Разбираем принципиально разные подходы к разработке игр

Попса, инди, рок и ни слова о музыке.

Разбираем принципиально разные подходы к разработке игр

В этом посте хотел бы поделиться мыслью, которая уже давно витает у меня в голове, но только сейчас приняла четкие очертания. Вот есть игровая индустрия, в ней очень много небольших команд, студий, компаний и издательств. Разные масштабы, жанры и платформы. На что они ориентируются, создавая свою новую игру? К чему стремятся и по какому принципу работают.

В моем понимании, есть три принципиально разных подхода к разработке. Условно я разделю их на "попса", "инди" и "рок". Ничего общего с музыкой, но так будет проще ориентироваться.

Итак, по порядку.

Попса

Здесь важна только популярность и прибыль.

Сразу хочу сказать, что это слово пускай и имеет пренебрежительный оттенок, но ничего такого я не имел ввиду. Разработчики таких игр не стремятся привнести в индустрию что-то новое, а просто эксплуатируют уже готовые и очень работающие концепции. Берется целевая аудитория и делается проект специально для них. Фокус-группы, тестирования и тп.

Сюда бы я отнес все серийные игры, вроде Assasins Creeds, Call of Duty, батл-рояли и прочий конвейер, не имеющий лица. Самое смешное здесь в том, что как бы разработчики не пытались по этому подходу сделать игру со всеми запросами сообщества, они все еще терпят поражение — Athem, Fallout 76 и другие.

Инди

Здесь важна свобода и эксперименты.

Энтузиасты, которые еще не определились, что хотят создать и не всегда умеют это делать хорошо. Делается все очень медленного, долго и нудно. Очень много экспериментов, идей, но ничего амбизциозного. Если такая игра будет заброшена или не окупится, то разработчики пойдут на условный "завод" и ничего плохого в их жизни не случится. Если же игра выстреливает, то такие разработчики переходят к категорию ниже или выше, но очень редко задерживаются. Маркус Перссон хороший пример, да.

Рок

Здесь важна мечта и призвание.

Самый интересный подход к разработке игры, ведь он самый дерзкий, амбициозный и претензионный. Создатели таких игр работают с горящими глазами, с кранчами и костями лягут на свое детище. Во многом, они воплощают свою мечту в этом проекте (зачастую детскую). Их интересует мнение сообщества в самую последнюю очередь. Ведь если игроки такие умные, то пусть сами делают свою игру, а это моя песочница и мои правила. Не спешите судить таких создателей, как правило, они заражают своей идеей окружающих, а проекты получаются очень успешными и обсуждаемыми. Ну или ты Клифф Блезински.

У таких игр есть лицо, можно сказать шоуранер, без которого ничего этого не было. У No Man's Sky это Шон Мюррей, у Star Citizen это Крис Робертс, у Divinity это Свен Винке, у Хидео Кодзимы - Хидео Кодзима и так дальше.

Теперь спросите себя, по какому принципу сделанные игры вы бы хотели получать больше всего?

282282 открытия
14 комментариев

Глубокий анализ.

Ответить

Уже второй комментарий про глубокий анализ, но ведь я такое слово даже в своей заметке не писал. Просто грубая разбивка и обозначение.

Ответить

и далеко идущие выводы

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вы ничего не понимаете в глубоком анализе

Ответить

Сюда бы я отнес все серийные игры, вроде Assasins Creeds, Call of Duty, батл-рояли и прочий конвейер, не имеющий лица.

Я бы не стал приписывать все игры серии. Ранние части многих этих игр были созданы скорее, как рок, а не попса. Все испортило нынешнее руководство юбиков, активижн и т.д.
Тоже самое с фоллаутом, смена руководства.

Кстати, Кодзима гений.

Ответить

Да, дельное замечание.

Ответить