реклама
разместить

Создание охотницы в #ZBrush

Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag.

Создание охотницы в #ZBrush

Знакомство

Меня зовут Киган Эдвардс, и я из Портланда, штат Орегон. Я окончил Академию искусств в Сан-Франциско. В настоящее время я работаю художником по персонажам на проекте Call of Duty WW2 в студии Sledgehammer Games. Я люблю свою работу за возможность решать сложные и интересные задачи, с которыми я имею дело. Я уделяю много времени оптимизации процесса создания персонажа, и для меня это так же важно, как и качественный финальный результат.

Референс

Моим референсом стала работа Nicola Savori под названием Охотница, потому что я восхищаюсь эстетикой рисунков этого художника. Мне очень нравится создавать персонажей в различной стилистике, потому что это расширяет спектр моих навыков и умений.

Создание охотницы в #ZBrush

Скульптинг стилизованного персонажа

Для меня самой большой сложностью в создании стилизованных моделей является сохранение «чистых» форм. Малейший сдвиг геометрии по некорректной нормали или лишний след от инструмента – и нюансы выбранной вами стилистики нарушены.

Я начинаю с базового меша, который вытянул из болванки ранее сделанной головы. С помощью кризов и моделирования под сабдив я создаю жесткие эджи, затем делаю Subdivide, чтобы получить мягкие переходы форм. Постепенно я добавляю уровней сабдива на лице, это смягчает эджи и позволяет контролировать их единообразность.

Создание охотницы в #ZBrush

Для элементов, вроде наплечников, я делаю две сферы и обрезаю их Clip-кистями, чтобы задать форму. Затем я использую Stroke > Frame mesh с опцией Border, чтобы получить геометрию, из которой буду создавать внешний орнамент наплечника. Я выделяю этот меш в отдельный сабтул и применяю Geometry > Crease > Crease tolerance, чтобы автоматически задать жесткости ребрам. Я обрабатываю эту геометрию для получения округлой формы с мягкими переходами, отдаленно напоминающую солнце. Применение кризов упрощает геометрию, благодаря этому легко поддерживать ее равномерность. Я просто делаю криз там, где это необходимо, и мне не надо беспокоиться об использовании кисти Pinch на внутренних частях меша.

Создание охотницы в #ZBrush

Создание волос

Я использую кисть Curve snap с созданным мной мешем. Интенсивность кисти выставлена в виде кривой Белла. Она формирует жесткие ребра, сохраняет лоу-поли геометрию и дает быстрый и качественный результат. Дальше я использую инструмент Transpose и дублирую меши по мере необходимости. Получив форму, которая меня устраивает, я применяю Bevel к кризам для их сглаживания. Также я назначаю на волосы анизотропный шейдер, чтобы иметь возможность контролировать блики, которые придают им более естественный вид.При таком подходе вы часто получаете участки волос, которые не нуждаются в ретопологии благодаря чистой работе кисти Curve, что экономит массу времени в дальнейшем.

Создание охотницы в #ZBrush

Это меш, который я использовал; у меня есть множество вариантов геометрии разных форм и размеровдля создания различных типов прядей.

Создание охотницы в #ZBrush

Это настройки кисти, которые я использую при создании волос. Очень важно применять Weld points, иначе вы получите множество отдельных мешей.

Создание охотницы в #ZBrush

Изменение Intensity в Curve Modifiers позволяет получать различные формы и изгибы.

Создание охотницы в #ZBrush

С помощью Intensity я могу регулировать толщину прядей. Также это можно делать с помощью инструмента Transpose в режиме Scale.

Капюшон

Как и в случае с наплечниками, я начинаю со сферы, затем придаю ей общую форму и использую кисть Trim, чтобы создать пространство для лица. С помощью полигрупп и кистей Trim я удаляю ненужные участки меша, а затем выполняю Zremesh, чтобы получить чистую топологию. Затем я применяю маски и Edge loop, чтобы добавить дырки и порезы на ткани. К сожалению, они не всегда видны на низких уровнях сабдива, поэтому для получения чистого меша лоу-поли капюшона мне приходится экспортировать его в 3DCoat.

Создание охотницы в #ZBrush

Материалы

Для запекания и текстурирования я использую Substance Painter. Я стараюсь избегать излишней детализации и использовать простые шейдеры. Это помогает поддерживать чистоту форм моей стилизованной модели. Для этого я также использую слои с заливками приглушенных цветов, которые смешиваю с помощью масок, а также работаю с кривыми для придания поверхностям блеска.

Создание охотницы в #ZBrush

Для кожи я использую настройки Subsurface Scatter в Marmoset. Я корректирую их до тех пор, пока кожа не начнет выглядеть так, как мне нужно.

Создание охотницы в #ZBrush

Текстурирование лица

Я начинаю со слоя Paint, который я заполняю широкими мазками кисти. После этого я работаю с лицом так же, как и с другими ассетами, создавая заливочные слои с масками для получения ровного градиента.

Создание охотницы в #ZBrush

Я включаю каналы в настройках текстурного сета и добавляю их для отдельного экспорта. Я вручную правлю карты Thickness там, где присутствуют розовые и мягкие по тону секции, чтобы избавиться от них или обозначить наличие подкожных слоев.

Создание охотницы в #ZBrush

Для глаз я использую настройки параллакса с простой маской высоты для зрачка, чтобы создать ощущение глубины, которая есть у любой линзы. Карта альбедо для глаз отрисована в 3DCoat и откорректирована в Photoshop.

Создание охотницы в #ZBrush

Постобработка

Настраивать Marmoset очень просто. Сложная для меня часть – это расстановка света. Я начинаю с того, что переключаю камеру в режим Filmic. Затем, манипулируя единственным включенным в данный момент светильником Spotlight, выбираю его наилучшее положение, которое даст наиболее интересные тени на модели . После этого добавляю заполняющий свет, чтобы они были не такими жесткими. Это довольно большой светильник Spotlight, потому что модель необходимо осветить равномерно. Закончив с расстановкой, я возвращаю освещение от окружающей среды и корректирую расстановку света. В последнюю очередь я выставляю сильный контровой свет, подчеркивающий силуэт модели.

Создание охотницы в #ZBrush

Спасибо большое за внимание!

Оригинал статьи находится тут.

Больше статей и плюшек на нашем telegram-канале.

2222
реклама
разместить
9 комментариев

Кажется, пора создавать подсайт "Making-of". Слишком много хорошего материала теряется в оффтопе.

14

Комментарий недоступен

6

Мб, пушо персонаж стилизован?

2

Комментарий недоступен

Отлично, держи в курсе.

«Код Дурова»: Telegram начал тестировать функцию платных комментариев

Когда она станет доступна всем — неизвестно.

«Код Дурова»: Telegram начал тестировать функцию платных комментариев
257257
4242
88
77
77
33
22
11
реклама
разместить
Sony объявила о снижении цены PlayStation VR2 — на 150 долларов

Купить VR-гарнитуру за 400 долларов можно будет уже в марте.

Sony объявила о снижении цены PlayStation VR2 — на 150 долларов
6969
1313
1313
11
11
пусть ремастер этой дрисни выпускают, пора
Скончался актёр Джин Хэкмен — звезда «Французского связного» и «Непрощённого»

Артисту было 95 лет.

Скончался актёр Джин Хэкмен — звезда «Французского связного» и «Непрощённого»
368368
1212
88
11
Спи спокойно. Прожил достаточно долгую жизнь. Но обстоятельства смерти очень странные
Gamer till The End
322322
254254
1616
99
44
11
11
Всяко лучше ваших 8к игор
Костюм простой, зато что творит...

Чел буквально силой владеет в реальности

538538
145145
4242
44
33
11
11
11
Поражают свидетели каких то ниточек. Чел реально владеет силой, но нет найдутся нетакусики и любители конспирологии.
«Горе от ума» получит экранизацию

В ней расскажут в том числе о событиях после завершения оригинала.

«Горе от ума» получит экранизацию
6464
3737
99
33
11
11
Астрал. Сага: Горе от ума часть II. Возвращение кареты!
[]