Искусственный интеллект в Dishonored 2 контролировал «высший разум»

Во время конференции GDC 2017 программист студии Arkane Лоран Кувиду (Laurent Couvidou) рассказал, как команда разработчиков создавала систему искусственного интеллекта для Dishonored 2.

По его словам, чтобы вражеские охранники действовали в соответствии с ситуацией, программисты разработали некий «высший разум», который отдавал приказы NPC.

Искусственный интеллект в Dishonored 2 контролировал «высший разум»

Над поведением врагов в Dishonored 2 работало новое подразделение Arkane, в то время как авторы первой части занялись Prey. Чтобы не придумывать комплексную систему искусственного интеллекта с нуля, авторы создали «ИИ-бога», который отдавал приказы охранникам, например, такие, как «стой здесь» или «теперь ты главный».

Кувиду сравнил ИИ в Dishonored 2 с системой в кооперативном шутере Left 4 Dead. Управляющий искусственный интеллект позволял NPC координировать свои действия, определял, кто отойдёт на расстояние, а кто вступит в ближний бой.

В качестве примера программист привёл ситуацию с тремя стражами: двое были вооружены мечами, а один пистолетом. Без включённой ИИ-системы охранник с оружием начинал беспорядочно стрелять, попадая в своих товарищей, а его коллеги ломились к главному герою напролом и ударяли друг друга клинками. С работающим искусственным интеллектом владелец пистолета назначался командиром и отдавал приказы остальным. Бойцы с мечами пытались не просто нанести урон персонажу, но обойти его и загнать в угол.

В другом тесте разработчики проверяли, как NPC реагируют на опасность. Так, главный герой забирался на балкон и ставил ловушку на лестнице, внизу которой находилось четыре охранника. Затем он привлекал их внимание. Когда двое стражей шли к игроку, один попадал в ловушку и его разрывало на куски. Однако второй враг при этом не останавливался. К тому же двое других охранников, которые находились внизу, тоже отправлялись наверх.

В случае с активным ИИ двое охранников тоже попадались в ловушку на лестнице, но остальные стражи не спешили отправиться следом. Они понимали, что на пути их может подстерегать опасность, оставались внизу и оттуда кричали на героя.

Также разработчики рассказали, что каждый отдельный NPC обладал собственным искусственным интеллектом. Ежесекундно виртуальные персонажи производили около 100 тысяч проверок разных условий, которых всего было 6 тысяч.

Конференция игровых разработчиков GDC 2017 проходит с 27 февраля по 3 марта. На ней также выступили представители компаний Epic Games, Nvidia и Microsoft. Помимо этого, на мероприятии состоялась церемония награждения Game Developers Choice Awards.

7K7K открытий
15 комментариев

Видимо, в моей копии игры забыли включить этот искусственный интеллект. Играл на предпоследней сложности, но каждый раз, когда приходилось вступать в прямую конфронтацию, и я проводил контратаку, после которой начинал душить одного из противников прямо посреди боя, его товарищи, не моргнув глазом, с криком: "Отпусти его сейчас же!" - одним ловким ударом перерезали своему сослуживцу глотку, или очень метко пускали пулю промеж глаз. После чего снова начинали орать: "Ты за это ответишь". И я, сделав очередной фейспалм, загружал последнее сохранение, т.к. хотел получить "чистые руки"

Ответить

Эх... а ведь эта заметка практически продала мне игру.

Ответить

Dishonored игра-парадокс.
Интересно в неё играть только пуская всем кровь и максимально используя способности, но в то же время игра наказывает за такое поведение плохими концовками, низкими рейтингами и разными катаклизмами в мире.
За что люблю Splinter Cell: Blacklist, так это за то, что там тебя не наказывают за подход к прохождению. Если ты крадёшься и тебя вдруг замечают, не нужно судорожно искать кнопку Quick Load'а чтобы исправить свою ошибку. Убиваешь охранника и идёшь дальше. Очков будет меньше, но это даёт куда большее ощущение реальности происходящего.

Ответить

Не согласен, что играть интересно только убивая всех. Наоборот, мясником играть гораздо проще и мне кажется классным, что за более трудоемкий, стелсовый стиль прохождения, ты как игрок получаешь что-то в награду. Решение принимаешь не выбором строчки в диалоге, а стилем игры.

Ответить

Если на GDC 2017 и другие такие же доклады, как этот - про то, как разработчики что-то там создавали, но забыли добавить в конечный релиз, то какой смысл от всей конференции? )

Ответить

Вчера как раз допроходил clockwork mansion и пару раз меня спасал чувак, который стрелял своим же в спину...))
Игру плохой от этого не считаю

Ответить

Уровень просто офигенный. Напомнил особняк Константина из первого Thief, только при этом еще разрешают заглянуть за ширмочку).

Ответить