реклама
разместить

Создание охотницы в #ZBrush

Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag.

Создание охотницы в #ZBrush

Знакомство

Меня зовут Киган Эдвардс, и я из Портланда, штат Орегон. Я окончил Академию искусств в Сан-Франциско. В настоящее время я работаю художником по персонажам на проекте Call of Duty WW2 в студии Sledgehammer Games. Я люблю свою работу за возможность решать сложные и интересные задачи, с которыми я имею дело. Я уделяю много времени оптимизации процесса создания персонажа, и для меня это так же важно, как и качественный финальный результат.

Референс

Моим референсом стала работа Nicola Savori под названием Охотница, потому что я восхищаюсь эстетикой рисунков этого художника. Мне очень нравится создавать персонажей в различной стилистике, потому что это расширяет спектр моих навыков и умений.

Создание охотницы в #ZBrush

Скульптинг стилизованного персонажа

Для меня самой большой сложностью в создании стилизованных моделей является сохранение «чистых» форм. Малейший сдвиг геометрии по некорректной нормали или лишний след от инструмента – и нюансы выбранной вами стилистики нарушены.

Я начинаю с базового меша, который вытянул из болванки ранее сделанной головы. С помощью кризов и моделирования под сабдив я создаю жесткие эджи, затем делаю Subdivide, чтобы получить мягкие переходы форм. Постепенно я добавляю уровней сабдива на лице, это смягчает эджи и позволяет контролировать их единообразность.

Создание охотницы в #ZBrush

Для элементов, вроде наплечников, я делаю две сферы и обрезаю их Clip-кистями, чтобы задать форму. Затем я использую Stroke > Frame mesh с опцией Border, чтобы получить геометрию, из которой буду создавать внешний орнамент наплечника. Я выделяю этот меш в отдельный сабтул и применяю Geometry > Crease > Crease tolerance, чтобы автоматически задать жесткости ребрам. Я обрабатываю эту геометрию для получения округлой формы с мягкими переходами, отдаленно напоминающую солнце. Применение кризов упрощает геометрию, благодаря этому легко поддерживать ее равномерность. Я просто делаю криз там, где это необходимо, и мне не надо беспокоиться об использовании кисти Pinch на внутренних частях меша.

Создание охотницы в #ZBrush

Создание волос

Я использую кисть Curve snap с созданным мной мешем. Интенсивность кисти выставлена в виде кривой Белла. Она формирует жесткие ребра, сохраняет лоу-поли геометрию и дает быстрый и качественный результат. Дальше я использую инструмент Transpose и дублирую меши по мере необходимости. Получив форму, которая меня устраивает, я применяю Bevel к кризам для их сглаживания. Также я назначаю на волосы анизотропный шейдер, чтобы иметь возможность контролировать блики, которые придают им более естественный вид.При таком подходе вы часто получаете участки волос, которые не нуждаются в ретопологии благодаря чистой работе кисти Curve, что экономит массу времени в дальнейшем.

Создание охотницы в #ZBrush

Это меш, который я использовал; у меня есть множество вариантов геометрии разных форм и размеровдля создания различных типов прядей.

Создание охотницы в #ZBrush

Это настройки кисти, которые я использую при создании волос. Очень важно применять Weld points, иначе вы получите множество отдельных мешей.

Создание охотницы в #ZBrush

Изменение Intensity в Curve Modifiers позволяет получать различные формы и изгибы.

Создание охотницы в #ZBrush

С помощью Intensity я могу регулировать толщину прядей. Также это можно делать с помощью инструмента Transpose в режиме Scale.

Капюшон

Как и в случае с наплечниками, я начинаю со сферы, затем придаю ей общую форму и использую кисть Trim, чтобы создать пространство для лица. С помощью полигрупп и кистей Trim я удаляю ненужные участки меша, а затем выполняю Zremesh, чтобы получить чистую топологию. Затем я применяю маски и Edge loop, чтобы добавить дырки и порезы на ткани. К сожалению, они не всегда видны на низких уровнях сабдива, поэтому для получения чистого меша лоу-поли капюшона мне приходится экспортировать его в 3DCoat.

Создание охотницы в #ZBrush

Материалы

Для запекания и текстурирования я использую Substance Painter. Я стараюсь избегать излишней детализации и использовать простые шейдеры. Это помогает поддерживать чистоту форм моей стилизованной модели. Для этого я также использую слои с заливками приглушенных цветов, которые смешиваю с помощью масок, а также работаю с кривыми для придания поверхностям блеска.

Создание охотницы в #ZBrush

Для кожи я использую настройки Subsurface Scatter в Marmoset. Я корректирую их до тех пор, пока кожа не начнет выглядеть так, как мне нужно.

Создание охотницы в #ZBrush

Текстурирование лица

Я начинаю со слоя Paint, который я заполняю широкими мазками кисти. После этого я работаю с лицом так же, как и с другими ассетами, создавая заливочные слои с масками для получения ровного градиента.

Создание охотницы в #ZBrush

Я включаю каналы в настройках текстурного сета и добавляю их для отдельного экспорта. Я вручную правлю карты Thickness там, где присутствуют розовые и мягкие по тону секции, чтобы избавиться от них или обозначить наличие подкожных слоев.

Создание охотницы в #ZBrush

Для глаз я использую настройки параллакса с простой маской высоты для зрачка, чтобы создать ощущение глубины, которая есть у любой линзы. Карта альбедо для глаз отрисована в 3DCoat и откорректирована в Photoshop.

Создание охотницы в #ZBrush

Постобработка

Настраивать Marmoset очень просто. Сложная для меня часть – это расстановка света. Я начинаю с того, что переключаю камеру в режим Filmic. Затем, манипулируя единственным включенным в данный момент светильником Spotlight, выбираю его наилучшее положение, которое даст наиболее интересные тени на модели . После этого добавляю заполняющий свет, чтобы они были не такими жесткими. Это довольно большой светильник Spotlight, потому что модель необходимо осветить равномерно. Закончив с расстановкой, я возвращаю освещение от окружающей среды и корректирую расстановку света. В последнюю очередь я выставляю сильный контровой свет, подчеркивающий силуэт модели.

Создание охотницы в #ZBrush

Спасибо большое за внимание!

Оригинал статьи находится тут.

Больше статей и плюшек на нашем telegram-канале.

2222
реклама
разместить
9 комментариев

Кажется, пора создавать подсайт "Making-of". Слишком много хорошего материала теряется в оффтопе.

14

Комментарий недоступен

6

Мб, пушо персонаж стилизован?

2

Комментарий недоступен

Отлично, держи в курсе.

Умерла Мишель Трахтенберг

Звезде «Евротура» и «Сплетницы» было 39 лет.

Умерла Мишель Трахтенберг
1.4K
3535
2626
1515
1212
77
11
11
11
11
реклама
разместить
Тайлер Маквикер: Half-Life 3 уже на стадии оптимизации

Анонс, возможно, состоится в 2025 году.

Тайлер Маквикер: Half-Life 3 уже на стадии оптимизации
421421
132132
5252
1414
88
66
22
22
11
11
11
11
11
Анонс 1 апреля
Отмена экшена с системой Nemesis и отвратительное руководство: почему и как закрыли Monolith Productions

Рассказывает Джейсон Шрайер.

Отмена экшена с системой Nemesis и отвратительное руководство: почему и как закрыли Monolith Productions
185185
2626
1414
33
11
11
11
11
То есть журналист который всё заранее знает и дерижит инфу до момента пока не будет хайп.
Посмотрел «Джентльмены». Ну и уныние... 😐

В очередной раз убеждаюсь, что кроме Snatch у него ничего интересного. Вообще ноль эмоций.

Посмотрел «Джентльмены». Ну и уныние... 😐
306306
6868
77
33
22
22
22
22
11
11
Ты не прав, джентльмены офигенный фильм.
Quest 3 512гб за 49т. – Берите глупцы
Quest 3 512гб за 49т. – Берите глупцы

Если у вас уже есть игровой ПК – то VR это точно лучшее что можно взять ещё, для получения новых игровых впечатлений.ᅠ

Тем, кто не в курсе, что там сейчас вообще по VR: Quest 3 в 2025 году – это лучшее соотношение цены и возможностей:

3131
1313
44
11
11
Ну такое. Если не зайдёт VR чат или какой-нибудь авто-авиа-симулятор, то отправится эта гарнитура на полку пыль собирать. Гарантирую.
Джаред Падалеки и Миша Коллинз снимутся в финальном сезоне «Пацанов»

Они воссоединятся со своими коллегами по «Сверхъестественному».

Джаред Падалеки и Миша Коллинз снимутся в финальном сезоне «Пацанов»
256256
5858
77
44
33
33
33
11
11
Кэрри он май вэйвард, соооон.
«Я бы сказал, что это последняя из проблем Avowed» — Даниэль Вавра прокомментировал качество игры от Obsidian

Так автор KCD II отреагировал на дискуссию о невозможности в игре атаковать диких животных.

1919
1212
44
А теперь пусть попробует весёлые игры с балансом который не ломается в середине игры
Как же она хороша
Akemai_Sama
3131
3030
66
55
33
[]