Оффтоп Дмитрий Мучкин
10 159

Вечно молодые: почему некоторые игры не стареют

Благодаря чему игры увлекают спустя десятки лет.

В закладки

Ностальгия — любопытное чувство. Она может заставить нас продираться через неудобный интерфейс, терпеть ужасную графику и скучный сюжет, обещая взамен кратковременное возвращение во времена беззаботного детства или юности. Многие геймеры, услышав словосочетание «старые игры», сразу вспоминают именно о тех проектах, которые запали им в душу десятилетия назад.

Однако если убрать из уравнения ностальгию, то не все хиты тех лет будут увлекать так же, как в год релиза. Но почему? Что определяет, какие игры покажут себя хорошо через несколько лет, а какие окажутся донельзя скучными?

Автор DTF разбирается, почему одни игры «стареют» хорошо, а другие плохо.

Чтобы найти ответ на этот вопрос, я решил провести небольшой эксперимент: выбрать восемь игр, вышедших на рубеже девяностых и нулевых — по две в четырёх жанрах.

Для чистоты эксперимента я отобрал проекты, в которые никогда не играл. Разумеется, восприятие всех этих игр — исключительно субъективно, и у вас всё может сложиться иначе.

Quake II (1997)

Хорошо

Уже через пару минут игры становится понятно, почему Quake считается одной из главных серий в жанре. Многие основополагающие для шутеров аспекты в Quake II сделаны гораздо лучше, чем в большинстве недавних проектов.

Грозные гитарные рифы подходят к темпу геймплея: двигается персонаж очень быстро, и стоять на месте нельзя — убьют. Стрелять приятно, а по виду оружия легко предположить, как оно работает. Но пользоваться каждым из них надо с умом, например, Super Shotgun перезаряжается после двух выстрелов, а дуло автомата быстро задирается вверх, если зажать кнопку. Свой подход нужен и к каждому виду врагов, а новые разновидности противников вводят постепенно, давая время ознакомиться с ними.

По реакции врагов можно легко понять, попал ты или нет, и у каждого из них есть несколько анимаций смерти. Некоторые ещё и успевают пострелять в ответ из последних сил. Также у игрока нет возможности избежать урона, что заставляет его активно обыскивать уровни на предмет аптечек и всяческих бонусов типа Quad Damage.

GoldenEye 007 (1997)

Плохо

В своё время эта игра была настоящим прорывом, но спустя 20 лет играть в GoldenEye 007 очень неудобно. Главная проблема — управление. На контроллере Nintendo 64 только один стик, и он отвечает одновременно и за ходьбу (вперёд и назад) и за направление камеры (влево и вправо). Стрейф и взгляд вверх-вниз управляются кнопками.

Стрелять во время движения, таким образом, можно только прямо перед собой. Есть ещё режим прицеливания, при котором персонаж останавливается, а игроку дают возможность водить прицелом по экрану. Но он сделан скорее для взаимодействия с окружением (сбивать замки, например), нежели для боя.

Справиться с отсутствием второго стика помогает автоприцеливание, но оно, вкупе с примитивным ИИ противников, делает прохождение слишком лёгким: можно просто зажать кнопку стрельбы и смотреть, как враги падают один за другим. Если его отключить, то придётся либо бороться с неудобным управлением камерой, либо пытаться включать режим прицеливания посреди боя, но тогда игра станет почти непроходимой.

Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)

Плохо

Проблемы геймплея Porsche Unleashed незаметны на первых этапах режима «эволюция» — аналога «карьеры». Машины 50-х и 60-х годов медленные, а гонки лёгкие. Ближе к 80-м становится хуже: автомобили прибавляют в лошадиных силах, но теряют в адекватности. Например, при выходе из заноса иногда может казаться, что машина не отзывается на попытки повернуть её в другую сторону, как вдруг она резко виляет, и приходится выходить уже из нового заноса.

Столкновения с границами трассы могут привести как к небольшому снижению скорости, так и к развороту машины на 180 градусов. Сами границы трека зачастую неочевидны: в одном месте сквозь кусты можно запросто проехать, а в другом перед ними стоит невидимая стена.

По задумке, сложность в игре растёт постепенно, но неадекватность автомобилей и нечёткие границы трасс могут резко повышать её, а скудоумие соперников (иногда они могут всей гурьбой вписаться в едущий прямо на них автобус), бывает, наоборот отдаёт победу прямо в руки игроку.

Need for Speed Hot Pursuit 2 (2002)

Хорошо

Hot Pursuit 2 делает всё, чтобы пощекотать нервы игрока. Препятствий на пути к победе множество: каждая машина ведёт себя по-своему, извилистые трассы заставляют просчитывать каждое движение, а неглупые соперники составляют хорошую конкуренцию.

Ко всему этому добавляется ещё один элемент — полицейские машины. Они редко уступают в скорости игроку, мешаются и периодически предпринимают попытки развернуть нарушителя PIT-манёвром. Иногда они вызывают вертолёты, скидывающие взрывоопасные бочки на середину трассы.

При этом Hot Pursuit 2 честна по отношению к игроку. Хоть полицейские и могут развернуть машину игрока, он может поступить так же с ними. Копы могут усложнить жизнь любому участнику гонки, а на бочках, которые сбрасывает вертолёт, может подорваться кто угодно, в том числе и полицейский.

Все эти события генерируются по ходу заезда и создают огромное количество ситуаций, индивидуальных для каждой гонки. Создаётся ощущение, что в игре может случиться всё, и это делает лёгкие трассы интереснее, а на сложных даёт надежду на победу.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)

Хорошо

Первые несколько уровней Jedi Outcast выглядит как средний шутер во вселенной «Звёздных войн», но с появлением у Кайла Катарна светового меча игра превращается в бодрый джедайский экшн-платформер. Игроку постепенно становятся доступны разные способы использования Силы, от простых толчков до молний из пальцев и дартвейдеровского удушения.

Одно из главных достижений игры — дизайн уровней. Он почти не даёт подсказок о том, куда идти дальше, но это только идёт геймплею на пользу. Приятно прикидывать, куда сможет допрыгнуть персонаж, а потом получать подтверждение, что находишься на правильном пути. При этом ориентироваться в локациях нетрудно, а любопытство поощряется секретными локациями с аптечками и патронами.

Tomb Raider (1996)

Плохо

Управление Ларой очень тягучее и неинтуитивное. Камера любит без всякой видимой причины взять другой ракурс, и это критично, потому что персонаж бежит туда, куда направлена камера. Взаимодействовать с предметами можно, только приблизившись к ним вплотную, что не всегда получается с первого раза. Нестрашно в большинстве случаев, но иногда необходимые объекты находятся, например, под водой.

Хуже всего, когда действия приходится комбинировать. Например, разбежаться, прыгнуть и ухватиться (за прыжки и хватания за уступы отвечают разные кнопки). Лара не всегда отзывается на кнопку прыжка посреди бега, что уж говорить о том, чтобы добавить ещё одно действие. А прыгать нужно максимально точно, иначе расхитительница гробниц расшибётся, и придётся начинать с предыдущего сохранения (если игрок не забыл его сделать: автосохранений в игре нет).

Визуально скупые уровни и неуместно медитативный игровой процесс не вызывают желание бороться с устаревшим управлением, и через пару уровней начинаешь задаваться вопросом, зачем ты в принципе это запустил.

Gothic (2001)

Хорошо

Требуется некоторое время, чтобы привыкнуть к необычному управлению. По какой-то причине все взаимодействия с игровыми объектами выполняются через связки кнопки действия и кнопок движения. Так, чтобы открыть сундук, надо нажать «действие» и «вперёд», а чтобы переместить вещи из него в свой инвентарь, — «действие» и «вправо». Это не плохо, но очень непривычно.

Мир в «Готике» небольшой, но насыщенный: через каждые пару десятков шагов можно встретить монстров или наткнуться на тайник, а то и новый квест. Атмосфера «криминально-рабочего района» передана на удивление правдоподобно. Старатели выглядят и двигаются так, что можно практически почувствовать их грусть и безнадёгу. Наёмники постоянно намекают на «опасность» этого мира, то ли предлагая свои услуги, то ли угрожая. Барьер вспыхивает и переливается, напоминая, что всё живое под ним заперто.

Игра не прощает ошибок и почти никак не помогает игроку, но это настолько хорошо вписывается в общее настроение, что не воспринимается как минус. Это просто правило мира «Готики»: хочешь выжить — осторожно изучай каждый сантиметр, разговаривай с людьми, накапливай опыт и знания. И через несколько часов проб и ошибок, немного изучив этот мир, начинаешь относиться к нему, как к своему.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

Плохо

Самое первое подземелье будто специально создано для того, чтобы отсеивать недостаточно упорных и хардкорных игроков. Это начальная локация, в которой игроки с помощью окошек обучения должны изучить азы управления, боя, использования экипировки и взаимодействия с предметами. На деле, чтобы пройти этот уровень, нужно либо несколько раз умереть и начать заново, либо изучить внушительные гайды о том, как правильно играть в Daggerfall.

Скажем, игрок выбрал класс воина. Он появляется в самом низу подземелья, у него в инвентаре есть меч, молот и какая-то деталь брони (наплечник, например). Обучение говорит ему, как взять оружие в руки и как им махать. Освоившись, игрок с мечом в руках поднимается выше, сражается с парой летучих мышей и крыс и натыкается на небольшого крылатого демона. Игрок делает взмах мечом, появляется сообщение «Материал вашего оружия неэффективен против этого существа». Через пару ударов (а убежать в Daggerfall от врага, который до тебя добрался, почти невозможно) игрок умирает.

Поняв свою ошибку и логично предположив, что раз против демона не помогло железо, то поможет магия, игрок создаёт боевого мага. С заклятием наготове он доходит до комнаты с демоном и убивает его с двух «выстрелов». Он продвигается дальше по подземелью, встречает второго демона — и умирает. Потому что у него кончилась мана, а где искать зелья — он не знает.

Игрок удаляет Daggerfall и запускает более дружелюбный и понятный Morrowind, а то и совсем «казуальный» Skyrim.

Почему всё так, а не иначе

На первый взгляд, все эти игры «состарились» хорошо или плохо по совершенно разным причинам. В Quake II приятная стрельба и движение, в Tomb Raider неоднозначное управление, а Daggerfall просто не даёт никакой информации о том, как в неё играть. Но из всех этих наблюдений всё же можно выделить кое-что общее, и для этого нужно вспомнить, в чём основная цель игр как вида искусства.

В первую очередь игры создаются для того, чтобы подарить нам какой-то опыт, индивидуальную для каждого игрока историю о преодолении трудностей (выполнении заданий, убийстве врагов) и, в конце концов, победе (завершении игры). И в основе этой истории лежат геймплейные механики. В идеале, если они реализованы удачно, то игру ждёт успех, если нет — она получит скромные оценки. Однако все перечисленные выше игры в своё время были хитами. Почему же сейчас в половину из них невозможно играть?

Видеоигры — единственный вид искусства, в котором привычки потребителей могут влиять на восприятие произведений. Все остальные медиа по большей части безвременные — меняются способы потребления (от винила к mp3, от рукописей к Kindle), но наше отношение к самим продуктам от этого не страдает (отношение человека к повести не изменится, прочитай он её в цифровом виде или бумажном). Но игры глубоко интерактивны, и от того, к каким механикам мы привыкли, зависит, понравится нам игра или нет.

Со времён Quake II шутеры на ПК почти не изменились. Графика стала более реалистичной, жанр начали скрещивать с RPG и головоломками, но в основе своей геймплей остался тем же: ты бегаешь, прицеливаешься, стреляешь и стараешься не умереть.

А вот экшн-платформеры с момента выхода первой Tomb Raider стали совершенно другими. Вместо испытаний они превратились в настоящие приключения, и, чтобы игрок не отвлекался от волнительных и захватывающих моментов, разработчики делают управление максимально удобным. Например, благодаря сериям Assassin's Creed, Uncharted и даже GTA и Rayman современные игроки привыкли, что персонажи хватаются за уступы сами, и отдельная кнопка для этого кажется то ли архаизмом, то ли изощрённым издевательством.

Многие могут толерантно отнестись к устаревшей графике, звуку или схеме управления, если игра их заинтересовала, но только самые упорные будут терпеть устаревшие геймплейные механики (особенно если заменившие их решения стали стандартами в индустрии). И в следующий раз, когда вы решите вернуться в любимую игру детства, подумайте: она действительно так хороша, или это всего лишь ностальгия.

#мнения #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 54, "likes": 64, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 5396, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 25 Mar 2017 15:07:00 +0300" }
{ "id": 5396, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/5396\/get","add":"\/comments\/5396\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/5396"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

54 комментария 54 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Достаточно забавно на обложке к статье и в самой статье было видеть ночного эльфа, но ни слова про варик3. Хотя играть в него так же приятно, как и 15 лет назад. Даже запустить легко без танцев с бубнами.

Ответить
4

Относительно недавно в него переигрывал - ощущения примерно такие же как и в детстве!
Хотя, стоит отметить, что сюжет варика 3 уже не так доставляет как тогда: уж очень он клишированный и слегка детсковатый :)

Ответить
0

У меня была идея поиграть ещё и в стратегии, но потом я вспомнил, что я в них ничего не понимаю :D

Ответить
0

War craft 3 и казаки было моё все)

Ответить
5

Как-то стыдно.

"Камера любит без всякой видимой причины взять другой ракурс, и это критично, потому что персонаж бежит туда, куда направлена камера."

Это просто ложь. Автор вообще играл в Tomb Raider?

"А вот экшн-платформеры с момента выхода первой Tomb Raider стали совершенно другими. Вместо испытаний они превратились в настоящие приключения, и, чтобы игрок не отвлекался от волнительных и захватывающих моментов, разработчики делают управление максимально удобным. "

Интересно, автор в курсе существования Super Mario 64? Которая действительно платформер, в отличие от Tomb Raider?

Ответить
4

В ранних TR танковое управление. Соврал товарищ.
Да и платформером Томб Райдер назвать сложно.
Игра по сути ближе к головоломкам, чем к экшенам и понять, как забраться в нужное место часто важнее, чем просто вовремя нажать правильные кнопки.

Ответить
0

Не знаю, как так вышло, но во время моего прохождения (через DosBox) было пару раз, что камера внезапно поворачивала, и Лара бежала по её направлению, хотя была зажата только кнопка "вперёд".

Ответить
0

Сходил, проверил. Управление танковое, как я и запомнил. Камера действительно активно вертится, но направление движения от этого у меня не менялось. Более того, когда я положил руку на нампад, выяснилось что пальцы его очень неплохо помнят.
Попутно обнаружил, что игра может чудить, если к компьютеру подключен геймпад. Так что вот как-то так.

...320x200 уже не выглядит так круто, как раньше.

Ответить
0

Спасибо, буду знать, когда в следующий раз придётся писать про Tomb Raider!

Ответить
5

В Jedi Outcast я бы и сейчас с удовольствием поиграл бы. Прям фанател от того, что в игре можно швырять имперцев обо все подряд. Мне даже на сюжет было как-то пофиг, главное покидать врагов о стены/потолок/пол. Боевка на мечах запоминающаяся. Если у врага был световой меч, то мной это воспринималось как тревожный знак, ибо комп очень уж любил ваншотать, а в голове крутилась лишь одна мысль: "Скорее всего, мне звиздец".

Есть много стареньких игр, в которые и сейчас я бы поиграл с удовольствием (что в принципе и делаю изредка), но и новое не отвергаю. Даже по той же теме с AC, что герой сам хватается за уступы. Может это и упрощение, но иногда хочется, чтобы персонаж "угадывал" твои мысли, и если ты прыгаешь в сторону уступа и держишь кнопку "вперед", герой должен ухватиться за этот уступ, а то и залезть на него. Бороться с управлением мне лично как-то не очень нравится. Итак сколько нервов потрачено во всяких стареньких Принцах Персии (до песков времени и так далее), где чтобы ухватиться, нужно прожать кнопку (а если недожал, то улетай пропасть).

Ответить
3

До сих пор помню свой восторг, когда после нескольких уровней однообразных имперских баз тебе выдают световой меч, отсыпают Силы и высаживают в ночном городе - неоновые вывески, злобные снайперы-контрабандисты с термовинтовками шкерятся и ваншотят фиг знает откуда, первые бои на мечах в слоу-мо в барах. Уровень напоминает многоэтажный лабиринт и отдельно доставляло осваивать новообретенный Прыжок, пытаясь забраться туда и сюда.
Лвл-дизайн там и правда отличный.

Ответить
3

"Одно из главных достижений игры — дизайн уровней. Он почти не даёт подсказок о том, куда идти дальше, но это только идёт геймплею на пользу. Приятно прикидывать, куда сможет допрыгнуть персонаж, а потом получать подтверждение, что находишься на правильном пути"
Там с ума можно сойти пока найдешь правильный рычаг.Дизайн уровней)))))))))))))))

Ответить
4

Ну такое... Дизайн уровней в Jedi Outcast, как по мне, крайне странный. Напоминает какой-то Форд Боярд для джедаев, и с трудом верится, что все эти причудливые ангары и заводы - это реально функционирующие объекты, а не бутафория. В той же Jedi Academy уже появляется какая-то логика.

Ответить
8

У меня детская травма после уровней Jedi Outcast

Ответить
3

у меня недетская травма

Ответить
3

С трепетом вспоминаю первый уровень на Нар-Шаддаа, где нужно было после кантины, взобраться на самый вверх уровня, чтобы запрыгнуть в летающую мусорку. А по пути тебя раз 20 убьёт снайпер-родианец, которых рахработчики заботливо расставили в самые незаметные углы. Потом ещё раз 20 свалишься в пропасть, потому что прыгать нужно очень много.

Ответить
2

Я уже и забыл. Пришлось вспоминать )

Ответить
1

Кляти родианцы!

Ответить
5

По мне так 2D Рпг не стареют, до сих пор переигрываю в фолычи да в арканум.

Ответить
4

Где Морровинд, где Фрилансер, где Дьябла?!
(само собой любой может навспоминать кучу зачемятельных игр из детства, и все непременно надо в статью, иначе дазлийк отписка)

Ответить
0

Напиши свой материал о них.

Ответить
0

В Morrowind и Diablo мне бы мешала ностальгия, а в космические симуляторы я особо никогда не играл, не понимаю в них ничего :)

Ответить
4

Частенько возвращаюсь к играм времен Dreamcast - Code Veronica, Shenmue, Spawn - игры с нестареющей графикой, интересны как геймплейно(да-да танковое управление в Resident Evil - BEST), так и сюжетно. Даже тот же WarCraft 3(автор статьи по любому не просто так арт закинул), наипростейшая графика, но приятная и не отталкивающая. А какой же звук был в CodeVeronica, каждый год перепрохожу и удивляюсь как все круто было сделано.
А что сейчас? я уверен что через 10-15 лет я буду советовать поиграть в WarCraft, Wolf3d или Neverwinter nights, а не BF и Ведьмака, ну может быть только Dark Souls и Bloodborne(единственное что со времен StarCraft2 обновило мой список хороших игр).

Ответить
0

Я так и не понял логику Спауна, игра объективно странная. Правда это не помешало ей стать одной из моих любимых :3

Ответить
4

Porsche Unleashed только у нас и зашел, хитом не стал. Хотя меня и сейчас он устраивает более чем :)

Ответить
3

Впервые играл в Мафию в прошлом году - идеальная игра. Ничего не прибавишь.

Ответить
2

Как бы я ни любил классические Doom, сейчас играть в них без Brutal Doom уже не очень-то хочется. Мод великолепно достраивает геймплей до современных стандартов хорошего шутера.

Ответить
0

Brutal Doom просто замечательный!

Ответить
2

Соглашусь по поводу Tomb Raider. В первые части играл очень давно, и так их не прошёл (потом продолжил знакомство с серией с Legend). 5 лет назад записал и решил наконец-то приобщиться, но бросил спустя три часа. Сейчас в это играть практически невозможно из-за отвратительный камеры и непослушного управления. Почти каждый прыжок — это боль. Дизайн уровней коробочный и миниатюрный, мир игры невозможно воспринимать всерьёз. Я понимаю, что первый Tomb Raider вышел на заре повального перехода от спрайтам к 3D, но во многие игры того переходного периода (1995-1997) я с удовольствием играю и сейчас. К тому же в последующих частях на PSone мало что изменилось.

Если кто-то все ещё планирует поиграть в первую часть Ларки, то лучше пройдите её неплохой ремейк.

Ответить
2

Очень интересный материал. Готику 1 в первый раз прошел в 2016 году и могу сказать, что играется очень бодро и в наше время. То есть, я ее проходил уже после всех ньювегасов, ф3, обливионов и прочих современных рпг.
Претензии только к графике.

Ответить
2

Про НФС 5 я могу ещё вспомнить, что там отчётливо чувствовалось нарастание крутящего момента на ведущих колёсах при включении турбины и работа пружин/амортизаторов.
Также там был довольно тонкий тюнинг и занятная система ремонта.
Неплохой учёт повреждений.
Если Вы влетели в столб , то гонку можно переигрывать, предварительно восстановив машину за свой счёт.
Да! Машина не восстанавливалась автоматически перед каждой новой гонкой и иногда приходилось КОПИТЬ НА РЕМОНТ битых машин, просто потому что денег не было.
Учёт повреждений тоже был очень чутким: важно было куда и как, вернее с какой силой был нанесен удар.
Разбита корма? Привет глохнущему и чихающему мотору и нечетко включающейся коробке передач. Удар в левое/правое крыло? Куда был удар, туда машину и поведёт. Вся морда разбита? Машина с трудом будет поворачивать. Удар в бок тоже учитывался. Поведение машины на гравии Шварцвальда, снегу и льду Альп было разным.

Ответить
0

Я только рад, что эта игра у вас вызывает столько положительных эмоций) Мне, к сожалению, больше по душе аркадные покатушки.
Спасибо, что поделились!

Ответить
2

Томб Райдер, всё-таки да. Образ Лары греет душу по сей день. Но я помню все эти дни и недели, которые у меня уходили на то, чтобы подобрать нужный угол для запрыгивания на выступ. Таких и впрямь жутких мест в серии не много, но хватает. На большинство выступов с попытки третьей добраться можно. И психи свои помню, когда Лара внезапно начинает бежать не туда. И миллиметровое подшагивание к аптечкам чтоб их взять.

Ответить
1

Начал читать статью, думаю блин, какая интересная тема выбрана, глянул название автора и подумал, а не тот ли это человек, что написал и статью про фанатские теории о Матрице, зашел смотрю - точно он. Дмитрий Мучкин теперь я ваш фанат)) Как вам удается придумывать такие интересные темы? Очень нравится ваш стиль написания статей.
Жаль только игры подобраны в статье, которые я не играл, да и вообще там не моё, в основном. Только за Томб Райдер первый было интересно почитать (остальное прокрутил), но там и так понятно, что устарела игра эта очень сильно, помню пытался проходить её ещё на Нокиа 3230 это был порт под n-gage. Жаль, что не выбрали Аниверсэри эдишен переиздание к 10-летнему юбилею, вот это топ-игра, одна из моих любимых, и она, по-моему мнению, играется отлично и сегодня. Там есть настоящий дух исследования и приключения, звук, графика на достаточно высоком уровне, даже по сегодняшним меркам. Играть очень интересно.
Спасибо за ваш труд, буду ждать других статей.

Ответить
1

Большое спасибо за добрые слова! Буду стараться не разочаровать в будущем)

Ответить
0

В некоторых играх главным минусом ставят управление, в Готике говорят, что надо привыкнуть к управлению. В чем прикол?

Ответить
4

Справедливый вопрос.
Вкратце, дело в том, что неудобное управление и непривычное управление — разные вещи.
Неудобное мешает достигать цели, а непривычное заставляет потратить какое-то время, чтобы освоиться.
Конечно, и непривычное управление может быть жирным минусом, но в Gothic оно всё-таки подчиняется какой-то логике, да и в целом игра затягивает.

Ответить
0

Прикол в том, что оно не интуитивно. И подсказок "как играть", никто не даёт. Ей, Богу, когда первый раз играл в Готику в 2007ом, то прибалдел от первого ящика, который, я не мог открыть. Пришлось звонить другу, чтобы объяснил, что да как. А мотом настала боёвка, а ещё позже бартер.
В этом и минус, что управление "не стандартное" и в начале знакомства с игрой, вызывает лютый дискомфорт, ведь опыт полученный в других играх жанра в Готике не работает.

Ответить
1

Рядом с готикой смотрелся бы лучше морровинд

Ответить
0

К сожалению, просадил множество часов в Morrowind раньше :)

Ответить
1

"Например, благодаря сериям Assassin's Creed, Uncharted и даже GTA и Rayman"
А как же Prince of Persia? Именно там появилась настолько впечатляющая акробатика.
И вообще 8 игр сильно мало для такой статьи. Даёшь больше исследований!

Ответить
0

Не согласен с автором на счёт трёх игр:
1) Quake II (1997)
Сугубо одноразовая вещь.
Проходил её дважды. Сингл безумно скучен и оба раза приходилось себя заставлять пройти до финала.
После выхода Q3 и UNREAL / UT99 про игру почти сразу забыли все мои знакомые. Графически Q2 ни разу не впечатляла.
Unreal/UT'99 просто раздавили технологическим преимуществом как Q2, так и Q3 engine. Достаточно было подключить S3TC текстуры и настроить игру под OpenGL(если была видяха от nVidia) или запустить под 3dFX.
Мультиплеер был также быстро убит Q3, CS, UT'99 и даже TF.
Просто я прекрасно помню свои посиделки в клубах.
2) Need for Speed: Porsche Unleashed (2000)
Его величество ФИЗИКА.
Скучноватый сингл, но при наличии руля и педалей играть до сих пор интересно. Особенно, при использовании МКПП.
Я проходил 5-й НФС в прошлом году. Полностью прошёл эволюцию. И это было моё второе прохождение этой игры.
Первый раз я её прошёл в 2001 или в 2002-м. Также, достаточно часто играл в мультиплеер в компьютерных клубах и по сети.
Физика управления заднеприводной заднемоторной машиной здесь реализована великолепно.
Даже в GT5 и GT6 физика RUF не так идеальна как в NFS5.
Трассы отлично запоминаются - головокружительный Монте-Карло, лесной Schwarzwald, зимние Альпы, ночная Индустриальная Зона...
Каждая трасса отлично западает в душу и по ним очень весело кататься на 911-х.
Альпы или Шварцвальд на Carrera RS2.7 или 930Turbo 3.3 это до сих пор Восторг с большой буквы.
Именно из-за острых ощущений при управлении непокорной и очень быстрой машиной.
Если Вы ездите до сих пор "на стрелочках" и с АКПП - эта игра не для Вас.
3) Need for Speed Hot Pursuit 2 (2002)
Проходняк.
Аркадная физика.
Унылые трассы.
Скучный Al.
Невпечатляющая графика.
BGM OST незапоминающийся совершенно.
Если бы: 1) OST был бы похожий на тот, что был в NFS 3HP, 4HS
2) Графика была чуть современнее 3) Трассы более запоминающиеся, то, возможно, игра взлетела бы.

Ответить
0

Это замечательно, что вы несогласны! Разные мнения — двигатель прогресса :)

Ответить
0

Между Q2 и Q3/UT два года разницы и, по тем временам, технологическая пропасть. S3TC стал доступен ещё через годик.

Ответить
0

Как жаль) Надеялся в статье увидеть Плейнскейп, ну, или на крайний случай Арканум с Маскарадом.

Ответить
0

Есть повод провести эксперимент: смогу ли я разобраться в жанре изометрических RPG или сгину в многостраничных диалогах? :)
Или, например, как изменился жанр за двадцать лет?
Как думаете?

Ответить
1

Проводите-проводите. Одной статьи недостаточно для такой тематики.

Ответить
0

Я кстати недавно прошёл Маскарад, и заявляю, что играется и сейчас отлично несмотря ни на что.

Ответить
0

Плейнскейп - это вообще революция в жанре РПГ, ящитаю, превращающая игру в интерактивную книгу. Только вот к этой игре у меня одна большая претензия: играть в неё кроме как за мага особого смысла нет, ибо не качается интеллект, а значит и диалоги. Но при этом за мага и разойтись особо не дают: самые вкусные заклинания требуют очень высокого уровня, который, если без манчкинста, достигается только к последней битве (которую можно избежать). Поэтому единственный способ поиграться с этими заклинаниями - это тупо набивать опыт в подземелье, что но очень в духе отыгрыша за мага.

Ответить
0

Quake I сейчас лучше, чем Q2 смотрится. Нынешний графон у него похож на стилизацию

Ответить
0

но общим дизайном и геймплеем второй явно вытягивает, даже если и так. хотя я вот индустриальный q2 люблю сильно больше первой части ещё с самого детства

Ответить
0

Кто играл в Z через лан 4х4, тот настоящий старпёр! : D

Ответить
0

Часто перепрохожу первый sacred,приятна графика,давно приевшийся геймплей и интересный сюжет,эх были времена когда и по локалка играли в неё с друзьями,незабываемые ощущения..

Ответить
0

"Хуже всего, когда действия приходится комбинировать. Например, разбежаться, прыгнуть и ухватиться (за прыжки и хватания за уступы отвечают разные кнопки). Лара не всегда отзывается на кнопку прыжка посреди бега, что уж говорить о том, чтобы добавить ещё одно действие. А прыгать нужно максимально точно, иначе расхитительница гробниц расшибётся, и придётся начинать с предыдущего сохранения (если игрок не забыл его сделать: автосохранений в игре нет)."

Томб Райдер 2 у меня самая любимая игра - кажется, везде ее уже купила и прошла.. и в псн и даже на телефоне. вот на телефоне управление реально ад! А на компьютере (или приставке) никогда проблем с прыжками не было... просто поняла механику, как делается длинные прыжок (2 шага назад, или 1 маленький отскок) - вот тебе и длинный прыжок! а в процессе бега Лара прыгает, делая 2 шага, после нажатия кнопки прыжок... всё интуитивно и понятно...

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления