Давайте закончим страдания пенопласта

И попробуем разобрать архитектуру RDNA2. В разрезе поддержки на разных платформах.

Это то, что должен был сделать каждый адекватный человек, перед тем, как распространять слухи про несуществующую RDNA1.5 . Я вообще не эксперт, но я умею гуглить.

То, с чего все началось. 
То, с чего все началось. 

Дисклеймер

Автор - не технический эксперт, не разработчик АААА-игр и не инсайдер. Все написанное ниже - результат трехчасового чтения и часового оформления прочитанных знаний. Я могу сделать ошибки. Если вы их найдете - пожалуйста, укажите мне на них с указанием источника информации.

Так же, автор не является участником особой дисциплины Специальной Олимпиады под названием "платформенные войны" и топит за хорошие игры в первую очередь, независимо от того, на чем в них играть.

Я сделал все, что бы засунуть поглубже свою личную аналитику и мнение, постаравшись собрать факты с пруфами.

Причина написания - я устал от того, что никто мне не может ответить на мои вопросы, и решил разобраться сам. А разобравшись сам, решил поделиться с вами.

RDNA2

Разборов и анализов не существует, так как видяхи были только что анонсированы, и, как следствие, еще не попали к экспертам. Придется использовать только официальные маркетинговые материалы. Начнем прямо с официального сайта.

Xbox, Radeon и PS5.  https://www.amd.com/en/technologies/rdna-2
Xbox, Radeon и PS5.  https://www.amd.com/en/technologies/rdna-2

Популярно мнение, что

Это все маркетинг, в PS5 не хватает половины технологий!!!

Ноунейм

Поэтому стоит пройтись по технологиям и разобрать их.

AMD Infinity Cache

Лора Смит сообщила, что Infinity Cache аналогичен кешу L3, используемому в процессорах Zen3. Он минимизирует ограничения пропускной способности подсистемы видеопамяти, снижает задержки и уменьшает энергопотребление. Пропускная способность Infinity Cache в два раза выше, чем пропускная способность памяти GDDR6 с общей шиной 384-бит. Эту информацию несколько месяцев назад сообщал инсайдер RedGamingTech, Coreteks также упоминал о продвинутой технологии кеширования.

https://overclockers.ru/blog/molexandr/show/43342/amd-predstavila-unikalnye-tehnologii-smart-access-memory-i-infinity-cache

То есть, это, по сути межъядерный кеш, для быстрого обмена информацией между ядрами.

AMD Smart Access Memory

процессоры AMD Ryzen при активации этой технологии получат доступ к быстрому кешу и видеопамяти видеокарты. Опция будет доступна на материнских платах 500 серии. Даже без оптимизации включение этой функции повышает производительность системы до 13%.

https://overclockers.ru/blog/molexandr/show/43342/amd-predstavila-unikalnye-tehnologii-smart-access-memory-i-infinity-cache

Если у вас новый Райзен и новый Радеон, то процессор получит доступ к памяти и кешам видеокарты, что неплохо отражается на производительности.

Hardware Accelerated Raytracing

Тут все просто. Это ядра, для обработки лучей.

New to the AMD RDNA 2 compute unit is the implementation of a high-performance ray tracing acceleration architecture known as the Ray Accelerator. The Ray Accelerator is specialized hardware that handles the intersection of rays providing an order of magnitude increase in intersection performance compared to a software implementation.

https://www.amd.com/en/technologies/rdna-2

FidelityFX

Разработчикам игр станет (или стал, не это сейчас важно) набор софтовых решений FidelityFX, и он так же с открытым исходным кодом и кроссплатформенен (есть такое слово?). Дальше копипаст с оф сайта, так как нам необходимо только поверхностное понимание.

AMD FidelityFX — это наш набор инструментов с открытым кодом для повышения качества изображения, который разработчики теперь могут использовать в своих играх.

https://www.amd.com/ru/technologies/radeon-software-fidelityfx
Давайте закончим страдания пенопласта
  • Contrast Adaptive Sharpening

    Технология Contrast Adaptive Sharpening помогает улучшить качество изображения путем достижения исключительной четкости с минимальными артефактами, устраняя потерю деталей после применения технологии Temporal Anti-Aliasing (TAA).

  • Screen Space Reflections
    Высококачественные вероятностные отражения пространства экрана (SSSR) с минимальным снижением производительности за счет построения теней и устранения шума с оптимизацией для архитектуры RDNA
  • Ambient Occlusion
    Технология комбинированной адаптивной вычислительной окклюзии окружающей среды (CACAO), которую команда AMD оптимизировала для архитектуры RDNA, эффективно и в динамическом режиме улучшает внешний вид объектов за счет их рассеянного освещения
  • HDR Mapper
    Функция сохранения освещенности LPM от AMD, оптимизированная для использования с дисплеями с поддержкой технологии AMD FreeSync™ Premium Pro1, выдает превосходный HDR-контент с широкой цветовой гаммой.
  • Downsampler
    Разработанный в AMD и оптимизированный для архитектуры RDNA однопроходной понижающий сэмплер (SPD) на основе шейдеров генерирует MIP-уровни текстур, выполняя асинхронные вычисления для оптимизации производительности

SuperResolution

Эта технология тоже является программной, кроссплатформенной, распространяется с открытым исходным кодом и является частью FidelityFX. Предполагается, что это аналог DLSS от Nvidia.

AMD tells me it has a new super sampling feature in testing, which is designed to increase performance during ray tracing. The company is promising its super sampling technology will be open and cross-platform, which means it could come to next-gen consoles like the Xbox Series X and PS5. AMD is working with a number of partners on this technology, and it’s expecting strong industry support. Unfortunately, this won’t be ready for the launch of these three new Radeon RX 6000 Series cards.

https://www.theverge.com/2020/10/28/21538010/amd-radeon-rx-6800-xt-specs-release-date-price-big-navi-gpu-graphics

В данный момент, она еще не вышла, и находится в тестировании.

DirectX® 12 Ultimate Features

Самая мякотка, те технологии, которые вызывают наибольшее количество споров. DirectX принадлежит микрософту.

Сначала пара слов о том, что это

Это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр

https://ru.wikipedia.org/wiki/DirectX

DirectX® Raytracing

О, рейтрейсинг. Если держать в уме, то, что такое DirectX, то получаем, что в DirectX® 12 Ultimate будет удобный обновленный с версии 1.0 на 1.1 API для реализации трассировки лучей.

То есть, когда идет разработка по Windows или основанные на ней OS - ось XBox, с применением API DirectX, у разработчиков будет отдельный под-API для реализации лучей

Variable Rate Shading

Технология, которая позволяет рендерить текстуры меньшего разрешения, в тех местах, где их не видно, или высокое разрешение не нужно. По сути, увеличивает производительность, по разным источниками от 2% до 7%.

Что самое интересное, эта технология указана в списке технологий пакета FidelityFX, который, напомню, кроссплатформенный. И более того, на оф. сайте есть подтверждение

AMD FidelityFX Variable Shading uses AMD RDNA™ 2 architecture support for VRS to help optimize the rendering of frames for maximum performance without lowering the image quality.

https://www.amd.com/en/technologies/directx12

И более того, пройдя на отдельную страницу этой технологии, мы увидим, что от технологии получают преимущества в том числе Guerilla games, которая, как известно, принадлежит Сони и Kojima Productions, которая с Sony близко дружит.

Давайте закончим страдания пенопласта

А так как полная поддержка технологий появится только в RNDA2, можно предположить одно из двух - либо мы получим по обновлению для DS и H:ZD, которые вышли на пк, вместе с выходом видях, либо технологию придерживает приставка Sony.

Это не доказательство, а скорее спекуляция, я согласен. Но сотрудники Сони упоминали эту технологию в соц.сетях и на форуме. Все еще не доказательство, но предпосылки есть.
https://segmentnext.com/2020/04/09/ps5-has-vrs/

Опять же, стоит отметить, что технология является чисто программной, это тоже часть обновленного SDK DirectX12.

Sampler Feedback Streaming

Если я верно понял, это технология интеллектуальной подгрузки текстур. То есть подгружается только текстура нужного в данный момент качества. Технология снижает требования к памяти, а так же к пропускной способности дисковой подсистемы.

Мне не удалось найти ее аналога без привязки к DirectX, но можно предположить, что частично, разница будет компенсирована большей скоростью диска у PS5 (до 5.5GB/c против 2.4 GB/c, оба uncomressed.)

Mesh Shaders

Технология, которая призвана увеличить гибкость и производительность геометрического конвейера. Понятия не имею, что это значит, но говорят, что

позволит разработчикам игр изменять уровень детализации в зависимости от расстояния к объектам, создавая более сложные сцены без ущерба для частоты кадров

https://www.overclockers.ua/news/hardware/2019-10-29/125553/

Аналогов у Sony мне найти не удалось.

Просуммируем.

Итого. Мы имеем всего лишь три полностью "железные" технологии:

  • AMD Infinity Cache
    Нам известно, что "вырезать" кэш из процессора - значит сделать практически новый процессор, новую архитектуру. А значит AMD Infinity Cache будет на всех трех платформах.
  • AMD Smart Access Memory
    Единственная, вызывающая вопросы технология. Обе консоли будут на CPU, построенном на архитектуре Custom Zen2, так что, поддержка может разниться. Но скорее всего, ее не будет.
  • Hardware Accelerated Raytracing
    Hardware Accelerated Raytracing так будет - это явно указано и заявлено для всех трех платформ.

Так же мы имеем програмный пакет FidelityFX. Софтварный, кроссплатформенный и с открытым исходным кодом. Оптимизированный под RDNA2. То есть его поддержка будет зависеть от разработчика игры и может быть добавлена патчем.

И, наконец, мы имеем пакет технологий DirectX 12 Ultimate.

В нем "живут": Апи для рейтресинга (рейтресинг заявлен на всех платформах), Variable Rate Shading, который так же указан в пакете FidelityFX и используется студиями Sony, и две технологии, аналогов которых у Sony мне найти не удалось - Sampler Feedback Streaming и Mesh Shaders. Обе технологии полностью софтварные, и их аналог может быть разработан.

UPD: принесли информацию о патентах Sony, с аналогами Mesh Shaders и VSR.

Итог.

Теоретически, разница только в двух с половиной софтовых технологиях, "закрепленных" за Microsoft: Sampler Feedback Streaming и Mesh Shaders. С непонятками про Variable Rate Shading.

Updates log:

  • Поправил принадлежность студии Кодзимы. Спасибо Никита Гуркин
  • Добавил инфу о патентах Сони на аналоги VSR и Mesh Shaders. Спасибо Дима Шейко
3030 показов
3.1K3.1K открытий
93 комментария

Теоретически, возможно - все по фактам, как я люблю 

Ответить
Ответить

софтовых технологиях, "закрепленных" за Microsoft: Sampler Feedback Streaming и Mesh Shaders. Эти софтовые технологии имеют аппаратную поддержку. То есть, дело не в только в софтварной поддержке
И более того, пройдя на отдельную страницу этой технологии, мы увидим, что от технологии получают преимущества в том числе и Kojima Productions и Guerilla games, которые, как известно, принадлежат Сони.Во первых Кодзима не принадлежит Сони, во вторых FidelityFX нету на консолях

Ответить

Это софтовые технологии, оптимизированные под архитектуру. То есть железо-то поддерживает, но софта нет - он только у майков. Как у айфонов (раньше так точно было) -  блютус есть, файл не передать - софта нет. Но железка поддерживает. 

Ответить

И более того, пройдя на отдельную страницу этой технологии, мы увидим, что от технологии получают преимущества в том числе и Kojima Productions и Guerilla gamesFidelity FX используется в пк версиях DS и HZD, на консолях его нет.

Ответить

Ну так то и консолей с рдна 2 еще нет💁‍♂️

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить