реклама
разместить

Создание охотницы в #ZBrush

Keegan Edwards рассказал о процессе создания Охотницы с помощью Zbrush, Substance painter, 3DCoat и Toolbag.

Создание охотницы в #ZBrush

Знакомство

Меня зовут Киган Эдвардс, и я из Портланда, штат Орегон. Я окончил Академию искусств в Сан-Франциско. В настоящее время я работаю художником по персонажам на проекте Call of Duty WW2 в студии Sledgehammer Games. Я люблю свою работу за возможность решать сложные и интересные задачи, с которыми я имею дело. Я уделяю много времени оптимизации процесса создания персонажа, и для меня это так же важно, как и качественный финальный результат.

Референс

Моим референсом стала работа Nicola Savori под названием Охотница, потому что я восхищаюсь эстетикой рисунков этого художника. Мне очень нравится создавать персонажей в различной стилистике, потому что это расширяет спектр моих навыков и умений.

Создание охотницы в #ZBrush

Скульптинг стилизованного персонажа

Для меня самой большой сложностью в создании стилизованных моделей является сохранение «чистых» форм. Малейший сдвиг геометрии по некорректной нормали или лишний след от инструмента – и нюансы выбранной вами стилистики нарушены.

Я начинаю с базового меша, который вытянул из болванки ранее сделанной головы. С помощью кризов и моделирования под сабдив я создаю жесткие эджи, затем делаю Subdivide, чтобы получить мягкие переходы форм. Постепенно я добавляю уровней сабдива на лице, это смягчает эджи и позволяет контролировать их единообразность.

Создание охотницы в #ZBrush

Для элементов, вроде наплечников, я делаю две сферы и обрезаю их Clip-кистями, чтобы задать форму. Затем я использую Stroke > Frame mesh с опцией Border, чтобы получить геометрию, из которой буду создавать внешний орнамент наплечника. Я выделяю этот меш в отдельный сабтул и применяю Geometry > Crease > Crease tolerance, чтобы автоматически задать жесткости ребрам. Я обрабатываю эту геометрию для получения округлой формы с мягкими переходами, отдаленно напоминающую солнце. Применение кризов упрощает геометрию, благодаря этому легко поддерживать ее равномерность. Я просто делаю криз там, где это необходимо, и мне не надо беспокоиться об использовании кисти Pinch на внутренних частях меша.

Создание охотницы в #ZBrush

Создание волос

Я использую кисть Curve snap с созданным мной мешем. Интенсивность кисти выставлена в виде кривой Белла. Она формирует жесткие ребра, сохраняет лоу-поли геометрию и дает быстрый и качественный результат. Дальше я использую инструмент Transpose и дублирую меши по мере необходимости. Получив форму, которая меня устраивает, я применяю Bevel к кризам для их сглаживания. Также я назначаю на волосы анизотропный шейдер, чтобы иметь возможность контролировать блики, которые придают им более естественный вид.При таком подходе вы часто получаете участки волос, которые не нуждаются в ретопологии благодаря чистой работе кисти Curve, что экономит массу времени в дальнейшем.

Создание охотницы в #ZBrush

Это меш, который я использовал; у меня есть множество вариантов геометрии разных форм и размеровдля создания различных типов прядей.

Создание охотницы в #ZBrush

Это настройки кисти, которые я использую при создании волос. Очень важно применять Weld points, иначе вы получите множество отдельных мешей.

Создание охотницы в #ZBrush

Изменение Intensity в Curve Modifiers позволяет получать различные формы и изгибы.

Создание охотницы в #ZBrush

С помощью Intensity я могу регулировать толщину прядей. Также это можно делать с помощью инструмента Transpose в режиме Scale.

Капюшон

Как и в случае с наплечниками, я начинаю со сферы, затем придаю ей общую форму и использую кисть Trim, чтобы создать пространство для лица. С помощью полигрупп и кистей Trim я удаляю ненужные участки меша, а затем выполняю Zremesh, чтобы получить чистую топологию. Затем я применяю маски и Edge loop, чтобы добавить дырки и порезы на ткани. К сожалению, они не всегда видны на низких уровнях сабдива, поэтому для получения чистого меша лоу-поли капюшона мне приходится экспортировать его в 3DCoat.

Создание охотницы в #ZBrush

Материалы

Для запекания и текстурирования я использую Substance Painter. Я стараюсь избегать излишней детализации и использовать простые шейдеры. Это помогает поддерживать чистоту форм моей стилизованной модели. Для этого я также использую слои с заливками приглушенных цветов, которые смешиваю с помощью масок, а также работаю с кривыми для придания поверхностям блеска.

Создание охотницы в #ZBrush

Для кожи я использую настройки Subsurface Scatter в Marmoset. Я корректирую их до тех пор, пока кожа не начнет выглядеть так, как мне нужно.

Создание охотницы в #ZBrush

Текстурирование лица

Я начинаю со слоя Paint, который я заполняю широкими мазками кисти. После этого я работаю с лицом так же, как и с другими ассетами, создавая заливочные слои с масками для получения ровного градиента.

Создание охотницы в #ZBrush

Я включаю каналы в настройках текстурного сета и добавляю их для отдельного экспорта. Я вручную правлю карты Thickness там, где присутствуют розовые и мягкие по тону секции, чтобы избавиться от них или обозначить наличие подкожных слоев.

Создание охотницы в #ZBrush

Для глаз я использую настройки параллакса с простой маской высоты для зрачка, чтобы создать ощущение глубины, которая есть у любой линзы. Карта альбедо для глаз отрисована в 3DCoat и откорректирована в Photoshop.

Создание охотницы в #ZBrush

Постобработка

Настраивать Marmoset очень просто. Сложная для меня часть – это расстановка света. Я начинаю с того, что переключаю камеру в режим Filmic. Затем, манипулируя единственным включенным в данный момент светильником Spotlight, выбираю его наилучшее положение, которое даст наиболее интересные тени на модели . После этого добавляю заполняющий свет, чтобы они были не такими жесткими. Это довольно большой светильник Spotlight, потому что модель необходимо осветить равномерно. Закончив с расстановкой, я возвращаю освещение от окружающей среды и корректирую расстановку света. В последнюю очередь я выставляю сильный контровой свет, подчеркивающий силуэт модели.

Создание охотницы в #ZBrush

Спасибо большое за внимание!

Оригинал статьи находится тут.

Больше статей и плюшек на нашем telegram-канале.

2222
реклама
разместить
9 комментариев

Кажется, пора создавать подсайт "Making-of". Слишком много хорошего материала теряется в оффтопе.

14

Комментарий недоступен

6

Мб, пушо персонаж стилизован?

2

Комментарий недоступен

Отлично, держи в курсе.

Худшая мышь, которую вы можете купить в 2025 году

Вчера я вам поведал о лучшей мыши в 2025 году. Сейчас перейдем к худшей. А худшая она, потому, что многие думают, что она хорошая, по старой памяти.

Худшая мышь, которую вы можете купить в 2025 году
199199
128128
3737
1010
88
55
11
11
11
11
10+ лет уже пользуюсь x7, лол. Не 1 в 1 как на скрине, но все же. За это время только краска сползла в паре мест, и повод перекрутился неудобно
реклама
разместить
Ajazz 139 Pro 4K — Лучшая мышь до 3К рублей на данный момент

Ну или как минимум одна из лучших.

Ajazz 139 Pro 4K — Лучшая мышь до 3К рублей на данный момент
2121
1010
22
11
Valve переработала карту в Deadlock — теперь на ней три линии вместо четырёх

А миньонов не нужно добивать, чтобы получать души.

Valve переработала карту в Deadlock — теперь на ней три линии вместо четырёх
8787
2929
77
22
22
22
11
11
Icefrog смирился, что не сможет выдавить новую формулу и пошел оказуаливать игру, видя отток игроков уже сейчас? Эх, а как так? Мне жаль, сложность Deadlock для меня была плюсом.
СЛУХ: Некоторые крупнейшие сети кинотеатров будут бойкотировать показы «Хроник Нарнии» от Netflix

Голливудские студии тоже в ярости, особенно Disney.

СЛУХ: Некоторые крупнейшие сети кинотеатров будут бойкотировать показы «Хроник Нарнии» от Netflix
8686
2323
55
55
22
22
11
я ниче не понял. напиши нормально изза чего мясо
Передумал ругать: обзор Avowed после полного прохождения

Но и хвалить не шибко получается.

5858
55
55
22
11
11
11
11
11
АБОБА И ККД2 САМЫЕ ПЕРЕОЦЕНЕННЫЕ ИГРЫ ЭТОГО ГОДА, КРИНЖУЛЬКИНЫ
Сборка ПК от chatGPT

Что ж, продолжаем битву титанов, на этот раз сборка ПК от чатагпт.

Сборка ПК от chatGPT
66
F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Прощаемся со студией Monolith Productions и вспоминаем об отличной игре

25 февраля 2025 года, Warner Bros. Games закрыла Monolith Productions. Студию, которая подарила миру Aliens versus Predator 2, Condemned: Criminal Origins, Middle-earth: Mordor/War и F.E.A.R. К сожалению, из-за довольно своеобразного руководства и сомнительных решений, новых проектов от студии с применением системы Nemesis мы не увидим.

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon). Прощаемся со студией Monolith Productions и вспоминаем об отличной игре
8989
2020
11
11
11
11
Купил ее в 2006 вместе с Doom 3, Hitman Blood Money и Oblivion. Был лучший месяц в моей жизней
Продолжение истории про кабель-менеджмент
Продолжение истории про кабель-менеджмент
1111
88
77
33
11
11
[]