Мои игровые итоги 2025 года

Мои игровые итоги 2025 года

В этом году я решил осознанно подойти к синглплеерным играм и разобраться в том, какие именно игры и почему мне нравятся, а заодно постепенно отказаться от мультиплееров. В течение года я вел игровой дневник и оценивал пройденные игры по набору критериев, которые считаю для себя ключевыми. Что получилось по итогу читайте в этой статье.

Краткие вводные

Моей основной платформой для игры в синглплееры является PlayStation. PC я использую в основном для потных мультиплеерных игр и крайне редко для сюжетных игрулек. Также в моём арсенале есть Switch и iPad который я покупал ради Hearthstone. Со Switch у меня не совсем получается дружить, так как он конкурирует с плойкой, и хоть у меня есть Зельда и прочие эксклюзивы, мне сложно на них сконцентрироваться. У меня, конечно, есть ряд странных объяснений этого, например отсутствие платиновых трофеев, но все эти причины как раз то с чем я пытаюсь бороться в рамках этого эксперимента. Играть ради рейтинга и ачивок.

  • Средний время игры в день - 5 часов (cемья/работа/хобби также имеются)
  • Всего за год пройдено - 48 игр
  • Прошлый опыт - огромное кол-во разнообразных MMORPG, Overwatch (10k+ часов), SC2, HS и т.п.

Оценка пройдённых игр

Изначальный план был прост. Выбрать набор критериев, которые отражают то, что мне важно в играх, и в течение года оценивать пройденные игры по этим критериям.

Всего мною было выбрано 9 критериев + 1 субъективная оценка, которой я измерял свои впечатления от игры сразу после её прохождения, не вдаваясь в оценку других критериев. В течение года мои посты по играм вызывали много недоумения: что за сто бальная система, что это за странный критерий "Поток", почему такая низкая оценка, а текст комплементарный и т.д.

Всё это было сделано лишь для одного. Понять, как коррелируются выбранные мною 9 критериев с моей субъективной оценкой. (Да да, все мои оценки субъективны, даже те 9 критериев). Поэтому в итогах года у меня появились два тир листа.

Тир лист по субъективной оценке. Это как раз та оценка, которая отражает моё личное впечатление/удовлетворение от игры после её прохождения.

Порядок внутри тира не имеет значения
Порядок внутри тира не имеет значения

Тир лист по сумме критериев. А уже это более аналитическая шкала, где каждая часть игры имеет своё место и вклад в итоговый балл. Конечно же, каждый критерий мною оценен субъективно (как и выбранные критерии) и кто-то скажет, что я не справедлив по отношению к эстетике, например Cuphead, или геймплею Робокопа. Но это мой тир-лист, мой опыт и мои впечатления, которыми я ни в коем случае не хочу кого-либо обидеть.

Порядок внутри тира не имеет значения
Порядок внутри тира не имеет значения

Как вы уже могли заметить, часть игр располагается примерно на одних и тех же позициях в обоих тир листах, а часть игр сильно смещается. Именно такие расхождения мне и было важно выявить.

Корреляция и общий анализ

Я не являюсь математиком и не занимаюсь подобными расчетами профессионально или даже для развлечения. В значительной степени я полагался на помощь нейронок при подборе методологии расчетов. Поэтому, если у вас появятся соображения о том, как подобную корреляцию можно улучшить или посчитать корректнее, обязательно напишите об этом в комментариях.

Мои игровые итоги 2025 года

Способ расчета следующий. В начале я посчитал корреляцию Пирсона между субъективной оценкой и каждым критерием. После чего нормировал полученный результат в веса, чтобы в сумме получалось 100%. В результате, чем больше % у критерия, тем сильнее он влияет на то, как я субъективно оцениваю игру.

  • Продолжительность и насыщенность контента - 14.20%
  • Свежесть и уникальность - 13.08%
  • Поток - 13.06%
  • Ценность игры после завершения - 13.06%
  • Геймплей и механики - 11.84%
  • Эстетика и стиль - 11.44%
  • Интерес и сложность (антидушность) - 11.23%
  • История и подача - 8.10%
  • Техническое состояние - 4.00%

Честно говоря я ожидал немного другой топ-3 критериев. Во-первых, я думал, что у меня будет ценность после завершения в топ-1, потому что в этот критерий я закладывал в т.ч. и реиграбельность. А поскольку я вырос до своих лет исключительно на мультиплеерных играх, я считаю это очень важным критерием.

Во-вторых, я думал о многими нелюбимом состоянии потока. Я считаю это состояние важнейшим в играх. Когда игра тебя затягивает, и ты просто не замечаешь, как идет время, и не можешь от неё оторваться. Вот это прекрасное чувство я всегда хочу испытывать, когда сажусь играть.

Ну и в-третьих, это механики и геймплей, т.к. я отношусь к тому лагерю, который считает эти вещи первостепенными, а не равнозначными графике, истории и т.п. Но оказывается, я не был искренен с самим собой.

Но оказалось, что мне очень важно, чтобы игра выдавала хорошее соотношение затраченного времени и контента и при этом была свежа и уникальна.

Еще немного аналитики по критериям

Теперь я бы хотел определить, а какая именно продолжительность мне нравится, каким механикам я ставил больше баллов и т.д. Пройдемся по некоторым из критериев, которые мне показались наиболее интересными.

Продолжительность и насыщенность контента

Что критерий означает. В нём я оценивал количество часов и плотность того что происходит в этих часах. Игра может быть затянута, если кол-во часов большое, а плотность маленькая или же наоборот ощущаться очень плотной, если мало часов и много контента.

Как анализирую. Сопоставляю оценки по критерию с фактическим временем прохождения. Чтобы быть чуть более объективным я использовал сервис HowLongToBeat для того, что бы определить продолжительность игр по времени завершения Main Story.

Распределение продолжительности игр
Распределение продолжительности игр

Результат. По итогу я предпочитаю игры средней продолжительности 8 - 30 часов. Есть высоко оценённые игры <8 часов, но важно, чтобы они были плотными и насыщенными

Общая оценка / Оценка критерия / Время прохождения Main Story
Общая оценка / Оценка критерия / Время прохождения Main Story
На прохождение всех синглов согласно HLTB у меня ушло 730 часов (без учета платин и повторных прохождений) из 1825 возможных часов в год (5 часов * 365 дней). Остальное время уходило на взятие платин и мультиплееры.

Геймплей и механики

Что критерий означает. Для меня этот критерий обозначал на сколько разнообразны механики, интересно ли разбираться в них, как они связаны между собой, есть ли какой то простор для скилла. Как анализирую. У каждой игры есть несколько тегов по жанрам и поджанрам. Я собрал всю это в табличку и посчитал среднюю оценку в каждой группе. Чтобы не плодить много маленьких групп, я все объединил в классические жанры.

Мои игровые итоги 2025 года

Результат. Важно учитывать, что пока выборка не особо большая, и есть такие жанры как Stealth, которые основаны на 3х играх, что означает меньшую устойчивость по сравнению с Adventure состоящую из 26 игр. И все же я ожидал увидеть Horror и Survival, гораздо выше в этом рейтинге, а вот Stealth наоборот в самом конце.

Общая оценка / Оценка геймплея и механик
Общая оценка / Оценка геймплея и механик

Остальные критерии

Я делал по несколько вариантов графиков для всех остальных критериев и в целом результат меня не удовлетворил т.к. выборка слишком маленькая. Например, при анализе критерия сложность и антидушность выяснилось, что из 48 пройденных игр лишь 4 можно отнести к объективно сложным. Поскольку большинство игр в моей выборке имеют средний уровень сложности, анализ закономерно показывает, что выше всего я оцениваю именно игры средней сложности.

Я пытался скармливать всё это в нейросети и они выдавали достаточно интересные и развёрнутые ответы, однако каждая модель предлагала свою версию выводов, и их заключения пересекались лишь частично.

Для наглядности я оставлю несколько картинок с топами по нескольким критериям и выдержки ответов нейросетей.

Общая оценка / Оценка состояния потока
Общая оценка / Оценка состояния потока
Твоё состояние потока (flow state) активируется в основном за счёт качественного геймплея с сильным циклом (loop), балансированной сложностью (интересный вызов без фрустрации — то, что ты назвал "антидушностью"), уникальными механиками и насыщенным контентом (много прогресса, replayability или глубины). Поток слабо зависит от часов (корр. 0.38): есть короткие хиты (3–9 ч) вроде The King is Watching или Dredge, и длинные (20–50 ч) вроде Days Gone или Enshrouded. Независимо от сюжета/графики: история даже слегка мешает (отриц. корр.), эстетика — второстепенна.
Grok
Общая оценка / Оценка истории и подачи
Общая оценка / Оценка истории и подачи
Вы — "иммерсивный нарративист". Для вас история — это не сценарий, а целостный опыт, где эмоции, атмосфера, геймплей и развитие персонажа сплетены воедино. Вы скептически относитесь к историям, которые можно вычленить из игры без потерь. 1. Вы цените сильный, личный и эмоционально вовлекающий нарратив. 2. Вам критически важна атмосфера и подача, а не просто текст. 3. Вы предпочитаете истории, тесно интегрированные с геймплеем и миром игры. 4. Вы равнодушны к "историям ради истории", мини-нарративам и условным сюжетам в сервисных играх. 5. Вам нравятся сеттинги с глубоким лором, но только если он подается через историю персонажа.
Deep Seek
Общая оценка / Оценка эстетики и стиля
Общая оценка / Оценка эстетики и стиля
Если эстетика у игры "чётко сформулирована" (имеет узнаваемый художественный язык: «стилизовано/рисовано/чёткая тема») — вероятность, что ты поставишь ≥8 по эстетике, высока. «Средний» реализм / «банальная» графика — чаще ~5–7. Hand-painted миры, цельная цветовая палитра, сильная музыкальная идентичность почти всегда получают высокие оценки. Реалистичные, но визуально «стерильные» проекты даже при хорошем качестве исполнения редко выходят в топ по этому критерию.
GPT

Статистика по мультиплеерам

Главный цель была снизить кол-во времени, которое я проводил в онлайн играх и пересадить себя на синглы. Посмотрим что же из этого вышло.

Мои игровые итоги 2025 года

В этом году я начал системно отслеживать своё игровое время. Для мультиплеерных проектов я фиксировал часы ежемесячно, а для синглплеерных игр ориентировался на данные HowLongToBeat и отмечал, по каким из них получил платину. Учитывал именно время основного прохождения, т.к для достижения платины не всегда требуется стопроцентное завершение, и данные HLTB на 100% могут быть нерелевантными.

Динамика получилась следующей: в начале года время в мультиплеере постепенно снижалось, и в середине года была наиболее удачна, даже был 1 месяц полностью без онлайн-игр. К сожалению, под конец года я снова сорвался и ушёл в затяжные игровые сессии (спасибо Overwatch 2).

Итог по игровому времени за год:

  • Мультиплеерные игры - 885 часов.
  • Синглплеерные игры (основное прохождение) - 730 часов.

Несмотря на финальный срыв, общий результат я считаю положительным. Учитывая время на повторные прохождения и получение платин, фактические часы в одиночных играх значительно выше, и этот перевес для меня уже победа.

Платиновые трофеи

Мои игровые итоги 2025 года

Этот год получился очень хорош на платины. Гораздо лучше, чем любой из предыдущих. Всего было взято 19 платин + 1 платина (Gris) была взята женой. Так же я осмелел и смог взять платину в Bloodborne, хотя ранее даже представить себе этого не мог. У меня в блоге есть ряд статей по этому событию.

Кинематограф

Мои игровые итоги 2025 года

В целом я никогда не смотрел фильмы/сериалы за очень редким исключением (Властелин колец/Викинги/Игра престолов). Поэтому в этом году семья меня приобщала к этой культуре и мы вечерами смотрели всяко разное. В основном этот хорроры, но проскакивают и семейные мультики. Фиксировать фильмы я стал по инерции.

В целом моя позиция не изменилась. Просто смотреть слишком скучно и жалко время, поэтому всегда должна быть как минимум поляна еды, достойная быть съеденной под просмотр.

Дропы

Я не хотел бросать игры и если начал проходить, то нужно доигрывать до конца. Но все же, где-то с середины года я сдался. Благо дропов было немного.

Дропнутые игры
Дропнутые игры
  • Stardew Valley - давал игре много шансов в течении этого и предыдущего годов, но так и не смог проникнуться. Все говорят, что в игре огромное кол-во разнообразных механик и это действительно похоже на правду. Но я банально душусь от туториала. Может быть я еще дам шанс этой игре, но пока для меня она оказалось концентрацией духоты, хоть мне и нравятся подобные игры, например Animal Crossing.
  • Dead Cells - не понравилась ни динамика с геймплеем, ни графоний. Ощущение было что играю в типичную мобилку.
  • Deponia - играна switch'е просто зависла на мусорной свалке и ни как не хочется отвисать, даже после перезагрузки. Проходить еще раз сначала не хочется, т.к. промежуточных сейвов не осталось.
  • Saints Row: The Third - слишком трешово. Не смог переварить подобное.
  • Katamari Damacy - еще больше треша. Пытался играть и на плойке, и на мобилке, т.к. сам геймплей в целом затягивает. Но всегда помирал от ультра кринжа.

Эпилог

Я обязательно продолжу собирать статистику и в следующем году. В целом, ощущения от этого процесса положительные. Есть над чем подумать и что проанализировать. Но самое главное, что я был по-настоящему увлечён и доволен самим процессом фиксирования своего опыта (почти как читательский дневник).

Предварительный бэклог на 2026 год
Предварительный бэклог на 2026 год

Если у вас есть идеи, как можно ещё проанализировать эти данные или что интересного добавить в подходе или играх на следующий год, буду рад почитать это в комментариях!

27
8
3
1
40 комментариев