Офтоп Vitali Bondar
3 247

Инсайды о работе фрилансера с компанией Bethesda

Наткнулся на интересный комментарий под видео This is Fallout 76 - AAA $60 Experience от наемного сотрудника, у которого накопилось множество негативных историй (по его словам) после сотрудничества с Bethesda.

В закладки

Далее цитата:

I've worked with the Bethesda team as a contract artist and I've said this a thousand times. They are modders, not game developers. They have no idea what they're doing. Remember oblivion humans? The lead character artist was just some guys random wife who had only previously modeled horses as a hobby. I'm dead serious. She had never modeled a human in her life, AND they used an old program called Facegen to make everything. In Facegen you start with perfectly normal heads. SHe went out of her way to fuck them up. You can also thank her for horse armor and the current state of DLC. They won't swap engines because they don't know how. They don't know anything else. They've been reusing code from Morrowind for over a decade. All of FO4's upgrades were just a new version of the engine. That's it, they didn't add anything themselves. FO76 is just a carbon copy of FO4 with default gambryo MP turned on. That's it... I wish I was kidding. When they say it's the largest project, they mean it's the most heavily outsourced. That power armor bug where the player looks all distorted? Yeah that's not an animation bug or a bone weight issue. That is actually HOW they put your character inside the suit. They purposefully distorted the model in an animation keyframe to hide the limbs inside the suit. As opposed to just swapping to a lower detail actor model which would also optimize performance. The bug is just an invisible clothing item, like you see multiple times. I have dozens of nightmare stories from Bethesda."

Оперативный перевод от пользователя mishka_kokosolapiy (за что ему большое спасибо):

Я работал с командой Bethesda по контракту, как художник и скажу в тысячный раз — они моддеры, а не игровые разработчики. Они понятия не имеют, что делают. Помните людей из TESIV Oblivion? Главный художник по персонажам игры, была женой одного из работников, которая до работы над обливионом, в качестве хобби моделировала лошадок. И я щас абсолютно серьёзен. Она никогда не создавала модели людей. Разработчики использовали старую программу, Facegen, для создания всего этого. Начиная работу, у тебя есть вполне нормальные головы, а эта художница пошла своим путём, просто уничтожая их к чертям. А еще вы можете поблагодарить её за лошадиную броню и DLC в принципе. Разработчики не могут сменить движок, потому что они, блин, не знают как. Они иначе не смогут работать. Они повторно используют код Morrowind на протяжении десятилетия. Все улучшения в Fallout 4 были просто новой версией движка. И всё, они ничего не добавляли сами (прим. переводчика — звучит это очень странно, я не согласен с ним). FO76 и вовсе почти идентичная копия FO4 с мультиплеером, вписанным в стандартный движок игры - Gamebryo. Вот и всё. Хотелось бы, чтоб это было шуткой, но нет. Когда они сказали, что это их самый большой проект, они имели ввиду, что над ним тяжко трудилось КУЧУ аутсорсеров (как правило, это дешевые наёмные работники со стороны из других стран).Вот этот вот баг с силовой бронёй помните? Так вот, это не баг анимации или проблемы с весом костей персонажей. Это реально вот так вот выглядит ваш герой внутри костюма. Они таким костылём целенаправленно изменяют модель в нужный момент анимации, чтобы скрыть выступающие конечности внутри костюма.Вместо того, чтобы просто переключаться на модельку с уменьшенным количеством деталей, что здорово бы улучшило производительность. Ошибки для Bethesda, словно невидимые вещи, которые вы на самом деле видите постоянно. Я могу поделиться десятками кошмарных историй про эту компанию...

Было бы здорово, если бы редакция DTF связалась с ним и взяла интервью о внутренней кухне беседки. Если, конечно, данный персонаж действительно является тем, за кого он себя выдает.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Vitali Bondar", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 127, "likes": 14, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 31710, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 18 Nov 2018 22:20:16 +0300" }
{ "id": 31710, "author_id": 96976, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/31710\/get","add":"\/comments\/31710\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/31710"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

127 комментариев 127 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
33

Быстро перевёл, господа.

Я работал с командой Bethesda по контракту, как художник и скажу в тысячный раз — они моддеры, а не игровые разработчики. Они понятия не имеют, что делают. Помните людей из TESIV Oblivion? Главный художник по персонажам игры, была женой одного из работников, которая до работы над обливионом, в качестве хобби моделировала лошадок.
И я щас абсолютно серьёзен. Она никогда не создавала модели людей. Разработчики использовали старую программу, Facegen, для создания всего этого. Начиная работу, у тебя есть вполне нормальные головы, а эта художница пошла своим путём, просто уничтожая их к чертям. А еще вы можете поблагодарить её за лошадиную броню и DLC в принципе.
Разработчики не могут сменить движок, потому что они, блин, не знают как. Они иначе не смогут работать. Они повторно используют код Morrowind на протяжении десятилетия. Все улучшения в Fallout 4 были просто новой версией движка. И всё, они ничего не добавляли сами (прим. переводчика — звучит это очень странно, я не согласен с ним). FO76 и вовсе почти идентичная копия FO4 с мультиплеером, вписанным в стандартный движок игры - Gamebryo. Вот и всё.
Хотелось бы, чтоб это было шуткой, но нет. Когда они сказали, что это их самый большой проект, они имели ввиду, что над ним тяжко трудилось КУЧУ аутсорсеров (как правило, это дешевые наёмные работники со стороны из других стран).
Вот этот вот баг с силовой бронёй помните? Так вот, это не баг анимации или проблемы с весом костей персонажей. Это реально вот так вот выглядит ваш герой внутри костюма. Они таким костылём целенаправленно изменяют модель в нужный момент анимации, чтобы скрыть выступающие конечности внутри костюма.
Вместо того, чтобы просто переключаться на модельку с уменьшенным количеством деталей, что здорово бы улучшило производительность. Ошибки для Bethesda, словно невидимые вещи, которые вы на самом деле видите постоянно. Я могу поделиться десятками кошмарных историй про эту компанию...

Ответить
12

А откуда аутсорсеру знать такие подробности, вроде жены разработчика и истории её моделирования?

Ответить
19

А то, что ХУДОЖНИК высказывает "эксперное" мнение по поводу работы движка и вообще кода игры не смутило? Особенно "Разработчики не могут сменить движок, потому что они, блин, не знают как. Явно художнику виднее.

Ответить
10

Ну допустим ты монтажник колес, и видишь как современной бмв суют левый движок, подозрительно похожий на ладовский, да еще и с наворотами, тут наверное надо быть экспертом, что б понять, что тут что-то не так

Ответить
0

Ну вот, допустим, я айтишник и работал в администрации своего родного города. Я вышел покурить, в курилке поговорил с чуваком и узнал, что они просрали все деньги, которые выделили нам на больницу, на покупку машины для главы города. Люди ж могут взаимодействовать, общаться, вот это всё)

Ответить
1

Так это ж откровения внештатника. А айтишный внештатник обычно сидит дома и получает задания по электронной почте. И курит тоже в гордом одиночестве

Ответить
0

Ну если так, тогда да)
Но вдруг парниша тусил в беседке и наслушался там.

Ответить
0

Если что, "фрилансер" = "внештатник"

Ответить
1

Я знаю. Хотя бы чатики у них могли быть? Он же взаимодействовал с кем-нибудь, ну пожалуйста!

Ответить
0

Ну, я лично движок БМВ от движка лады не отличу. То есть, хоть как-то в предмете разбираться надо. Это раз.

Монтажника колес никто не заставляет лезть под капот. А художник либо получает меш и рисует на него текстуру, либо вообще рисует концерты и к самой игре не притрагивается - и в любом случае, его "экспертное" мнение о движке никак не весомее мнения модера. Это два

Ответить
0

Человек который закрыв глаза и уши, только делает свою маленькую часть дела не вникая ни капли в общую суть, если честно бесполезен как сотрудник вообще чего либо.
Не знаю ни одного работника по авто (шиномонтажник, маляр), который бы не умел отличать двигатели машины. Это как программист, который не знает и не имеет представления как устроена топология сетей.

Художник он что делает? Создает и (или) редактирует 3д модели однозначно. А что общего есть у всех 3д моделях склеенных вместе да и еще с наложенной анимацией? Это их не правильная деформация. Что бы подкорректировать модель в разных ситуациях, нужно понимать как она будет изменяться, а значит нужно понимать как будет работать движок. Учитывая, что человек фрилансер, он должен уметь подгонять модельки под разные движки, а тут и рождается понимание какой движок лучше, а какой хуже.

Ответить
6

Это-то как раз вполне обычно. Люди любят порассуждать о том, в чём не разбираются. ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
6

ну по поводу жены и тому подобного, то вполне типичная практика. на самом деле в устоявшихся старых командах без явной текучки очень много друзей и родственников в какой-то момент становится. да даже у Рокстар во главе сидят два брата Хаузера.

Ответить
0

Википедия говорит, что "Rockstar Games была создана в 1998 году Сэмом Хаузером, Терри Донованом, Дэном Хаузером, Джейми Кингом и Гэри Форменом", так что это немного не то

Ответить
1

где тут противоречие? два брата Хаузера сами себя назначили президентом и вице-президентом компании. при этом до этого вместе работали в BMG. Причем совершенно случайно младший Дэн устроился туда на стажировку, когда продюсером подразделния был его старший брат Сэм)

Ответить
3

В принципе, общаясь с людьми в команде, можно узнать детали их жизни и принципы работы.
Другое дело, как это раньше не всплывало и правдива ли информация, личности людей ведь известны.

Ответить
0

Про лошадок - инфа 100% я ее видел в интервью в официальном ролике как делали Обливион. Об этом с гордостью сама женщина и говорила.
Правда имхо - она была занята на анимации. Если мне память не изменяет.

Ответить
2

А откуда аутсорсеру знать такие подробности, вроде жены разработчика и истории её моделирования?

Про то, что Кристиан Мейстер жена Стива Мейстера, и я знаю, хотя я не аутсорсер. Достаточно быть в курсе, вся инфа об этом была доступна ещё до Обливиона, кстати.

Другое дело, что она была _лидом_ по персонажам ещё в ТЕС3, так что про лошадок полный бред. Этот "инсайдер" никакой не инсайдер.

Ответить
0

Эта инфа проскакивала в ОФИЦИАЛЬНОМ видео по тому как они делали Обливион.

Ответить
1

Про то, что она жена одного из разработчиков и не умеет моделировать ничего, кроме лошадей?

Ответить
0

Что она жена. И что она ЛЮБИТ анимировать лошадей но так как в студии мало людей - вынуждена анимировать и ещё и людей.

Ответить
1

трудилось кучу

Пошто падежов не вяжешь???

Ответить
0

ну да, а игры рокстар делают обезьяны в электроошейниках

Ответить
0

всё гениальное просто

Ответить
22

Наткнулся на интересный комментарий под видео

Кто угодно мог опубликовать там комментарий. Я к тому, что это мог написать даже тот кто не работал там, я могу тоже пойти в комментарии на YouTube и написать, что работал там.

А то позиционировать это как инсайд не правильно как-то.

Ответить
3

Я с вами согласен. Тоже скептически к таким вещам отношусь. Но это не отменяет того факта, что человек действительно может иметь негативный опыт работы с беседкой.
В моем понимании задача редакции как журналистов заключалась бы в том, чтобы попробовать связаться с этим человеком и попытаться выяснить, действительно ли он работал с ними. В случае подтверждения могла бы выйти интересная статья.
Пожалуй, следовало добавить к слову "инсайд" слово "потенциальный";)

Ответить
0

Ответь в коментах, что знаешь этого типа и что он говорит чистую правду, на следующей неделе будешь во всех новостях, ну на дтф точно

Ответить
27

Было бы здорово, если бы ты перевел текст

Ответить
–4

Даже моих ужасных познаний английского, хватило чтобы понять 90% текста

Ответить
22

мои искренние поздравления, моих тоже, но это банальное уважение людей, не все учили английский язык

Ответить
12

Чел, это все-таки русскоязычный сайт.

Ответить
0

молодец, садись два

Ответить
4

Основная мысль: Беседка - это мододелы, а не разработчики игр.

Ответить
0

Мод на Морровинд.:)

Ответить
0

Перевод есть ниже.
Надеюсь, автор его добавит в тему и оформит её нормально, добавив ссылку на автора комментария.

Ответить
0

Спасибо, добавил в статью

Ответить
0

Блин, ахах, пасибо)
Я имел ввиду чела, который коммент писал под видео)

Ответить
1

Ахах, бывает. Но я все равно собирался вас указать как автора перевода)

Ответить
0

Краткий перевод - все очень плохо.

Ответить
0

Плохой краткий перевод.

Ответить
0

Добавил перевод от mishka_kokosolapiy

Ответить
16

Ну да, моддеры они. Ага.
А скайрим они перенесли на свитч, просто написав в конфиге RunOnSwitch=1?

Ответить
11

скайрим на свитч переносила не беседка, а совсес другая команда

Ответить
0

Т.е. сама бесезда не разбирается в своём движке, а тут другая команда всё взяла и сделала, правильно?

Ответить
0

я просто говорю, что порт делали другие люди.бeсeдка можeт и разбираeтся, вот только они очeнь лeнивые что-то глобально менять в движке, пока люди покупают игры и на такой версии.

Ответить
3

Textures=0

Ответить
1

Скорее так:
DisableNintendo = OFF

Ответить
1

Так не они же портированием занимались.

Ответить
16

Текст не вызывает доверия. Как минимум, потому, что Christiane Meister, на которую ополчился автор комментария, помимо Oblivion-a работала над Fallout 3 (http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_3_developers), а до него - над Morrowind (https://en.uesp.net/wiki/Morrowind:Credits).
Все претензии к Bethesda в целом выглядят как стереотипные дилетантские жалобы на эту компанию (ну кто же не любит ныть о движке Bethesda?) или любую другую (мало мы слышали жалоб на кумовство в крупных корпорациях?).

Ответить
4

И? У них персонажка во всех проектах рагульная, не только в обливионе.

Ответить
2

Тут говорится, что она работала до Обливиона только над моделями лошадей в качестве хобби. Это очевидная ложь.

Ответить
3

Может поэтому их и не добавили в морровинд?

Ответить
0

Шутка хорошая, но что-то мне подсказывает, что главный дизайнер персонажей занимается отнюдь не только лошадьми.

Ответить
1

Почему ложь? Я так понял, нигде не указано, что Christiane Meister делала именно людей/монстров/персонажей в этих играх. А автор комента именно об этом и говорит - она не занималась созданием контента такого рода (люди, монстры и т.д.).
ЗЫ. Странно, что нигде нет ее портфолио, особенно если учитывать, какие крутые монстры были в том же скайриме (личное имхо)

Ответить
0

В Морровинде, над которым она работала в той же должности, тупо нет лошадей (не говоря уже о том, что навряд ли моделирование лошадей - это единственная обязанность для её должности).

Ответить
0

Вы невнимательно читаете - автор говорит о том, что Christiane Meister вообще не занималась моделингом/текстурированием персов - всё, что она делала, это моделинг лошадей в качестве хобби, даже не в рамках работы. На фоллаут вики написано, что она вообще отвечала за анимации персонажей. Правда, не знаю, насколько можно доверять этому ресурсу, но тем не менее.
И ваше утверждение "это очевидная ложь" выглядит слегка необоснованно, особенно на фоне ваших же слов "то навряд ли моделирование лошадей - это единственная обязанность для её должности". Меня смущает ваше "навряд ли"

Ответить
0

Можно доверять. Это из интервью

Ответить
0

Портфелей многих старых художников-. В сети и в правду нет. Но насколько помню Титры работников Морровинда - там она указана в составе комманды делавший окружением(а не персонажами). Занималась ли непосредственно с моделингом домиков или в Тес констракшн сет - расставляла их . Мне не известно

Ответить
0

Это не ложь. Но и не вся правда.
Она реально говорила - в официальном ролике по созданию Обливиона - что любит анимировать и моделить ТОЛЬКО лошадей , но состав команды Обливиона был так мал что ей пришлось работать и над другими персонажами, и ей это не нравилось.

Ответить
6

я сюда деградировать захожу, а не тексты переводить

Ответить
7

Вот шикарный Google перевод. (почти шикарный)

Ответить
12

Вы мой вечер сделали:

1) "Ведущий художник-персонаж был просто парней случайной женой"

2) "Она ушла с дороги, что бы трахнуть их"

3) "Это ошибка бронетранспортера"

4) "Проблема с массой кости" (тут я хз может сленг какой)

Ответить
2

Второй пункт точно про RDR2!

Ответить
0

Да, гугл никогда не перестанет удивлять)

Ответить
6

Как-то не вызывает доверия. Lead character artist вообще должен моделировать сам? И за броню лошадей с длс она же отвечает - прям страшная женщина.
Ну и как бы Облу сейчас за лица вспоминать. В Морре все были топ-моделями, угу. В Скае уже приличнее. Аналогично я искренне не понимаю, что нужно вынести из бага с силовой броней кроме того, что он забавный и случается. Костыли в разработке ж все применяют, суровая правда жизни.

А в остальном - ну, допустим Беседка в кризисе и страдает от застоя кадров, но называть их мододелами... Использовать "мододелы" как оскорбление... Никогда такого не видела, кстати, потому что чего ж тут оскорбительного?

Ответить
2

Использовать "мододелы" как оскорбление... Никогда такого не видела, кстати, потому что чего ж тут оскорбительного?

Назвать разработчика «мододелом» — это как назвать художника маляром.

Ответить
0

Но ведь мододелы тоже разработчики, так что масло масляное, а вот между художником и маляром разница ощутимая. Что в вашем понимании разработчик?

Ответить
0

В морровинде такого попадания в зловещую долину не было . Да и лица - будем честны были разными - а не вариантами надувания одного и того же человекообразного шарика разве что покрашенных в разный цвет.

Ответить
6

Было бы здорово, если бы редакция DTF связалась с ним и взяла интервью о внутренней кухне беседки.

С кем? С хейтером из интернета, который в своей ненависти дошел до лжи? Ну такое.

Ответить
0

Вы лично знакомы с этим человеком, чтобы утверждать подобное?

Ответить
0

Выше уже написали, в чем конкретно была ложь. Facegen и причина бага с броней - общеизвестны, и не обязательно быть разработчиком, чтобы про них знать. Итого: ложь + известные факты = ни черта это не инсайд, и не стоит тратить время на это.

Ответить
0

Если не сложно, можете в двух словах рассказать, что там за общеизвестная ситуация была с Facegen и бага с броней? Я, например, не в курсе. И насчет "выше уже написали, в чем конкретно была ложь" - никаких конкретных фактов не увидел, честно говоря.

Ответить
4

Скорее, не инсайды, а сплетни. И это всего лишь, как он сам пишет, художник - что он смыслит в движках?

Ответить
14

Он художник, он так видит.

Ответить
0

Ну то что он сказал о персонажах (людях) очень похоже на правду. Вам вообще эти буратины из игр Бетезды никогда глаза не мозолили?

Ответить
0

Предположу, что он может контактировать с движком напрямую даже в качестве художника - например, банальный экспорт/импорт моделей, текстур, анимаций со всеми техническими требованиями с дальнейшими настройками внутри движка. Уже даже в таком случае можно минимально оценить удобство работы, особенно если у человека есть опыт работы с другими движками

Ответить
0

Сомневаюсь,что фрилансеру дали удалённый доступ к закрытому движку студии Creation Engine. Шанс того,что он мог получать актуальную версию движка для чека модельки после имплимента КРАЙНЕ МАЛА!

Ответить
0

Фрилансеру могут давать доступ к движкам, тем более, если он работает в аутсорс компании, которая связана контрактом и NDA. Не вижу в этом ничего странного.

Ответить
0

Я бы мог так подумать,если бы разница между аутсорс компанией и фрилансом не была такая огромная. Исходя из "contract artist",я его воспринимаю как фрилансера.Возможно ошибаюсь,конечно.

Ответить
5

У меня нет причин ему не верить, в плане арта и анимаций их игры выглядят очень любительскими. Например дизайн силовой брони взят прямиком из 1998 и сейчас выглядит так как я рисовал когда в детской худ школе учился.

Ответить
2

дизайн силовой брони взят прямиком из 1998

Такой себе аргумент. Наиболее вероятно, что они просто пытаются таким образом сохранить целостность мира игры (да, я знаю, что у них это не всегда получается).

Ответить
2

Работа художника заключается в том чтобы взять концепт из 1998, и сделать так что-бы он круто выглядел в 2016 и при этом узнавался. За это им зарплату и платят.

Ответить
0

Но он круто выглядит в 2016 и при этом узнаётся. Что не так?

в плане арта и анимаций их игры выглядят очень любительскими. Например дизайн силовой брони

В плане анимаций - да, соглашусь. В плане арта (концепт-арта?) и дизайна (визуального) - извините, не вижу проблем.

Ответить
2

Даже если поверить, что это является правдой
Есть такая категория людей, которые будут ныть всегда, говорить, что они бы сделали лучше итд. При этом нередко бывает, что никакого опыта управления у них нет, и сами они сотрудники среднего звена

Угу, бесезда не знает, что делает, но при этом годами умудряется выпускать одну из самых ожидаемых игровых серий. Прохладная история

Ответить
1

Не надо много ума, чтобы "выпускать одну из самых ожидаемых игровых серий", когда ты покупаешь готовую франшизу с огромной фанатской базой. При этом с каждый разом результат такого "выпуска"становится всё хуже и хуже.

Ответить
2

Огромная фанатская база. Это про Фоллаут что ли? Довольно громко сказано. Особенно на момент покупки.

Ответить
0

А популярность всё выше и выше.

Ответить
2

Популярность это мерило качества? Ой ли? Будем откровенны - люди любят хавать говно по разным причинам. Кто-то из ностальгии, кто-то из фанатских побуждений и т.п..
Есть достаточно обратных примеров когда студии делали качественные, даже культовые игры и после закрывались.
У меня так же достаточно примеров из личной жизни когда люди ведут бизнес и качество предоставляемых ими услуг просто говно, но в силу сложившихся обстоятельств они как бизнесмены успешны.
Я все это к тому, что работает все это куда сложнее нежели вы тут рисуете и ваша схема в данном случае не работает.

Ответить
0

И по каким же тогда причинам, стали, по-вашему, популярны Fallout-ы от BGS (кроме того, что это хорошие игры, разумеется)?

Ответить
1

То-то сейчас у Fallout 76 user score 2,9 на метакритике

Ответить
0

Учитывая количество багов, а также степень токсичности комьюнити 1, 2 и NV, это даже успех.

Ответить
2

Не знаю. Мне эта история не внушает доверия. Коммент с ютуба? Обычно такие идут на реддит

Ответить
0

А оттуда их тиражируют остальные СМИ

Ответить
1

Ребяты, сейчас я расскажу вам невероятную историю. Так как я не подписывал NDA, все норм, можно рассказать. Короч, я как-то работал в Роктсар. Там под GTA5 используют движок из GTA3, который просто апдейтят на аутсорсе. Сами они ничего не делают, я им 60% игры сделал, за символическую плату. Кстати, вчера общался с Гейбом Ньюелом, потрещали о том о сем и он внезапно прослезился, и сказал, что фанаты достали домогаться до него со своей ХЛ3. Он не знает как сделать третью часть, чтобы она стала легендарной. Ну я такой ок, помогу. Так что ждите. Все кароч пака, надо работать. Я могу поделиться десятками кошмарных историй про разные компании, но сомневаюсь, что вам интересны мои фантазии.

Ответить
1

Ощущение в последнее время, что игропром — какая-то корпорация монстров. Или рабская плантация: то кранчи, то домогательства, до Яша безумствует. Как они тогда делают хорошие игры, если всё так ужасно внутри? Причем, у всех. На очереди Юбисофт, видимо.

Ответить
0

Крайне спорное утверждение относительно хороших игр, если мы говорим об играх серии фоллаут от Беседки.

Ответить
0

Очевидно это делают маленькие студии. Состоящие из друзей. А когда студия становиться большой. Она и превращается в монстра

Ответить
1

"They are modders, not game developers."
хорошая характеристика многих разрабов, потому что сейчас часто они занимаются тем, что раньше делали модеры.
т.е. после релиза фиксят баги, меняют механики и добавляют контент. ну чистейшие модеры.
только с одной поправкой, разрабы это модеры с головой и они не добавляют в игру про вторую мировую темнокожую блондинку с протезом или не меняют модельку лошади на член с копытами.
так что я ничего против не имею. интернет дал новые возможностями, все ими пользуются как могут.

Ответить
0

т.е. после релиза фиксят баги, меняют механики и добавляют контент.

Эм, а разве так не всегда было?

Ответить
1

Баги как минимум фиксили до уровня - можно записать на СД и не рисковать что забросают помидорами.

Ответить
0

Далеко не всегда.

Ответить
0

Далеко . Но в таком случае выход только один увольняться из этой студии и постараться отбежать от места гнева покупателей как можно дальше

Ответить
0

Либо просто патчи делать. Как обычно и поступали.

Ответить
0

нет. раньше на релизе багов было меньше, но и апдейтов с фиксами и новым контентом было или меньше или не было совсем.
сейчас я если запущу стим или плейстейшен после годового перерыва, то сразу на игры прилетит куча апдейтов, которые буду выкачивать несколько часов.

Ответить
0

Ага. Я до сих пор помню, как не мог пройти второй невер из-за игроломных багов. Просто скрипт ломался в начале игры и всё, ты с этим ничего сделать не мог.
Плюс надо учесть, что раньше на косяки в балансе, которые сейчас правят патчами, косяки с долгими загрузками или еще чем, просто забивали хер, потому что патчи распространять было сложно. Поэтому все выходило как выходило, и если на старте какой-нибудь, не знаю, стат или навык не будет тупо работать или будет игроломен - то на это тупо забивали.

Ответить
0

Гораздо чаще - берут готовый продукт с готовым геймплеем и лишь изменяют его содержание.

Ответить
1

перевожу сейчас текст

Ответить
1

Не надо Минусить эту статью . Инфа подтверждается и другими источниками. Инфа про лошадок - идёт из официального фильма беседки о том как они делали Обливион.

Ответить
0

Вон вся пресса играется в нее и оторваться не может даже чтобы рецензию написать, а вы говорите плохая игра. Эх.

Ответить
0

Вот этот вот баг с силовой бронёй помните? Так вот, это не баг анимации или проблемы с весом костей персонажей. Это реально вот так вот выглядит ваш герой внутри костюма. Они таким костылём целенаправленно изменяют модель в нужный момент анимации, чтобы скрыть выступающие конечности внутри костюма.

Звучит, как отборная хуета. Поправьте меня, но в том же TES части брони, надеваемые на куклу персонажа это литералли части этой куклы, а не совмещение условной "модели перчатки" с "моделью брони".

Ответить
1

В Скайриме однозначно так. Там даже в Creation Kit нужно выбирать, какие части тела заменит броня.

Ответить
0

В Моррошинде точно так же, поэтому-то впоследствии частей брони становилось всё меньше - это экономит ресурсы разработки.

Инсайдер, мягко говоря, невнятный.

Ответить
0

Тут речь скорее о кошмарных костылях вроде такого дикого изменения модели.
С точки зрения трудоустройства в Bethesda вроде как всё гладко. (о да, наконец-то кранчи, давайте обсудим).

Ответить
0

Если кто-то работал контрактом какой-то организации я на 99% уверен, что он не расскажет о устройстве внутри, так как даже под контрактом о фрилансе (рамочный договор, где платят за выполненную работу) есть отметки про NDA (договор о нераспространении тайны). За нарушение этого момента могут влупить нехилый штраф парню.
А если и расскажет, то только то, что он знает, это не вредит и даже приветствуется от работадателя.

Ответить
0

Еще и срок, если нужная страна. Поэтом и анонимные вбросы, типа партизанства.

Ответить
0

майкрософт уходят, бесезда мододелы, нинтендо домогатели..., что же будет завтра????

Ответить
0

нытьё обиженного фрилансера которого послали нахуй за несоответствие

Ответить
0

Возможно. А может и нет. 50/50

Ответить
0

Инсайды о работе фрилансера с компанией Bethesda

Спекуляции, конечно, но весьма удачные, нужно признать.

Вот интересная подборка по теме:

Ответить
0

Не поверите, только пару часов назад рассказывал то же самое коллеге-разработчику (информация пришла ко мне из астрала - я ясновидящий). =^_^=

Ответить
0

Так, наконец-то перевод.
А это парень еще истории рассказывал? Он в конце обещал.

Ответить
0

All of FO4's upgrades were just a new version of the engine. That's it, they didn't add anything themselves

Что? Беседка ничего не добавляла в движок, но при этом откуда-то брала новые версии этого движка?

FO76 is just a carbon copy of FO4 with default gambryo MP turned on.

Почему-то я очень сомневаюсь что в Gamebryo был "дефолтный мультиплеер"

Ответить
0

Скажем, возможности для этого в нем заложены.

Ответить
0

Ну... Warhammer Online на нем же как то сделали задолго до 76го?

Ответить
0

Художник рассуждает о движках.. доколе!

Ответить
0

Что-то я не нахожу там этот комментарий. А так хотелось посмеяться над ним(

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления