Офтоп Сергей Соснин
718

«Хочу всё и сразу!» или ничего не значащий выбор

Читал я тут комменты в публикации Александра Микитенко:

В закладки

Обрисовывая вкратце, смысл в том, что свободные сохранения и загрузки позволяют попробовать вообще всё и сводят на нет ценность принятых решений, как сюжетных, так и геймплейных.

Очень многие представители прекрасной (без сарказма) аудитории DTF резко высказываются в позиции, что сохранения критически необходимы и без них вообще никак, все игры чуть ли не обязаны их иметь. Что довольно категорично. И тут я задаюсь вопросом:
— В чём причина такого поведения?

Mass Effect 1, когда обрекаешь на смерть одного из друзей.

Интересно, почему так много людей искренне убеждены, что они должны, прям обязаны увидеть вообще всё, заценить все варианты, перебрать каждый, увидеть все финалы и при этом приложить минимум усилий? На мой взгляд, в этом есть какое-то... потреблядство, что ли. Выходит, люди приходят не играть в игру, не пережить опыт, не испытать эмоции, а просто потребить весь видимый контент от края до края. И я их не виню, вообще никаких претензий — есть много игр созданных именно для этого. Но ведь не все.

Интересно разобраться и понять, что стало причиной такого отношения к играм у довольно широкой части публики? Формировалось ли оно с годами, изменялись ли сами люди, может, тому виной игровой маркетинг, или же за эти годы в индустрию пришёл именно такой тип людей, вдруг, это попросту старые привычки или вовсе симптом всей нынешней культуры потребления? Не знаю.

Есть даже люди, которые из принципа «Там же нет сохранений!»отказываются пережить одно из лучших сюжетных приключений 18-го (Gwent:Thronebreaker), по-настоящему вызывающее неподдельные эмоции, именно благодаря невозможности загрузиться (и хорошему сценарию, конечно). В этом сама суть этой игры, она бы не работала с сохранениями, с ними бы так не работал сюжет, не было бы эмоций от сложного выбора, от его последствий, игроки бы не испытывали бы эмоций, чувств, ради которых всё это и затевалось разработчиками. Но нет, человек пропустил поворот, почувствовал, что недополучил КОНТЕНТА и обиделся на игру. «Как так-то, маленькому [вставьте имя] мамочка чего-то недодала! Кошмар!!!» И он пошёл дуться в угол.

Впервые за много лет вышла сюжетная игра, где выбор действительно имеет значение на эмоциональном, сюжетном и геймплейном уровне, но люди готовы пожертвовать этим редким опытом ради возможности увидеть всё и сразу. Странно. Есть в этом какое-то логическое противоречие, нестыковка.

В итоге, я не думаю, что можно вычленить одну конкретную причину такого поведения, скорее всего, причина комплексная. И тут возникает следующие вопросы:
— Должны ли видеоигры, особенно сюжетные, потакать потребительской культуре и кидать в игрока весь имеющийся в них контент, не ограничивая к нему доступ?
— Должны ли сюжетные игры полностью нивелировать ценность сделанного выбора, давая возможность опробовать вообще всё с минимумом усилий?

Посмотрите даже на нынешние системы прокачки персонажей, когда часто предлагают просто включать и выключать перки (GW2, Fallout76). Порой просто вручают некий универсальный мульти-класс с возможностью быстро переключаться между ними (ME:Andromeda), либо вовсе делая протагониста, потенциально, мастером вообще на все руки (TESV:Skyrim, Fallout4). Во многом, это ровно такое же сведение на нет ценности сделанного выбора, просто уже геймплейного и ролевого, давая доступ всего имеющегося контента игроку за одно прохождение. В своей сути это мало чем отличается от save/load принципа в диалоговых или сюжетных выборах, когда игрок получает всё и сразу (о чём писал в своей статье Александр).

Все хоть сколько-то сюжетные проекты в рекламных компаниях кричат о крутом выборе и его последствиях, но гейм-дизайн игр всё чаще полностью лишает выбор хоть какой-то ценности. Лицемерие? Или же игроки думают, что хотят одного (выбора), а на деле нуждаются в обратном (его отсутствии)?

- - -

Я задал тут много вопросов, просто потому об этом интересно порассуждать и интересно узнать, что думаете Вы. У меня нет готового ответа, возможно, он есть у Вас.

- - -

P.S. Добавлю, что в Gwent:Thronebreaker вас сохраняет после каждого действия в игре. А все битвы и головоломки вам любезно предлагают перепройти или откатиться до их начала, чтобы подготовиться или избежать их. Выход из игры так же сопровождается автосейвом. В итоге ваше время никогда не будет потеряно, насколько это только возможно.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Сергей Соснин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 100, "likes": -7, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 36859, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 17 Jan 2019 15:15:58 +0300" }
{ "id": 36859, "author_id": 68032, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36859\/get","add":"\/comments\/36859\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36859"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

100 комментариев 100 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
27

Мне больше интересно, почему кого-то волнует, как кто-то играет в офллайн игры так, как ему нравится, при этом еще и потреблядями называет этих самых игроков?

Ответить

–5

Разве что это не твои тиммейты,)

А если серьёзно, я и не собирался, просто интересно разобраться. Ведь именно анализ причин и нужд людей позволяет создавать лучшие продукты. Создание хорошей игры невозможно, без анализа поведения игроков в похожих проектах.

Ответить
7

На мой взгляд, в этом есть какое-то... потреблядство, что ли.

А если серьёзно, я и не собирался

В чем интересно разобраться если уже все для себя решил? Есть подход правильный, за который тут топишь. А есть потреблядство.

Ответить
–2

Потребительство, как и всё на свете, хорошо в меру. Само по себе оно не зло, проблемы начинается, когда случается большой перегиб в какую либо сторону.

Возможно, у кого-то есть мысли как это использовать в пользу выбору, кто-то знает компромисс, а, возможно, способ переучить игроков, или сделать бесшовное повествование (без ручных сохранений) не отталкивающим для таких игроков.

Ответить
2

Перегибы только у кое-кого в голове. И современные игры позволяют получить бесшовное повествование всем этого желающим. Просто не надо сейвскамить. И учить других как им играть.

Ответить
8

Чем больше выборов игра даёт, тем лучше. Кто хочет играть без сохранений, тот будет играть без сохранений.

К тому же для меня принципиально важно иметь возможность остановить игру в любой момент. По этой же причине я не играю в кооператив.

Если сохранений нет, то иногда приходится заставлять искать чекпоинт, хотя я, может, устал или мне срочно что-то понадобилось сделать, а я не могу отвлечься, потому что прохождение откатится к последнему чекпоинту и обесценит процесс игры.

Например, в Deus Ex: MD я поставил себе условие загружаться только тогда, когда персонаж умер. Поэтому перед и во время драки я сохранялся, а в остальное время я сохранял прогресс. В Shadowrun: Dragonfall сохранился перед финальным диалогом и по-разному его повёл, чтобы получить разные концовки, потому что я не готов перепроходить всю игру в тех же локациях, а посмотреть, что изменится мне было интересно. В Dishonored 2 я не загружаюсь, когда тренирую спидран прохождение, благо там ввели возможность переигрывать отдельные миссии. А вообще для тех же спидранов важно иметь сохранения, чтобы тренить какой-то определённый момент.

Так что ваш игровой опыт не должен претендовать на абсолютность, чем больше возможностей для игрока, тем лучше.

Ответить
0

В том же Gwent:Thronebreaker вас сохраняет после каждого действия в игре. Вам не нудно искать чек-поинты, а свой прогресс вы не теряет. В любой же битве вам предлагают ей переиграть или откатиться ещё до её начала, чтобы подготовиться или избежать её. Выход из игры это также автоматическое сохранение.

Чем такая система может быть неудобной игроку?

Ответить
0

Тем, что не все игры это Gwent:Thronebreaker. Они ведь реально разными могут быть, по механикам, открытости окружения, например. Для всего этого требуются разные условия, и разный подход с сохранениям.

Например, сейчас я прохожу Messenger, там чекпоинты расставлены очень хорошо, потому что выдержаны: их прям как нужно. При прохождении я начинаю переживать за сохранение, особенно когда какой-то особый участок преодолел, а за ним ещё один сложный, а потом ещё третий сложный уровень, и тут я начинаю нервничать где сохранение, но в итоге преодолеваю и чувство гордости, что сделал это всё сам очень приятно. Или же перед каждым боссом есть чекпоинт и ты просто откатываешься к нему, когда умираешь. Что даёт беспроблемный новый трай.

Так работают правильные чекпоинты конкретно в этой игре.

Ответить
0

Что прекрасно. Мой же поинт был в том, что довольно много людей фактически требуют сейв-лод везде, мол, обязаловка, они так хотят, им так надо, выньте и положте. Именно это и побудило меня на пост (который, очевидно, я мог выразить в более дружелюбной форме).

Ответить
1

Ну хотят так пусть хотят, кому-то это реально важно. Если геймдизайнер толковый, то он даже не допустит ситуации в игре, когда загрузка помешает. Будут предусмотрены не только быстрые сохранения, но и автосохранения, чтобы не запороть игру случайным быстрым сохранением.

Когда я увлекался эмуляторами NES и играл в оочень много старых игр, то там сохранения были возможностью самого эмулятора и позволяли делать сейв вообще в любой момент. Так я пару игр себе запорол, потому что случайно засейвился не в тот момент. Так для меня стало понятно, что быстрая загрузка нужна не везде и может даже вредить.

Это ведь история опыта каждого человека. Вы, кстати, могли бы не просто императивно сказать о том, что вот «эх, потребление, эх принудительные сейвлоады», а рассказать о своём личном прохождении без сейвлоадов без акцента внимания на том, что «творцам не нужно прогибаться под требования игроков о сейвлоаде».

Рассказывайте истории. Кстати про игры без сохранения была здесь статья, вчера увидел предыдущую вашу статью, попробовал найти, но не вспомнил каких-то принципиальных ключевых слов, но, в общем, была.

Ответить
6

Когда разрабы достигнут навыков уровня хороших писателей в описаниях квестов и так далее, тогда можно и без сейвскама, а так порой в принципе непонятно что блин будет от выбора.

Ответить
6

Во-первых, самой ценной мыслью из комментариев к той статье было "каждый дрочит так как хочет".
Во-вторых, тут зачем-то смешано две отдельных темы, у которых общего только слово "выбор".
В-третьих, зачастую отыгрыш ломает неочевидность опций выбора.
В-четвёртых, смотри пункт 1.

Ответить
6

Система автосейвов/чекпоинтов - меня откровенно заебала ещё с засилья консолепортов. Особенно обидно было терять прохождение от того, что чекпоинт случился вмесете с низким здоровьем и отравлением/кровотечением любым другим растянутым по времени потерей здоровья.
Но давайте допустим, что у нас игра прям идеальна в этом плане. Проблема заключается в том, что я не могу прерваться в любой момент и уйти. Пока не дойду до чекпоинта. Не найду чернил и печатную машинку. Пока игра мне не позволит выключить её. Это ужасный геймдизайн. Я не могу нажать 1 кнопку и пойти спать, заниматься своими делами и такие игры чаще всего вызывают у меня отторжение. В противовес тем играм, которые вызывают "ещё пять минуточек и пойду спать".
p.s. Как играть - пусть останется на совести игроков. Игровой опыт вещь сугубо индивидуальная и впечатляют нас совершенно разные вещи.
p.p.s. В сюжетно-ролевой игре с кучей выбора в зависимости от контекста, я буду заранее думать о мировоззрение своего протагониста и жить с этим выбором. А кто-то нет и это уже его выбор.

Ответить
6

Блин, вы какие то ей богу странные люди, у которых мозг настолько узко и шаблонно работает, что просто не в состоянии осознать и принять один единственный факт - ЛЮДИ РАЗНЫЕ. И потребности у них разные. И желания у них разные.
Все ваши страдания лонгридные сводятся к одному единственному вопросу - почему другим нравится не то, что нравится мне (и наоборот). Вы че, реально хотите верный ответ на этот вопрос найти, что ли?
ПОТОМУ ЧТО. Вот и всё.
Задан в тексте потрясающий по своей глупости вопрос - "почему так много людей искренне убеждены, что они должны, прям обязаны увидеть вообще всё, заценить все варианты, перебрать каждый, увидеть все финалы и при этом приложить минимум усилий"
Херню про минимум усилий можно допустим опустить, она тут влеплена для красна словца. А единственный верный ответ на этот вопрос - "ПОТОМУ ЧТО Я ТАК ХОЧУ!" То есть блин, неужели до тебя это не может дойти - я хочу увидеть в игре все. Если там есть квесты - я их хочу сделать все. Если там есть ачивки - я их хочу сделать все. Если в игре несколько концовок - я их хочу увидеть все. Если в игре есть оптимальная прокачка - я перед игрой читаю десяток статей по теорикрафту и делаю ИДЕАЛЬНОГО персонажа.
При этом я не посягаю на желания других игроков играть так, как им хочется - не читая гайды, отыгрывая ролеплей, без сохранений и т.д. и т.п, благо современные игры обычно даются настроить стиль игры под свои нужды. При этом я совсем не против игр, где разработчики сознательно отказываются от каких то вещей, которые лично мне в играх нужны - ачивки, ручные сохранения и т.д. Разработчик же, мать его, творец - как видит так и творит. Я просто напросто не буду играть в такие игры и разработчик не получит моих денег. Хотя я отлично понимаю людей, которым те же ачивки например вообще не нужны - они даже там где они есть их не делают.
На самом деле можно смело слать нахер людей, которые считают что "кто-то кому-то что-то должен". Разработчики "должны" делать так или иначе или игроки "должны" играть так или иначе.
Это к еще одним потрясающе глупейшим вопросам заданным автором:
— Должны ли видеоигры, особенно сюжетные, потакать потребительской культуре и кидать в игрока весь имеющийся в них контент, не ограничивая к нему доступ?
— Должны ли сюжетные игры полностью нивелировать ценность сделанного выбора, давая возможность опробовать вообще всё с минимумом усилий?
Никто никому ничего не должен. Есть лишь одно правило - правило рынка. Делаешь хорошую игру с максимально гибкой индивидуальной настройкой игрового экспириенса - охватываешь максимально широкую аудиторию, зарабатываешь много денег. Делаешь хорошую игру но с ограничениями в геймплейной вариативности (без ручных сохранений, без ачивок, с глухим героем, с окончательной смертью и т.д.) - теряешь часть аудитории и часть денег. Вот и вся простая правда. Если считаешь, что твоя игра должна играться "именно так и никак иначе" и только подобным образом (например невозможностью вернуться назад и изменить сделанный тобою выбор) можно в полной мере ощутить весь тот гейм экспириенс и посыл, который ты заложил в игру, и при этом ради идеи ты готов пожертвовать частью аудитории и частью денег - дерзай. Хочешь заработать по максимуму - засунь свои принципы и эго "я творец и раз я задумал именно так - играй именно так" в задницу и дай людям возможность играть в том темпе и с теми игровыми ценностями, которые важны им, а не тебе.

Ответить
6

Лично меня бесит невозможность сохраниться, потому что любое случайное неосторожное движение может привести к полному краху прохождения. Ну знаете, кто-то внезапно позвонил, и у тебя рука дернулась с перепугу. Мне так раз главу в Banner saga пришлось перепроходить.
Плюс я люблю игры за медитацию, а отсутствие сохранений, как правило, нужно, чтобы создать дополнительную напряженность для действий игрока. Я не за напрягами играть сел.

Ответить
–2

Поэтому так важно сделать невозможность полного краха. Как и в жизни, пока ты жив, история продолжается даже при неверных решениях. Но игры не жизнь, так что она может продолжаться и после смерти,)

Ответить
0

Т.е. если я меня во время выполнения квеста случайно пихнут под руку и мой персонаж зарежет ближайшего соратника, тем самым запоров 30 часов отношений которые я с ним строил, я должен с этим жить?

Как и в жизни, пока ты жив, история продолжается даже при неверных решениях.

Ну и очевидная вещь что такой подход потребует увеличения количества возможных сценариев на порядок минимум тебе в голову не приходит? Кто все это будет делать?

Ответить
0

Ну, во-первых, не так много игр, где это вообще возможно, во-вторых, в такой игре хорошо бы не делать соратников гибнущими с одного тычка игрока, в-третьих, ещё в старых TES случайный френдли-фает позволяют быстро урегулировать убрав оружие в ножны.

Вы же понимаете, что каждая игра -- это комплекс решений работающих в синергии? Мы может продолжать опыт игроков и после смерти, как в серии DS, вписав это в мир и сделав смерть частью геймплея. И это лишь один пример из миллиардов, у каждой игры будет свой, подходящей именно ей. И сводить всё к "сохранения обязательны и точка" крайность, не более.

Ответить
3

Там вообще-т в комментах много других аргументов было.
когда часто предлагают просто включать и выключать перки (GW2, Fallout76)

Современные игры просто обязаны иметь респек, потому что у кого сегодня есть время переигрывать, ffs. -_-

Ответить
0

у кого

А раньше у кого было время?)
Но вообще да, респек дело хорошее, но мне нравится, когда сам процесс респека что-то требует или затянут/неинтересен, чтоб не так часто хотелось на всех стульях усидеть.

Ответить
4

Игр реально больше - как за счет истории, так и за год выходит, за счет инди-бума. Развлечений больше, игр-сервисов с большим жизненным циклом больше. Ну а ритм жизни реально ускоряется.

Ответить
0

Думаю, это просто взросление. Дитем не стыдно было провести все выходные гоняя какую-либо игру, теперь уделить бы пять-шесть часов в неделю.
Или можно взять отпуск.

Ответить
3

И это тоже, да. Но идея наказывать человека и заставлять перепроходить все заново, чтоб поправить билд или попробовать другой, - адище.

Ответить
0

А вот тут как раз интересный вопрос интерактивности.
Если бы у фильма было две концовки, то стоило бы дать возможность перемотать ко второй? Аналогия тут же и ломается, а с чего это вдруг их две, что или кто решает, какая произойдет.
Может быть, это нормально, если игрок пройдет игру только один раз, увидев только одну ветку вероятностей? Что выбрал, то и получил. Или это искусственное лишение интерактивного контента его многомерности?

Ответить
0

Нормально. Ведь и не все игры - РПГ с вариантами. Только сохранения - это не только о сюжетном выборе, а возможность исправлять решения не противоречит уж так уж цельности - можно ведь и ретроспективно выбрать канон или нацелиться на тип концовки, а потом идти к ней как угодно (хочешь, чтоб кто-то из персонажей помер, например, а для этого читаешь вики).

Требование безвозвратности - это имитация реальной жизни (тм), проблема в том, что в самой форме выбора жизнь часто не имитируется: скажем, у игрока хороший разговорный скилл ИРЛ, и он знает, что и как врал бы в ситуации, в которой находится персонаж, но таких вариантов в игре нет. Да и вообще игры довольно далеки от жизни во многих своих механиках.

Ответить
2

«Хочу всё и сразу!» или ничего не значащий выбор

Первое - желание потребителей
Второе - результаты разработчиков

Вообще, желание иметь возможность сохраниться и выбрать "правильный" выбор это лишь следствие опыта полученного ранее от результатов разработчиков, а не сферический конь в вакууме.

Ответить
0

Верно. Но в том же Thronebreaker нет верного выбора, все неправильные, игра о большом и малом зле, добра там почти нет. Но игроки привыкли его ждать, привыкли, что есть некий правильны путь. Само по себе это тоже проблема. Наверное.

Ответить
3

Но в том же Thronebreaker нет верного выбора, все неправильные, игра о большом и малом зле, добра там почти нет.

Это, кстати, в играх уже подзадрало. Потому, что в жизни обычно есть правильный путь, и не один. В том числе потому, что обычно мы выбираем не из двух взаимоисключающих вариантов.

Ответить
1

В реальности обычно всё сводится к компромиссу, а в играх его либо нет, либо он является наименее выгодным для игрока. Собственно выбор стоило бы строить вокруг получения максимальной выгоды в рамках компромисса, а не вокруг Lawful Stupid и Chaotic Stupid мировозрений.

Ответить
0

По-моему, эта необходимость, ну или максимальная полезность компромисса многих как раз фрустрирует. Хочется хотя бы в игре проиграть так миллион, полюбить так королеву. Жить на полную в игре, ага.

Ответить
0

Возможно. Впрочем я далек от этого, мне подобного не понять.

Ответить
0

Там бывает и не два. А в жизни совсем верных нет, есть лишь те, что кажутся верными на момент выбора, а оглядываясь назад и ощущая долгоидущие последствия мы часто желаем от том, что когда-то казалось верным. Ну или убеждаем сея, успокаивая, что и иного пути не было. Но нет, он всегда был и не факт, что он был бы лучше.

В любом случае, сюжетная игра не симулятор жизни, и прописывать все 50+ вариантов для каждого события никто не в силах.

Ответить
0

В жизни верны почти все, вопрос в последствиях.

Ответить
3

Ну т.е. "правильного пути нет" это лучше что-ли? Т.е. игрок просто делает что ему захочется в любой момент без всякой цели? Потом что как бы он старался, в конце будет хрень? Так игрок наоборот чувствует что от него ничего не зависит.

Ответить
–1

В конкретно этом случае, да, это реализовано хорошо.

Игрок делает то, что ему кажется правильным и получает последствия, где-то сразу, где-то сильно позже. Но нет выбора без последствий, все пути равнозначны, все проработаны в равной мере, за все будут как наказания, так и блага. В конце будет закономерый итог. Просто нет верного, есть лишь причина и следствие.

И напротив, тут игрока как нигде чувствует, что именно он стал причиной, каждый выбор значим, вообще любой. Когда ты это понимаешь, когда сталкиваешься с итогами решений, ты постепенно вкуриваешь правила и в итоге думаешь над каждым выбором, так как перебираешь,а чем это тебе может грозить и получаешь гору эмоций, когда оно наконец роляет, а оно роляет.

Причём кайф есть как от позитивных, так и от негативных итогов, ведь, наконец, они вообще есть и они по-настоящему твои. Такого я лично не ощущал от игр уже лет ~10.

Ответить
2

Такого я лично не ощущал от игр уже лет ~10.

Ну я слышал есть люди которые кайф получают стегая себя плеткой. Но мы то все же пока про мейнстим. В котором новый Гвинт повозили мордой по столу.

Ответить
0

Думаю, даже таким людям нужна какая-то конкретная особо выполненная плётка, чтобы кайф был как можно лучше,)

Не замечал, чтобы как-то особо возили по столу сюжетный Гвинт, скорее, его попросту пропустили мимо себя. Вероятно, виной тому нестандартность проекта, того, что никто не просил сюжет в ККИ, и очень слабой рекламной компании.

Ответить
0

Мне гвинтоговно не интересно из-за наличия КаКахИ, да и гвинтоговну ничего не поможет ибо КаКахИ перекрывают любые плюсы гвинтоговна.

Ответить
0

Есть сюжетный режим, где можно пропускать все битвы. Но большую часть ККИ там всё же занимают головоломки, и классные. Если что, их тоже можно пропустить погрузившись исключительно в историю.

Ответить
0

В если я захочу поиграть в визуальную новелу, то я поищу что-то получше. Вот открыть очередное Тайгино Додзё в Фэйте или уроки Сиэль в Тсукихиме это класс, не смотря на то, что это явный фейл в плане игры, гвинтоговно тут и рядом не валялось.

Какая разница насколько хороши головоломки если они состоят из КаКахИ...

Ответить
0

Откуда вы знаете, будет ли это что-то лучше, если не знакомы с этим проектом?,)

Про головоломки. Большая. Не, я реально был удивлён, никто не ждал такого, это сложно представить. К тому же, не так важно как именно выглядят фигуры в головоломке -- важно как построена сама загадка.

Ответить
0

Потому что игра - сказка.
Жизнь и так, бывает, говна подкинет.
Ещё и в играх страдать - зачем? Я не мазохист.
И не социопат. Я сопереживаю персонажам. Хочу чтобы у них все было хорошо. И если где-то ошибаюсь - могу это исправить и получить ту историю, которую хочется видеть мне.
А вы тут ратуете за то чтобы лишить меня этого выбора потому что сами не хотите переигрывать.
И знаете что я вам об этом скажу? Берите и не переинрывайте. Как вы играете - ваше дело. Но не лезьте в то как играют другие. И уж тем более не смейте оскорблять людей за то, что они играют иначе.

Ответить
2

Прохожу сейчас Kingdom Come, с модом на сохранения. Потому что так удобнее, и часто отвлекаюсь

Ответить
0

Kingdom Come довольно кривая игра, не думаю, что они достаточно продумали и отполировали её для введённой ими механики сохранений.

Ответить
3

О да, "неидеальная игра". А кто у нас в последнее время из таких? Ведь то что вы ходите сделать требует именно такую игру - идеальную *во всех аспектах* включая технические.

Ответить
0

Да, KC пример игры, в которой разработчики в гараже за пивом придумали, как им показалось, "клевую идею с сохранениями", а как взялись реализовывать - так куча подводных задниц повылазило.

Ответить
2

Каждый дрочит, как он хочет.

Ответить
2

Бля чувак, я иногда прихожу домой после 8-14 часов работы мозгом, и у меня нету сил даже фильм посмотреть вдумываясь в сюжет. Я включая унылый сериал типа Флеша и туплю.
Из-за этого, основные игры в которые я играю сейчас онлайн дрочильни типа Фарфейса или Вартандера, где пиф-паф и всё...Мозг не задействован.

Поэтому когда я сожусь за игру, в котрой мне надо думать и вникать, будь это сюжет, диалоги, игровые механики, дизайн игрового мира и тд...Я хочу иметь возможность поиграть час времени (больше/меньше) сохраниться, чтобы потом спокойно продолжить через 2-5 дней-неделю...

Ответить
0

Гвинт сохраняет тебя после каждого действия, выход из игры так же является автосейвом. Так что ты всегда вернёшься ровно к тому месту, на котором оставил игру.

Ответить
2

Впервые за много лет вышла сюжетная игра, где выбор действительно имеет значение на эмоциональном, сюжетном и геймплейном уровне, но люди готовы пожертвовать этим редким опытом ради возможности увидеть всё и сразу. Странно. Есть в этом какое-то логическое противоречие, нестыковка.

А разгадка одна - безблагодатность. Ну и то что это разные игроки. Кто то хочет выборов, которые "имеют значение на эмоциональном, сюжетном и геймплейном уровне", а кто то "возможность увидеть всё и сразу". Люди довольно разные и глупо ожидать что будет продукт который удовлетворит вообще всех.

Ответить
0

Да, и это нормально. С другой стороны многие требуя от всех игр наличия конкретного подхода, скажем, с ручными сохранениями, требуют чтобы игра не подходящая им вдруг стала им подходить. Будто разработчики обязаны делать её вот вообще для всех.

НО! Разработчика выгодно, чтобы в игру сыграло как можно больше людей. Как сохранить и художественную ценность, срежисировать игровой опыт и сохранять игру после каждого действия игрока и при этом преподнести это так, чтобы фанатов сохранений это не оттолкнуло?

Загадка...

- - -

P.S. У меня нет религиозных чувств, ни к отсутствию, ни к наличию ручных сохранений. Мне интересно, как перегнать людей из одной группы в другу, если возникла необходимость?

Ответить
2

Поддержу. Прохожу все игры Telltale один раз, могу перепройти только если понимаю, что прошло уже 6 лет и вообще ничего не помню. Так они воспринимаются намного лучше, иллюзия выбора успешно работает, эмоции и погружение намного выше.

Ответить

2

Вложить меньше времени (?) в игру, получив при этом больше контента.
Причем автор не учитывает, что данный выбор может вполне себе аукнуться через сколько-то игровых часов.

Ответить
0

Что неплохо, если аукивается он интересно.

Смысл же в том, что многие игроки абузят сохранения чтобы попробовать все варинаты и выбрать лучший. Будь то очередное "сложное" решение за Шепарда или посмотреть разные финалы. А так же люди расстраиваются (как в примере ниже по тексту), когда что-то пропустили и не могут вернуться.

Многие люди полагают, судя по всему, что игра обязана дать им всё за один раз. И система сохранений позволяет сделать это даже с важными выборами. Когда сохранившись перед каким-то событием, ты загружаешься и пробуешь все его исходы.

Ответить
0

абузят

Да и бес с ними, ты за них играешь или они за тебя?

Ответить
0

Разработчики в праве, если считают нужным, не давать такой возможности. Любой игровой опыт это всегда некоторые ограничения. И ряду игры это действительно необходимо, сейв-лод всё бы испортили именно в них.

По сути, система сохранений, как система здоровья, инвентаря, передвижения, камеры и много-другого, часть игры, формирующая игрового опыт и подходящая именно ей. Разработчики преследовали цель, режиссировали игровой опыт когда делали что-то из этого так, а не иначе. Но находится много людей требующих "сделайте по-моему, мне так надо" или же хуже "эта вот система обязана быть вообще везде!", игнорируя замысел разработчиков и особенности игры и их задачи. Вот это то меня и тригернуло.

Ответить
0

требующих

На каких этапах разработки?

И все еще — что мешает не сейвскамить?

Ответить
0

После оной.

С тем же успехом можно спросить "что мешаешь не использовать аптечки?" Игра, в идеале, это целостное произведение, где каждый элемент, механика или возможность не случайны. Те или иные функции введены в неё не спроста, либо де отсутствуют не случайно.

Ответить
0

не спроста или не случайно

Иии это не отвечает на вопрос, что мешает не использовать ту или иную механику. Можешь даже монитор выключить и играть ногами, никто не запрещает.

Ответить
1

Помнится, некоего Винса Веллера затравили любители получать всё и сразу.

Ответить
1

Этого так просто не затравишь.

Ответить
0

С тех пор многое изменилось. Я сам переводил статью с этой цитатой ). Впрочем, сарказма у него и сейчас хоть отбавляй.

Ответить
0

А что произошло-то, кто его травит?

Ответить
0

Игра с кучей сюжетных вилок на выборах и ролевых параметрах персонажей произошла. И куча нытья на форумах, что нельзя увидеть всю игру целиком и прокачать всё подряд за один раз.

Ответить
0

Ясно. Странно, это все, игра с откровенно устаревшей графикой и пошаговой боевкой казуалов и случайных людей привлекать по идее не должна была изначально. Сам я ее проходил точно больше 10 раз и выбил платину.

Ответить
0

Она на главной странице в стиме некоторое время по выходу висела. И есть же, скажем, Original Sin.

Ответить
1

Ответ очень простой: нужны разные игры для разной аудитории. А этот менторский тон статьи и наезды на чужие вкусы выглядят крайне неуместно. Если уж вы хотите какую-то мысль до читателя донести, а не просто набросить, то стоило бы немного уважения проявить.

Ответить
0

Я не хотел ни на кого наезжать. В другой раз попробую лучше работать с подачей. К несчастью, в итоге, комменты скатились к "все играют как хотят, чё ты докопался", что вообще не та степь, в которую я хотел повести дискус.

Нет проблемы с тем, как кто-то играет, вопрос в том, почему и что с этим можно сделать. Понять причину, связь и, как итог, сделать это инструментом.

Ответить
2

Ну что первым приходит в голову это сделать разные режимы сохранений, как в Хитмане (кроме самой первой части) было разное количество сохранений на уровень в зависимости от сложности или как во многих стратегиях/тактиках есть режим "айронмен". Но вообще я не вижу проблемы в том, чтобы игры делались под аудиторию с разными вкусами, и если кому-то не нравится система сохранений в определенной игре, то нет ничего плохого в том, чтобы просто ее пропустить.

Ответить
1

Мне больше нравятся игры без сохранений, с условными чекпоинтами и кнопкой "продолжить".
Ощущение какой-то непрерывности, процесса, как сейчас модно говорить "флоу".
Включил и продолжаешь.

Ответить
1

Уберите псевдовыбор - не будет нужды в сохранениях. Игры с другими выборами и далекоидущими последствиями должны давать совсем иной экспириенс с самого начала и до титров, если нет - то оно и не нужно.

Ответить
0

зачастую проблема не в выборе как таковом.
помнится, я впервые первый халф лайф платформенные секции проходил на квик сейвах. не потому что я кривой(по большей части), потому что надо прыгать по тонким трубам, по которым IRL скорее всего не попадёшь =\

Ответить
0

В настолько старых играх не использовали чекпоинтов, тебя максимум откатывало к началу карты, насколько я помню.

Ответить
0

факт остается фактом - в HL1 одни из самых отвратительных платформенных секций

Ответить
0

...кхе-кхе дестени кхе-кхе...

Ответить
0

я привык говорить о том, во что играл. от дестини мне ни тепло, ни холодно

Ответить
1

А ещё не все разработчики непогрешимые гении, способные сделать в своих играх идеально всё, чтобы подарить тот самый игровой опыт. Зачастую, игроку не то что о последствиях выбора хотя бы намекнуть не удосуживаются, а даже не дают понять, что сморозит его персонаж при выборе диалога. Привет МЕ.

Ответить
0

Игры нужны для получения удовольствия. И каждый получает от них удовольствие как считает нужным. Кто-то читерит, кто-то сейвскамит, кто-то играет "честно". Нет "правильного" варианта, есть тот, который лично тебе нравится.

Ответить
0

И есть гейм-дизайн. Разработчики, которые режиссируют игровой опыт игроков. И сохранения часть этого опыта, который подвластен разработчика и они могут применять его по-разному, использовать его, могут сделать его инструментом и порой делают.

Всё, что игрок делает в игре, включая сейв-лод, часто игры, то есть часто игрового опыта.

Лично я за оба решения, пусть в мире будет всё. Я лишь против ситуации, когда публика хочет видеть нечто, некое 1 решение вообще везде, в каждой игре, хотя на деле это может ей вредить. Есть примеры хорошо сделанных авто-сейвов, когда швов практически нет. Это и возрождения в DS, когда игровой фейл игрока часть игрового опыта, это и цельное повествование Гвинта, когда каждое решение бесповоротно.

Внести ручной сейв-лод в любую из этих игр, значит лишить их большой части задуманного разработчиками опыта.

Ответить
0

Я не говорю про то, что разработчики должны или не должны делать. Речь о том, что игроки, несмотря на любую задумку автора игры, могут играть в неё так, как считают нужным.

Ответить
0

Да. Их право. Как и право разработчика вырезать ручные сохранения из игры. Но в таком случае мы можем наткнуться на толпу людей буквально требующих их в игре.

Ответить
0

Не, тут я согласен - если геймдизайнер задумал так, что ручных сейвов быть не должно, то надо молча играть в то, что есть, а не возмущаться. Помню, как в одной игре, где не было ручных сейвов, мне настолько не понравился один из исходов, что я просто закрыл игру через ctrl+alt+del и сделал всё по новой. Выход можно найти всегда, и для этого совсем не обязательно ныть.

Ответить
0

Ну в том же Mass Effect можно и не выбирать (выбирай Эшли),
просто выберется рандомный / заранее заготовленный вариант и все.

Ответить
0

Mass Effect 1, когда обрекаешь на смерть одного из друзей.

Бросил этого пидара с радостью

Ответить
0

Зато спас больную на голову фашистку, найс.

Ответить
0

Не знаю, я обычно такими вещами не занимаюсь.

Ответить
0

Игра стоит денег, а потому я хочу получить максимум за что заплатил, а не только маленькую часть от неё. В тоже время я не хочу гриндить несколько раз один и тот же сюжет в надежде на то что другой ответ в каком-то диалоге может (а может и нет) повлиять на что-то.

Ответить
0

Почему сюжет не может остаться пройденным единожды?

Ответить
0

Потому что если игра действительно нелинейная, то я не увижу другие части игры.

Ответить
0

Да, как ты не видел убранство квартир всех своих соседей, как не видел всех городов, как не бывал на Луне и не пробовал таракана, да что там, даже не используешь и половины функций своего смартфона, хотя мог бы.

Да, может, аналогия и фуфло, но смысл в том, что я хочу узнать у тебя:
-- Зачем тебе увидеть вот вообще всё, что есть в игре? Для чего ты запускаешь игру, чего именно ты от неё хочешь и как это связано с "увидеть всё"?

Ответить
0

Зачем тебе увидеть вот вообще всё, что есть в игре?

Затем, что я за это ЗАПЛАТИЛ.
ну любопытство тоже, если игра интересная.

Ответить
0

Я платил за игровой опыт, за эмоции и переживания.

Ты же платил за контент.

Очевидно, имея разные цели, мы купим разные игры. Это нормально, это ок, так и должно быть.

Фигня в том, что люди часто требуют от игр созданных для переживаний функций нужных играм созданных ради контента (надеюсь, ты улавливаешь разницу). И часто, что так же естественно, одно мешает другому.

Так почему же кто-то считает допустимым требовать, чтобы все игры подходили именно ему и заявлять "сохранения обязательны"?

Ответить
0

Такова жизнь. Я не использую сохранения, только чекпойнты. Даже не знаю, можно ли сохраняться во втором вульфе. Теперь отброс на начало уровня или чекпойнт наказание за мою ошибку. Смерть всего отряда в XCOM, ну чтож сам виноват, играем дальше, если игра вызывает эмоций, то это уже удовольствие. Как бы плохо не шли дела в сюжете не перезагружаюсь, такова жизнь играем дальше. Все это историй создаваемые мнои и я не хочу их терять из-за сиюминутного удоволтствия.

Ответить
0

Противники квиксейва - безвольные эгоисты.
Кэп.

Ответить
0

У меня нет проблем с квик-сейвом. Есть лишь проблема с желанием впихнуть его всюду, а это крайность -- не всем проектам он нужен, не всем идёт на пользу.

Ответить
0

Я думаю, дело в том, что на самом деле игроки хотят не выбор, а влияние на игру. Отсюда популярность нескольких концовок при линейном общем сюжете. Ощущение "я сделал выбор и он что-то изменил в этом мире" дает очень сильное ощущение интерактивности. Но это только приятная сторона выбора. Сталкиваться с ограничивающей стороной выбора игрок не хочет.

В моем проекте, про который я скоро напишу статью, была механика, где определенный выбор, логичный внутри игрового мира и философии, заканчивал игру, удаляя все сохранения и выбрасывая в главное меню. Игрока об этом не предупреждали, можно было только догадаться. Но зарево пожара освещало соседнюю галактику, в итоге пришлось изменить.

Ответить
0

Интересно было бы посмотреть насколько это повлияло бы на отношение публики к игре в целом. Да, очевидно, многие бы бугуртили, это ожидаемо, но насколько многие бы это полюбили? Кажется, что не многие, но а вдруг...

P.S. Понаблюдать, как кто-то другой страдает от рискованного эксперимента с безопасного расстояния всегда интересно. Эдакий, безопасный опасный опыт,)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления