Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

1.7K1.7K открытий

Раз ты так любишь метафоры, то вот тебе одна. Если лягушку посадить в кастрюлю с кипятком, то она моментально выпрыгнет. Если посадить ее в холодную воду, а затем нагревать постепенно, то она там и сварится. В данном случае после десятка сваренных лягушек повар просто перестал нагревать воду постепенно, и ебашит сразу по пятьедсят градусов. Виновата ли тогда лягушка, что начинает выпрыгивать? Нет.

Давай подробное разберем твою хуйню хронологически, потому что тогда она обретает смысл, а не как ты тут расписал, рассматривая все в вакууме:

Давай возьмем раньше. EA имеет не самую хорошую репутацию (особенно учитывая, что она получала награду как худшая компания года чуть ли не два года подряд), отчасти из-за своей тенденции ведения бизнеса - EA покупает студии, доит их насухо, заставляя работать в кабальных условиях с жуткими дедлайнами, а потом расформировывает, раскидывая оставшихся сотрудников по своим подразделениям. А теперь возьмем самые раннюю новость на таймлайне, а именно
истории с лутбоксами и микротранзакциямиЗа несколько месяцев до этих событий EA поочередно расформировала Visceral Games (ответственных за Dead Space) и приобрела Respawn Studios (которую предварительно как следует задушила, поставив релиз Titanfall в соседний слот с свежим Battlefield за год до этого). Это чтобы ты понял настроение и ожидания игоков. Перейдем к самому мясу первого пункта, заключающемся в том, что:

Виновата целиком и полностью EA. Почему? Потому что все графики прибыли от Battlefront 2 были построены таким образом, чтобы именно микротранзакциями добрать нужную сумму (в чем призналась даже сама EA в новости о том, что BF2 продался тиражом в 9 миллионов копий). И микротранзакции эти были введены совершенно отвратительно - чтобы открыть одного из самых узнаваемых персонажей вселенной (Дарта Вейдера) - игрокам потребовалось бы играть 40 часов. И не просто 40 часов, а с паузами, потому что внутриигровой таймер не позволял набирать больше N валюты в день. Это была холодная и расчетливая тактика по вытягиванию денег из кармана покупателей, и EA просто поймали за руку. Поймали так, что даже заинтересовались правительства некоторых стран (а это явно выходит за границы выдуманного термина под названием "хейт", которые ты приводишь).

BioWare уничтожили Mass EffectЕще раз напоминаю про EA, ты просто держи в голове все это, будь добр. Но кроме их корпоративной вины здесь отличились и сами Bioware, которые позволяли своим разработчикам в твиттере поливать говном их былую ЦА, пытаясь сделать разворот на более прогрессивную публику. К сожалению даже толерантность к щепетильным темам сексуальной ориентации и притеснений не означают толерантность к багам, сломаным анимациям и умопомрачительному недостатку полировки, из-за чего Андромеда вышла крайне сырой и дорабатывалась уже после релиза, когда всем было плевать. Если игра плохая, то ее будут ненавидеть. Если игра плохая и при этом ее разработчики делали сильные социо-политические высказывания, то ее будут ненавидеть вдвойне.


количества символов не хватает, продолжу в следующем посте.

Ответить

cont'd
Electronic Arts, которые представили феменистско-толерантную Battlefield V и сказали "не нравится, не покупайте"Все-таки не просто EA, а именно DICE. Меньше полугода прошло с предыдущего скандала, и еще меньше с провала Андромеды, и вот опять. Напоминаю, что все это время за спиной EA держится уверенный рекорд по количеству проебов и умерщвления студий. Все это копится как снежный ком, а DICE были более чем готовы для того, чтобы предоставить физический вектор этой ненависти благодаря этому высказыванию. Опять-таки, ничего удивительного, очередной просчет PR отдела. Что хотели - то и получили.

Тизер шестых Elder Scrolls, длящийся всего несколько секунд под музыку из Скайрима, и мобильные Blades?Были восприняты на тот момент без особого негатива, потому что на каждое неудачное и сомнительное решение (онлайновый фоллаут, мобильный скайрим) у Бесезды были позитивные новости, перемежавшие эти горькие пилюли. Даже тизера Старфилда и шестых свитков было достаточно для фанатов, чтобы те успокоились. У PR отдел Бесезды это единственное подразделение в Zenimax Media, которое умеет работать, в отличие от программистов (о чем игроки узнали намного позже). Никакого "хейта" после конференции Бесезды на Е3 не было.

не показали Diablo 4, а показали какую-то "отрыжку для iOS"?У Близзард были все инструменты для того, чтобы смягчить такой удар. Они могли не ставить анонс Immortal в конец близзкона. Они могли пойти по пути Bethesda и показать тизер новой части мэйнлайна. Они этого не сделали, потому что решение о создании Immortal было принято не игроками, а бизнесменами, которым было бы достаточно просто молчания из зала (потому что в наши дни молчание по таким вопросам воспринимается компаниями как смиренное принятие). Чего Близзард не надо было делать, так это выпускать неподготовленного азиата на сцену, который только усугубил ситуацию, опять-таки придав вектор для ненависти. Делать подобные анонсы на Близзконе, куда приходят самые хардкорные фанаты это в принципе несусветнся глупость. Хардкорщики не играют на телефонах, им совершенно плевать на мобаге. Ну и естественно вишенкой стал тот факт, что Immortal была рескином уже существующей китайской игры, которая разрабатывает та же компания, что и лицензирует продукты Blizzard для КНР.

Fallout 76Стал отличным примером того, что происходит, когда ты:
-Годами держишься за уже готовый каркас игры, забивая его дополнительным кодом, а не переписывая
-Имеешь штат программистов, получивших работу не из-за своих навыков, а по знакомству
-Имеешь PR отдел, который не подкреплен ничем кроме собственного вранья.
Gamebryo (и его доработанный вариант, которым пользуется Bethesda) не рассчитан на онлайн. У Бесезды есть Elder Scroll Online, который работает на совершенно другом движке, но адаптировать его так быстро студия не смогла бы, потому что квалификации ее работников для этого недостаточно. Фоллауту было предначертано стать посредственной игрой уже с самого анонса, не смотря на заявления Тодда о том, что над этим работает "вся студия". Просто никто не ожидал, что средненький релиз осени обернется зловонным пожаром внутри мусорки, обнажающим один слой говна за другим и без надежды на то, что когда-нибудь игровое комьюнити увидит дно этой помойки.

АртефактНикогда не позиционировался как что-то крупное. О нем было известно давно, и основная волна недовольства давно утихла. Мне даже и сказать-то по этому поводу нечего, потому что бессмысленно испытывать ненависть к игре, которая была сделана очень небольшой группой энтузиастов внутри студии, которая и так-то игры не делает уже лет 10.


В итоге у нас есть случаи, в котором ненависть (прошу прощения, твой выдуманный термин "хейт") полностью оправданы в том количестве, в котором они были, либо же локализованы и не влияют на общее положение вещей.

Ты рассуждаешь обо всем это, приводя в примеры только статьи на ДТФ, то есть ты ограничен ру-сегментом и мыслишь зашорено. Но это не мешает тебе сидеть на своем насесте и что-то кукарекать о хейте. Была бы моя воля, я бы тебе в лицо плюнул за это лицемерие и узколобие, но вместо этого держи заслуженную награду.

Ответить