Оффтоп Стас Шиловский
1 495

Создание охотницы в #ZBrush

Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag.

В закладки
Аудио

Знакомство

Меня зовут Киган Эдвардс, и я из Портланда, штат Орегон. Я окончил Академию искусств в Сан-Франциско. В настоящее время я работаю художником по персонажам на проекте Call of Duty WW2 в студии Sledgehammer Games. Я люблю свою работу за возможность решать сложные и интересные задачи, с которыми я имею дело. Я уделяю много времени оптимизации процесса создания персонажа, и для меня это так же важно, как и качественный финальный результат.

Референс

Моим референсом стала работа Nicola Savori под названием Охотница, потому что я восхищаюсь эстетикой рисунков этого художника. Мне очень нравится создавать персонажей в различной стилистике, потому что это расширяет спектр моих навыков и умений.

Скульптинг стилизованного персонажа

Для меня самой большой сложностью в создании стилизованных моделей является сохранение «чистых» форм. Малейший сдвиг геометрии по некорректной нормали или лишний след от инструмента – и нюансы выбранной вами стилистики нарушены.

Я начинаю с базового меша, который вытянул из болванки ранее сделанной головы. С помощью кризов и моделирования под сабдив я создаю жесткие эджи, затем делаю Subdivide, чтобы получить мягкие переходы форм. Постепенно я добавляю уровней сабдива на лице, это смягчает эджи и позволяет контролировать их единообразность.

Для элементов, вроде наплечников, я делаю две сферы и обрезаю их Clip-кистями, чтобы задать форму. Затем я использую Stroke > Frame mesh с опцией Border, чтобы получить геометрию, из которой буду создавать внешний орнамент наплечника. Я выделяю этот меш в отдельный сабтул и применяю Geometry > Crease > Crease tolerance, чтобы автоматически задать жесткости ребрам. Я обрабатываю эту геометрию для получения округлой формы с мягкими переходами, отдаленно напоминающую солнце. Применение кризов упрощает геометрию, благодаря этому легко поддерживать ее равномерность. Я просто делаю криз там, где это необходимо, и мне не надо беспокоиться об использовании кисти Pinch на внутренних частях меша.

Создание волос

Я использую кисть Curve snap с созданным мной мешем. Интенсивность кисти выставлена в виде кривой Белла. Она формирует жесткие ребра, сохраняет лоу-поли геометрию и дает быстрый и качественный результат. Дальше я использую инструмент Transpose и дублирую меши по мере необходимости. Получив форму, которая меня устраивает, я применяю Bevel к кризам для их сглаживания. Также я назначаю на волосы анизотропный шейдер, чтобы иметь возможность контролировать блики, которые придают им более естественный вид.При таком подходе вы часто получаете участки волос, которые не нуждаются в ретопологии благодаря чистой работе кисти Curve, что экономит массу времени в дальнейшем.

Это меш, который я использовал; у меня есть множество вариантов геометрии разных форм и размеровдля создания различных типов прядей.

Это настройки кисти, которые я использую при создании волос. Очень важно применять Weld points, иначе вы получите множество отдельных мешей.

Изменение Intensity в Curve Modifiers позволяет получать различные формы и изгибы.

С помощью Intensity я могу регулировать толщину прядей. Также это можно делать с помощью инструмента Transpose в режиме Scale.

Капюшон

Как и в случае с наплечниками, я начинаю со сферы, затем придаю ей общую форму и использую кисть Trim, чтобы создать пространство для лица. С помощью полигрупп и кистей Trim я удаляю ненужные участки меша, а затем выполняю Zremesh, чтобы получить чистую топологию. Затем я применяю маски и Edge loop, чтобы добавить дырки и порезы на ткани. К сожалению, они не всегда видны на низких уровнях сабдива, поэтому для получения чистого меша лоу-поли капюшона мне приходится экспортировать его в 3DCoat.

Материалы

Для запекания и текстурирования я использую Substance Painter. Я стараюсь избегать излишней детализации и использовать простые шейдеры. Это помогает поддерживать чистоту форм моей стилизованной модели. Для этого я также использую слои с заливками приглушенных цветов, которые смешиваю с помощью масок, а также работаю с кривыми для придания поверхностям блеска.

Для кожи я использую настройки Subsurface Scatter в Marmoset. Я корректирую их до тех пор, пока кожа не начнет выглядеть так, как мне нужно.

Текстурирование лица

Я начинаю со слоя Paint, который я заполняю широкими мазками кисти. После этого я работаю с лицом так же, как и с другими ассетами, создавая заливочные слои с масками для получения ровного градиента.

Я включаю каналы в настройках текстурного сета и добавляю их для отдельного экспорта. Я вручную правлю карты Thickness там, где присутствуют розовые и мягкие по тону секции, чтобы избавиться от них или обозначить наличие подкожных слоев.

Для глаз я использую настройки параллакса с простой маской высоты для зрачка, чтобы создать ощущение глубины, которая есть у любой линзы. Карта альбедо для глаз отрисована в 3DCoat и откорректирована в Photoshop.

Постобработка

Настраивать Marmoset очень просто. Сложная для меня часть – это расстановка света. Я начинаю с того, что переключаю камеру в режим Filmic. Затем, манипулируя единственным включенным в данный момент светильником Spotlight, выбираю его наилучшее положение, которое даст наиболее интересные тени на модели . После этого добавляю заполняющий свет, чтобы они были не такими жесткими. Это довольно большой светильник Spotlight, потому что модель необходимо осветить равномерно. Закончив с расстановкой, я возвращаю освещение от окружающей среды и корректирую расстановку света. В последнюю очередь я выставляю сильный контровой свет, подчеркивающий силуэт модели.

Спасибо большое за внимание!

Оригинал статьи находится тут.

Больше статей и плюшек на нашем telegram-канале.

#3d #characters #zbrush #gamedev #making_of

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["zbrush","gamedev","3d","making_of","characters"], "comments": 9, "likes": 29, "favorites": 43, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 24848, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 13 Aug 2018 15:33:21 +0300" }
{ "id": 24848, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24848\/get","add":"\/comments\/24848\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24848"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

9 комментариев 9 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Кажется, пора создавать подсайт "Making-of". Слишком много хорошего материала теряется в оффтопе.

Ответить
5

Только вот в реф он не попал, а остальное уже мелочи.

Ответить
2

Мб, пушо персонаж стилизован?

Ответить
5

Ну да. Взяли лису, заскульптили в "стилизации" и она превратилась в жабу. Офк во всём она виновата.
Списывать полную потерю первоначального образа на это весьма глупо. Сходство осталось уровня "Ну там баба? И тут баба. Там шрам есть? И тут я его сделал. А главное капюшон тоже зелёный!"

Ответить
6

реф не тз

Ответить
–1

а чем он не попал? не сделал риг и анимацию лица(вернее выражение)?

собственно все зависит от задания и самой стилистики игры.

ты можешь хоть тысячу раз нарисовать ахриненский реф и тысячу раз попасть в него 100%(что в принцепе не реально) но если это не впишется в игру то сасай кусай у лида который будет тебе стучать по шапке что зря ток потратил время. или просто скажет

Серега, все хуйня, давай по новой!

Ответить
1

В рефе - волк, на выходе - испуганная собачка.
Это не совсем стилизация, имхо.

Ответить
0

Кажется, я нашел себе новую вайфу.
Ладно, да шучу! Я одинокий волк, даже в своей кукушке.

Ответить
0

Отлично, держи в курсе.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления