{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Офтоп
Антон Датий

Создатели Call of Duty: Infinite Warfare Zombies об эволюции режима и работе с Кевином Смитом

Что нового привносит в зомби-режим первое дополнение к Infinite Warfare.

31 января состоялся релиз Sabotage, первого загружаемого дополнения для Call of Duty: Infinite Warfare. В него вошли несколько мультиплеерных карт и, самое главное, новое зомби-приключение Rave in Redwoods.

Редакция DTF поговорила с проектным директором зомби-режима Call of Duty: Infinite Warfare Брайаном Брайтом. Он рассказал о работе над продолжением Zombies in Spaceland и о том, как студия сотрудничала с актёром Кевином Смитом.

Брайан Брайт,
проектный директор зомби-режима Call of Duty: Infinite Warfare

Зомби-режим поставляется с каждой частью Call of Duty уже почти 9 лет. Сотрудничают ли отдельные студии, работающие над франшизой, чтобы сделать каждую новую версию режима более свежей и интересной?

У каждой команды есть свое понимание того, каким должен быть режим Zombies, при этом мы сохраняем единый вектор развития. Есть определенные ключевые моменты, которые не меняются от игры к игре. Мы постарались сделать так, чтобы соответствующий режим в Infinite Warfare — причем и Zombies in Spaceland, и Rave in the Redwood — ощущался по-новому. У нас свой подход к стилю повествования, дизайну карт и оружия.

Режим впервые появился в World at War в 2008 году. С тех пор прошло почти 10 лет. Какие уникальные фичи внесла в Zombies именно Infinity Ward?

Во-первых, мы придумали классную штуку — когда персонаж умирает, игрок может не продолжать следить за матчем, а провести время в аркадных олдскульных мини-играх для Atari 2600, которые мы встроили прямо в Call of Duty. Нам хотелось сделать так, чтобы игроку никогда не было скучно. И, конечно, это сыграло на руку общей стилистике зомби-мода с закосом под 80-ые.

Еще мы добавили в игру несколько уникальных вступительных и финальных роликов, сопровождающих начало и конец матча. В Zombies in Spaceland мы вдохновлялись старыми мультфильмами вроде «Скуби-Ду», «Трансформеров», «Смурфиков» или G.I. Joe. Хотелось воссоздать дух той эпохи и привнести что-то новое.

Как студии работают с голливудскими актёрами? Кевин Смит сам попросился поучаствовать в проекте, или вы его специально пригласили?

У компании есть опыт работы с приглашенными звездами, и ее прелесть в том, что актеры могут добавлять в игру частичку собственной харизмы и шарма. Мы разрешаем им немного изменять сценарий и импровизировать, придумывать какие-то новые фразы. Кевин Смит часто предлагал перефразировать то, что мы для него написали, и результат каждый раз получался веселее и эффектнее. Причем в Rave in the Redwoods он играет самого себя.

Надеюсь, в игре он говорит, что командует мертвецами?

Мы позаботились, чтобы в репликах Кевина можно было найти отсылки к его фильмам.

Какие зомби круче — ходячие или бегающие?

В принципе, ходячие тоже опасны — какими бы медленными они ни были, если вы окажетесь в ловушке, они до вас рано или поздно доберутся. А вот бегающих, которые обычно страшнее, можно быстро водить за собой и загонять в ловушки. В игре мы, кстати, используем систему, которая телепортирует зомби поближе к игрокам, если они убежали на большое расстояние. Чтобы не расслаблялись.

Чем вы вдохновлялись при работе над Zombies в Infinite Warfare? (кроме «Зловещих мертвецов» и «Добро пожаловать в Зомбиленд»)

Рад, что вы назвали эти два фильма, потому что они на игру точно повлияли. В Zombies in Spaceland мы старались передать дух поп-культуры 80-ых. Вдохновлялись музыкой, фильмами, телесериалами. А вот в Rave in the Redwoods команда уже обратилась к 90-ым.

При создании дополнения в работу включились более молодые сотрудники студии, юность которых пришлась на девяностые, и именно они помогали нам в создании атмосферы и отсылок. В игре можно найти, например, отсылки к культовой «Ведьме из Блэр».

Почему стандартом жанра стал кооператив на четырех игроков? Почему не три, как в Destiny, или пять?

По-моему, кооператив на четверых удобен тем, что такая структура позволяет игрокам разделяться на две равные команды, чтобы изучать разные части карты и прикрывать друг друга. К тому же, так тяжелее потеряться и упустить напарника из виду.

Как Zombies повлияла на общую популярность Call of Duty? Что показывает статистика, есть ли игроки, которые покупают игру только ради зомби-режима?

Zombies начиналась как небольшая пасхалка. Сейчас это полноценная игра в игре с огромными локациями, сюжетной линией, дополнительными квестами. Zombies in Spaceland и Rave in the Redwoods отличаются в плане левелдизайна и подхода к созданию оружия.

Каждая Call of Duty — это масштабный продукт, рассчитанный на широкую аудиторию. Мы уже давно привыкли к тому, что одна часть публики покупает игру из-за кампании, другая — из-за мультиплеера. С недавних пор стало заметно, что аудитория фанатов зомби-режима значительно выросла, и некоторые люди действительно приобретают свежую часть, чтобы поиграть с друзьями в Zombies. И мы очень рады этому.

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Павел

еееее Кевин Смит, надеюсь будет упоротое де*мо, а босс-зомби Джейсон Мьюз =Р

Ответить
Развернуть ветку
Илья Бузыцков

Это, кстати, про меня - в Кал играю только ради Зомби, очень веселый режим. Правда, в Ghosts его заменили инопланетянами, но всё же решили вернуть все как было, когда поняли что он был фиговым.

Ответить
Развернуть ветку
Vladyslav Denysenko

Инопланетяне имхо были хорошим режимом. Не идеальным правда, но задумка хорошая. Жаль, что зомби теперь штампуют.

Ответить
Развернуть ветку
Porter Justice

Деградации режима*

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Кузнецов

Всё что хорошее там есть - всё это от Кевина, а на счёт остального не уверен.

Ответить
Развернуть ветку
Влад Крылов

Ток ради зомби режима и играю.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null