Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Как Blizzard справлялись с ошибками в начале жизни WoW и как планируют развивать знаменитую MMO.

Месяц назад для World of Warcraft вышло крупное обновление — «Гробница Саргераса». С ним в игру добавили новую игровую зону, рейд, квестовые цепочки и множество других функций. Редактор PC Gamer пообщался с разработчиками из Blizzard и обсудил будущее игры, а также то, как знаменитая MMO эволюционировала с годами, задавая стандарт для целого жанра. Мы выбрали самое важное из беседы.

Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Проблемы баланса

Первым, что сказал руководитель проекта Йон Хаззикостас (Ion Hazzikostas), было: «Никто не подписывается на разработку игры, рассчитывая, что проект протянет больше десятилетия. И когда во время работы над проектом ты принимаешь решения, то не думаешь о том, какие последствия будут у них годы спустя».

Так и произошло с World of Warcraft. Его создатели признают, что изначально слишком мало внимания уделялось тому, как игра может измениться с течением времени. К примеру, в каждом крупном дополнении для WoW добавляется по десять уровней развития персонажей. Однако сложность состоит в том, чтобы сбалансировать все новые способности.

Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Раньше в World of Warcraft была система талантов, как и во многих других MMO. У каждого класса — древо навыков с различными пассивными умениями, заточенными под определённый стиль игры. Игрок набирал уровни, получал очки и вливал их в интересующие его скиллы.

Проблема была в том, что уровней персонажа было 85, что автоматически делало менеджмент очков довольно запутанным. Систему поменяли в дополнении Mists of Pandaria: теперь через каждые 15 уровней игроку позволяют выбрать один из трёх талантов. Затем в Legion переделали систему классов, убрав ненужные способности.

Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

По словам Хаззикостаса, наибольшая проблема — сделать так, чтобы постоянные нововведения не перегружали игру и не ломали уже устоявшиеся механики.

Если мы продолжим добавлять и добавлять что-то в игру с каждым дополнением [не следя за процессом], то в конечный продукт просто невозможно будет играть. Раньше мы не обращали на подобное внимания, всё же, тогда мы были на неисследованной территории жанра, но теперь внимательно следим за всем.

Йон Хаззикостас, руководитель разработки World of Warcraft

В Legion проблему добавления контента, который может повлиять на основные механики, решили по-своему. Каждому классу выдаётся особое артефактное оружие, которое можно прокачивать и кастомизировать. Однако когда игрок покинет Расколотые острова, с оружием придётся расстаться. Это, с одной стороны, вводит в игру новую механику, а с другой — не позволяет этой механике рушить баланс.

Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Мы проводим эксперименты с контентом, эксклюзивным для дополнений. Это позволяет рисковать и вводить что-то новое, не ломая устоявшиеся механики. Артефактные оружия — отличный пример. Мы сразу заявили, что они не станут постоянным элементом WoW. Потому что иначе всё стало бы куда менее интересно. Мы бы точно никогда не согласились на дизайнерское решение, которое бы позволило игрокам больше никогда не заботиться о получении нового оружия.

Йон Хаззикостас, руководитель разработки World of Warcraft

По словам разработчика, подобная система позволяет оперативно отслеживать сильные и слабые стороны нововведений, чтобы понимать, какие из них следует использовать дальше, а какие лучше отбросить.

Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Неизменные основы

Основной вопрос, которым задаётся редактор PC Gamer — в какой момент World of Warcraft перестанет ощущаться как World of Warcraft, учитывая постоянные нововведения. Хаззикостас утверждает, что разработчики в курсе чувств фанатов. И хотя изменения неизбежны, а многие игроки не устают писать, что «WoW уже не тот, что раньше», некоторые элементы игры останутся неизменны.

Основные механики открытого мира, исследования, квесты, убийства существ — всё это основополагающие элементы игры. И именно это мы продумываем в начале разработки каждого дополнения.

Через пять лет всё ещё будет завязано на группе из пяти героев, которые зачищают подземелья и сражаются с боссами. Эти вещи точно не изменятся. Мы сосредоточимся на инновациях эндгейма, чтобы игрокам было интересно возвращаться в игру, а также на динамических изменениях в мире WoW.

Йон Хаззикостас, руководитель разработки World of Warcraft

Примером такого подхода и стал Legion. В нём, при сохранении основных принципов игры, были введены новые механики, вроде еженедельных ивентов, необычных PvP-сражений, а также ограниченных по времени квестов. И хотя многим такой подход не по душе, следует признать — таков вероятный путь развития WoW.

Хаззикостас привёл в пример обслуживание в ресторане. В хорошем заведении заказ не принесут и не выставят на стол сразу, а будут подавать постепенно: сначала аперитив, потом салат и так далее. Та же ситуация и с дополнениями: да, многие привыкли, что все изменения выпускаются одним скопом сразу после патча, однако их можно и нужно подавать постепенно.

Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Взгляд в будущее

Разработчики не делятся подробностями о будущих крупных дополнениях к WoW, однако ясно дают понять, что работы ведутся. На счёт ближайших планов известно лишь, что апдейт 7.3, который должен выйти в этом году, отправит игроков на планету Аргус, родину расы дренеев.

Ещё один вопрос, который поднимается во время разговора — станут ли путешествия в другие миры обычным явлением в будущем World of Warcraft, учитывая, что Азерот уже хорошо исследован. Хаззикостас утверждает, что в мире игры ещё полно неоткрытых регионов, так что разработчикам есть, чем удивить игроков.

Та же ситуация и с противниками. Пылающий Легион — одна из серьёзнейших угроз миру Warcraft. А если игроки победят ещё и Саргераса, то и сражаться будет не с кем. И хотя разработчики никак не комментируют эту тему, у сообщества игроков есть свои идеи. Автор вспоминает, что в мире игры ещё существуют Древние Боги, а также Повелители Бездны.

Пока же игрокам придётся сосредоточиться на борьбе с Легионом. Информации о будущем мало, но Хаззикостас утверждает, что у разработчиков есть чёткий план действий.

С точки зрения истории мы пытаемся мыслить на пару дополнений вперёд. Посмотрим, что нам принесёт финал Legion, но мы постараемся сделать связное повествование, которое перетекает из одного дополнения в другое.

Йон Хаззикостас, руководитель разработки World of Warcraft
8.9K8.9K открытий
34 комментария

Вот меня всегда умиляет плач на тему "уже не тот". Блин, да десять лет прошло, больше даже, технологии поменялись, люди поменялись - блин да РАЗУМЕЕТСЯ он уже не тот. Чё ныть? Странно было, если бы он десятилетиями оставался "тем".

Ответить

Плача бы не было, если б вов соответствовал современным стандартам хотя бы. На данный момент у него лишь два плюса - огромное количество контента и живое сообщество.
А ныть есть из-за чего. Из-за "переосмысливания" классов и их уничтожения. Из-за урезания многих возможностей. Из-за внедрения убогогих механик рандома из Диабло 3. Из-за хреновых решений для "растягивания" контента ( унылый квест на 8 недель - это нормально?)
У вова много проблем. Всем понравился контент Легиона, но геймдизайнера, усердно копирующего идеи Диабло, которым места нет в ВоВе, на кол надо сажать.

Ответить

Идеи Диабло - олображать информацию по квестам прямо на карте и носить более одной легендарной вещи? Мне кажется, слова "усердное копирование" очень далеки от истины.

Ответить

Это не только отображение инфы, но и сами квесты, которые быстро надоедают, как и гринд поручений в D3.
Удобно забыть, что легендарные вещи теперь не просто приятное дополнение, а чуть ли не основа билда. И у Близзард была гениальная система с уменьшением шанса дропа легендарки, причем по качеству они отличались от "Топ" до "Синяя шмотка лучше этого говна". Выпало 2 леги персу - до свидания, он запорот, надо качать другого. Только сейчас они начали исправляться, поняв, как сильно обосрались.
Про урезание кнопок до количества, приемлемого до МОБА, тоже не стоит забывать. Мой монк, который раньше юзал две панели на полную, теперь спамит отвары и имеет два удара. П-п-п-потрясающе. Не удивительно, что им играло 0.5% игроков в Легионе до того, как его не баффнули.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

но стабильно раз в пару недельЧёрт знает, может после изменений. Но раньше нередко выпадал какой-нибудь Сефуз + Придаз и всё, прощай мейн - даже если третья лега дропнется через месяц, билд она не спасёт. Пока я играл, три считались условным капом, после которого только пустота. До ЦН я даже не дожил. Изумрудного Кошмара с графеном уровня ваниллы мне хватило. Хотя Испытание было весёлое по механикам, это да.

Нужен какой-нибудь остров как в Пандарии, чтоб там на квадратный метр по 10 ивентов было и веселуха нонстоп. Но я уже всё, выдохся. Вся гильдия, с которой играл, потихоньку пустела с лича, и теперь не осталось никого. Так, на недельку-вторую зайдут посмотреть, что да как.

Ответить

Решил вот добавить вам умиления:

Да, вов уже давно не торт.

Ответить