Оффтоп Глеб Диденко
3 814

Тьма перед рассветом: обзор геймплея Until Dawn

Дизайнер уровней Crytek о механиках интерактивного хоррора.

В закладки

Левел-дизайнер Crytek Михаил Кадиков в своём блоге разобрал, как устроена игра Until Dawn, и какие приёмы используют её создатели, чтобы напугать пользователя.

DTF публикует статью с разрешения автора.

В своё время открыл для себя PS3 с Heavy Rain. На этот раз история повторяется. Моей первой игрой на PS4 стал Until Dawn — интерактивный ужастик про группу молодых людей, застрявших в горах наедине с сумасшедшим маньяком.

Далее мы разберём, как разработчики выстраивают геймплей, чтобы периодически пугать игрока и держать его в постоянном напряжении.

Геймплей

Так сложилось, что геймплей в жанре интерактивного кино (Heavy Rain, Beyond: Two Souls) рассчитан на максимально простое управление и для кого-то может показаться слишком примитивным. В этом плане Until Dawn достиг максимального баланса между простотой управления и наличием удачных механик, позволяющих создать многообразие интересных игровых ситуаций.

Геймплей Until Dawn строится на действиях:

— Классический QTE (игроку нужно вовремя нажать появившуюся на экране кнопку). Примеры: скалолазание, бег с препятствиями, избегание ударов врага;

— Выбор из нескольких предложенных вариантов действий. Примеры: игрок выбирает вариант ответа в диалоге, важное решение, либо выбирает действие — прятаться, бежать, прыгнуть и т.д;

— Взаимодействие с подтверждением. Примеры: подобрать объект и рассмотреть его, во время погони нащупать и закрыть засов двери;

— Выстрелить, ударить, бросить предмет, либо бездействовать (вовремя навести курсор на цель/цели и нажать «подтвердить»). Примеры: бросать снежки, бросить вазу в маньяка, стрелять во врага;

— Затаиться (от игрока требуется не двигать джойстик — мельчайшее движение засекается гироскопом и ведет к провалу). Примеры: покормить белочку, спрятаться от маньяка или от монстра.

В Until Dawn практически любой значительный выбор игрока влияет на развитие сюжета. Поэтому предварительное исследование окружения повышает шансы на выживание, так как найденные предметы в дальнейшем могут пригодиться для того, чтобы спастись. К примеру, если персонаж нашел сигнальную ракетницу, то у него есть шанс вырваться из смертельных объятий позже. Еще один пример — если подобрать кость и скормить её волку, то в дальнейшем игроку не придется с ним драться и т.д.

За провал QTE на движение игрока наказывают отбрасыванием в начало действия. Например, если мы сорвались, карабкаясь по стене вверх, то нам придется начинать по новой.

В секциях-погонях (когда герой убегает от смертельной опасности), как правило, дают шанс исправить ситуацию, но в случае повторного провала персонажа жестоко убивают.

Структурно игра разбивается на эпизоды (в стиле сериалов), в которых мы играем за разных персонажей. Перед началом каждого эпизода нам показывают подборку важных сюжетных событий, произошедших ранее. Этот приём помогает логически объяснить игроку его цель без использования дополнительного игрового интерфейса и текстовых заданий. Проще говоря, то, что нам нужно делать дальше — всегда очевидно, так как строго диктуется сюжетом.

Чем пугают?

Как и в Heavy Rain, в Until Dawn после смерти одного из персонажей игра не заканчивается, и повествование продолжается. Зная то, что герой игры может погибнуть в любой момент, необходимость делать правильный выбор воспринимается игроком наиболее остро и болезненно (особенно в случае провала).

Страх потерять персонажа и всячески избежать нежелательного развития событий заставляет нас нервничать, мобилизировать свои чувства и максимально фокусироваться на аудио-визуальной части. Это в свою очередь очень хорошо влияет на ощущение погружения в атмосферу ужаса.

В Until Dawn персонажи застревают в изолированном от внешнего мира домике высоко в горах. Осознание того, что канатная дорога, ведущая в город, не работает, и помощи не будет до утра — только усиливает ощущение изоляции. Не обошлось и без классических локаций-клише — обесточенные помещения, тёмные подвалы, мрачные пещеры, заброшенная психушка, ночной зимний лес, полный диких животных, и т.д.

Главных героев игры тестируют на прочность и заставляют делать вещи, которые в реальной жизни вызывают тихий ужас (бегать полураздетым по морозу, окунаться в воду в одежде на морозе и т.д.).

Благодаря виду от третьего лица и кинематографичной камере, разработчики используют классические киношные приемы. Например, очень часто персонаж в кадре не замечает монстра, который проходит или прокрадывается на заднем плане.

Либо наоборот: наш взгляд устремлен вдаль за персонажем, и вдруг перед камерой быстро проносится чья-то тень.

На моей памяти, Until Dawn — это первая игра, которая подстраивается под ваши страхи. В игре есть несколько эпизодов, в которых психоаналитик задает ряд вопросов пациенту-игроку о том, чего он больше боится. В дальнейшем игра использует эту информацию, чтобы по-максимуму напугать вас. Например, если у вас вызывают отвращение тараканы, то можете не сомневаться, что они встретятся далее.

Не обошлось и без вездесущего, непредсказуемого, быстрого и смертельно опасного врага. Для достижения наибольшего напряжения иногда игроку показывают вид из глаз монстра, который всегда бродит где-то рядом. Как и в Alien: Isolation, такой тип врага очень часто выдаёт просто потрясающие по напряжению геймплейные ситуации «лицом к лицу». В такие моменты всё, что требуется от игрока, — это задержать дыхание и молиться о том, чтобы геймпад не дрогнул в его руках.

В случае провала персонажа по-киношному жестоко и кроваво убивают, оставляя игрока тихо офигевать от последствий своих действий.

Until Dawn может похвастаться отличной динамикой повествования, не позволяющей игроку скучать:

— Исследование и чтение окружения на предмет «улик», попытка выяснить, что здесь произошло;

— Помещение игрока в неприятное окружение, где темнота даёт воображению разыграться;

— Нагнетание напряженной атмосферы за счёт «ложных тревог» и киношных приемов. Ложная тревога заставляет игрока подпрыгнуть от неожиданного события, которое не несёт вреда и служит отвлекающим маневром;

— Осознание того, что «это была всего лишь крыса», расслабляет игрока, снимает напряжение и делает его уязвимее перед настоящей атакой;

— Настоящая атака и активное действие, которое обычно заканчивается в самый драматичный момент, когда персонаж оказывается на волосок от гибели.

В результате такого подхода у игрока нет ощущения перенасыщения игрой и постоянного стресса. Хорошенько напугав, разработчики позволяют игроку расслабиться, чтобы подготовить его к следующей атаке.

Итого

Until Dawn сражает наповал крутой графикой, великолепной постановкой и самой комплексной системой разветвления сюжета, основанной на выборе игрока. Возможно, эта игра не тронет вас за душу так, как это в своё время сделали Heavy Rain и Beyond: Two Souls, но гигантская порция адреналина вам точно обеспечена.

#разбор #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Архитектура убийства: разбор локаций Dishonored 2
Живой погибший мир: разбор локаций Fallout 4
Анализ игры Firewatch от дизайнера уровней компании Crytek
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 27, "likes": 28, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 3776, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 24 Jan 2017 11:20:18 +0300" }
{ "id": 3776, "author_id": 5399, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/3776\/get","add":"\/comments\/3776\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/3776"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

27 комментариев 27 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
13

Простите, но анализа здесь не увидел вообще. Уверены, что простому обзору игры место в PRO?

На моей памяти, Until Dawn — это первая игра, которая подстраивается под ваши страхи.

А как же Silent Hill: Shattered Memories? Та, конечно, не кидает пауками в игрока, когда тот сказал, что их боится, но работает на более комплексных эмоциональных реакциях и меняя игру практически почти до неузнаваемости.

Ответить
0

Тоже офигел, при чём тут разбор геймплея? Автор как будто проговорил вслух пару вещей из тех, что увидел на экране.

Ответить
–1

Вы Никита знатный критик я для вас отвечу лично - название "обзор геймплея" конечно лишние - а так мнение о приемах хоррора от серьезного сотрудника индустрии нам интересно. Вы вольны не читать. То что мнение о методах вам стало неинтересно спустя Х времени после выхода игры - это дело ваше

Ответить
2

Изначально в заголовке было "анализ" вместо "обзор геймплея". В любом случае статья ничем не отличается от традиционных обзоров, не в упрёк автору. Обычное ревью от человека, который любит игры.

Ответить
0

Было плохо и стало плохое, правильное - мнение Михаила о том как нас пугают в хорорре ХХХ

Ответить
0

> название "обзор геймплея" конечно лишние

Ну и всё, зачем дальше наезжать-то? Тут, между прочим, об этом люди и говорят.

>Вы вольны не читать.

Круто реанимировать dtf, сделать классную площадку, а потом говорить "не нравится - не читай, мы не хотим чтобы тут было что-то, кроме похвальбы" - как-то странно.

Ответить
0

Я разберусь когда все, Никита. Главное что вы меня услышали и надеюсь больше на вас наезжать не придется. За похвалу спасибо.

Ответить
0

Я оценил слабое айкидо от юзера Акаи и чтобы не портить его картину мира - сразу забанил, чтобы он покинул нас с чувством правоты)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Изначально в заголовке было "анализ" вместо "обзор геймплея".
В любом случае статья не отличается от традиционных обзоров, не в упрёк автору. Простой обзор от человека, который любит игры.

Ответить
7

Сергей, ты меня извини конечно, но как-то странно это слышать. Я дтф читаю каждый день, причем читаю примерно 90% материалов и, как минимум, по диагонали пробегаюсь по комментариям к статьям. То, что написано в этой статье, не анализ, как изначально называлась статья, это уж точно. Легкий обзор, который, в принципе, мог бы сделать любой геймер, пройдя игру от начала и до конца. Профессионал, наверное, разобрал бы хотя бы историю игры, упомянул бы какие системы motion-capture использовались, почему у этой игры инетересная и долгая история, что все персонажи игры 1 в 1 похожи на реальных актеров даже мимикой и множество других фактов. Игра появилась в продаже 25 августа 2015го, т.е. почти 1.5 года назад. Следуя твоей логике получается, что сейчас было бы актуально разбирать геймплеи игр MGS 5, Mortal Kombat X, Pillars of Eternity и т.д. DTF, все-таки, для меня как и для большинства его читателей является новостным порталом, т.е. хочется видеть обзоры и анализы новых игр.
П.С. статья написана с жуткими спойлерами, которые могут испортить впечатление от игры Until Dawn.

Ответить
3

Игра отличная, анализа как такового нет, статья была бы актуальна год назад, а именно после релиза игры.

Ответить
0

Нет

Ответить
0

Почему нет?

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

"В Until Dawn практически любой значительный выбор игрока влияет на развитие сюжета." - в лучшем случае на реплику в диалоге. А зачастую - вообще никак.
" Поэтому предварительное исследование окружения повышает шансы на выживание" - никак не повышает. Для каждого из персонажей есть 1-2 сюжетные точки, где решается их судьба. Всё остальное никак не скажется на происходящем.
"Until Dawn может похвастаться отличной динамикой повествования, не позволяющей игроку скучать" - не считая затянутых блужданий по шахтам, где от тоски выть хочется.

Ответить
0

"в лучшем случае на реплику в диалоге" - выбор может повлиять на персонажа: умрет ли он или останется жить. Таких выборов тут много.

"исследование окружения... - никак не повышает" - вообще-то, повышает. Исследуя окружение, находишь тотемы, которые предсказывают некоторые события, что и повышает шансы на выживание.

Ответить
1

Нет. Не много. Для каждого из персонажей игры есть 1-2 КОНКРЕТНЫХ момента, в которых решается их судьба. В остальной же игре, что бы ты не сделал, какие бы QTE не завалил, всё равно сюжет будет идти линейно. Делал в игре платину. Практически наизусть знаю какое действие к чему приведёт. Могу по любому персонажу рассказать конкретно, если нужен предметный разговор.
Тотемы и подсказки ни на что не влияют. Максимум - дают бесполезные подсказки игрокам. Исключение - это дневник Ханны в предпоследней главе, который влияет на судьбу Джоша. И в данном случае это сценарный фэйл, потому что сам Джош этот дневник не читает и вообще о нём ничего не знает.

Ответить
0

О дневнике, а точнее о том, что случилось с его сёстрами, Джошу рассказывает Сэм, когда они с Майком его находят, а об их судьбе она как раз таки и узнаёт из прочитанного дневника, из-за чего может предупредить Джоша, а тот в свою очередь узнать Ханну в нужный момент. Именно поэтому дневник играет роль и его важно нати (хотя лучше не найти, т.к смерть в любом случае лучше, чем то, что произойдёт с персонажем в случае нахождения). Так что не ясно, о чём вы вообще, какой ещё сценарный фэйл? Джош, к слову, здесь самый трагичный персонаж из всех, на эту тему есть подробный разбор https://www.youtube.com/watch?v=zi4i6e99Z1k. "Тёлка", которую Майк спасает в шахте, после того. как её вытащили через окно и та, которой могут голову оторвать, если она откроет люк - два совершенно разных персонажа (Джессика и Эшли) - так что я не уверен, что вы так уж хорошо знаете эту игру, как заявляете. Плюс ту же Эмили могут убить 3 различными способами в 4 разных местах игры, Джессика может также умереть в 4 различных случаях, не так уж и мало, правда? И да, в игре полно опций, которые не просто слегка влияют на диаолги. а могут поменять их полностью на целые главы вперёд (попробуйте ка не дать Мэтту посмотреть в телескоп и сравните, что получилось).

Ответить
0

Насчёт Джессики и Эшли - косяк. Напутал. Слишком уж они похожи... и обе - самые безликие персонажи игры. У Эмили по сути два способа помереть: провалить QTE в 8 главе (да, этих QTE несколько и моментов для смерти будет несколько, но все они локальны) или быть застреленной Майком. Тоже самое касается и Джессики. Ей либо оторвут челюсть, либо она сдохнет когда будет выбираться из шахт с Мэттом (ну да, там тоже будет несколько моментов, но они опять же локальны)...

Ответить
0

Кстати. Никакие действия игрока, кроме упомянутых мной конкретных моментов, не суммитруются и не накапливаются. Максимум - от ответов будет зависеть разденется ли тёлка Майка или нет. Но, опять же, это никак не влияет на её судьбу. Для того чтобы она выжила, нужно пройти QTE за Майка во время погони. И не открывать люк, когда её зовут в пещере.
А вот Майк, например, доживёт до последней главы, что бы ты не делал. Даже если в психушке, когда будешь отстреливаться, провалишь все QTE, всё равно его чудесным образом спасут.

Ответить
0

У меня в антил дон платиновая ачивка и могу сказать что влияние и вообще-то есть концовка когда все умирают

Ответить
0

Можно конкретный пример про влияние? Вот прям ситуацию из игры. Хотя бы одну.

Ответить
0

ну поиграйте встретите ,не увидели если то помойте глаза

Ответить
1

Я же привёл несколько примеров. Можно хотя бы один пример по существу? Или вы на пару с Форестом только пустозвонить умеете?

Ответить
0

не знаю где тут редактировать, ну думаю все понятно )

Ответить
0

Как будто рекламу прочитал =)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления