Мои игровые итоги 2025 года
В этом году я решил осознанно подойти к синглплеерным играм и разобраться в том, какие именно игры и почему мне нравятся, а заодно постепенно отказаться от мультиплееров. В течение года я вел игровой дневник и оценивал пройденные игры по набору критериев, которые считаю для себя ключевыми. Что получилось по итогу читайте в этой статье.
Краткие вводные
Моей основной платформой для игры в синглплееры является PlayStation. PC я использую в основном для потных мультиплеерных игр и крайне редко для сюжетных игрулек. Также в моём арсенале есть Switch и iPad который я покупал ради Hearthstone. Со Switch у меня не совсем получается дружить, так как он конкурирует с плойкой, и хоть у меня есть Зельда и прочие эксклюзивы, мне сложно на них сконцентрироваться. У меня, конечно, есть ряд странных объяснений этого, например отсутствие платиновых трофеев, но все эти причины как раз то с чем я пытаюсь бороться в рамках этого эксперимента. Играть ради рейтинга и ачивок.
- Средний время игры в день - 5 часов (cемья/работа/хобби также имеются)
- Всего за год пройдено - 48 игр
- Прошлый опыт - огромное кол-во разнообразных MMORPG, Overwatch (10k+ часов), SC2, HS и т.п.
Оценка пройдённых игр
Изначальный план был прост. Выбрать набор критериев, которые отражают то, что мне важно в играх, и в течение года оценивать пройденные игры по этим критериям.
Всего мною было выбрано 9 критериев + 1 субъективная оценка, которой я измерял свои впечатления от игры сразу после её прохождения, не вдаваясь в оценку других критериев. В течение года мои посты по играм вызывали много недоумения: что за сто бальная система, что это за странный критерий "Поток", почему такая низкая оценка, а текст комплементарный и т.д.
Всё это было сделано лишь для одного. Понять, как коррелируются выбранные мною 9 критериев с моей субъективной оценкой. (Да да, все мои оценки субъективны, даже те 9 критериев). Поэтому в итогах года у меня появились два тир листа.
Тир лист по субъективной оценке. Это как раз та оценка, которая отражает моё личное впечатление/удовлетворение от игры после её прохождения.
Тир лист по сумме критериев. А уже это более аналитическая шкала, где каждая часть игры имеет своё место и вклад в итоговый балл. Конечно же, каждый критерий мною оценен субъективно (как и выбранные критерии) и кто-то скажет, что я не справедлив по отношению к эстетике, например Cuphead, или геймплею Робокопа. Но это мой тир-лист, мой опыт и мои впечатления, которыми я ни в коем случае не хочу кого-либо обидеть.
Как вы уже могли заметить, часть игр располагается примерно на одних и тех же позициях в обоих тир листах, а часть игр сильно смещается. Именно такие расхождения мне и было важно выявить.
Корреляция и общий анализ
Я не являюсь математиком и не занимаюсь подобными расчетами профессионально или даже для развлечения. В значительной степени я полагался на помощь нейронок при подборе методологии расчетов. Поэтому, если у вас появятся соображения о том, как подобную корреляцию можно улучшить или посчитать корректнее, обязательно напишите об этом в комментариях.
Способ расчета следующий. В начале я посчитал корреляцию Пирсона между субъективной оценкой и каждым критерием. После чего нормировал полученный результат в веса, чтобы в сумме получалось 100%. В результате, чем больше % у критерия, тем сильнее он влияет на то, как я субъективно оцениваю игру.
- Продолжительность и насыщенность контента - 14.20%
- Свежесть и уникальность - 13.08%
- Поток - 13.06%
- Ценность игры после завершения - 13.06%
- Геймплей и механики - 11.84%
- Эстетика и стиль - 11.44%
- Интерес и сложность (антидушность) - 11.23%
- История и подача - 8.10%
- Техническое состояние - 4.00%
Честно говоря я ожидал немного другой топ-3 критериев. Во-первых, я думал, что у меня будет ценность после завершения в топ-1, потому что в этот критерий я закладывал в т.ч. и реиграбельность. А поскольку я вырос до своих лет исключительно на мультиплеерных играх, я считаю это очень важным критерием.
Во-вторых, я думал о многими нелюбимом состоянии потока. Я считаю это состояние важнейшим в играх. Когда игра тебя затягивает, и ты просто не замечаешь, как идет время, и не можешь от неё оторваться. Вот это прекрасное чувство я всегда хочу испытывать, когда сажусь играть.
Ну и в-третьих, это механики и геймплей, т.к. я отношусь к тому лагерю, который считает эти вещи первостепенными, а не равнозначными графике, истории и т.п. Но оказывается, я не был искренен с самим собой.
Но оказалось, что мне очень важно, чтобы игра выдавала хорошее соотношение затраченного времени и контента и при этом была свежа и уникальна.
Еще немного аналитики по критериям
Теперь я бы хотел определить, а какая именно продолжительность мне нравится, каким механикам я ставил больше баллов и т.д. Пройдемся по некоторым из критериев, которые мне показались наиболее интересными.
Продолжительность и насыщенность контента
Что критерий означает. В нём я оценивал количество часов и плотность того что происходит в этих часах. Игра может быть затянута, если кол-во часов большое, а плотность маленькая или же наоборот ощущаться очень плотной, если мало часов и много контента.
Как анализирую. Сопоставляю оценки по критерию с фактическим временем прохождения. Чтобы быть чуть более объективным я использовал сервис HowLongToBeat для того, что бы определить продолжительность игр по времени завершения Main Story.
Результат. По итогу я предпочитаю игры средней продолжительности 8 - 30 часов. Есть высоко оценённые игры <8 часов, но важно, чтобы они были плотными и насыщенными
На прохождение всех синглов согласно HLTB у меня ушло 730 часов (без учета платин и повторных прохождений) из 1825 возможных часов в год (5 часов * 365 дней). Остальное время уходило на взятие платин и мультиплееры.
Геймплей и механики
Что критерий означает. Для меня этот критерий обозначал на сколько разнообразны механики, интересно ли разбираться в них, как они связаны между собой, есть ли какой то простор для скилла. Как анализирую. У каждой игры есть несколько тегов по жанрам и поджанрам. Я собрал всю это в табличку и посчитал среднюю оценку в каждой группе. Чтобы не плодить много маленьких групп, я все объединил в классические жанры.
Результат. Важно учитывать, что пока выборка не особо большая, и есть такие жанры как Stealth, которые основаны на 3х играх, что означает меньшую устойчивость по сравнению с Adventure состоящую из 26 игр. И все же я ожидал увидеть Horror и Survival, гораздо выше в этом рейтинге, а вот Stealth наоборот в самом конце.
Остальные критерии
Я делал по несколько вариантов графиков для всех остальных критериев и в целом результат меня не удовлетворил т.к. выборка слишком маленькая. Например, при анализе критерия сложность и антидушность выяснилось, что из 48 пройденных игр лишь 4 можно отнести к объективно сложным. Поскольку большинство игр в моей выборке имеют средний уровень сложности, анализ закономерно показывает, что выше всего я оцениваю именно игры средней сложности.
Я пытался скармливать всё это в нейросети и они выдавали достаточно интересные и развёрнутые ответы, однако каждая модель предлагала свою версию выводов, и их заключения пересекались лишь частично.
Для наглядности я оставлю несколько картинок с топами по нескольким критериям и выдержки ответов нейросетей.
Твоё состояние потока (flow state) активируется в основном за счёт качественного геймплея с сильным циклом (loop), балансированной сложностью (интересный вызов без фрустрации — то, что ты назвал "антидушностью"), уникальными механиками и насыщенным контентом (много прогресса, replayability или глубины). Поток слабо зависит от часов (корр. 0.38): есть короткие хиты (3–9 ч) вроде The King is Watching или Dredge, и длинные (20–50 ч) вроде Days Gone или Enshrouded. Независимо от сюжета/графики: история даже слегка мешает (отриц. корр.), эстетика — второстепенна.
Вы — "иммерсивный нарративист". Для вас история — это не сценарий, а целостный опыт, где эмоции, атмосфера, геймплей и развитие персонажа сплетены воедино. Вы скептически относитесь к историям, которые можно вычленить из игры без потерь. 1. Вы цените сильный, личный и эмоционально вовлекающий нарратив. 2. Вам критически важна атмосфера и подача, а не просто текст. 3. Вы предпочитаете истории, тесно интегрированные с геймплеем и миром игры. 4. Вы равнодушны к "историям ради истории", мини-нарративам и условным сюжетам в сервисных играх. 5. Вам нравятся сеттинги с глубоким лором, но только если он подается через историю персонажа.
Если эстетика у игры "чётко сформулирована" (имеет узнаваемый художественный язык: «стилизовано/рисовано/чёткая тема») — вероятность, что ты поставишь ≥8 по эстетике, высока. «Средний» реализм / «банальная» графика — чаще ~5–7. Hand-painted миры, цельная цветовая палитра, сильная музыкальная идентичность почти всегда получают высокие оценки. Реалистичные, но визуально «стерильные» проекты даже при хорошем качестве исполнения редко выходят в топ по этому критерию.
Статистика по мультиплеерам
Главный цель была снизить кол-во времени, которое я проводил в онлайн играх и пересадить себя на синглы. Посмотрим что же из этого вышло.
В этом году я начал системно отслеживать своё игровое время. Для мультиплеерных проектов я фиксировал часы ежемесячно, а для синглплеерных игр ориентировался на данные HowLongToBeat и отмечал, по каким из них получил платину. Учитывал именно время основного прохождения, т.к для достижения платины не всегда требуется стопроцентное завершение, и данные HLTB на 100% могут быть нерелевантными.
Динамика получилась следующей: в начале года время в мультиплеере постепенно снижалось, и в середине года была наиболее удачна, даже был 1 месяц полностью без онлайн-игр. К сожалению, под конец года я снова сорвался и ушёл в затяжные игровые сессии (спасибо Overwatch 2).
Итог по игровому времени за год:
- Мультиплеерные игры - 885 часов.
- Синглплеерные игры (основное прохождение) - 730 часов.
Несмотря на финальный срыв, общий результат я считаю положительным. Учитывая время на повторные прохождения и получение платин, фактические часы в одиночных играх значительно выше, и этот перевес для меня уже победа.
Платиновые трофеи
Этот год получился очень хорош на платины. Гораздо лучше, чем любой из предыдущих. Всего было взято 19 платин + 1 платина (Gris) была взята женой. Так же я осмелел и смог взять платину в Bloodborne, хотя ранее даже представить себе этого не мог. У меня в блоге есть ряд статей по этому событию.
Кинематограф
В целом я никогда не смотрел фильмы/сериалы за очень редким исключением (Властелин колец/Викинги/Игра престолов). Поэтому в этом году семья меня приобщала к этой культуре и мы вечерами смотрели всяко разное. В основном этот хорроры, но проскакивают и семейные мультики. Фиксировать фильмы я стал по инерции.
В целом моя позиция не изменилась. Просто смотреть слишком скучно и жалко время, поэтому всегда должна быть как минимум поляна еды, достойная быть съеденной под просмотр.
Дропы
Я не хотел бросать игры и если начал проходить, то нужно доигрывать до конца. Но все же, где-то с середины года я сдался. Благо дропов было немного.
- Stardew Valley - давал игре много шансов в течении этого и предыдущего годов, но так и не смог проникнуться. Все говорят, что в игре огромное кол-во разнообразных механик и это действительно похоже на правду. Но я банально душусь от туториала. Может быть я еще дам шанс этой игре, но пока для меня она оказалось концентрацией духоты, хоть мне и нравятся подобные игры, например Animal Crossing.
- Dead Cells - не понравилась ни динамика с геймплеем, ни графоний. Ощущение было что играю в типичную мобилку.
- Deponia - играна switch'е просто зависла на мусорной свалке и ни как не хочется отвисать, даже после перезагрузки. Проходить еще раз сначала не хочется, т.к. промежуточных сейвов не осталось.
- Saints Row: The Third - слишком трешово. Не смог переварить подобное.
- Katamari Damacy - еще больше треша. Пытался играть и на плойке, и на мобилке, т.к. сам геймплей в целом затягивает. Но всегда помирал от ультра кринжа.
Эпилог
Я обязательно продолжу собирать статистику и в следующем году. В целом, ощущения от этого процесса положительные. Есть над чем подумать и что проанализировать. Но самое главное, что я был по-настоящему увлечён и доволен самим процессом фиксирования своего опыта (почти как читательский дневник).
Если у вас есть идеи, как можно ещё проанализировать эти данные или что интересного добавить в подходе или играх на следующий год, буду рад почитать это в комментариях!