Immersive sim – актуальный жанр с богатым прошлым. Часть первая

Уверен, что не многим доводилось слышать название данного направления в игровой индустрии, но почти каждый из нас сталкивался с главными представителями этого жанра. Стоит ли говорить, что многие культовые проекты закрепились именно за этим, непривычным нам, названием.

Immersive sim – актуальный жанр с богатым прошлым. Часть первая

Immersive sim дословно можно перевести, как «Симулятор погружения». В своем роде это комплексные игры, включающие в себя механики Action RPG от первого лица с элементами стелса. Как правило, это нелинейный геймплей с уклоном на вариативность и выбор игрока; это отличная атмосфера, погружающая в свой «мир»; это левл дизайн позволяющий выбирать путь\решение той или иной ситуации; это творческое взаимодействие игрока с местным ИИ и физикой, что рождает «возникающий геймплей». Иными словами, нас обеспечивают множеством инструментов для достижения собственных целей и поощряют за самостоятельный подход к прохождению.

Ultima Underworld

Как когда-то Хидео Кодзима, стал отцом основателем Stealthaction, так и Immersivesim был рожден не менее именитым геймдизайнером – Уорреном Спектром. Случилось это в далеком 1992 когда Американская студия Blue Sky Productions (Looking Glass Studios) выпустила Ultima Underworld. Это была первая игра сочетающая в себе основополагающие признаки Immersive sim. С нее же можно считать и рождение данного жанра. Движок игры позволял ставить стены под углом в 45°, задавать высоту платформ и прочих элементов интерьера из множества тайлов, устраивать наклонные поверхности — многие из этих возможностей применялись впервые и стали новинкой для игровой индустрии. Это была ролевая игра от первого лица в «реалистичном» трехмерном окружении с боевой системой в реальном времени. Ultima Underworld принесла такие новшества, как возможность смотреть вверх и вниз, прыгать, плавать и летать в пространстве.

Кадр игрового процесса Ultima Underworld
Кадр игрового процесса Ultima Underworld

System Shock

Следующим шагов в развитии данного жанра стал выход культового кибер-панк проекта под названием System Shock. Разработанная все теми же Looking Glass в 1994 году, игра определила траекторию развития ролевых игр от первого лица (современных научно-фантастических боевиков уж точно), а так же стала идейным вдохновителем серии Deus Ex и BioShock. Разработчики стремились построить геймплей и окружение игры за счет оптимизации механики предыдущих игр вроде Ultima Underworld. Поэтому команда написала новый движок способный обрабатывать текстурные карты, наклонную архитектуру и светоотражающие объекты. Он так же позволял игроку прыгать, ползать, карабкаться по стенам и опираться на них. Несмотря на умеренные продажи, System Shock была тепло встречена критиками и включена в несколько списков славы.

Кадр игрового процесса System Shock

Thief: The Dark Project

Небольшим ответвлением данного жанра можно считать вышедшую в 1998 году игру Thief: The Dark Project, где уклон шел в сторону стелс составляющей. Сеттинг был выдержан в стиле стимпанковского фэнтези в эпоху высокого средневековья. Во то время у Looking Glass был финансовые проблемы, что привело к потери ведущих программистов, Кена Левина и Уоррена Спектра, поэтому разработка шла не самым лучшим образом. Виду этого прорывной концепт игр, смог полностью раскрыться только в своем сиквеле.

Кадр игрового процесса Thief: The Dark Project
Кадр игрового процесса Thief: The Dark Project

System Shock 2

Симбиоз Irrational Games и Looking Glass Studios в 1999 году породил на свет сиквел System Shock который выворачивает фундаментальные концепты Immersive sim’a. Игра берет основную идею свободы выбора собственного стиля игры и исследования, и поворачивает её вверх тормашками. Ко всему прочему комбинируя в свой «коктейль жанров» еще и элементы Survival horror. Как и своя предшественница, System Shock 2 получила положительные рецензии игровой прессы и оказала сильное влияние на свой жанр, так и FPS в целом. Она была введена в списки величайших игр мира, включая топы Gamespy, Edge, IGN, Gamespot, и PC Gamer.

Кадр игрового процесса System Shock 2
Кадр игрового процесса System Shock 2

Thief II

Разработанная Looking Glass Studios и выпущенная Eidos Interactive в 2000 году продолжение Thief II докручивает идеи предшественницы. Это был Immersive sim, который давал игроку свободу выбора, но при этом сдерживал его в определенных рамках. Стелс геймплей предполагал скрытые действия, толкающий нас обращать внимания на окружение игры: запоминать маршруты патрулей, прятаться в тенях и разрабатывать план по проникновению в здание. Новый движок Dark Engine прокачал ИИ и внес технический особенности, что позволили разнообразить геймплей игры и дизайн уровней. Все это сделало похождения вора Гаррета классикой в игровой индустрии.

Кадр игрового процесса Thief II
Кадр игрового процесса Thief II

В следующей части, мы поговорим о таких проектах как Deus Ex, серии TES, Bioshock, Dishonored и многих других.

22 показа
4.5K4.5K открытий
6 комментариев

Как-то... как мой диплом =) (щютка)
Вроде что-то есть, на как-то ни о чем) И обо всем, и ни о чем...

Ответить

Постараюсь исправить и быть более информативным в следующей части

Ответить

Если вы решили руководствоваться видео Марка Брауна для написания статьи, то, думаю, что стоило бы это озвучить в тексте.
И да, прочитав статью довольно тяжело понять каким образом перечисленные игры повлияли на развитие жанра Immersive Sim и почему именно.

Ответить

Руководствовался переводом некоторых статей (возможно по этому видео) и другими источниками информации. Некопипаста, поэтому и не стал указывать.
Постараюсь исправиться к следующей части.
Спасибо за замечания.

Ответить