Что ждёт World of Warcraft: разработчики о будущем игры

Как Blizzard справлялись с ошибками в начале жизни WoW и как планируют развивать знаменитую MMO.

В закладки

Месяц назад для World of Warcraft вышло крупное обновление — «Гробница Саргераса». С ним в игру добавили новую игровую зону, рейд, квестовые цепочки и множество других функций. Редактор PC Gamer пообщался с разработчиками из Blizzard и обсудил будущее игры, а также то, как знаменитая MMO эволюционировала с годами, задавая стандарт для целого жанра. Мы выбрали самое важное из беседы.

Проблемы баланса

Первым, что сказал руководитель проекта Йон Хаззикостас (Ion Hazzikostas), было: «Никто не подписывается на разработку игры, рассчитывая, что проект протянет больше десятилетия. И когда во время работы над проектом ты принимаешь решения, то не думаешь о том, какие последствия будут у них годы спустя».

Так и произошло с World of Warcraft. Его создатели признают, что изначально слишком мало внимания уделялось тому, как игра может измениться с течением времени. К примеру, в каждом крупном дополнении для WoW добавляется по десять уровней развития персонажей. Однако сложность состоит в том, чтобы сбалансировать все новые способности.

Раньше в World of Warcraft была система талантов, как и во многих других MMO. У каждого класса — древо навыков с различными пассивными умениями, заточенными под определённый стиль игры. Игрок набирал уровни, получал очки и вливал их в интересующие его скиллы.

Проблема была в том, что уровней персонажа было 85, что автоматически делало менеджмент очков довольно запутанным. Систему поменяли в дополнении Mists of Pandaria: теперь через каждые 15 уровней игроку позволяют выбрать один из трёх талантов. Затем в Legion переделали систему классов, убрав ненужные способности.

По словам Хаззикостаса, наибольшая проблема — сделать так, чтобы постоянные нововведения не перегружали игру и не ломали уже устоявшиеся механики.

Если мы продолжим добавлять и добавлять что-то в игру с каждым дополнением [не следя за процессом], то в конечный продукт просто невозможно будет играть. Раньше мы не обращали на подобное внимания, всё же, тогда мы были на неисследованной территории жанра, но теперь внимательно следим за всем.

Йон Хаззикостас
руководитель разработки World of Warcraft

В Legion проблему добавления контента, который может повлиять на основные механики, решили по-своему. Каждому классу выдаётся особое артефактное оружие, которое можно прокачивать и кастомизировать. Однако когда игрок покинет Расколотые острова, с оружием придётся расстаться. Это, с одной стороны, вводит в игру новую механику, а с другой — не позволяет этой механике рушить баланс.

Мы проводим эксперименты с контентом, эксклюзивным для дополнений. Это позволяет рисковать и вводить что-то новое, не ломая устоявшиеся механики. Артефактные оружия — отличный пример. Мы сразу заявили, что они не станут постоянным элементом WoW. Потому что иначе всё стало бы куда менее интересно. Мы бы точно никогда не согласились на дизайнерское решение, которое бы позволило игрокам больше никогда не заботиться о получении нового оружия.

Йон Хаззикостас
руководитель разработки World of Warcraft

По словам разработчика, подобная система позволяет оперативно отслеживать сильные и слабые стороны нововведений, чтобы понимать, какие из них следует использовать дальше, а какие лучше отбросить.

Неизменные основы

Основной вопрос, которым задаётся редактор PC Gamer — в какой момент World of Warcraft перестанет ощущаться как World of Warcraft, учитывая постоянные нововведения. Хаззикостас утверждает, что разработчики в курсе чувств фанатов. И хотя изменения неизбежны, а многие игроки не устают писать, что «WoW уже не тот, что раньше», некоторые элементы игры останутся неизменны.

Основные механики открытого мира, исследования, квесты, убийства существ — всё это основополагающие элементы игры. И именно это мы продумываем в начале разработки каждого дополнения.

Через пять лет всё ещё будет завязано на группе из пяти героев, которые зачищают подземелья и сражаются с боссами. Эти вещи точно не изменятся. Мы сосредоточимся на инновациях эндгейма, чтобы игрокам было интересно возвращаться в игру, а также на динамических изменениях в мире WoW.

Йон Хаззикостас
руководитель разработки World of Warcraft

Примером такого подхода и стал Legion. В нём, при сохранении основных принципов игры, были введены новые механики, вроде еженедельных ивентов, необычных PvP-сражений, а также ограниченных по времени квестов. И хотя многим такой подход не по душе, следует признать — таков вероятный путь развития WoW.

Хаззикостас привёл в пример обслуживание в ресторане. В хорошем заведении заказ не принесут и не выставят на стол сразу, а будут подавать постепенно: сначала аперитив, потом салат и так далее. Та же ситуация и с дополнениями: да, многие привыкли, что все изменения выпускаются одним скопом сразу после патча, однако их можно и нужно подавать постепенно.

Взгляд в будущее

Разработчики не делятся подробностями о будущих крупных дополнениях к WoW, однако ясно дают понять, что работы ведутся. На счёт ближайших планов известно лишь, что апдейт 7.3, который должен выйти в этом году, отправит игроков на планету Аргус, родину расы дренеев.

Ещё один вопрос, который поднимается во время разговора — станут ли путешествия в другие миры обычным явлением в будущем World of Warcraft, учитывая, что Азерот уже хорошо исследован. Хаззикостас утверждает, что в мире игры ещё полно неоткрытых регионов, так что разработчикам есть, чем удивить игроков.

Та же ситуация и с противниками. Пылающий Легион — одна из серьёзнейших угроз миру Warcraft. А если игроки победят ещё и Саргераса, то и сражаться будет не с кем. И хотя разработчики никак не комментируют эту тему, у сообщества игроков есть свои идеи. Автор вспоминает, что в мире игры ещё существуют Древние Боги, а также Повелители Бездны.

Пока же игрокам придётся сосредоточиться на борьбе с Легионом. Информации о будущем мало, но Хаззикостас утверждает, что у разработчиков есть чёткий план действий.

С точки зрения истории мы пытаемся мыслить на пару дополнений вперёд. Посмотрим, что нам принесёт финал Legion, но мы постараемся сделать связное повествование, которое перетекает из одного дополнения в другое.

Йон Хаззикостас
руководитель разработки World of Warcraft

#wow #blizzard

Статьи по теме
Чума и перенаселение: как разработчики World of Warcraft справлялись с первыми проблемами игры
Разработчик World of Warcraft рассказал об использовании в игре невидимых кроликов
В Южной Корее объявили о запуске кулинарного шоу с блюдами из World of Warcraft
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["wow","blizzard","worldofwarcraft"], "comments": 34, "likes": 28, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 6215, "is_wide": false }
{ "id": 6215, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/6215\/get","add":"\/comments\/6215\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/6215"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

34 комментария 34 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Вот меня всегда умиляет плач на тему "уже не тот". Блин, да десять лет прошло, больше даже, технологии поменялись, люди поменялись - блин да РАЗУМЕЕТСЯ он уже не тот. Чё ныть? Странно было, если бы он десятилетиями оставался "тем".

Ответить
1

Плача бы не было, если б вов соответствовал современным стандартам хотя бы. На данный момент у него лишь два плюса - огромное количество контента и живое сообщество.
А ныть есть из-за чего. Из-за "переосмысливания" классов и их уничтожения. Из-за урезания многих возможностей. Из-за внедрения убогогих механик рандома из Диабло 3. Из-за хреновых решений для "растягивания" контента ( унылый квест на 8 недель - это нормально?)
У вова много проблем. Всем понравился контент Легиона, но геймдизайнера, усердно копирующего идеи Диабло, которым места нет в ВоВе, на кол надо сажать.

Ответить
–3

Идеи Диабло - олображать информацию по квестам прямо на карте и носить более одной легендарной вещи? Мне кажется, слова "усердное копирование" очень далеки от истины.

Ответить
0

Это не только отображение инфы, но и сами квесты, которые быстро надоедают, как и гринд поручений в D3.
Удобно забыть, что легендарные вещи теперь не просто приятное дополнение, а чуть ли не основа билда. И у Близзард была гениальная система с уменьшением шанса дропа легендарки, причем по качеству они отличались от "Топ" до "Синяя шмотка лучше этого говна". Выпало 2 леги персу - до свидания, он запорот, надо качать другого. Только сейчас они начали исправляться, поняв, как сильно обосрались.
Про урезание кнопок до количества, приемлемого до МОБА, тоже не стоит забывать. Мой монк, который раньше юзал две панели на полную, теперь спамит отвары и имеет два удара. П-п-п-потрясающе. Не удивительно, что им играло 0.5% игроков в Легионе до того, как его не баффнули.

Ответить
–1

Выпало 2 леги персу - до свидания, он запорот

Не запорот прям уж так, леги падают с лютым рандомом, но стабильно раз в пару недель, многим 2 подряд дропалось, но суть не в этом, конечно. Как минимум у роги легоплечи дают прибавку к дпс адскую, у фдк пояс вообще сразу 40% и куча таких примеров. Не должны ротации строиться на рандомном шмоте.

Про урезание кнопок до количества, приемлемого до МОБА, тоже не стоит забывать

Ну тоже такое, Аутло да и Мути порою до сих пор пианисты ещё те.

Лютый рандом в плане титанфорджд шмотья и сундуков в мификах жёстко так бесит. Я за месяца 2 освоил геру ЦН и 15-й мифик и уже неделю не захожу, просто потому что надоело и невыносимо утомительно стало фармить силу арта и качать репу с идиотской новой фракцией. Благо хоть добавили классный и хардкорный квест на облик арта.

Ответить
0

но стабильно раз в пару недель

Чёрт знает, может после изменений. Но раньше нередко выпадал какой-нибудь Сефуз + Придаз и всё, прощай мейн - даже если третья лега дропнется через месяц, билд она не спасёт. Пока я играл, три считались условным капом, после которого только пустота. До ЦН я даже не дожил. Изумрудного Кошмара с графеном уровня ваниллы мне хватило. Хотя Испытание было весёлое по механикам, это да.

Нужен какой-нибудь остров как в Пандарии, чтоб там на квадратный метр по 10 ивентов было и веселуха нонстоп. Но я уже всё, выдохся. Вся гильдия, с которой играл, потихоньку пустела с лича, и теперь не осталось никого. Так, на недельку-вторую зайдут посмотреть, что да как.

Ответить
0

Решил вот добавить вам умиления:

Да, вов уже давно не торт.

Ответить
0

Я как задрот в рагнарок онлайн скажу, что переосмысливающих вещей, изменений баланса и механик за 15 лет было много, но как ни странно игра оставалась и остается тем чем она была 15 лет назад. И я с удовольствием возвращаюсь в эту игру время от времени, посмотреть на изменения.

Ответить
0

Это ваше мнение. Ну вот скажите, а разве нет людей, которые бы вопили, что Рагнарок уже не тот и это плохо? Да полно ж таких везде. Удивительно, что за столько лет люди сами ещё те, что были 15 лет назад.

Ответить
4

Провёл в WoW достаточно жопочасов, проходя локацию за локацией, чтобы сделать вывод, который сделали до меня тысячи игроков:

Из эпичной мега-игры WoW давно уже скатился в коридорную казуальную аркаду с бесконечным и бессмысленным гриндом. Всё, что спасает её от смерти - это отсутствие стоящих альтернатив (остальной ММО-мир заполнен корейским говном, за редким исключением - таким как TESO), также это развитый лор и армия фанатов, которым нравится всё, даже милашные панды, нарезающие орков как капусту.

Каждый год-второй выходит новый патч, люди бросаются осваивать новый контент, но уже через 3 месяца большинство покидает игру, потому что в ней нет механик, которые тебя цепляют. Качая гарнизон или любую другую фигню, которую можно использовать только в этом обновлении, ты знаешь, что рано или поздно у тебя отберут эту игрушку. Проходя локацию, ты знаешь, что ты сюда не вернёшься, потому что тебе тут будет не интересно убивать мобов с одного тычка, не интересно собирать тонны никому не нужной макулатуры с мобов. Сейчас WoW - это миллионы километров заброшенных игроками локаций, которые было интересно проходить в момент их появления, но которые теперь никому не нужны и новые игроки не получать того же удовольствия, потому что им не с кем там играть - разработчики делают всё, чтобы игрок играл только на капе. Хотя могли бы сделать ноулевел, как, например, в GW2, и это открыло бы весь остальной громадный мир для новых покорителей.

Но нет... вся фантазия геймдизов - сделать кучу новых локаций и квестов, а к следующему патчу забросить его в пыльную коробку, и вся реиграбельность катится в жопу. Признаться честно, я чёрной завистью завидую тем, кто застал лича, облетая на своём драконе все старые локации и побывав в старых, теперь уже никому не нужных рейдах.

К слову, эти проблемы есть не только в WoW, но только в WoW они приняли такие чудовищные обороты, когда ты летишь час из одной точки в другую и понимаешь, что эти локации для тебя безвозвратно потеряны.

Ответить
0

Ага, а вневременные ивенты с походами в данжи старых дополнений, а теперь еще и рейды (черный храм в 7.2.5) - пустой звук? Множество микроивентов новых, которые не принуждают игроков, но дают им повод вернуться в старые локации (ивент в унгооро, силитусе, и т.д.).
Как-то все притянуто. Если вы этим не занимаетесь или не знаете об этом, это не значит что в игре этого нет.

Ответить
2

О, вы затронули ещё одну больную тему, данжи и рейды, которые испортили настолько, что их просто не интересно проходить. Во-первых, потому что в данжах с тобой по-любому есть пара-тройка прокачанных персонажей, которые тащат всех за собой, а если ты зазевался, то кикают. Во-вторых, это приучает людей к халяве - на повышенной сложности большинство ливают после первых трех вайпов. Вам крупно повезло, если у вас сколоченная патька, но для тех, кто играет набегами, это гиблое дело. Про рейды - тоже самое.

Вневременные данжи - это круто, но это всего 1% от всего, что потеряно игроками. Спору нет, приятно и интересно, но это как читать абзац, вырванный из рассказа.

Микроивенты не дают возможности проходить действительно интересные линейки квестов, о которых я говорю. И не поможет даже прокачка нового персонажа, потому что либо надо стопорить опыт в столице и пытаться подогнать уровень персонажа, чтобы случайно не стать сильнее, либо надо качать 100500 твинков, что не каждый может себе позволить.

Я хочу заметить, что я с большим уважением и теплотой отношусь к WoW и Метелице, но проклятое оказуаливание, включая этот дикий рандом набора в данжи, делает игру невероятно скучной. Возможно, во мне говорит хардкорный игрок, но собирать патки надо вручную и перестать делать из данжей проходной двор для ежедневного прохождения. Для казуалов должны быть свои удовольствия, но проходить в 101 раз один и тот же данж, а потом ещё на 3 уровнях сложности, извините, не готов.

Ответить
1

Никто никого ни откуда не кикает - лоу контент, вроде героик данжей или поиска рейдов, проносится без особых проблем даже слабой группой, а если там есть человек-другой зафулленый, то ему на вашу персону тем-более пофиг - он сам впереди всех бежит и делает все соло, кикать кого-то ему нет никакой необходимости.
А если тебе нужен топ гир и хардкор в виде челейнджей для своего чсв придуманы ключи. Это как великие порталы в диабло.

Ответить
0

Пару раз заблудился в новых данжах, даже спрашивать не стали, кикнули. И так происходило с моими знакомыми даже. Если у вас не было релевантного опыта, это не значит, что такое невозможно.

Именно пролетается, поэтому и скучно.

Про ключи, к сожалению, не помню, это их в последнем обновлении ввели (его я, кстати, решил пропустить по причине прошлого разочаривания)?

Ответить
0

Их ввели в течении первых пары недель после релиза. На старте они доступны не были.

Ответить
–1

но собирать патки надо вручную

Ты в 5 ппл мифы ходил вообще?

Ответить
0

Я не выдержал бесконечной вереницы одинаковых данжей, извините, не дотерпел.

Ответить
–1

Какой ещё вереницы? Апаешь 110, берёшь ключ и начинаешь с +0, сам собираешь пати, всё как во времена БК, кто ж тебя просит (и вообще какой смысл) дрочить героики?

Ответить
0

Извиняюсь, я неправильно выразился. Я про свой прошлый опыт договорил. Не покупал текущее обновление. Пока что не нашёл причину, чтобы вернуться.

Ответить
–1

А, тогда я тоже недопонял. Сам играл в БК, ЛК и собственно вот Легион и потому особой разницы в аспектах данжей не заметил.

Ответить
2

Мне кажется, проблема ВоВ не только в эндгейм контенте. Я банально не могу до него добраться -- мне скучно зачищать бесконечные подземелья, а квестовая прокачка, мягко скажем, не быстрая. Наверное, эта игра просто не для меня.

Ответить
0

квесты и мифик рейды это самое интересное что там есть. Но путь от первого до второго занимает *много* часов задротства.

Ответить
0

ну я к мификам приступил через месяц после открытия рейдов
например нихедра у меня за 8 декабря 2016 года, рейд открылся в октябре.
скорпион пока в работе, за ним будет сразу хроматик аномалия (затянул, да, гильдия распалась, пришлось в новую вступить)

Ответить
0

а вы попрробуйте играть, читая квесты, а не фармить данжи. Да, прокачка дольше, но так будет всегда. Унылый фарм топовых по опыту локаций быстрее, чем беготня по квестам. Если сделать квесты с тонной опыта, то люди будут просто не читать, а смотреть на то, что надо сделать.

Ответить
0

Чтобы люди читали, надо не выносить отдельно пункты того, что необходимо сделать, а умело встраивать всю информацию в текст.

Ответить
0

тогда найдутся тысячи недовольных, которые скажут, что информация неудобно представлена. Квесты в варкрафте интересно читать, но на мой взгляд нет серебряной пули между быстрой прокачкой и хорошим погружением в мир. Насладиться процессом можно тогда, когда ты никуда не спешишь. Мой взгляд конечно, и данные слова стоит расценивать лишь как индивидуальное мнение, а не попытку навязать свой взгляд вам.

Ответить
0

На данный момент прокачка с 100 до 110 занимает 8 часов. Одеться в приемлимый гир можно за кд. Я одел своего твинка без помощи гильдии в 900 за два кд. Цепочки, к слову, интересные.
По сути тебе не нравятся ключевые детали игры. Ну и играть не надо значит, это не проблема игры.

Ответить
0

В каждом патче можно апнуть левел на халяву почти. А потом догнать всех остальных, но бесконечные данжи никуда не денутся, они будут ждать тебя везде и повсюду, каждый день, по нескольку раз. Потом ты станешь сильнее, и тебя снова встретят бесконечный данжи, ты будешь помнить каждый поворт, каждого босса в лицо, будешь почти чувствовать, когда надо выбегать из луж, а потом ты осознаешь, что...

Ответить
1

А меня, как задрота с vanilla, больше всего расстраивает сильное оказуаливание.

Причем тут важно не путать упрощение чего то (что хорошо) и избавление от всего "лишнего" (потому что дцпшники не могут в 5 кнопок, а могут в 3).

Допустим мне нравится система поиска подземелий, мне нравится система мифик+ данжей, но с другой стороны, меня бесит, как урезали сами параметры классов и шмот.
Я помню, как набирали доджа, как на прот варе максили parry что бы поднимать еще больше раги, да даже банальные механики боссов, что никакой упырь не должен бить его в лицо, иначе при первом же parry проходит контратака по танку, забивая его в землю... это все урезали, выкинули за ненадобностью, сделав из прекрасной умной ммо обыкновенную консольную поеботину.

Мало того, в легионе еще и со шмотом обосрались. Раньше каждый день на реддите всплывала пара постов про леги, теперь про несоизмеримость шмота с проками и из мифик рейдов. Когда мифик рейдеры на N неделе выбивают нужный 905-910 эпик после 200 траев на эллисандре, а парни из LFR тащут 925 шмотки в полу афк режиме, то начинаешь задумываться, а оно вообще надо? Мотивация очень проседает.

Бои с боссами стали сильно сложнее, длинее, тот же Гулдан 10-11 минут. Это очень выматывает. Но при этом механики сделаны не потому что босс такой, а просто что бы рейдеры заебались, как в каком то шапито.

В общем и целом, для меня идеал Wow это 3ий аддон и Ульдуар. Вот это, имхо, были золотые времена этой игры.

Ответить
0

У гулдана оправданная длина боя - множество фаз, и рассинхронизация способностей босса внутри каждой из этих фаз (глаза => узы, узы => глаза, адд => узы => глаза => лужа, и т.д.). Все это требует определенной тактической подготовки и создает проблемы. А если есть проблемы, то задумка работает.

Ответить
0

то чувство когда только начал играть в вов..

Ответить
0

Выше уже расписали в разных комментах все, что хотел сказать. Не буду расписывать, с чем согласен, с чем не совсем. Отмечу только, что фамилия руководителя разработки WoW звучит, как имя какого-нить босса или одного из драконов:-) Изера, Алекстраза, Малигос, Ноздорму, Нелтарион и Хаззикостас:-)

Ответить
0

активно задротил Лича, после поиграл с пандаренами и понял, что больше не вернусь в ВОВ потому что он уже не тот, а что нынче там наварганили даже представлять не хочется.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления