Роль оружия в раскрытии мира и дизайне игры

Оружие главного героя занимает не последнее место в повествовании и передачи настроения игры. Было бы странно не увидеть в арсенале Гордона Фримана какое-нибудь высокотехнологичное оружие или, наоборот, увидеть Ведьмака с топором. Так как же разработчики подходят к этому вопросу и какую роль отводят оружию в своих играх?

В закладки

Топор Левиафан и Клинки Хаоса (God of War)

Новая часть God of War - это перезагрузка всей серии. Она поднимает другие темы, рассказывает историю другого мира, при этом собрав всё лучшее из предыдущих игр. Но самое главное - она подчёркивает отличия нового Кратоса и старого. Неудивительно, что в игре представлено новое оружие - топор Левиафан.

Перед тем как попасть в руки Кратоса, у топора уже была своя история. Его выковали Брок и Синдри, легендарные скандинавские гномы, чувствовавшие вину за создание и передачу Мьёлнира Тору. Они подарили топор матери Атрея - Фей, более известной как Лаувейя Справедливая, героине-великанше. После её смерти топор достаётся Кратосу.

Также как и разницу между старым Кратосом и новым, разработчики подчёркивают разницу между Левиафаном и Клинками Хаоса. Топор символизирует лёд, крепкий и недвижимый, излучающий спокойствие. Оружие огромных размеров, удерживающее в себе не менее огромную силу, оно напоминает Левиафана, в честь него и получившее такое название. Это - настоящее Кратоса, повзрослевшего и спокойного, живущего жизнью обычного человека. Клинки же символизируют огонь, бушующий и неспокойный. Из чуть разгоревшегося огня, оставшегося без контроля, может получиться всепоглощающий пожар. Клинки - это прошлое Кратоса. Поддавшись ярости и злобе, он вместе с клинками уничтожил всё к чему прикасался, встал на путь полный боли и страданий. Этот этап своей жизни он пытается забыть и скрыть, точно также как он скрывает клинки под полом своего дома. Это влияет как на самого героя, так и на его сына.

С самого начала игры нам показывают, что отношения Кратоса и Атрея были далеки от идеала. Мальчик хотел быть достойным своего отца, увидеть в его глазах гордость сыном. В тоже время, Кратос не знает как воспитывать сына и всё ещё пытается скрывать свою прошлую сущность. Это приводило к ссорам и междоусобицам. Кульминацией становится болезнь Атрея. Теперь Кратосу нужно отправиться в мир мёртвых, и там ему помогут только его клинки. Разработчики дают чётко понять, что только приняв свое прошлое Кратос может спасти своё будущее. Фактически, именно клинки спасают Атрею жизнь и остаются в руках у главного героя до конца игры, наравне с Левиафаном.

Это становится поворотным моментом в отношениях Кратоса и его сына - Атрей узнаёт о своём происхождение, Кратос принимает своё прошлое. Наконец, отношения отца и сына начинают идти в гору.

Метка Чужого (Dishonored)

Фактически, метка - это не совсем оружие, но в руках Корво оно начинает занимать именно такое место. Метка даёт доступ к весьма жестокому арсеналу, практически каждой активной способностью можно убить.

Просто взгляните на это сумасшествие

Чужой - это источник магии в мире Dishonored и его силой владеют немногие. Чужой нейтрален, ему интересно наблюдать за миром, интересно наблюдать за судьбой избранных им людей. Поэтому неудивительно, что Корво стал носителем метки - обвинённый в убийстве императрицы, отец единственной наследницы престола, оставшийся без союзников и жаждущий мести, он стал интересным объектом для наблюдения.

В самом начале, когда судьба Корво принимает резкий поворот, Чужой учить его пользоваться своей силой, но никогда не говорит о методе её использования. Это главный герой решает сам. Именно здесь начинает проглядываться один из основных мотивов игры - честь и бесчестие. Корво может щадит своих врагов, быть милосердным, а может пойти по кровавому и жестокому пути. В первом случаи, его ждёт счастливый мир, где он - благородный защитник, стоящий за плечом молодой императрицы. Во втором, он символ ужаса, убийственный ураган, уничтожающий всё вокруг и повергший этот мир в хаос. Что интересно, сам Чужой предпочитает первый вариант и предоставляет для этого инструментарий в виде пассивных способностей и Сердца, но и даёт Корво возможности для реализации второго пути. Важно помнить, что игру можно не только пройти с минимум убийств, но и ещё практически не используя способности. Их разрушительность, быстрота убийства и огромная эффективность делает из метки чуть ли не основной способ уничтожения противников. Да, у вас есть арбалеты, пистолеты, ножи, гранаты, но если вы не боитесь замарать руки, то зачем себя ограничивать?

Метка - вещь, находящаяся за гранью человеческого понимания, но при этом ставящая перед нами простой вопрос - на что мы готовы пойти ради мести? Готовы ли мы пойти на сделку с совестью и принять последствия этой сделки?

К тому же, геймплейно метка выглядит невероятно. Вся её сила зависит от воображения игрока. При этом она не мешает игроку оставаться в тени, буквально оставаться для противников невидимым. В конце концов, она даже позволяет испепелять трупы врагов, не оставляя следов вашей деятельности. Чего ещё может желать скрытный убийца?

Пила-топор (Bloodborne)

Соулс-игры широко полагаются как на личное умение игрока, так и на его снаряжение. Спор о том, какое оружие лучше и для какого стиля игры больше подходит будет вечно разгораться снова и снова в каждой части игры. Но в Bloodborne такого спора не возникает, ведь есть пила-топор.

Универсальность пилы-топора объясняется очень легко: хороший стартовый урон, скорость атаки, прекрасное скалирование с уровнем и приятнейшие комбинации. Оружию было суждено стать лучшим выбором для любого охотника. Об этом даже говорит сам лор игры - «пила-топор стала символом охоты». Но появляется логичный вопрос - почему именно оно?

Пилу-топор даже держит охотник на обложке игры

Очень важной темой игры является превращение человека в чудовище. Конечно, здесь можно вспомнить о Великих и Церкви Исцеления, об их ужасных экспериментах, но не стоит исключать и вопрос о моральном превращении. Представьте, что утром человек ведёт обычную жизнь, ходит на работу, отдыхает и развлекается. А ночью выходит на охоту, убивать монстров, которые, возможно, были его друзьями или знакомыми. Такое не может не оставит отпечаток на жизни человека, правда? Появляется логичный вопрос: что если охотник - такое же чудовище, как и то на которое он охотиться? Вместе с темой превращения встаёт вопрос двойственности происходящего. С одной стороны, Церковь Исцеления хотела помочь людям, с другой - хотела сблизиться с Великими. С одной стороны, Ярнам - последняя надежда для многих людей, с другой - смертельная ловушка. Охотник - это пик двойственности. С одной стороны - он обычный человек, а с другой стороны - защитник, о ежедневной жертве которого никто не узнает. Затем эта двойственность проявляется ещё раз - когда граница между охотником-человеком и охотником-чудовищем становится размытой.

Вероятно, охотники и сами понимали эту двойственность. Вначале они скрывали своё оружие во вполне обычных вещах (как, например, в трости), а затем их оружие и вовсе стало иметь два режима атаки. В конце концов, встаёт выбор - брать относительно человечное оружие (Молот-меч, Секира) или нечто изощрённое, пугающее, дикое (Коготь Чудовища, Клинок Погребения). Пила-топор соединяет в себе оба варианта. Она подчёркивает и чудовищность само охотника (просто взгляните на него, всё равно что пасть какого-то монстра), и его человечность (вполне обычное оружие, которым бы попробовал обезопасить себя любой).

Пила-топор - завершающий аккорд, финальный штрих, придающий смысл всей картине. К серому плащу и кремниевому пистолету нужно было добавить нечто показывающее сущность охотника и только пила-топор была на это способна. Вложи в руку героя другое оружие и образ разрушится, станет неполным. Так, какой же ещё выбор могли сделать разработчики и игроки?

{ "author_name": "Nail Nuriakhmetov", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 27, "likes": 46, "favorites": 73, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 49517, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 27 Jun 2019 15:02:01 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
24

наоборот, увидеть Ведьмака с топором

The Witcher 1: hold my beer...

Ответить
9

В 3м тоже можно с топором ходить так-то.

Ответить
1

Ничо не знаю, относительно недавно перепрошел именно первого ведьмака.

Ответить
0

Ещё и лопата из длц ниче так.

Ответить
15

 Было бы странно не увидеть в арсенале Гордона Фримана какое-нибудь высокотехнологичное оружие

Все мы знаем, какое оружие самое высокотехнологичное

Ответить
8

Спор о том, какое оружие лучше и для какого стиля игры больше подходит будет вечно разгораться снова и снова в каждой части игры. Но в Bloodborne такого спора не возникает, ведь есть трость-хлыст.

fixed

Ответить
0

люблю молотомеч

Ответить
9

В общем, споров не возникает, ага.

Ответить
0

Потому что все знают, что секира лучше.

Ответить
1

Спрятать оружие в трость и избить чудовищ хлыстом - это часть церемонии, попытка доказать, что жажда охоты никогда не овладеет душой.

Ответить

Неясный колос

Дядя
0

Ну хреееен знает, топором-алебардой просто сверху забиваю врагов как гвозди. С другой стороны пила прям раскрывает весь смак от физики крови

Ответить
2

Обычных мобцов-то чем угодно забивать можно. А трость-хлыст при освоении самое гибкое и бескомпромиссное оружие (в одном режиме скорость, в другом радиус поражения, самый быстрый бэкстаб + всегда доступный огнестрел), тренирует правильные рефлексы и тайминги. Я тростью-хлыстом убил Сироту Кос с первого трая, а потом недоумевал, почему другие с него так горят и застревают на несколько часов.

Ответить

Неясный колос

Дядя
0

Люблю бить сразу больно + держать на расстоянии. К темпу привыкаешь, и как раз здесь с таймингами тренируешься

Ответить
1

Секира больше из-за заряженного удара имба, потому что опрокидывает даже некоторых боссов и крупных мобов.

Ответить
3

вот еще хороший пример.

Ответить
2

Важно помнить, что игру можно не только пройти с минимум убийств, но и ещё практически не используя способности

Не практически полностью , а просто плотностью. Однажды я сделал для себя испытание на лето и прошел эту игру на максимальной сложности , без метки , без убийств и обнаружений. Вот так и живем

Ответить
0

самая большая проблема - прятать бесчувственные тела, чтобы их крыськи не съели

Ответить
0

Да? Хотя, речь ведь про высокий уровень сложности, может там их больше. Я, в свое время, тоже пытался так пройти, но не смог себя заставить оставить в живых старую Ветошь.

Ответить
0

Автор (извини за такое обращение, просто не знаю твоего имени), как твои ощущения после работы над [по мне интересной] статьей и при 16 комментариях и 24 лайках после 3-х часов с выпуска? Если фиговые, то знай, я тебя понимаю. :)

Ответить
3

Нормально. Лучше уж хоть какая-то реакция, чем никакая.

Ответить
0

Всё познаётся в сравнении. А вообще спасибо за интересную статью.)

Ответить
0

Если хоть один человек прочитал и дал фидбэк, значит это уже было не впустую.

Ответить
0

Воистину

Ответить
1

Мне вот в Нью Вегасе очень нравится именные стволы искать. Ловец снова там, или та же Мария которую можно с Бени снять. Они круто выглядят почти все, очень атмосферно

Ответить
0

Кремниевый пистолет из Силиконовой долины. Классика.

Ответить
0

Всегда любил прием в нарративе и гейм-дизайне, где твои гаджеты/абилки/оружие олицетворяют твоего героя, игровой посыл и т.д..

Это лишний раз показывает, как детали и проработка макро-элементов может дать выхлоп больше, чем какие-то более глубокие посылы.

Момент вытаскивания отчаянным Кратосом клинков на цепях - это вообще взрыв эмоций был.

Ответить
0

Эх... Пилы-топоры, метки... да о чем речь вообще? Самый лютый пример оружия передающего настроение игры котодробан их Postal. И пожалуй вспомню еще пакет из супермаркета в Manhunt и пилу из Doom.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null