{"id":4093,"url":"\/distributions\/4093\/click?bit=1&hash=572414f048fd940828f35b0d46d6210a2c91bd9267922fbe28005f6aba01f505","title":"\u0417\u0434\u0435\u0441\u044c \u0432\u0441\u0435 \u2014 \u00ab\u0421\u0431\u0435\u0440\u00bb, \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u00bb, VK \u0438 Kaspersky","buttonText":"","imageUuid":""}

Рыбы против зверей. Или как я почти придумал игру

Преамбула

Наверняка каждый истинный поклонник видеоигр хотя бы раз в жизни хотел создать свою игру. И при этом детально представлял во влажных мечтах, насколько шедевральной она могла бы получиться. Без сомнения, эта игра имела бы лучший в мире сюжет, от уровня драматургии которого даже самые черствые и бездушные игроки умылись бы слезами. Графоний был бы настолько хорош, что скриншоты из игры клеили бы на стены в качестве фотообоев и показывали на выставках в Лувре. При этом игра была бы идеально оптимизирована под все существующие платформы и запускалась даже на осцилографе. Саундтреки к игре записывались бы в космосе при участии Лондонского Симфонического Оркестра, а пластинки с этими саундтреками трижды становились бы платиновыми. Несомненно, продажи игры способны были бы перекрыть весь госдолг США и еще осталось бы денег на маленький остров. Ну и конечно же в финале Кен Левин с Кодзимой в слюни бы отмудохали друг друга за право первым получить автограф у творца сего совершенного произведения искусства.

Зарождение "геймдизайнера".

Поскольку я с пеленок обожал давить кнопки, то приблизительно к середине двухтысячных мне стало казаться, что я уже разбираюсь в играх настолько, что мой экспириенс балансирует где-то между уровнями "Бог" и "третий подбородок Гейба Ньюелла". Что конечно же не соответствовало действительности. Но, при этом я на уровне ДНК чувствовал, если с игрой что-то было не так. А со многими играми в то время было определенно что-то не так. И как только я находил в очередной игре какой-то изъян, то в этот момент благодатный огонь подо мной вспыхивал подобно напалму и способен был выжечь площадь в десятки гектаров. Я искренне огорчался кривым диалогам, сюжетным несостыковкам, отсутствию внутренней логики происходящего и различным огрехам игрового процесса. Мне хотелось собрать всех виновных в этом и крикнуть каждому из них в ухо "Не надо так делать!", ну и заодно рассказать им всем как именно надо делать игры, с высоты своего колоссального игрового опыта. Который в игрострое при этом равнялся нулю. Не зря же говорят, что: "Критик - это тот, кто объясняет автору, как бы он сделал на его месте, если бы умел." А еще говорят: "Критикуя - предлагай!"

Я был уверен в том, что мне есть что предложить. Если я настолько остро вижу недостатки в играх, то я наверняка смогу сделать лучше. И я тогда даже не задавался вопросом: а буду ли я вообще заниматься геймдизайном? Вопрос был лишь в том: когда я начну это делать. Все было решено и ясно как Божий день - у меня в голове была куча отличных идей, нужно было просто их оформить в презентабельном виде, а дальше - только в путь! Но, я никогда этого не делал и даже приблизительно не понимал, как строятся диздоки. Мне виделись два пути решения этой проблемы.

Путь первый: боль и страдания

Этот непростой и тернистый путь состоял из следующих шагов:

  • заняться самообучением, почитать профильную литературу;
  • изучить любой диздок из открытых источников, понять как он устроен;
  • на его примере оформить одну из своих идей, начав с той, что попроще;
  • найти профильное комьюнити, выкатить свои труды на суд общественности;
  • заслуженно получить по морде ссаными тряпками и уйти плакать в подушку;
  • сделать работу над ошибками и выкатить обновленную версию креатива;
  • снова получить на голову ушат субстанции, по форме и консистенции соответствующей рассматриваемому креативу;
  • вытереть сопли, внять критике, подтянуть матчасть, внести соответствующие правки;
  • повторять цикл до тех пор, пока документ не обретет смысл и форму.

Я догадывался, что при должном упорстве и усидчивости этот вариант должен возыметь положительный результат. Только штудировать талмуды скучного текста мне виделось занятием не особо интересным. На тот момент я наивно полагал, что есть куда более увлекательные способы прокачать свои скилы.

Путь второй: ученик джедая.

Этот вариант подразумевал следующий план действий:

  • найти ближайшую кузницу кадров;
  • устроиться туда уборщиком;
  • определить, кто у них Кодзима;
  • натирать вокруг него полы шесть раз в день, постепенно втираясь в доверие;
  • наблюдая за мастером, репетировать приемы кунг-фу в туалете, стараясь не спалиться;
  • позорно спалиться в самый неподходящий момент;
  • рассказать всю правду и вылететь с голой жопой на мороз;
  • простоять под дверью шесть дней и три ночи на одной ноге;
  • получить прощение и стать падаваном.

Я считал, что вместо того, чтоб медленно переваривать скучное чтиво, гораздо эффективнее будет попасть в действующую игровую студию. Где на примере реального кунг-фу я смогу поучиться у настоящих мастодонтов геймдева и естественным образом раскрою свой скрытый потенциал. Ведь ни для кого не секрет, что разработчики игр - это крайне дружелюбные и позитивные люди, которые с удовольствием возьмут под свое крыло юного падавана и научат оного всем премудростям игростроя, ободряюще похлопывая по плечу. Где-то так это выглядело в моих розовых мечтах. Оставалось лишь самая малость - как-то попасть в студию.

Первое разочарование

"Бойтесь своих желаний — они имеют свойство сбываться".

Однажды я действительно попал в действующую студию, которая занималась разработкой игр. Как мне казалось на тот момент - это произошло благодаря чуду, которое искало меня с самого детства. Но, чудес, как известно, не бывает.

Об этом приключении можно почитать по ссылке ниже:

До этого события я представлял себе геймдев студию как филиал рая на земле, коим справедливой рукой правят ангелы в белом, где каждый занимается своим любимым делом и все безмерно счастливы. Где кругом стоят удобные и мягкие диваны, висят огромные телевизоры, а неудобства состоят лишь в муках выбора - в Xbox погамать на перерыве или в Playstation? И когда я смотрел в сети экскурсии по офисам западных игровых студий, я только лишний раз утверждался в этих мыслях.

Но, в наших реалиях я увидел скорее трудовой лагерь, с цепными псами, наказаниями и лишениями. Где не было даже кухни, потому сотрудники были вынуждены обедать либо в супермаркете, либо шмонить своими сосисками на весь опенспейс. При этом в любой момент мог нагрянуть фюрер и с порога устроить линч.
- Что было сделано?
- Почему до сих пор ничего не сделано?
- Рабы совсем от рук отбились!
- Надзирателю срочно явиться в пыточную!
После чего из комнаты пыток возвращался надзиратель и держась за задницу зачитывал новый указ:
- Увеличить количество плетей в шесть раз! Каждому! Сократить перерывы на перекур! По двое не ходить! Недовольных - расстрелять!

Но, благодаря этой ситуации я доподлинно убедился в том, что никогда в адекватную студию не возьмут чувака с улицы, как сильно бы ему того ни хотелось. И если сомнительного пассажира таки берут на борт, то это скорее всего какая-то шарага, с которой следует незамедлительно катапультироваться.

Попытка номер два. Его Величество Случай.

После факапа в стремной студии у меня как-то отпало желание дальше соваться в отечественный геймдев. Я понимал, что не стоит судить всю отрасль по одной студии. Но, при этом, я отдавал себе отчет в том, что мой нулевой опыт в разработке игр не сулит мне перспектив устроиться во что-то более адекватное.
Вместо этого я нашел свой пусть в системном администрировании. И у меня это так хорошо начало получаться и складываться, что через пару лет я уже был руководителем IT-департамента в компании с сетью филиалов по Украине. Причем ирония была в том, что когда-то меня в эту компанию не захотели брать сисадмином. Но, я тогда твердо решил, что буду у них работать во что бы то ни стало . После чего настолько усердно занялся прокачкой своих скилов, что спустя время уже я им рассказывал на собеседовании с позиции руководителя на каких условиях я согласен у них работать. В общем, я с головой погрузился во все эти приятные IT-хлопоты, потому свою детскую мечту о геймдеве пришлось отложить в ящик с биркой "Наверное когда-нибудь потом".

Но, как это часто бывает, в дело вмешался случай. Как-то случайно я пересекся с давним товарищем - Жекой, с которым когда-то вместе играли в группе. У нас завязался разговор из серии "Как сам? Как жизнь?", в процессе которого он мне рассказал, что работает аниматором в геймдеве. При слове "геймдев" у меня всплыли не самые лучшие воспоминания и что-то болезненно сжалось где-то там внутри.

Но, ко всему прочему, Жека рассказал, что они с друзьями запилили простенькую игру на флеше, которая называлась Mexico Heat.

Если не ошибаюсь, эту игру делало три человека - программист, художник и аниматор. Ни смотря на то, что игра на первый взгляд была довольно простой, если не сказать примитивной, мне тогда показалось интересным, что компания из трех человек смогла выпустить игру и даже продать её за какие-то деньги. Я решил детальнее посмотреть, что же они там такого сделали. (Пока флеш еще не выпилян окончательно, в эту игру можно даже покнопать, например вот тут)

Когда я разглядывал Mexico Heat, меня приятно удивила работа их художника Тимура. Визуальная часть по крайней мере выглядела совсем не стыдно. Тогда я и вспомнил, что у меня когда-то была идея не особо сложной игры, визуальный ряд которой чуть ли не идеально ложился на манеру рисования Тимура. Я посмотрел другие его работы и понял - "Да, черт побери! Это то, что надо!"
(Пикчу к этой статье рисовал не он, если что. Это я её по-быстрому сгенерил в фотошопе из картинок, которые надергал в интернете)

Я созвонился с Жекой и пригласил его с Тимуром в гости на пиво. Под пивко я собирался рассказать ребятам концепцию игры и узнать их мнение. В первую очередь я хотел услышать - можно ли это реализовать небольшой командой и готовы ли они принять в этом участие? У меня начала теплиться надежда на то, что возможно мой путь в геймдизайн еще не совсем закрыт. И вместо гребли на большой и злой галере, я смогу стать частью теплой и ламповой инди-студии, где буду геймдизайнить себе в кругу друзей.

Мы собрались у меня на кухне, расплескали пиво по бокалам и я начал подробно рассказывать о концепции игры, которая зародилась когда-то у меня в голове.

Рыбы против зверей.

Я рассказал друзьям о том, что когда играл в Plants VS Zombies, то мне эта игра зашла как вода в сухую землю. Для меня эта игра была одним из лучших таймкиллеров, особенно когда она появилась на мобильных устройствах. Потому под сильным впечатлением у меня родилась концепция в чем-то схожей игры. Только в моем варианте противостояние происходило между водоплавающими и сухопутными противниками. И если Plants VS Zombies - это игра в жанре Tower Defence, то я представлял себе игру не про глухую оборону, а скорее про активный захват территории. То есть, рыбы со зверями воюют за территорию. Рыбы перемещаются по воде и хотят, чтоб кругом была вода, звери преследуют те же цели, только насчет суши.
Так появилось рабочее название: Fish VS Animals.

Игра начиналась с интро, которое вводило игрока в суть конфликта. Мы обсудили разные варианты сюжета, который мог обосновать почему вдруг рыбы начали войну с животными. И пришли к выводу, что не стоит затевать подобную игру на серьезных щах - однозначно никакой драмы. По сути, любая война может начаться по самому надуманному поводу и соответствовать формуле "жили в мире и согласии > семя раздора > война". Главное, чтоб это выглядело остроумно и весело.

Тимур сказал, что нарисует интро в виде комикса на несколько страниц. Так же он предложил, что животных и рыб лучше всего изображать антропоморфными. Это избавит нас от кучи костылей и позволит списать различные логические нюансы на игровые условности.

После короткого интро, было предложение начать игру с вводного туториала, который расскажет игроку как в это играть. Вместо отдельного туториала я предложил построить начальные миссии таким образом, чтоб игрок знакомился с механиками игры непосредственно во время игрового процесса.

Я кратко рассказал о механике игры.

Игровое поле условно состоит из пяти горизонтальных рядов, по восемь клеток в каждом, размер поля может варьироваться в зависимости от миссии. Поле разделено на зону игрока, зону противника и нейтральную зону. Игрок может размещать свои юниты только на своей территории. В начале раунда игроку принадлежит ограниченный участок территории, которую предстоит расширять. Юниты делятся на три категории: атака, защита и мгновенное действие. После того, как игрок размещает юнит на поле, он не может им управлять и юнит действует самостоятельно, согласно своих характеристик и задач. Атакующие юниты сразу же после размещения направляются в сторону противника. Защита занимает оборонную позицию. А юниты мгновенного действия выполняют какую-либо функцию и сразу же покидают поле боя. Как только атакующие юниты достигают нейтральной или вражеской территории, они не могут продвигаться дальше и начинается захват территории. Происходит он по принципу "захвата флага" - запускается таймер, по истечении которого участок территории перед юнитом переходит к игроку. Враги в свою очередь двигаются навстречу игроку и так же захватывают территорию. Если на захватываемом участке появляется противник, таймер останавливает и юниты начинают выпиливать друг-друга. Таймер возобновляется только тогда, когда на захватываемой клетке не осталось противников.

Во время обсуждения мы пришли к выводу, что анимация убийств должна быть максимально упрощенной и завуалированной. Потому как если в Plants vs Zombies растения отстреливают зомбакам конечности и головы, то с животными такого делать не стоит. Даже с мультяшными и антропоморфными. Так как это сильно повлияет на возрастной рейтинг игры.

В целом моя идея ребятам понравилась, они сочли её интересной, а главное жизнеспособной и вполне реализуемой. Мы обсудили ряд особенностей, которые позволили бы сделать игру самобытной и уйти от прямого цитирования Plants vs Zombies. Благо многообразие животного и подводного мира открывало просто необъятные просторы для прописывания персонажей. Мы оживленно обсуждали то, как белки будут швырять с деревьев орехами, обезьяны кидать с пальм кокосы и как рыба-пила выпилит нахрен и то и другое. Бобер строил плотину, останавливающую продвижение воды, а краб двигался боком и не мог атаковать противников в своем ряду, но при этом выносил юниты из соседних рядов. Условия для победы варьировались от уровня к уровню, а по карте были разбросаны различные перки, захват которых открывал новые игровые возможности. И на слух всё это звучало вполне себе неплохо.

Игра в первую очередь была нацелена на мобильные устройства, потому мы попутно обсудили кто будет писать код под Android и iOS. Нашлись и такие кандидаты на примете. Проговорили, что в этой идее есть место для PvP мультиплеера, но его необходимо будет обсуждать отдельно.

В общем, складывалось устойчивое впечатление, что нам вполне по силам сделать эту игру небольшой командой. Оставался только один момент - перенести весь этот поток сознания на бумагу и оформить в виде дизайн документа.

Эту задачу мне пришлось взять на себя.

Составление дизайн документа.

Поскольку я по-прежнему не понимал по какому принципу строятся дизайн документы, мне не оставалось ничего другого как пойти по пути "боли и страданий". Я с головой нырнул в гугл и принялся изучать лучшие практики. По мере изучения которых, картинка становилась более-менее понятной и внушала оптимизм. В качестве инструментария для составления диздока я отказался от использования офисных пакетов в пользу wiki-based составляющей. Для этого я решил установить Confluence в связке с JIRA, используя последнюю для таск-менеджмента.
С особой любовью я принялся настраивать сервера JIRA и Confluence, так как я делал это для себя. Мне не пришлось заниматься жлобством и искать ломанные версии, так как для небольших команд у продуктов Atlassian очень демократичные цены - по 10 баксов за штуку.
Спустя 20 баксов и день вылизывания конфигов, JIRA и Confluence были установлены и готовы к работе. Настроение у меня было отличное и ничего не предвещало беды.

С концепт-документом, описывающим краткое изложение идеи я справился довольно быстро, так как имел возможность освежить идею в памяти, обсуждая её с друзьями.

В целом описательная часть у меня не вызвала каких-либо затруднений. Но, дальше предстояло разложить игру на атомы и подробно расписать как это все должно работать. И тут сука началось...

Оказалось, что я хорошо представлял, какой игра должна стать, но совсем не думал о том, как именно она должна к этому прийти. А когда я начал расписывать всё до мелких подробностей, то внезапно со всех щелей начало сквозить. То тут, то там всплывали пробелы и несостыковки.

Например, если юнит противника захватывает весь ряд и доходит до конца экрана, что должно произойти? В Plants vs Zombies происходит конец игры, так как там зомби добирается до мозгов хозяина. Здесь же game over не логичен, так как игра не про это, а про захват территории. Обратный вопрос - что происходит если юнит игрока захватил весь ряд и достиг конца карты? Юнит просто уходит за пределы экрана? Тогда игрок справедливо воскликнет "Стой, сука, ты куда? За тебя же деньги уплочены!". То есть, нужно поощрять игрока каким-либо бонусом, если его юниты в определенном ряду достигли конца карты и штрафовать, если это сделал враг. Значит в игру добавляется еще один элемент, который нужно расписать.

Если рыбы могут передвигаться только по воде, а звери только по суше, то что из себя представляет нейтральная, не захваченная никем территория? Если это не_вода, то какого хера по ней не могут ходить животные? Нужно придумать как это обосновать.

Если условием победы в миссии является полный захват карты, а противники приблизительно равны по силам, то "перетягивание каната" может длиться невыносимо долго и в итоге утомить игрока. Нужно придумать как этого избежать.
Во время обсуждения мы сошлись на том, что в игре будет какая-то "условная" валюта, не уделяя этому особого внимания. Теперь же мне нужно было придумать какая именно валюта и как она будет представлена в игре. Будет ли она просто "падать с неба"? Если да, то как часто? Или её будут генерировать специальные постройки? Если да, то какие?
И таких "если" стало образовываться великое множество. Пытаясь заткнуть одну логическую или функциональную дыру, вылезало две новых. Я придумывал новые костыли, дабы оправдать присутствие старых, нервничал, выходил покурить, а когда возвращался и перечитывал написанное, видел перед собой какую-то несусветную хрень и переделывал все заново. У меня возникло ощущение, будто бы я пытаюсь сложить карточный домик сидя напротив вентилятора, а карты при этом слеплены из песка.

Я расписывал характеристики юнитов, HP, урон и их таймлайн появления в игре. Затем на бумаге в клеточку я рисовал поле боя, отмечал на нем размещение юнитов и пытался смоделировать игровую ситуацию. И еще больше убеждался в том, что всё вместе это нихрена не работает.

По сути получалось, что я придумал только обертку и смог о ней красочно рассказать друзьям. А когда дошло дело до начинки, то лепить её приходилось на ходу из говна и палок. И это занятие оказалось совершенно не таким интересным, как я себе его представлял. Более того, если во время обсуждения вся эта концепция выглядела интересно и увлекательно, то при переносе на бумагу и детальном рассмотрении получался какой-то кусок унылого говна, колупание в котором не вызывало у меня ничего, кроме уныния.
Мне было скучно до зеленых соплей заниматься этой некрофилией и пытаться вдохнуть хоть какую-то жизнь в груду сухого, безжизненного текста, куски которого совершенно не клеились между собой.

С одной стороны, чувство вины за поражение и желание закончить начатое, не позволяли мне прекратить попытки пинать дохлую лошадь. С другой стороны, было очевидно, что в этом нет никакого практического смысла. Я понимал, что эта игра обречена. Так же, как и мои потуги стать геймдизайнером.
Устав отрицать очевидное, я просто грохнул все это к чертям собачьим вместе с виртуальным машинами, на которых оно вертелось. После чего у меня как будто огромный валун свалился с плеч - я был откровенно счастлив, что мне больше не нужно этим заниматься.

Выводы:

Я попытался проанализировать и понять, почему же у меня ничего не вышло, если я с самого детства мечтал делать игры? Ведь для того, кто действительно чего-то хочет, мир вокруг соткан из тысячи возможностей. И я пришел к выводу, что на самом деле я никогда не хотел именно создавать игры. Мечтая в детстве о том, какую прекрасную игру я мог бы создать, я мечтал только о результате, а вовсе не о процессе. Замечая недостатки в различных играх, я придумывал свою игру - слепленную из одних достоинств. В мечтах мысли переносили меня в тот момент, когда игра уже была создана и обладала набором мифических качеств, а я весь в белом сидел на коне. При этом я совершенно не видел себя внутри процесса и не видел из чего он состоит. И когда мне в действительности довелось окунуться в процесс геймдизайна, оказалось, что его главная составляющая пошла вразрез с моими способностями, интересами и характером.

Пожалуй не настолько страшно потерять мечту детства, нежели безуспешно пытаться влезть в чужие одежды. Пусть лучше каждый занимается своим делом.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Преподобный Шаман

Кажется, у меня дежавю.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Phobiastrike

Я в средней школе все время думал сделать флешку, где Халк мочит фашистов. Понятия не имею нахуа.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
AfroStalin

Спасибо, было интересно.
Описанная Вами ситуация с "окунанием" в суровый мир разработки после радужных мечт очень распространённая причина завершение всех попыток пойти в геймдев.
Кто-то остаётся, кто-то уходит навсегда.
Хорошо, если Вы выбрали свою дорогу в итоге

Ответить
Развернуть ветку
Максим Савчук

Очень много букв. Опять история создания игры мечты в жанре три-в-ряд? :)

Ответить
Развернуть ветку
Степан Привалов

Эту стену текста вроде уже постили сюда или не?

Ответить
Развернуть ветку
Alex Dar

автор получил несколько негативный фидбэк по статье, выпилил её и запустил с правками и дополнением.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Soprano

Видел такое толькотзаголовок был другой

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Раскрывать всегда
null