Раньше трава была зеленее или прогрессия синдрома утенка

Казуальные мысли харкорного манчкина о современных видеоиграх и всеобщем упрощении.

Сравнение одного и того же места в TES 3: Morrowind и в аддоне Elder Scrolls Online
11 показ
2.2K2.2K открытий

Вопрос автору: где это он видел в свое время настолько крупную и всеобщую критику морровинда? Он был облизан профильной прессой, а на форумах не утихали войны gothic 1-2 vs tes 3. Графику вообще хвалило очень сильно, как и сюжетную часть (в отличие от арены, даггерфолла).
За интерфейс морру пинали, и вполне объективно.

Дальше, войны мышатников против клавишников закончились с выходом кваки и дюк нюкема. Вообще смысл в войне был только пока целиться нужно было без использования вертикали, а как только она появилась клавишники тут же вымерли. Да и как вообще поддержка более удобного контроллера может считаться оказуаливанием?

Замена чекпоинтам в виде автосейвов вполне себе была и на пк.
В целом, именно в 90ые и появилась нормальная парадигма сейвов в любое время (причем была и в консольных играх - см. серии ys, metal gear solid и т.д.).

Ответить

Квесты - критиковались за пиксельхантинг уже в те времена, как и за страшно нелогичные загадки. Как видим из успеха ремейков лукасартс - не мешает в них играть и современным геймерам.

Текстовые основы деградировали в первую очередь в инди, где теперь принято считать что чем больше текста тем лучше и игнорируется правило "Show, don't tell" (ну хоть в тираннии додумались до динамических портретов).

Продолжительность игр (особенно опенворлдов) сейчас скорее становится проблемой - разработчикам нужно делать игру на 100 часов, что раздувает бюджет, и ухудшает качество самих этих часов. Если бы ведьмак 3 ужимался со всеми сайдами до 50 часов, то его бы спокойно признавали лучшим в серии, а не критиковали за бесполезные знаки вопроса и эксплоринг мира лишенный смысла (даже в сравнении с современными райзенами, не говоря о готике).

Синдром забрасывания - проверьте самые популярные и известные игры 90ых, и даже 00ых (Fallout 1-2, Doom, Command & Conquer, Resident Evil, Silent Hill, множество их). Большинство известных тайтлов проходилось как раз до 50 часов, а хронометраж набивался реиграбельностью (за исключением лишь отдельных jrpg, в силу огромного гринда на то время). Сейчас же игру делают на 1 раз, но на 200 часов.

Маркеры могут быть как спасением, так и бедой. В морровинде в силу размеров мира - поиски представляли собой проблему, в то время как в готике с миром раз так в 10 меньше, их отсутствие стимулировало исследования, но не пугало необходимостью искать что-то часами. Создание мира в котором можно ориентироваться без маркеров требует очень внимательной работы над окружением, и дает "узнаваемость" и "запоминаемость" местности. Также не стоит забывать что с ростом реализма в графике становится все сложнее выделять объекты и приходиться хитрить пользуясь веревками\краской (horizon zero dawn, far cry 5 и т.д). В современном геймдеве это уже необходимость скорее.

Ответить