Помню, в большинстве миссий, перед тем как победить, создавал резервации с людьми. Оставлял им ратушу и пару ферм, окружал своими строениями, позволял таскать золото и вырубать лес. Но если мерзавцы пытались строить казарму - быстро прибывал карательный отряд, разрушал здание, убивал виновных. Эх, времена.
Я таким образом играл в демку болгарской Огнем и Мечом (Tzar: Burden of the Crown) в начале нулевых. В демке был только скирмиш, в результате я начинал за арабов, которыми подкупал работников других рас, строил полный комплект зданий, а потом ломал врагам башни, позволяющие строить магов, но не убивал полностью. Золото на карте рано или поздно кончалось, его можно было получить еще через рынок, но ИИ этим не пользовался, в результате связанные с золотом постройки становились недоступны для ИИ.
В игре у каждого юнита была бесконечная прокачка и возможность смены названия. Я давал уникальные имена юнитам, качал их на болванках и врагах, потом отправлял мелкими группами на войну. Были у меня и семь самураев, и Петр Первый, и куча других персонажей. И таким образом я мог проводить десятки часов на одной карте в скирмише. Наиграл в эту демку, наверное, сотни часов.
Иногда, после выполнения какого-то задания, отряды ИИ переходили под управление игрока и цвет этих отрядов отличался (помню красные точно были) от цвета юнитов игрока. А я любил сейвить таких юнитов, они были что-то вроде командиров у меня. Оплакивал, когда такой юнит погибал.
А я там впервые применил тактику "коридор смерти". В миссии, где люди сражаются против людей, у AI быстро иссякал рудник, и компьютер начинал посылать караваны крестьян за золотом к другому месторождению. Я выстраивал перед этим рудником коридор из нескольких боевых юнитов, идя, через который, все вражеские крестьяне погибали.
В конце концов, AI обнищал и был легко раздавлен. Так игра учила нас тому, что экономические рычаги давления эффективнее грубой силы.
Помню, в большинстве миссий, перед тем как победить, создавал резервации с людьми. Оставлял им ратушу и пару ферм, окружал своими строениями, позволял таскать золото и вырубать лес. Но если мерзавцы пытались строить казарму - быстро прибывал карательный отряд, разрушал здание, убивал виновных. Эх, времена.
Я таким образом играл в демку болгарской Огнем и Мечом (Tzar: Burden of the Crown) в начале нулевых. В демке был только скирмиш, в результате я начинал за арабов, которыми подкупал работников других рас, строил полный комплект зданий, а потом ломал врагам башни, позволяющие строить магов, но не убивал полностью. Золото на карте рано или поздно кончалось, его можно было получить еще через рынок, но ИИ этим не пользовался, в результате связанные с золотом постройки становились недоступны для ИИ.
В игре у каждого юнита была бесконечная прокачка и возможность смены названия. Я давал уникальные имена юнитам, качал их на болванках и врагах, потом отправлял мелкими группами на войну. Были у меня и семь самураев, и Петр Первый, и куча других персонажей. И таким образом я мог проводить десятки часов на одной карте в скирмише. Наиграл в эту демку, наверное, сотни часов.
Иногда, после выполнения какого-то задания, отряды ИИ переходили под управление игрока и цвет этих отрядов отличался (помню красные точно были) от цвета юнитов игрока. А я любил сейвить таких юнитов, они были что-то вроде командиров у меня. Оплакивал, когда такой юнит погибал.
А я там впервые применил тактику "коридор смерти". В миссии, где люди сражаются против людей, у AI быстро иссякал рудник, и компьютер начинал посылать караваны крестьян за золотом к другому месторождению. Я выстраивал перед этим рудником коридор из нескольких боевых юнитов, идя, через который, все вражеские крестьяне погибали.
В конце концов, AI обнищал и был легко раздавлен. Так игра учила нас тому, что экономические рычаги давления эффективнее грубой силы.