшие создания, больные на всю голову как из-за самого факта, что они - ходячие трупы, питающиеся кровью, так и из-за проклятий. VtM - это игра не про героев, не про молодцов-спасителей мира и не про пример для молодёжи.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Тут все зависит от самих произведений.
Вон для кого-то стали оскорблением солдаты исполняющий приказ и не одной игре.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я хочу уточнить, что в данном случае не готов вставать не на чью сторону, а просто лишний раз подчеркну, в чём были претензии ко второй редакции. Существовали кланы Камарильи (7 штук), из которых реально ни один не был связан с каким-то этносом, кроме короткой ремарки, что Гангрел любят цыган (я не знаю, что у студии White Wolf с цыганами). Да, у них была описана какая-то история, с упоминанием реальных исторических событий и мест, но если смотреть на базовые описания кланов в книге правил, то было понятно, что они могут быть любой национальности вообще без проблем.
А параллельно с этим появлялись клану из других сект, которые этнический колорит поднимали на знамя и гордо им размахивали. Всё-таки ласомбра - это не вообще европейцы, а конкретно южные европейцы, испанцы и итальянцы. Точно также Тзимции - славяне и так далее. Да, у всего это были объяснения, когда-то разумные, когда-то - нет, сделанные "Изнутри" лора. Но по факту на играх это часто приводило к ситуации, когда игроки играли за белых американцев, и видя любого мексиканцы/поляка/араба и так далее, сразу начинали опасаться, что это враг, представляющий другую секту. Именно это студия пыталась исправить в третьей редакции.
По поводу Шабаша спор о том "настоящие" ли они анархи или нет - всё-таки очень "внутрилоровый". В настоящий момент, после третьей редакции и, особенно, выхода игры идея полунезависимой секты анархов уже прижилась, а в пятой редакции они, видимо, играют ещё большую роль.

Ответить

Прошу прощения за опечатки, пишу впопыхах.

Ответить