Мнение: один проработанный город в RPG лучше, чем открытые пространства

Детали важнее километров лесов.

В закладки

Журналист PC Gamer Джоди Макгрегор написал материал о том, почему современным RPG стоит избавиться от огромных просторов и ограничить карту одним насыщенным и проработанным городом.

По мнению Макгрегора, «Oblivion-момент» — первая встреча игрока с живописным открытым миром в RPG (также использованный в Kingdoms of Amalur, Fallout 3, Fallout 4, TES V: Skyrim и других играх) — эффектный, но заезженный приём. Журналист вспоминает, что во время первого прохождения Oblivion его гораздо больше заинтересовал Имперский город, чем зелёные просторы вокруг него.

Часами я блуждал по улицам. Поговорил с бедняком, встретил главу Гильдии воров на кладбище, допросил подозрительного торговца по имени Торонир, чьё лицо будто просило кирпича. Хорошие были времена.

Джоди Макгрегор
журналист PC Gamer

Как отмечает журналист, большие города в RPG насыщены локациями и персонажами. Пусть дикие леса и горы иногда предлагают потрясающие виды, нужно слишком много времени, чтобы добраться до следующего значимого места.

Благодаря нереалистично малому количеству жителей, в игровых городах все интересные персонажи расположены недалеко друг от друга. В неоновом городе Анахронокс из одноимённой игры полезные NPC всегда под рукой: будь это Мастер Джек, дающий уроки борьбы, или летающий информатор К’Конрад. Но в конце концов приходится покинуть Анахронокс и улететь на космопорт, забитый учёными, а потом в мир, в котором все помешаны на демократии. И ни одна из этих локаций не сравнится с городом.

Джоди Макгрегор
журналист PC Gamer

Ролевые игры, как считает Макгрегор, зациклены на переходе от небольшой учебной локации к огромному миру. В отличие от них, экшены не стесняются ограничиваться одним детализованным городом: действие большей части игр серий GTA и Saint’s Row, Sleeping Dogs, L.A. Noire, даже недавних Assassin’s Creed проходит в проработанных и концентрированных копиях Нью-Йорка, Лос-Анджелеса, Гонконга и других городов.

Журналист привёл GTA: San Andreas в качестве примера экшена, пошедшего по стопам ролевых игр — в ней впервые во всей серии появились характеристики персонажа, влияющие на геймплей. Также игра позаимствовала у RPG необъятный мир.

San Andreas заставляла игрока покинуть Лос-Сантос с его разборками банд ради гораздо менее интересного Сан-Фиерро и аэродрома, на котором нужно было часами оттачивать навыки пилота. Когда GTA стала похожа на RPG, она последовала канонам жанра — и поплатилась за это.

Джоди Макгрегор
журналист PC Gamer

Однако когда разработчики ролевых игр выбирают в качестве места действия один город, они не всегда делают это правильно — говорит автор. Он вспоминает Dragon Age 2, сюжет которой развивался в городе Киркволл и его окрестностях.

Игра столько раз использовала одни и те же локации, что они теряли смысл, и город казался ограниченным, а не насыщенным деталями. В Киркволле был только один склад, но, видимо, это был очень хороший склад, раз каждая секретная встреча и стычка банд проходила именно там.

Джоди Макгрегор
журналист PC Gamer

Однако есть одна RPG, которая, по мнению Макгрегора, отлично использовала город в качестве сеттинга: Vampire: The Masquerade — Bloodlines.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines работает, потому что игрок в ней — хищник, а город — его охотничьи угодья. Bloodlines удалось сделать то, что не удалось ни одной RPG: создать концентрированный, многослойный и насыщенный деталями город.

Джоди Макгрегор
журналист PC Gamer

Меньшие масштабы, как считает Макгрегор, только идут ролевым играм на пользу. Вместо того, чтобы предлагать игрокам целые страны или планеты, лучше сделать упор на смысл и значимость локаций.

Квест по спасению какого-то места перестаёт быть просто записью в журнале, если это место — бар, в котором играет ваш любимый музыкант. Представьте, если бы персонажи были чем-то большим, чем представителями своих профессий, а магазины – не просто окошком инвентаря. Часто ли в RPG есть хотя бы названия улиц? Я бы хотел увидеть ролевую игру с такой же проработанностью города, как в Bloodlines или GTA V.

Джоди Макгрегор
журналист PC Gamer

#мнения

Статьи по теме
Когда RPG были большими: как менялись размеры игровых миров
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 56, "likes": 45, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6214, "is_wide": false }
{ "id": 6214, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6214\/get","add":"\/comments\/6214\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6214"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

56 комментариев 56 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Алексей Пронченко

29

После Новиграда в ведьмаке все города в скайриме и обливионе похожи на деревушки с 5 домами и 15 нпс. Вот там реально живой город. С течением сюжета он меняется и это очень круто.

Ответить

Джонни

Алексей
5

При этом в игре есть километры лесов, о чем Джоди упомянуть забыл

Ответить

Владимир Скай

23

Статья в двух предложениях -
1. Существует термин POI (points-of-interest, дословно "интересные места").
2. Чем больше POI и ближе они расположены друг к другу - тем выше APS (awesomeness-per-second, "крутотенюшка в секунду").

Ответить

Тёплое Лето

Владимир
4

Если POI понатыкать очень близко друг к другу, то они могут перестать таковыми быть. Хороший пример - недавний Torment: Tides of Numenera. Там и шагу нельзя пройти, чтобы не вляпаться в очередного "интересного" NPC, древний механизм или очередную дурацкую дилемму. По отдельности все они могли бы быть великолепными и запоминающимися. Но вместе - просто теряются на фоне друг друга.

Ответить

Владимир Скай

Тёплое
1

Однообразие, переизбыток, и отсутствие чувства ритма способны загубить любую светлую идею, да.

Ответить

Denis Voznyuk

12

Именно поэтому существуют толпы фанатов Готики, которым не очень нравится TES. В Готиках был маленький, но очень насыщенный событиями мир. Когда привык к такому и попадаешь в огромный мир TES первое время кажется, что мир совершенно пустой. И именно поэтому я никогда не понимал, почему открытые миры TES считаются одними из лучших.

Ответить

Xenia Empathica

Denis
7

Готика действительно хороша. А Скайрим однажды забросила именно по этому ощущению огромной пустоты)

Ответить

Андрей

Xenia
0

Оо... как там можно ощущать пустоту? Я получал удовольствие от прогулок по этому миру, рассматривая бабочек, заглядывая в пещеры и встречая различных случайных персонажей на своем пути.
Думаю что и Готика и ТЕС великолепны)

Ответить

Ксюша Масич

Андрей
0

Ну конечно каждому свое) Просто я начала ходить по этим самым пещерам и квестам, и они для меня все были одинаковые, стандартный набор разбойников)

Ответить

Андрей

Ксюша
0

А как же те пещеры которые несут крупицу истории, например найти меч предводителя Клинков из Обливиона. Или запоминающиеся задание с оборотнем, а еще на краю карты, на одной горе по которой я прыгал из интереса куда смогу допрыгать, нашел рюкзак с костями и дневником=))) В общем я думаю что мир в скайрим населен очень даже=) в городах бываю только сбросить лут)

Ответить

Джонни

Denis
1

Ты просто не любишь природу, мать твою.

Ответить

colorless

Denis
1

первое время кажется, что мир совершенно пустой

Ну в том же Morrowind он ни разу не пустой, чуть ли не за каждой скалой пещера или различные нпс, двемерские руины и так далее.

Ответить

Никита Кобзарь

10

Vampire: The Masquerade — Bloodlines заслуживает продолжения(

Ответить

Vladislav Khromov

8

Я до сих пор не могу забыть Тарант из Арканума, уж на сколько проработанный город был.

Ответить

Ilya Uu

Vladislav
0

да таррант великолепен
но вот сам арканум как раз таки тот самый пример когда идти в масштабы- совсем не дело и даже лучше бы ограничились одним гордом+окрестности, чем целым континетом и островами, ведь весь остальной контент ну такой себе - копипастно пустоватый.

Ответить

Vladislav Khromov

Ilya
1

Да это же известная проблема. После года-двух разработки и глаз замыливается, и бюджет заканчивается, так что качество начинает проседать. Так что согласен - лучше меньше, но лучше)

Ответить

Сергей Любимов

9

Сам последнее время задумываюсь, что лучше небольшой кусок, но насыщенный, чем гигантские пустые просторы. Сейчас прохожу Mass Effect 2, открытым миром там и не пахнет, зато все локации хоть и коридорные по своей сути, проработаны на ура, и не отпускают ни на минуту.

Ответить

Александр Максимов

7

Дело не столько в проработанности, сколько в наличии мотивации исследовать этот город/мир. В ведьмаке, как и в 99% современных игр, с этим полный провал - знай себе бегай от маркера к маркеру. Даже по сторонам смотреть не надо - ориентирование идёт полностью через мини-карту. При таком раскладе делай упор хоть в размер, хоть в проработанность - всё равно получится кал.

Ответить

colorless

Александр
4

Просто нужно отключить маркеры и вернуть систему квестов из первых TES - пройди до развилки, поверни на запад, там найди высокое дерево и за ней будет нужная тебе пещера...

Ответить

Inna Osipova

colorless
2

А для городов - систему улиц с номерами домов, как в Аркануме.

Ответить

Константин Китманов

6

Как будто открытый мир и проработанные локации -- это антонимы.

Ответить

Михаил Мятный

Константин
4

Ну, с точки зрения продакшона - да, время-деньги-сроки.

Ответить

Константин Китманов

Михаил
3

Ну какая разница -- сделать, к примеру, условный Сан-Андреас или условный Скайрим (при одинаковой площади и плотности POI)? Тут уже говорили, что загоняние игрока в каменные джунгли еще не гарантия проработанности и интересности.

Ответить

omg wtf

5

Когда GTA стала похожа на RPG, она последовала канонам жанра — и поплатилась за это.

Поплатилась чем? Тем, что считалась (да и по факту была) лучшей частью серии до выхода V (для некоторых и после)?
А если кого-то воротит от душных городских улиц и переулков, и ему хочется путешествовать по бескрайним просторам, периодически натыкаясь на деревеньки, каждая со своими проблемами?
Да и условные "random encounters" становятся более "личными" для игрока, если он наткнулся на непися в гуще необитаемого леса, а не свернул с переполненной улицы в неприметный переулок.

Ответить

Филипп Бондарев

omg
0

Поддерживаю. Сан-Андреас по прежнему топ!

Ответить

Андрей Ланнистер

0

Полностью поддерживаю это мнение. И эта причина по которой мне нравится Dragon Age 2 больше иных: камерный, но проработанный.

Ответить

Nikita Radostev

Андрей
10

Он как раз плохо проработанный, и в этом его проблема. Хотя как раз на концепции Dragon Age 2 с городом и скипом времени можно было невероятные вещи сделать.

Ответить

Андрей Ланнистер

Nikita
0

Я не про город, в котором происходит действие, а про принцип "глубина проработки лучше широты и масштаба". В DA2 значительный фокус на одних и тех же персонажах, но ты узнаешь о них действительно много, получаешь длинные истории с кучей подробностей.

Ответить

Андрей Ланнистер

Андрей
7

Все кто меня минусует - просто мерзкие люди. Сегодня вы не любите DA2, а завтра детей убиваете, или вообще в No Mans Sky рубитесь.

Ответить

Xenia Empathica

Андрей
5

Не хочу No Man's Sky, поставлю плюс)) DA2 со своими минусами все же обладает интересным сюжетом и персонажами, за которыми интересно наблюдать.

Ответить

Джонни

2

Мнение: меня заебали нытики в игровой индустрии.

* Уууу, надоели эти коридоры, когда уже будет больше открытых пространств
* Уууу, надоел условно открытый мир, когда уже будет открытый
* УУУ, надоел этот открытый мир, либо делайте закрытый, либо на каждый квадратный метр какое-то интересное сюжетное событие

Ответить

Ян Кузовлев

2

еее, киндомс ов амалур вспомнили

Ответить

Павел

Ян
0

Киндомс ов амалур велик, грех не вспомнить.

Ответить

f10

2

1. Игры с маленькими пространствами зачастую убивают атмосферы. Иногда охота после работы придти домой и окунуться/увидеть в просторы хотя бы в игре. Вздохнуть полной грудью.
2. Большая концентрация событий не расслабляет - игре превращается в тарабарщину из заданий. Между событиями нужен какой-то отдых.
p.s. А вообще это вкусовщина, кому-то хочется просторов, что бы взгляд не упирался в очередную стену, кому-то хочется действий здесь и сейчас без перебежек между заданиями.

Ответить

Александра Леру

f10
0

Абсолютно поддерживаю ваще мнение. Все есть дело вкуса, невозможно сказать, что что-то лучше, а что-то хуже.
Лично я получаю наибольшее удовольствие в играх с открытым миром именно от открытого мира и 99% процентов времени трачу на его исследование и выполнение побочек.
Прошла недавно хорайзен и взяла макс левел охотясь на роботов, и только после этого взялась за сюжет. Он великолепен, но для меня это скорее вишенка на торте, чем основное угощение =)

Ответить

Павел

0

Отличная статья. Автор говорит дело. Большие открытые миры выбивают из погружения в сюжет. Вот берем Dark Messiah и Ведьмака. В первой мы идем по сюжету с достаточно большими и проработанными локациями, добавляем отличный геймплей и получаем отличную игру. Во второй огромный красивый мир, прекрасная музыка, но топать по сюжету и изучать мир + выполнять доп. задания друг другу противоречат: тебе надо искать Цириллу, а ты по болотам лазишь головы утопцев отрубаешь.

Но последний момент наблюдается за многими играми последних лет, особенно он заметен в МЕ 2-3 - Шепард спасает Галактику, собирая цветочки для Эшли и пытается залезть в трусики всем азари.. ну камон, тут как бы жнецы Землю топчат.

Ответить

Джонни

Павел
2

Ужасная статья. Автор хуйню говорит. Мне например вкатывают большие открытые миры с километрами лесов. Для шестичасового забега по сюжету есть куча других игор. Вот незадача, да?

Ответить

Павел

Джонни
0

Вы наверно неправильно меня поняли, как и автора.
Если сюжет предрасположен к быстрому решению проблемы, которая заложена в основе, то открытый мир нахрен не нужен(к примеру - MassEffect - спасти Землю от жнецов, Ведьмак 3 - найти Цири быстрее дикой охоты, Fallout 4 - найти сына и т.д.), т.е. согласно мотивации ГГ он должен решить проблему быстро. Но если сюжет позволяет изучать мир, то ради бога, как например в Divinity, GTA, Morrowind.

Ответить

Джонни

Павел
1

Если сюжет предрасположен к быстрому решению проблемы, которая заложена в основе, то открытый мир нахрен не нужен

Довольно странное понимание сюжета.

1) MassEffect - спасти Землю от жнецов
Сначала ты о жнецах не знаешь ничего - ищешь ответы. Затем ты ищешь варианты, как их уничтожить. Т.е. по логике все ок.
2) Ведьмак 3 - найти Цири быстрее дикой охоты
Не знаешь где Цири, ищешь ее по миру. Тоже ок
3) Fallout 4 - найти сына
Не знаешь где сын, ищешь его. Опять ок.

Быстрое решение проблем - это в какой-нибудь колде, где тебе изначально понятна цель и пути ее достижения.

Ответить

Павел

Джонни
0

1) MassEffect - спасти Землю от жнецов
... Да это вся основная сюжетка, но дополнительные: помочь Эшли, Лиаре, бухнуть с Гарусом, организовать вечеринку на Цитадели - Земля в труху сметена Жнецами. Вот про что я.
2) Ведьмак 3 - найти Цири быстрее дикой охоты
Не знаешь где Цири, ищешь ее по миру - идешь по основной сюжетки и все норм, но в игре куча заказов на утопцев, сундуков и записок - пока изучаешь, Цири сдохла(ну еслиб в реале). А выполнять приходиться, ведь введены уровни квестов и мобов, это конечно пиздец.
3) Fallout 4 - найти сына
Не знаешь где сын, ищешь его. ... та же шляпа что и с Цири.

Ответить

Джонни

Павел
0

Так они и называются дополнительные вроде? Не проходи. Я решил твою проблему, смотри как просто.

Ответить

Павел

Джонни
0

Так в этом и смысл открытого мира, что там есть такие задания, но пихая туда сюжетку как в МЕ или Ведьмаке, открытый мир с его доп. миссиями катиться далеко и надолго.

Ответить

Джонни

Павел
0

Ну так опять же претензия автора сводится к "зачем вы сделали этот большой пустой лес, из-за него долго идти до следующего большого проработанного города", хотя по логике максимум что можно словить в лесу - это встречу с егерем, нападение дикого зверя или грабителей корованов. А то что пишешь ты с открытым миром не связано никак, т.к. километры леса никак не мешают сделать проработанный город и сайды.

Ответить

Всеволод Насонов

Павел
0

В случае ведьмака все элементарно. Ведьмак во время своих поисков должен что-то есть и на какие-то деньги чинить оружие и т.д. Поиски поисками, но не головы утопцев же есть.
Квесты с помощью напарникам позволяют укрепить взаимоотношения в команде, доверие сопартийцев к персонажу, иногда это стоит потерянного времени.
Фоллаут не знаю, не играл/не смотрел

Ответить

Джонни

Павел
0

Да и ты чет вообще не о том. Автор приводит в пример "как надо" Bloodlines и GTA V, в которых ты точно так же изучаешь мир и выполняешь доп.задания.

Ответить

Павел

Джонни
0

Да, выполняешь, но они не мешают основному сюжету и не ломают атмосферу.

Ответить

Inna Osipova

Павел
0

Сейчас прохожу Ведьмака. Мне кажется, противоречие которое ты описал, частично решалось бы растягиванием игрового времени, когда игровой день длился бы, скажем, как половина реального. По крайней мере, я, играя с таким модом, этой проблемы восприятия происходящего не особо испытываю.

Ответить

Никита Кулаченков

1

До сих пор с теплом вспоминаю L.A. Noire, который казался очень живым, а палитра настроений и цветов могла варьироваться от "Солнечно на улице и тепло на душе" до "Мрачно на улице и кошки скребут на душе". Так и должны быть сделаны игры, чтобы одно и то же место могло казаться двумя совершенно разными в зависимости от событий, происходящих в игре.

К кино и даже к книгам это тоже относится.

Ответить

Джонни

Никита
1

Шта? Совершенно картонный и скучный город же.

Ответить

Мурад Гумаров

1

мне эта статья о Shenmue напомнила

Ответить

Павел

Мурад
1

Ну в Shenmue настолько крутой открытый мир, что игру называют не с открытым миром, а просто FREE(Full Reactive Eyes Entertainment).

Ответить

klast

0

а что за игра не скрине?

Ответить

Александр Боталов

klast
0

Ведьмак 3.

Ответить

Дмитрий Иваненко

–2

Десять плюсов автору статьи!
Проработанность локации позволяет включить любое действие игрока в контекст, тематический или сюжетный. Не знаю, как статистически, но для меня лично "убить рандомного бандита/имперца где-то в Скайриме" и "убить бандита Джарвии, которого подкупил Белен, для того, чтобы помешать мне посадить на трон Орзаммара Харроумонта на улицах Пыльного города, куда я спустился провернуть делишки с контрабандой лириума" - совсем разные вещи. Для меня лично важно погружение в мир. Погрузиться в "шляние по рандомному лесу без контекста" можно просто проехав 15 минут на электричке.

Ответить

Джонни

Дмитрий
1

"Один проработанный город в RPG лучше, чем открытые пространства. Детали важнее километров лесов". Т.е. вот это твое "убить бандита Джарвии, которого подкупил Белен, для того, чтобы помешать мне посадить на трон Орзаммара Харроумонта на улицах Пыльного города, куда я спустился провернуть делишки с контрабандой лириума" нельзя применить к открытому пространству?

Ответить

Дмитрий Иваненко

Джонни
0

Сходу не ответишь, но практика показывает, что это сделать сложнее. Когда физический объём мира становится больше, его становится нужно чем-то заполнить. Если использовать примерно то же количество сюжетных элементов, то они будут размазаны гораздо более тонким слоем. А это означает, что внимание игрока между этими элементами ослабевает, следовательно сюжетное погружение оказывается слабее. Возьмём, к примеру, Dragon Age: Inquisition - игрок идёт по какому-нибудь заданию, но тут на него нападает медведь. Медведь не связан с заданием, ни с темой локации, ни с атмосферой, он нападает просто потому, что иначе игроку будет скучно идти. Через какое-то время нападают бандиты - бандиты тут тоже для того, чтобы игроку не было скучно идти. Игрок уже выполнил квест локации, вырезал магов там или храмовников, вместо них теперь ничем не обусловленные бандиты. Пока игрок пять раз отвлёкся, он уже и нить своего задания потерял давно.
Я могу вспомнить два примера условных открытых пространств, которые мне зашли хорошо. Первый - Shadow of Mordor, потому что там сюжет был завязан на закрытой системе, а не на заранее расставленных скриптах. Каждая рандомная стычка с орками могла закончится изменением в глобальной политической структуре, что в итоге работало на погружение. Второй - Dishonored, но там нет особых открытых пространств, там маленькие уровни-песочницы, в которых очень тщательно завязаны боевая и сюжетная составляющая. Практически в каждом углу были расставлены намёки на историю этого места, его связь со всем остальным уровнем, при этом практически каждый угол можно было использовать в геймплейных целях - прятать там трупы, прятаться самому и т.д.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]