Видеоигры и музыка: шкатулка воспоминаний

Уверены ли вы, что знаете все способы архивации музыки? Проверьте свои знания, прочитав данную статью, и постарайтесь сделать это с фоновым музыкальным сопровождением.

В закладки
Аудио

Вероятно, вы хотя бы раз, будучи увлеченным прохождением видеоигры, внезапно подмечали воздействие необычного эффекта, способного сохранить эмоции от некоторых моментов в совершенно ином виде воспоминаний. Создание этих воспоминаний в значительной степени будет зависеть от музыкального сопровождения, процесс их формирования для каждого человека будет существенно отличаться, их форма будет абсолютно уникальной. Что отличает видеоигровую музыку, какие её виды существуют, насколько необходимым является её наличие для создания условий возникновения описанного эффекта и как он может быть выражен? Ответы будут неоднозначными, крайне субъективными, но побуждающими к собственным размышлениям на данную тему.

Видеоигровую музыку можно разделить на два типа. В русском языке не введены устойчивые и однозначные термины для каждого из них, поэтому для начала необходимо их описать и сопоставить с существующими в английском языке. Итак, к первому типу относится музыка одного или нескольких исполнителей, записанная как самостоятельное произведение; права на ее использование в видеоигре приобретены издателем, а разработчики уверены, что именно такой набор композиций будет в лучшей степени дополнять и украшать атмосферу и антураж, способствовать лучшему отождествлению игрока с главным героем. Этот тип именуется «Videogame Soundtrack». Второй тип носит название «Videogame Score». К нему относится музыка, написанная композитором специально для проекта по заказу издателя или же студии-разработчика; она будет неразрывно связана с видеоигрой. Для более удобного обращения к первому типу введем термин «Лицензированная музыка», для второго — «Музыка к игре». Учитывая, что в английском языке существует четкое разграничение этих двух типов, парадоксальной выглядит ситуация, что на обложке музыкального альбома можно встретить надпись «Original Videogame Soundtrack», хотя формально он относится ко второму типу.

— Опять этот обесчещенный смотрит на меня. Надеюсь, у меня все же будет возможность дать ему насладиться моей музыкой, я должен, наконец, определиться с её типом! Главное — не подавать виду, что я вижу, как он на меня смотрит, и не смотреть в ответ.

Говоря о таком неоднозначном в восприятии и эфемерном предмете, как музыка, невозможно соблюсти эмоциональную нейтральность излагаемых мыслей, поэтому дальнейшие рассуждения стоит рассматривать как описание глубоко личного процесса переживания игрового события в связке с прослушиванием соответствующего моменту музыкального сопровождения.

Главное и неоспоримое преимущество «Музыки к игре» перед «Лицензированной музыкой» — что тот самый момент вашего «знакомства» никогда не будет испорчен и перезаписан в памяти. Рассмотрим обратный пример: вы слышите музыку в игре, которая была лицензирована для использования, она вам безумно нравится, она еще больше украшает момент, и вы неосознанно заносите его в долговременную память; спустя неделю вы случайно подмечаете эту же музыку в рекламе, и тут все меняется — тот самый момент больше не ваш и уже даже не тот самый, теперь он лишь один из возможных вариантов соответствия музыки игровому событию. На этом примере отчетливо понятно, почему «Музыка к игре» является уникальным видом, особенно в сравнении с лицензированной. Конечно, данная ситуация не обходится без исключения, когда лицензированная музыка перестает быть пустышкой, но это частный случай, ведь представление, что в данный момент должна играть именно такая композиция и никакая другая, справедливо для одного человека и может не сработать вовсе для другого.

— Я никогда тебя не забуду, ты была моей первой, ты навсегда останешься в моей памяти! Жаль, что формы твоих сигналов уже не те, что раньше.

«Музыка к игре» спокойно выдерживает сравнение с математическим постулатом — она просто существует и выполняет свои функции. Ее нельзя ругать, она может просто не понравиться. Ее нельзя воспринимать отдельно от самой игры, иначе вся мощь потенциала, который она способна раскрыть, не будет устремлена к максимуму. Эмоции от первого ее прослушивания никогда более не повторятся, но останутся как яркое воспоминание на долгие годы. И здесь важно именно, что музыка привязана к игре, привязана к моменту, значимость которого подчеркнута музыкальным акцентом. Но понимание важности подобного момента и осознание, насколько он вас поразил эмоционально, приходит лишь спустя некоторое время. Вы даже можете забыть о нем, но обязательно его вспомните, прослушивая музыку в плеере по окончании прохождения. В результате получен парадокс, что физически музыка и игра уже не связаны, они находятся даже не на одном носителе данных, но они все еще есть части одного целого.

Нужна ли вообще музыка в игре? Безусловно, ее наличие не является необходимостью, вполне можно ограничиться лишь естественными звуками окружения и диалоговых сцен. И такой подход приближал бы игры к реальности, ведь лишь изредка в действительности в моменты важных и переломных жизненных ситуаций где-то на фоне звучит музыка. Но ведь подобное приближение к реальности было бы невероятно скучным. Видеоигры были созданы исключительно ради развлечения, они являются лишь частным случаем игры как процесса. Скучные развлечения — звучит крайне противоречиво. Поэтому стоит забыть об этом странном вопросе, игры без музыки уже не будут в той же степени уникальными.

—Никакой музыки! Ты нарушил мою тишину. Здесь тебя ждут только скука и страх, я покажу тебе истинный порядок моей реальности...

Можно заключить, что музыка, написанная в рамках работы над игровым проектом, имеет особенное свойство — хранить одновременно и событие, и связанную с ним эмоцию. Человеческий мозг хранит воспоминания, как череду эмоций, выработанных в отношении к конкретной ситуации. Само событие может быть забыто или некорректно интерпретировано по истечении длительного периода времени и остаться в памяти лишь в качестве характеристики эмоционального переживания. Видеоигры дарят уникальную возможность — запомнить событие в его истинном виде, ведь оно происходит не напрямую с человеком, а лишь с его аватаром в игре, что дает возможность мозгу не инициализировать процесс абстрагирования от ситуации, эмоции от которой были, например, негативными. Играющая на фоне музыка помогает запечатлеть этот момент в памяти, а затем помещает его в шкатулку воспоминаний, облаченную в свою абстрактную эмоциональную форму. Именно это необычное свойство и является ключевым отличием видеоигровой музыки и ее главным украшением.

P. S. Max Payne 3, Deus Ex: Human Revolution, No Man's Sky, Crysis 2, Mirror's Edge, Mass Effect Trilogy, Uncharted 4: A Thief's End, Assassin's Creed 2, Transistor, Unravel, Unravel Two. Музыка, написанная для перечисленных выше проектов, имеет для автора статьи особенное значение; рекомендуется к прослушиванию.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Никита Пушкаренко", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 13, "likes": 26, "favorites": 62, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 44447, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 27 Mar 2019 06:31:52 +0300" }
{ "id": 44447, "author_id": 61616, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/44447\/get","add":"\/comments\/44447\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/44447"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "last_count_and_date": null }

13 комментариев 13 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Штош...

ALL OF THESE THOUGHTS RUNNING THROUGH MY HEAD
I'M ON FIRE, FACE BURNING RED

Ответить
8

FRUSTRATION IS GETTING BIGGER
BANG BANG BANG PULL MY DEVIL TRIGGER

Ответить
3

вы слышите музыку в игре, которая была лицензирована для использования, она вам безумно нравится, она еще больше украшает момент, и вы неосознанно заносите его в долговременную память; спустя неделю вы случайно подмечаете эту же музыку в рекламе, и тут все меняется — тот самый момент больше не ваш и уже даже не тот самый, теперь он лишь один из возможных вариантов соответствия музыки игровому событию.

Я годами был уверен, что композиция Heart of Courage была специально написана для ME2. Поэтому всегда веселило, когда видел, как футболисты на каком-то чемпионате выходили под неё на игру :) Жаль, что гугл все расставил на свои места.

Ответить
1

Помню эту музыку, врезалась в память со времён релизного трейлера ME2. Теперь вы меня сломали :)

Ответить
2

Интересно, а примеры, когда какого-нибудь исполнителя просят написать музыку только для игры считаются Soundtrack или Score?

Вообще сложно спорить с тем, что на пользу видеоигровой музыке может отчасти работать тот факт, что она играет именно в видеоигре) Но не всегда ассоциация идет с какими-то определенными ситуациями. Бывает так, что тема запоминается именно потому что повторяется в игре относительно часто,и ассоциация идет уже с каким-то общим элементом игры. Взять Last Surprise из Persona 5. Это стандартная боевая тема игры, но она настолько сильно въедается в голову, что в бой хочется кидаться самому, лишь бы вновь услышать знакомые аккорды)

Ответить
0

По вопросу.. Это Score. Ранее этот термин довольно часто употреблялся, но из-за последовавшей путаницы всё переросло в Soundtrack во имя простоты, но разница между ними существенная, как и описал.

Ответить
1

Рекомендую также оценить музыку в игре The Sexy Brutale. Это настоящий hidden gem, который просто великолепен, но был пропущен многими. Как, впрочем, и сама игра.

Ответить
0

Взять самую заношенную картинку из всех возможных для обложки - это байт что ли такой?

Ответить
0

Это фича. Картинка в тему.

Ответить
0

Score - это, дословно, "партитура" (нотный "набор") - и этот термин никак не конфликтует с термином soundtrack, который есть "вообще любое музыкальное сопровождение". В статье какие-то абсолютно умозрительные заключения о различии этих вещей.
А кто-то и вообще слово "саундтрек" во множественном числе употребляет.
"Мои любимые саундтреки из этой игры".)

Ответить
0

Вопрос не по теме.
Мне показалось или я пару раз видел встроенные в посты плееры от саундклауд и яндекс.музыки?
Пробовал сам вставить плеер, не получалось.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления